Думаю, что Ромеро хорошо вписывался в ID, как часть команды. Его безумные идеи расширяли игру, делали ее интересней. Но как управляющий компанией, геймедиз, он был проклятием. Собственно после Ромеро ID особо ничего интересного и не выпустила до тех пор пока не продалась ZeniMax, их Doom 3 был больше технодемкой чем игрой, Queake 4 тоже не снискал славы.
Кажется, что в ИД просто не появилось противовеса Кармаку, которому всегда были больше интересны технологии, чем дизайн. Вот и последующие игры студии всё больше уходили в сторону технически крутых, но не особо интересных с точки зрения дизайна проектов. Хотя у третьего Дума было какое-то свое очарование, но по ощущениям, он вообще не воспринимался как Дум, конечно.
@@MegaBoristhespider согласен, особенно если он был таким тираном как рассказывает автор видео. Для меня Doom 3 был полным разочарованием. Более-менее они исправились в Quake 4. Думаю, что она провалилась из-за слабого начала.
Конечно, Кармак со временем уже подуспокоился. Никто в здравом уме его бы не поставил руководить Окулосом, если бы он совсем тиранил всех. Да и чем больше штат, тем сложнее докопаться до каждого. Но во времена Квейк 1-2-3 Кармак действительно чудил и работать с ним не всегда было комфортно. Люди уходили от него, потому что психологически было тяжело. Кажется, Майкл Абраш рассказывал, как офигел от того, насколько Кармак эмоционально холодный, когда разрабы в перерыве обсуждали семьи да свои дела, Абраш рассказал про дочку, которая должна пойти в универ и всякие милые подробности из жизни, а Кармак такой «ммм», развернулся и ушел. То есть при любых разговорах, которые не касались работы, Кармак как правило издавал что-то типа «хм-ммм», отворачивался и не проявлял к собеседнику никакого интереса. Ромеро на его фоне смотрелся как свой чувак, рубаха-парень, добрый и позитивный, с которым и поболтать можно и в игры поиграть и тд.
12:16 Разница в том, что крупные компании имеют строгий план бюджета и стабильный доход, а Ромеро решил потратить кучу денег для студии, которая ещё не выпустила ни одной игры.
У них там своеобразное взаимодействие было. По идее Ромеро был гейм дизайнером, а потому главным в команде. Как сам Кармак вспоминал мол "Он мне говорил "хочу лестницы на уровнях" и я неделю без сна и отдыха сидел и переписывал движок, чтобы были его эти лестницы")
Крайне однобокая статья. Предъявлять Ромеро за фин грамотность, такое себе. ID выживала на деньги от проектов Ромеро. Господи, компания даже появилась от того что Ромеро нашел способ продавать игры; Кармак был хорошим программистом, но он не умел не в рекламу, не в продажи Квейк это персонаж с молотом, который должен был главным героем еще во времена Вульфа и оба джона хотели делать про него игру. Планы сделать из рпг, шутер появились только после того как Кармак ушел в кранчи с движком, проебал все сроки, и было решено просто сделать что то быстрое, то что они умеют. Ромеро сделал только слабые уровни для квейка? Если я не ошибаюсь он сделал большинство уровней + написал весь софт для построения уровней + выпустил пару сторонних проектов на движке дума (hexen, strife) По дайкатане огромный офис выбрал не Ромеро, а издатель Эйдос. Они сняли помещение и сделали ремонт за СВОЙ СЧЕТ) в котором работать было невозможно из-за яркого света; Эйдос наняли Ромеро не как разработчика, а как топ менеджера, который будет делать шедевры как по конвееру, в то время когда Ромеро хотел делать просто игры. И после провала с дайкатана, Ромеро очень успешно заскочил на рынок мобильных игр и игр для соцсетей. Скажу даже больше, на них он зарабатывал больше чем в во времена дум) Странно называть это падением
Ты забыл уточнить, что Ромеро после выпуска дайкатана, начал фиксить игру выпуская патчи время от времени, и довёл игру до хорошего состояния, если не ошибаюсь до сих пор переодически выпускает фикси на игру при поддержке фанатов. Я уже молчу что он выпустил SIGIL который играется существенно интереснее чем doom2
@@prop1947 вот про успешный заскок на новые рынки сложно сходу найти инфу и детали, если не в теме (и не читал новую книгу). Насколько понимаю, речь о Ravenwood Fair итд, но эти времена тоже прошли
Недавно прочел книгу самого Ромеро. Там конечно по другому эти ситуации описываются. Вплодь до того, что тот самый плакат с сучкой это не его и идея и он был резко против.
