Jeśli potraktować te umiejki downtimeowo, to trudno też mówić, o ograniczeniu się zawsze do jednej umiejętności. Jeżeli uwodzimy, to często jednocześnie także kłamiemy, przekonujemy, bratamy się, itp.
Aż jestem normalnie zdziwiony byłem pewien że macie tylko jeden kanał pisałem do was na tym kanale gdzie był Gothic zacząłem się bać że moja ulubiona grupa na YouTubie przestała nagrywać nawet nie macie pojęcia jak ja się cieszę Żyd dalej nagrywać i cały czas działacie. "🥲🥲😌💫✨✨✨✨🎊🎈🎂🎊🎆🎆🎆🎆🎆🎆🧨🧨🎆🎆🧨🧨
Dzięki również Rafał za to Trophy i współgraczom rówież - świetnie poprowadzone, świetnie zagrane. Jedna z tych sesji, które zostaną ze mną na długo :)
Zew Cthulhu ma chyba ze 3 czy 4 umiejętności i prawie zawsze można się kłócić która akurat teraz pasuje (podpowiedź: pasuje ta, którą masz najwyższą). To już też wolę mieć jedną umiejętność za to o wiele bardziej zwracać uwagę na okoliczności i realne możliwości wpływu. I właśnie zwracać uwagę na prep postaci.
Czyli jeśli moja postać powie w trakcie posłuchania w Jedynym Pierścieniu "Spocznij, szlachetny starcze i racz wysłuchać moich racji, rad byłbym skorzystać z Twojego znanego w świecie doświadczenia. Jak inaczej mamy postąpić, niż na siłe odpowiedzieć siłą i przepędzić te paskudne Wargi z okolicy?", podsówając jednocze snie krzesło i podając kielich wina, to pozwoliłbyś mi użyć zastraszania zamiast np. uprzejmości ? A jeśli bym się o to wykłócał, to czy nadal chciałbyś ze mną grać?
Nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że system The Broken Empires (którego kampania Kickstarerowa ciągle trwa) można nazwać Heartbreakerem - jest to przemyślany system nie tylko pod względem mechanicznym (autor od 40 lat siedzi w RPGach, w swoim systemie starał się zawrzeć swoje ulubione mechanizmy). Śledzę kanał Me, Myself & Die od samego początku jego istnienia, podczas czterech sezonów oraz z wielu materiałów na jego temat widać, że jest to przemyślany świat, w którym autor dokładnie wie co chce osiągnąć. Jeśli chodzi o procedury złożonych testów socjalnych w TBE jak i w JP to zupełnie nie zgadzam się z Twoim podejściem do tego, że w pierwszym kontakcie liczy się ogólna charyzma a szczegółowy podział potrzebuje czasu aby można było z niego skorzystać. Wg. mnie ogólna charyzma to bardzo duże uproszczenie, którego w normalnym życiu raczej nie uświadczymy, a w przypadku TBE mamy do czynienia z systemem symulującym prawidła rzeczywistego świata. Można być świetnym mówcą i beznadziejnym dyplomatą, mieć dobre maniery i nie umieć podburzyć tłumów, świetnie zastraszać a przy tym nie potrafić kłamać. Przykład z zastraszaniem jest bardzo nietrafiony, wcale nie trzeba zbierać haków aby ofiara zrobiła co się od niej wymaga, haki mogą zapewnić pewne ułatwienie w samym teście, ale nie są wymagane aby taki test przeprowadzić. Prosty dres z dzielni użyje prostych środków do osiągnięcia celu, lepszy orator użyje ukrytej groźby w zwykłej rozmowie, a mistrz manipulacji wystraszy ofiarę bez kierowania gróźb - ta nawet będzie mu wdzięczna za ostrzeżenie. W Jedynym Pierścieniu mechanika posłuchań to moja ulubiona część tego systemu, nie stosuje się jej do trywialnych testów a do wyjątkowych scen w których stawki są wysokie. W TBE prawdopodobnie będzie podobnie (ciężko ocenić system, który jeszcze nie wyszedł), przy mało istotnych rozmowach zapewne będzie jeden przeciwstawny test. Podoba mi się również, że po odegraniu przez gracza tego co przekazuje jego postać to MG ocenia jaka umiejętność jest w użyciu - zmusza to graczy do rozważnego dobierania słów (tu nie chodzi o zdolności aktorskie gracza, a taktycznie podejście do samej rozmowy).
