Don't you automatically increase the polygon count when you put it in Zbrush? I think doing it manually seems more logical, even though it takes a long time. Thank you for sharing with us again.
@@MuhammedAli-go4li first I increase the polycount to reach more detalisation, but then I bake folds on lowpoly, so it saves "low-poliness" of the model
@@evgeny.nosik.3d yes I got you. I meant the one for zbrush. For Zbrush, it is necessary to keep the polygon count high. Even though it takes longer to do it in 3ds Max, it seems more logical
@@iliaaw все просто - по сути, это "разрезание" геометрии сплайном. Выбираете полигональный объект, затем функцию Shape merge, и указываете spline, по форме которого на геометрии произойдет разрез (cut), вернее сказать, добавятся ребра и вертексы по форме сплайна. Форма сплайна проецируется на геометрию по какой-то из осей: X, Y, или Z. Есть один нюанс: у сплайна есть направление, и если после shape merge разреза не произошло, значит сплайн "направлен" в противоположную сторону. Нужно выделить сплайн и сделать ему reverse.
@@foxao2488 полигоны уже выделены, когда поверх shape merge добавляется edit poly (в режиме работы с полигонами (4)). Если сам merge прошел успешно. Бывает, что сплайн не с той стороны плэйна расположен, тогда merge не происходит. Либо выделить сплайн и сделать reverse, либо сплайн просто с другой стороны плэйна разместить (ДО того, как сделали shape merge). Должно работать
@@evgeny.nosik.3d Во! Вот теперь профессиональное пояснение! Шикарно! Сработало! Спасибо большое! PS У кого только не спрашивал на Ютубе, ни один не смог объяснить - почему. Золотые руки и голова у Евгения!
Здравствуйте! ЗАмечательный урок. Вы прямо мастер полотенчатых дел. Скажите а как работаете с толщиной при экспорте? Сохраняете в режиме thick (толщина) либо делаете ее в максе? Если в максе то как?
Здравствуйте! Благодарю за отзыв и за вопрос! Экспортирую плоскость в 3d и 2d, и далее в максе на 2d "навешиваю" модель полотенца, то есть отдельный объект, скорее не просто как plane с толщиной, а более проработанный, с загибами по краям и с отделами более пышного ворса. А далее при помощи скирврап и морфинга загибаю эту заготовку в 3d форму. Такой вот кропотливый процесс..
Hi! I've created several materials, for one I used some texture from the Web, for others I baked small geometric fur made with multiscatter. There are different ways, but it can't be explained in two words I guess. Soon I'm going to make a lesson about towel materials
Очень классное видео, такую сложную вещь показали как сделать легко понятно и просто. Большое вам спасибо, за урок!!!!!! а еще не маловажно, по моему и модель интересная подобрана, и способов можно много изучить при выполнении. может только бы добавить отображение нажатых клавиш, а так, просто супер!
Шикарнейший материал! В смысле урок. Подача идеальная. Логика построения наше все. Мало кто из авторов уроков по 3D даёт именно логику работы. Спасибо!
Это один из самых информативных и доходчивых туториалов, что мне попадались! Без воды, с комментариями и пояснениями. Спасибо автору за такую подачу!))