@@XP_points вполне возможно. Я к тому, что странно выпускать такой ролик и делать какие-то выводы не изучив обе стороны. Тем более что книга весьма свежая и вообще на слуху. Не правильнее было бы изучить все точки зрения?
Странно, не странно, но это мой канал, и я делаю ролики так, как считаю нужным. В отношении Ромеро ничего против не имею, считаю, что он всё равно крутой дядька. А по поводу того, что я что-то не изучил. Какая бы детальная подготовка не была бы, в комментариях всегда найдутся люди, которые до чего-нибудь докопаются. Так что я делаю так, как считаю нужным, а вы уже можете смотреть или нет.
Интересное видео, хорошо снимаешь! Даже и не знал, что Ромеро был таким транжирой) Стиль управления Кармака конечно тоже вызывает вопросы, но, как ни крути, его подход принес больше результатов
Посмотрел целиком, отличное видео! Я считаю, что это именно Ромеро сильно повезло познакомиться с Кармаком, второй скорее всего и без этого знакомства смог бы написать отличные движки, а вот у Ромеро не было бы завышенного самомнения
@@1usd Без Ромеро Кармак сделал квейк 2, 3, 4, лайв, проводил квейконы, и выпустил крутейший движок id engine, на основе которого потом сделали свои популярные движки другие разрабы шутеров (сурс, анрил, движок колды, фростбайт и другие), и на котором до сих пор выпускают инди шутеры. А так же потом разрабатывал ракетные двигатели, а потом виар шлем Окулус.
Не плохие ролики делаешь. Продолжай. Подача правильная и последовательная. Кстати пару фактов узнал из этого видео про Ромеро. История о том как мальчик дорвался до денег. смешно..насколько известно он мобильные игры делает. А не так давно выпустил пару новых уровней для Дума.
Спасибо за просмотр и коммент! Мобилки он пару лет назад делал. Сейчас в полноценный геймдев вернулся. Выпустил гангстерскую инди игру, а щас шутер разрабатывает.
Эх, дядя Ромеро. Аполон геймдева конца 90х. Он положил дорогу многим ключевым-бплаболам в геймдева новой школы: Игры нет, дайте денег. Видос понравился. Жду видос про Спетрума. Жаль конечно что Деус экс 2 не переплюнул оригинал.
очень крутая история. вообще интересно конечно, часто же говорят, что у каждого условного Возняка должен быть свой Джобс. и тут вроде как похожий тандем, но в итоге как по-разному пути разошлись у них. И сам Кармак ушел из игр ведь, и у Ромеро как-то все не вышло совсем, а ведь какой потенциал был больше просмотров такой годноте!
Спасибо! Да, действительно хорошая аналогия. Забавно, что Ромеро тусил с Возняком одно время (возможно они и сейчас друзья). У них есть совместные фотки, и они друг о друге тепло отзывались.
Когда id продавали Ромеро и Кармак по итогу сошлись на том, что игровая индустрия начала тухнуть и никакого потенциала развития у игр как искусства уже нет. Оба видели, что дальнейшее развитие идет к большей коммерциализации и отказу от старых принципов. Игры становятся дороже, на них нужно больше ресурсов, для этого нужны новые источники монетизации, нужно больше работы с маркетингом...а это уже не весело. Сейчас искусством можно назвать только инди. Собсно тот факт, что id перестала публиковать исходники игр, отрезала моды, ввела батлпассы со скинами и сидит на старых брендах, не создавая ничего нового уже доказательство, что id отказалась от самой себя. Ни новых технологий, ни принципов, ни новых брендов. Большая индустрия видеоигр скурвилась после 2013го, когда вышли PS4 и XOne - они ведь сделали игры-сервисы и "путешествия длинной в 10 лет" возможными, на фоне которых обычные игры стали просто неинтересны издателям и инвесторам. Кармак вовремя сошел с поезда разработки больших игр.
