2:51 в некоторых случаях вместо "Bone Constraints > Independent angle" удобнее использовать анимируемый параметр "Lock bone" (галка справа от поля названия кости). Тогда кость кисти временно становится "целью" с фиксированным углом.
Спасибо за комментарий). Можно, но я не пользуюсь функцией "Lock bone". Мне не нравится как она работает. Я просто смотрю и если в сцене мне необходимо перейти на инверсную кинематику - то сразу (до этапа Лейаута) выбираю independent angle и уже с ним начинаю делать сцену.
Ну, что-то по ригу (какие-то отдельные темы) я планирую записать. Но не уверен, что по этому ригу - т.к. риг изначально не мой. Выглядит это все конечно страшно), но сам риг не сложный на самом деле.
@@zerobest8627 Я мог бы чисто в теории сделать обзор на этот риг - но пока что не вижу в этом смысла). В первую очередь хотелось бы поделится своими идеями, а не чужими)).
Не за что). Рад что помог). Ну в этом нет как правило необходимости (в том то и фишка, что ты двигаешь тело, а ноги остаются на земле - это очень удобно на анимации)............ Я так не делаю - но можно создать отдельную кость и к ней привязать стопы и тело (и за нее двигать персонажа) ИЛИ (этим вариантом я иногда пользуюсь когда поза сложная и все переплетено) создать кнопку для группы костей из туловища и стоп (этим скриптом - 2danimator.ru/node/11596 ) и потом нажимать на нее и таскать сразу за три кости).
Или возможно ты другое имел ввиду - недавно случайно попалось - ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-id_F-boP3Bo.html (просто на тех проектах, на которых я работал - такой подход не использовался и не используется. Я честно говоря не вижу большого смысла в этом, поскольку положение тела задает аниматор.)