Postaram się odnieść szerzej do meritum ale na szybko - nie miałem niczego pejoratywnego na myśli mówiąc o heartbreakerze. Źródła powstania tego systemu i jego rola predystynują go do tej nazwy - po prostu jest to udany i przemyślany heartbreaker z dużym potencjałem na sukces :)
Realistycznie masz rację - ale z drugiej strony fikcje którymi się karmimy często to upraszczają, właśnie do kluczowych szybkich scen. Natomiast co do zastraszania - to mam wrażenie, że angielskie Intimidate, jednak bardziej odnosi się do tego jak groźni się wydajemy, a nie do puli naszych haków. Tamto to byłby już po prostu blackmail czyli szantaż i tym podobne. Więc myślę, że w konwencji awanturniczej to ma sens, to jak dwa samce zwierza dzikiego co prężą muskuły, itd - tylko oczywiście człowiek ma nieco więcej opcji i w teorii a przynajmniej w pewnych konwencjach ktoś niezbyt napakowany też może wzbudzać uczucie grozy (czyli znowu wariant skilla do robienia Pierwszego Wrażenia - ale jednak nie redukujący się do czystej charyzmy).
Dokładnie, tak samo jak uprzejmość, podstęp, etykieta, humor też niekoniecznie trzeba redukować do ogólnej charyzmy. Interakacje międzyludzkie zasługują na więcej niż jeden stat moim zdaniem.
Albo się nie zgadzam albo niezupełnie rozumiem twój wywód. Myślę, że jak najbardziej można sobie wyobrazić sytuacje w której przekonanie następuje w obrębie jednej sceny: targowanie się na targowisku, przekonanie kogoś że nie warto z nami zadzierać i żeby poszedł swoją drogą, przemowa przed bitwą, żeby podnieść morale etc. Wszystkie zmieszczą się w jednej scenie i będą miały jak najbardziej realne skutki. Z kolei jeśli chodzi o The One Ringa, to prowadziłem go dawno i pierwszą edycję, ale testy społeczne miały przeważnie zastosowanie przy dłuższych interakcjach dla których domyślnym wzorem była narada u Elronda i składały się jednak z serii testów rozciągniętych na ileś etapów takich jak zrobienie wrażenia (więc to przyciągnięcie uwagi o którym mówisz) i następnie kolejne rundy przekonywania.
Ta mechanika nie jest pomyślana jako sposób na odegranie dowolnej interakcji spolecznej, wiekszość interakcji bedzie sie opierała na pojedyńczym rzucie. W takim pojedynczym rzucie charyzma bohatera moze się przecież objawiać na różne sposoby, choćby jako próba zdominowania rozmówcy albo przeciwnie zdobycia jego sympatii. W rozbudowanej wersji może być zastosowana do rozgrywania np. narad albo rozpraw sądowych. Może nie emuluje rzeczywistej dyskusji ze względu na tą szermierkę różnych podejść ale znowu postać nie bedzie we wszystkich najlepsza, więc gracz raczej będzie wybirał te 1-3 w których jego postać jest dobra. Z mojego doświadczenia mechanika posłuchań to najciekawszy element JP, wszystkie konflikty chcieliśmy tak rozgrywać ;)
W tym sensie wychodzi kolejna mądrość McDowella który jako jedyna mechanikę społeczna mówi "jeśli nastawienie npc jest niepewne, rzuć na willpower (czyli charyzmę) żeby uniknąć negatywnej reakcji". Głębsze to w sumie może być niż myślałem bo to trochę jakbyś robił spozycjonowany rzut na charyzmę żeby zrobić generalne dobre wrażenie po prostu
16 minuta - wciąż na żywo słuchane - odnoszę wrażenie, że wszyscy przy stole wykazywali się ogromną dobrą wolą. Znów, sam postrzegam ten warunek nie jako podstawę, tylko dosłownie fundament samej zabawy. Bez tego ani rusz. I odnoszę wrażenie, że w okołoerpegowych rozważaniach ten element nie jest to element dostatecznie doceniany. Mowi się po prostu - jest ważny - i aha, spoko. Idziemy dal;ej.
Słuszne myśli. Czasem w fikcji może być przestrzeń, żeby rozmawiać z danym enpecem dłużej i tu zdarza się, że po x czasu takiej gadki (jeśli brzmi przekonujące) proszę o rzut na jakąś umiejętność społeczną. Jeśli się uda, to znaczy, że BG spełni swój zamiar, ale poświęci na to zdecydowanie więcej czasu niż te parę minut live / Ribald
Ale się tego dobrze słucha, jeden z moich ulubionych podcastów, serio. Dużo systemów, ciekawostek, osobistych wrażeń co najważniejsze ❤️. A przy okazji, taki smaczek dla mojego serca, nawet chwilę o Gothicu 😅
Na początku pomyślałem, że chodzi Ci o "krindżowy", czyli, że "cringe", czyli wywołujący niezręczność i zażenowanie. ALE chyba chodzi Ci o "crunchowy" oznaczający generalnie wysoką gęstość mechanizmów polegających na liczeniu :) Czyli "crunchowa" planszówka to np. planszówka gdzie jest mega dużo walut, skomplikowana ekonomia gry, mechanizmy polegające na uwzględnianiu dużej ilości statów. Czasem się z tego korzysta do gier gęstych proceduralnie gdzie bardzo często interaktujesz z mechanizmami gry.