Оч крутые мысли о связи дизайна и технологий. Особенно ценные учитывая что ты сам разработчик. Ценность не только развлекательная Хотелось бы подписи на футажах из других игр. Вот эта современная ретро игра оч крутая но я не знаю название Оч крутое название канала - двусмысленное. Типа експа но и восприятие мира через новый опыт
Отличное видео! Мне очень понравилось. Хотел бы дать небольшой совет. Думаю было бы здорово, если бы в названии или на превью было указано, что Джон Ромеро - это один из создателей игры Doom. Мне кажется, что есть огромное количество людей, который банальне не знаю, кто такой Джон Ромеро, а твоя конкретизация в названии, например, привлекла бы этого человека к просмотру, т.к. игру Doom знают точно парктически все. Просто хочу, чтобы у тебя было больше просмотров, т.к. делаешь очень интересные видео и видно, что в теме разбираешься получше некоторых.
Пока Кармак дорабатывал движок Джон зарабатывал для ID деньги занимаясь бизнес-стороной, у него тогда было множество контактов еще со времен издательства игр для Apple II, это вранье что Ромеро только почивал на лаврах и тусовался он развивал ID и хотел набрать больше людей для большего числа проектов. Кармак хотел остаться маленькой студией друзей и единомышленников и работать над одной игрой. Как показало время Кармак был прав но его стиль управления был весь весь специфический
Что значит специфический? Он знал что нужно делать чтобы выпустить продукт, а не витал в облаках (что заведомо непрофессионально и глупо). В итоге проекты Кармака выходили и в очень неплохом техническом состоянии (вы помните баги хоть в одном проекте Кармака? Лично я нет, возможно они и были, но по сравнению с другими в ЛЮБОЕ время - это день и ночь). А без дисциплины и чёткого понимания каждого человека, чем он обязан заниматься в любой момент времени - получается бардак и он для игровой индустрии совсем не редкость. Подход "хочу сделать игру мечты" - максимально школьный, за что Ромеро и огрёб, при том, что ему несказанно повезло на старте карьеры, он УЖЕ выиграл в этом жизни, но умудрился всё слить. И его даже не жалко, потому что Ромеро дурачок.
Ромеро подсел на дофаминовую иглу и вряд ли это могло закончиться иначе, но мне нравится идея Дайкатаны и не нравится безыдейность поздних игр от ID. Формула успеха некоторых вещей - удачный симбиоз, синергия.
Про синергию в точку! Как отмечали в других комментах, дуэт Кармака и Ромеро был крайне удачным, их непохожесть и сотрудничество было важной составляющей успеха ИД.
Вот уж действительно, когда сумма больше слагаемых :). Загуглил для интереса, Deus Ex и Thief, которые были комерчески успешными, оказывается вышли уже после ухода Ромеро
Но первая Thief вообще другая компания разрабатывала и создавала. А так, первый Deus ex плюс-минус одновременно с Дайкатаной разрабатывался, просто подходы совсем разные были, хех.
Да, нужно понимать, что успех, который произошел с тобой однажды, не означает что ты крут. Слишком быстрое расширение - классическая ошибка менеджмента, оно погубило много известных компаний. И не забывайте вкладываться в рекламу: сейчас компьютерных игр столько, что вашу даже очень хорошую игру могут просто не заметить!
Спасибо за коммент и просмотр! Я бы ещё добавил, что для инди-команд крайне важна реклама, но скорее не супер дорогая. Что-то креативное, но не супер затратное, потому что не все разработчики располагают большими коммерческими бюджетами.
38:50 ну... как удалось... в Deus Ex графика на момент выхода тоже была устаревшей. И возможно большую роль сыграл дизайн уровней. Локации были большие и сложные, а потому пришлось пожертвовать детализацией. Игра вся такая "квадратная". Но суть все равно верная. Благодаря Ромеро мы все же получили одну из лучших игр в истории. А значит, оно того стоило. А! Я забыл, что Anachronox ведь тоже хорошая игра! Правда я вот думаю... Ну накосячил Ромеро. Но было же это один раз? Печально, что после этого ему не дали шансов. Может проанализировав свои ошибки он смог бы подарить нам еще парочку хороших шутеров.
Мне кажется, что новые части Дум тоже, в своём роде, новаторские. Т.к. вся инди-сцена взялась копировать формулу игры, когда "чел скачет с кучей пушек, геймплей вертикальный, есть добивания и дэш".
Про Rockstar хочу давно, но есть проблема - это крайне закрытая компания, и очень мало внутренней кухни известно. Но может однажды детальнее погружусь во всё это дело.
Как всегда очень интересный... практически документальный фильм! Кармак - это зануда. Да еще и тиранствующий. Я бы не хотел иметь с ним дела. Тотальной слежки и всевозможных упреков и обвинений всегда хватает в жизни. Не хватало еще и от него что-то выслушивать. А за кошку, отданную в приют (где потом её усыпят через две недели), я его никогда не прощу. У человека нет души. А Ромеро - это Ромеро. Он классный :D Жаль, что он не додумался нанять какого-нибудь грамотного менеджера, который бы наладил дела. И уже потом, установив постоянный, стабильный поток денег можно было жировать. А касательно технологий и дизайна: технологии устаревают, а дизайн - никогда. Например, искусством античности и эпохи Возрождения люди наслаждаются и по сей день. Какие бы мегакрутые графонистые блокбастеры ни выходили, а "Список Шиндлера" вечен :D
Я все же считаю, что все лавры игр айди софтвер за кармаком и ромеро пополам. Первый без второго сделал бы дум 3 на движке дума 1, а второй без первого сделал бы дум 1 на движке дюка нюкема, например. Все же после первого дума айди софтвер всегда пыталась ориентироваться на тот самый геймдизайн, натренирорвав на него того же макгии. ну а единственный раз, когда решили от него отойти - получился дум 3. Ну что поделать, снесло ромеро башню после успеха)
Спасибо за видео, но к сожалению для меня, видео кратко пересказывает события, описанные в книге "Повелители Doom", которую я читал (кстати книга очень крутая). Я же надеялся узнать о делах Ромеро также и после эпопеи с ID и Ion Storm по наши дни, ибо персонаж крайне интересный. Буду очень рад увидеть продолжение..
Спасибо за просмотр и комментарий! Да, сценарий я писал во многом под впечатлением от книги. Дальше планирую переключаться на других разработчиков, но может быть однажды вернусь к истории Ромеро. Хотя на мой взгляд каких-то прям супер интересных событий в его последующей биографии не было. Делал мобилки, потом перестал делать мобилки. Пару раз обещал, что выпустит шутер в духе старой школы, даже на kickstarter сбор организовал, но так ничего и не выпустил, развеялся с одной женой, сошелся с другой, и вот с последней уже много лет держит свою небольшую студию Romero games и выпускает небольшие игры.
ну такто кармака тоже на долго не хватило. Дум3 с мега текстурами тоже оказался технологией которая никому не нужно а вышедший на пару месяцев раньше риддик полностью обесценил вау эфект от дума3 дал попиксельный свет карты нормалей спек и повер интересный сюжет и динамичные перестрелки... в думе3 из уникального были только мега текстуры. плохо когда люди не могут договорится и кто то перетягивает все одеяло. в итоге дуэт двух крутых специалистов создающих топовые игры превратился в двух одиночек никому не интересных а их наследие превратилось во вторичный шлак.
Арнул в голосину когда автор сказал что некоторые игроки удаляли игру не пройдя первый уровень. Ахаха, я один из таких игроков! 😂 Когда увидел этот глючный кусок кода я помучился на первом уровне минут 10-15, после чего удалил игру, а диск отнес обратно в магаз и обменял его на другую игру. 😂😂😂😂 На этом моё знакомство с дайкатаной закончилось, хотя какие были статьи и скриншоты в "стране игр"!!! Ухххх... 😂 А ромеро придурок, вместо того что бы делать игру фигней страдал. В прочем ему винить не кого в своём провале, он сам себя сделал сучой и "отсасал", так что пусть не ноет, гЭний блин не признаный! 😂🎉
только вот программу по учету времени работы сделал не Кармак, а как пишет в своей книге Икона Дума сам Ромеро, а какой-то директор сторонней студии, которая делала то ли Еретик, то ли Эксен, в общем, другие люди, его, кстати, после этого уволили, того кто придумал время учитывать, он там еще письма сотрудников читал и вообще чудил. Это было во времена Дум 2.