Nadal nie wiem gdzie tu "chrupkość", ale ok :) tak czy inaczej zgadzam się, że w solo ona jest wręcz przyjemna, w planszowkach może być fajna za zgodą wszystkich w tradycyjnym rpg zwykle tylko stresuje MG. Dodam, że super odcinek!
@@kukator W sumie to nie mam jasności, jakie jest źródło pojęcia - gdzieś czytałem, że jest zwrot "brain crunch", czyli coś co wymaga pogłówkowania, mentalnego przegryzienia się :) Myślę, że może być przyjemność w ultra-crunch w erpegach, jeżeli wszyscy mają takie zacięcie i się na to umawiają :) Cieszę się, że odcinek się podoba!
Skyrim nie ma w sobie krzty subtelności jeśli chodzi o world levelling. Jasne, nie jest to poziom Obliviona ale nigdy nie zapomnę gdy odpaliłem grę, spędziłem trochę czasu na podbijaniu kowalstwa w pierwszej wiosce i gdy wyszedłem to gra zaczęła na mnie rzucać najmocniejsze smoki i inne mobki. Nie powiem, po pierwszym zderzeniu z tą sytuacją było to przyjemne bo dodawało wagi tym (wcale nie) losowym potyczkom. Z innych systemów xp w cRPG które mocno mi kiedyś podpadły był Icewind Dale 2, który skalował xp do delty średniego poziomu drużyny i przeciwnika. Rozumiem tę decyzję ale w praktyce bardzo premiowała ona graniem dużymi drużynami i pomimo kilku prób nigdy nie udało mi się zrobić solo w tej grze. Natomiast z pewnością ułatwiało to projektowanie lokacji i wyzwań w tej wybitnie liniowej grze.
Wielkie dzięki za twoje materiały, za każdym razem jestem w stanie coś z nich wyciągnąć i rozwinąć swoje sesje! Dzięki twoim materiałom zacząłem się jarać tematem teorii RPGowej, i czy byłbyś w stanie polecić jakieś fajne RPGowe blogi/stronki/podcasty?
1. Wielkie dzięki za komentarz, serio super mi miło - czasem się zastanawiam dla kogo rzeczywiście te głębokie nerdowskie rozkminy o teorii erpegowej są interesujące! 2. Polecajki - ojej, tak, chętnie ALE subskrybuje ich tyle, że pół godziny bym listował... Zastanawiałem się czy nie wrzucić wpisu na mojego substacka w stylu: blogi, yt, podcasty erpegowe, które subskrybuje, bo tego jest pewnie koło setki... Albo / oraz - co miesiąc np. top content, który obejrzałem / przesłuchałem w ostatnim miesiącu. 2b. Ok, spróbuję - nie, że najlepsze ale po prostu jakoś ostatnio przyswajane: podcast - Dice Exploder, blog - Lumpley, blog Bakerów, youtube - Gila Games :)
To wszystko jest faktycznie bardzo ciekawe i bardzo satysfakcjonujące, ale... wymaga sporo umiejętności improwizatorskich i jakiegoś zasobu many mistrza gry. Albo dobrego flow. Imo pbta ma sens przede wszystkim kiedy trzymamy się dobrze zdizajnowanych zasad, ale jednocześnie często te zasady zdają sie być w opozycji do fikcji. I jasne, można to łatać, ale ta trudność w tym odpycha mnie coraz dalej od prowadzenia pbta.
Dziękuję za komentarz! Tak, z pewnością jest to skill improwizacyjny, który można rozwijać :) I rozwijanie tego skilla to dla mnie jedna z głównych przyjemności grania w erpegi. Jeżeli chodzi o PbtA to... PbtA-PbtA nierówne. Większość przykładów w nagraniu jest z The Between, które jest super specyficzną grą. I co prawda jest rzut głównonurtowych PbtA, które prowadzi się baaaardzo podobnie (gry, które wydał Magpie np., gry, w które grał stary Gauntlet: Hearts of Wulin, Cartel, Avatar etc.), ale jednak jest różnica pomiędzy grami, które mają przede wszystkim uniwersalny Risk Move, Investigate Move, Social Move, a grami, które mają super ciasne ruchy pod konwencję, jak np. Pasion.
Mam bardzo podobne podejście - chcę grać zgodnie maksymalnie zgodnie z zasadami, ale wszystko uzasadniać w fikcji. Czuję jakby dzisiejszy materiał był specjalnie dla mnie. Bardzo fajnie. 😁
Czy punkty doświadczenia są potrzebne? To zależy. Jeżeli gramy krótkie formy PDki są raczej zbędne. Jeżeli gramy długie kampanie rezygnacja z PDków odbije się najczęściej w istotny sposób na możliwości rozwoju postaci graczy, a tym samym pozbawi ich ważnego elementu gry.