Техно-фашист - интересное определение, хех! Отвечал уже на другие комменты, что пока что хочу переключиться с ИД на других разработчиков. Но однажды почему бы и нет!
Ромеро был неотъемлимой частью команды и вносил балланс между технологиями и геймплеем. Кармак делал движки, к интересности игры это не имело отношение. Поэтому id, лишившись Ромеро - быстро деградировали. А Ромеро сделал отличную Дайкатану, но его заклевали завистники.
Ромеро: них*я не делает, тратит деньги направо и налево, постоянно выделывается не имея ничего на руках, обижается на Кармака, который фактически вывозил проекты в соло. Ромеро наверняка ещё считал себя охрененным гейм-дизайнером и главным, а на деле вёл себя как избалованный ребёнок, которому "хотелось создать игру мечты". Что же могло пойти не так? Никто не знает xD. Ромеро - это пример человека, которому НЕЗАСЛУЖЕННО повезло на старте карьеры, он вытянул счастливый билет и возомнил себя мессией. Кармак, вытянувший такой же билет знал реальную цену работе. На самом деле создать 3D движок тогда под слабые компы и без тонн тематической литературы на руках значительно сложнее, чем сегодня, когда любой толковый студент напишет простенький движок в качестве курсовой работы или дипломного проекта. Кармак инженер и один из лучших разработчиков всех времён, а Ромеро просто тусовщик обыкновенный, который вполне заслуженно отправился на помойку.
ну так может быть ему просто повезло?) почему то Кармак продолжил делать движок и игры, а после переключился на VR. а у ромеро только дум и все, он ни на что больше не способен. и это вызывает некоторые вопросики к его "значимости" в думе.
Да почему же. Левел дизайн и во многом геймдизайн Дума держался на Ромеро. Просто на мой взгляд в своем развитии как профессионала он немного законсервировался как раз на втором Думе. А Кармак продолжал качать свои скиллы.
@@XP_points не согласен, во втором думе ромеро почти не принимал участия, а в первой части он не 1 делал все уровни, он там чуть меньше половины сделал. ну и почему то после дума, ромеро только одно говно и делал)
Вообще хотелось бы! Но мне немного грустно, что он после Деусов как-то особо ничего путного не сделал. Были игры про Микки-Мауса и другие проекты, сейчас он пытается снова в иммерсив симы ворваться, но пока для себя не нашел подход к его истории.
7:37 Portal появился не на голой идее порталов, ему предшествовала игра Narbacular Drop. вроде разработчика этой детской аркады переманили к себе Valve Джон Ромеро и сам пытался поддерживать имидж рок звезды от игровой индустрии. например, саундтрек к Daikatana в том числе создавал Will Loconto, написавший музыку к игре KISS Psycho Circuss - Nightmare Child и другие. музыкантам же приглашенным для записи он арендовал дорогущие инструменты. из-за чего саундтрек получился весьма разнообразным и интересным. тогда сюжет Daikatana выглядел почти бредово на фоне серьезной научной фантастики тех лет, но сейчас этот сюжет это уже набившая оскомину стандартная аниме-история. вероятно Джон Ромеро вдохновлялся не только дизайном Японии. тут сыграло свою роль ожидание игроков, от него ждали хита, а не средней ниже средней игры.
В целом сейчас технологии дошли до такого уровня, что гнаться и дальше за фотореализмом нет особого смысла. А вот интересного и продуманного дизайна в современных крупных играх как будто действительно становится всё меньше.
@@XP_points в "современных компьютерных играх" не только дизайна нет, но и технологий. Когда мы видели в современных шутерах "полную разрушаемость"? Ау? За 20 лет забыли как она делается? Все берут готовые юнити-анрилы и все технологии из коробки, внося ровно нуль новых технических решений.
@@wersa45не люблю онлайн игры, но вроде в The Finals всё в порядке с разрушаемостью. В Control была неплохая разрушаемость. А так, конечно, сейчас стоит уповать в основном только на инди и АА-сегмент. Там ещё остались авторы и идейные разработчики. По поводу той же разрушаемости, Teardown в этом плане очень хороша. Понятно, что там воксельный графон, но всё же.
@@MegaBoristhespider 2 исключения только подтверждают правило. Увы, разрушаемость не стала, как, например, высокое разрешение или динамическое освещение стандартом де-факто для всех игр и это печалит. Те же воксели так и не смогли измениться и прогрессировать хотя бы до размера не коверкающего картинку, не говоря уже о размерах сравнимых с пикселями. Ни одна даже крупная компания даже не попыталась сделать игру с "маленькими" вокселями, ведь это надо много оптимизировать, хотя современные мощности вполне позволяют. Teardown, как признался сам разработчик, скорее техно-демо, чем полноценная игра. Там даже не проработали нормально физику и разрушенные дома могут стоять на одном вокселе не падая. Ну и размер вокселей опять же портит картинку - слишком крупные и бросаются в глаза.
вообще, если вы посмотрите футажы Дайко Тане, то еслиб не ошибка с движком, а типа был бы он в Ид и имел доступ сразу ко второму Квейку, то ишра совсем быда бы как дум. Как ни крути, а игры он дизайнил хорошо, вот ему старую бы команду для Дайкатаны... а так, конечно, выглядит старой.
Я бы сказал, что трагедия id Software в целом. Ромеро попытался, но не смог. И потом опять не смог. Кармак выпустив успешный Q3, созданный больше на технологиях потом не выдюжил и его увлеченность технологиями окончилась на мегатекстуре в Rage. МакГи по-сути сделал одну Алису, и дальше провал за провалом. Остальные? Вообще при полном провале IS, Ромеро как минимум дал жизнь отличной Deus Ex, неплохой Арахронокс (я бы назвал ее сейчас вполне себе хидден гемом), да и Дайкатана не была настолько плохой. Доминион, да, дерьмо.
Спасибо за просмотр и коммент! Да, с уходом Ромеро так или иначе начался и постепенный развал ИД. А по поводу МакГи, у меня есть отдельный ролик про него. Он со временем просто решил, что хочет жить для себя и семьи. Видать денег хватает, почему бы и нет.
Блин, какая же нелепая, простая и одновременно сложная ситуация. Оба стороны конфликта правы, но оба стали жертвами своего виденья. Считаю что раз рок звездой стал Ромеро, его нужно было использовать по назначению, пускай отвечает за пиар и ищет инвесторов. Ну а Кармака запереть в отдельном доме с такими же гениями, что бы с утками работали над новыми приколами для будущих игр. То есть нужно создать было зону комфорта для обеих деятелей. Так же понимаю проблемы обеих гениев, мне самому мне самому неприятно когда в офис наполняют идиоты, с которыми ни то что про движок не поговорить, за ними вечно косяки надо исправлять и еще следить за разговорами, а то вдруг калифорнийская снежинка порвется. Так и другую сторону понимаю, ненавижу перерабатывать впустую, с сохранением зп, потому что за чужой счет манагер решил себе зп повысить. Вот создал технологию, все, молодец, отдыхай! То есть мое виденье таково что необходимо создать технологию через кровь и пот, что бы дальше к работе относиться как к отладке конвейера. Не кранчить а усовершенствовать полученную базу для получения конечного продукта малой кровью.
Спасибо за такой невероятно осознанный, развернутый и крутой комментарий! Вот ради таких комментов я во многом и создаю ролики. Супер приятно читать подобные рассуждения человека, который ещё и в индустрии работает!
Очень поучительное видео про тщеславного мальчишку у ног которого было всё, и деньги и слава и фортуна и талантливые коллеги и американская особенность не затирать таланты. И при всем этом, он умудрился просрать абсолютно всё. Невольно вспоминается описание славянского бизнесмена : ...и вот когда оставшаяся половина водки выпита , джип чироки разбит , а офис заблеван , ему в голову приходит "гениальная" идея , а не снять ли рекламный ролик... Неслучайно ли на мексиканцев и славян примерно один и тот же босяцкий менталитет?
Ну не знаю насколько это можно назвать трагедией, Ромеро даже во времена второго дума только и делал что витал в облаках и был оторван от реальности, вместо того чтобы что-то делать: ездил по выставкам, давал всем подряд интервью, обещал всем медиа золотые горы, когда речь заходила о играх ID-ов, буквально мимокрок малолетка на то время для индустрии Американ Макги сделал для второго дума уровней больше чем Ромеро. Плюс опять же вспоминая ранние концепты квейка, описанные Ромеро, это был кусок больше, чем вся команда могла проглотить, т.к. он хотел мало того что реализовать полноценный 3д движок так ещё и сделать из квейка не шутан, а дарковую рпг, что съело бы оооочень много времени на продумывание и реализацию и такой проект просто ждал бы производственный ад. Он просто отказывался мириться с чужим мнением, что и погубило всю его репутацию как минимум внутри ID-ов, а позже витания в облаках погубили его дайкатану, т.к. он нормально не организовывал процесс разработки, нанимал неопытных кадров по глупым критериям и позже так же потерял репутацию среди сотрудников ion storm-a. Если кто-то и виноват в "падении" Ромеро, то это только сам Ромеро.
Звучит сильно субъективировано, много необоснованного гона на Кармака, да человек крайне своеобразный, но его личный вклад в индустрию сложно переоценить, одно то, что он всегда старался открыть исходный код своих движков говорит о нём многое. А без кранчей даже Diakatana не вышла бы, несмотря на то, что оказалась еле играбельной дриснёй. Да, пример Rage показывает, что одного только технического исполнения недостаточно, но Кармак относился требовательно в первую очередь к себе, а совместные с Ромеро натягивания совы на глобус выходили крайне удачными. Как итог Ромеро оказался лично виноват почти во всех своих злоключениях, а Кармак с ним дружит и по сей день
Прослушал, интересная из тория. Бро, миром правят сотонисты, потому их действия с точки зрения бизнеса весьма часто идиотские. А на самом деле у них другие цели а деньги они печатают просто, они только делают вид что им прибыль нужна. Например как сегу убивали знаешь же, якобы череда ультрадбильных решений. А на самом деле просто решили передать эту часть рынка своей другой руке, другим кампаниям, а сегу закрыть. Обрати внимание, весь топ манагмент только бонусы и новые назначения в другие компании получает после таких провалов. Сейчас происходит перенос производства контента в азию (вслед за реальными заводами), поэтому западный игрострой резко "поглупел" и производит сжв помои параллельно скупая всех стоящих разрабов и уничтожая.
Привет! Ниже уже отвечал, что пока от ИД хочу на других разработчиков переключиться. Как говорил в конце видео, у Кармака в целом дела хорошо шли и идут. Он пытался ракеты в космос запускать, потом в Окулус был руководителем, щас в личный проект ушел. «19 августа 2022 года Кармак объявил, что привлек 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой компании AGI. 16 декабря 2022 года Кармак покинул Oculus, чтобы сосредоточиться на Keen.»
Про Кармака думал, но пока хочется переключиться с ИД на другие компании и других разработчиков. В любом случае, спасибо за просмотр, коммент и идею для выпуска.
Кармашках к себе был строг и тоже проецировались на других и мы видем результат у кого. Да карпоргент тоже где-то перегибал но если ты работал к тебе и лояльнее относились
Никакой трагедии нет, просто Ромеро бездарность, столько лет прошло, а все что он может это собирать уровни для первого дума. Когда пару лет назад была новость что он работает над каким-то шутерным проектом, я ни секунды не сомневался что это будут уровни для классического дума, так и оказалось. Странно что кто-то ожидал другого. Оказался в нужном месте в нужное время.
26:34 - Обычно это школьники говорят о менталитете, так что выходит, что в этом моменте школьник обзывает другого школьника - школьников. Великий полёт мысли.