Тёмный

КАК ИНТЕРФЕЙС УРОДУЕТ ИГРЫ 

Shozy Snake
Подписаться 48 тыс.
Просмотров 20 тыс.
50% 1

Опубликовано:

 

29 окт 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 142   
@grutes5052
@grutes5052 Год назад
Никто никогда не думает сколько патрон у него осталось, есть интерфейс или нет, нормальные люди сразу после даже 1 ввстрела нажимают на R
@Endgame_Vernon
@Endgame_Vernon Год назад
В тарков так попробуй поиграть, ахуеешь
@1nK23
@1nK23 7 месяцев назад
Или квадрат
@GOD_BLESS_AMERICA-0
@GOD_BLESS_AMERICA-0 6 месяцев назад
В тф2 вообще поебать, там авто перезарядка, если у тебя неполный боезапас персонаж автоматически перезаряжается
@kuruma9348
@kuruma9348 Месяц назад
А doom
@chipchilinez
@chipchilinez 10 месяцев назад
По поводу интерфейса в играх от третьего лица Его наличие объясняется очень просто - мы играем не за персонажа, а за оператора дрона, который в летает за персонажем😅
@yoaling
@yoaling 10 месяцев назад
Это уже от 2 лица
@kirna8050
@kirna8050 Год назад
Ну нет, на самом деле маркеры, интерфейс и прочие вещи пусть и не вписываются в игру, но они очень даже нужны, иначе без маркеров в огромном мире игра превратится в "иди туда не знаю куда, и делай то не знаю и обязательно записывай диалоги" что, проходило в Моровинде и Дагерфоле эти вещи. Или что мне весь Моровнд на память учить нужно? (а я учил, и ориентировался по табличкам и карте без маркеров) Вот в том же ведьмаке или спайдер мене, а как иначе ты узнаешь что вон твой герой скоро умрет? Типа вот 4 пули в спайдермена попало, а вот 5 пулю он переживет? А может ему на 5, а 6 пуль для смерти нужно. Ведь интерфейс нужен не просто так, он как бы помогает и очень сильно.
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Насчёт маркеров и миникарты: Я же сказал что разрабам бессмысленно продумывать левелдизайн таким образом, чтобы он был понятен без миникарты. Это можно сделать спокойно, и инди проекты дают интересные локации, где без радара бегать в кайф, но из-за того что большинство игроков просто хочет потупить в баттлфилд вечерами, разрабам нет нужды тратить ресурсы на такое. Морровинд был ограничен технологиями своего времени чтобы сделать, то что задумывалось изначально. Чтобы игрок изучал мир без боли в жопе. Насчёт хп в ведьмаке и спайдер мене: Я сказал что ведьмаку нужен показатель здоровья т.к. он влияет на геймплей. Базово, пьешь зелку которая даёт +50 урона при 25% здоровья - как один из примеров. Спайдер мены же и прочие подобные игры лишены такого тонкого контроля здоровья. Там ты узнаешь что у тебя мало хп, когда экран по краям начинает мигать. В современных играх ты не можешь перейти со стадии фулл хп до смерти пока не увидишь красный по краям экран, в отличии от скайрима, ведьмака и дарк соулса. Все в видео сказал
@KalimN
@KalimN Год назад
@@ShozySnake Снова утрируешь. По такой же логике - разработчикам не нужны наглядные анимации персонажам, если интерфейсные индикаторы (которые, к тому же - на практике однозначны для интерпретации, в отличие даже от самых находчивых анимаций) Ты исходишь из домысла что ЕСЛИ БЫ, без миникарты - вот ТОГДА БУДЕТ отличный дизайн уровней. "Инфа сотка! Зуб даю!" Это железное правило? Исключительно так оно и работает? Или каким-то невероятным образом возникают игры и без карты и с плохим дизайном? А те, кто игры реально делают, а не анализируют поверхностно, как ты, уже нашли компромиссное решение - И хороший дизайн, И отключаемая миникарта. Вот это ПО ФАКТУ есть, а не ДОМЫСЕЛ Бегать в кайф - оно в кайф, пока ненавязчиво. Ты хочешь в обязаловку, как непропускаемые катсцены всем навязать играть без карты. Оно вообще стоит того? Наслушался в "секте любителей спортивного ориентирования на местности", как оно прекрасно гулять по миру без карты - а сам ты так много наиграл? А если я буду бить тебя по рукам, когда тебе это надоест - надоест вникать и захочется куда-то попасть без этой "универсально хорошей" прелюдии? 🙂
@Kalbchanal
@Kalbchanal 4 месяца назад
Экран не начинает мигать в Спайдер мене, на сложном уровне так точно, у меня было 5 % хп и ничего не мигало, и к тому же, там хп восстанавливается за счет траты концентрации, а концентрация тратится еще и на комбухи, а комбухи восстанавливают расходники. Так как ты сделаешь это все без интерфейса?​@@ShozySnake
@kent91555
@kent91555 3 месяца назад
@@ShozySnakeне,совсем без маркеров играть бред,если игра это не предоставляет на хорошем уровне,но можно их более умело интегрировать в игру,как пример ветер из Ghost of Tsushima,который дует в направлении куда тебе надо идти,это выглядит уместно,не выделяется и не вырывает из атмосферы
@sssevasss
@sssevasss 2 месяца назад
"иди туда не знаю куда, и делай то не знаю и обязательно записывай диалоги" Ну на самом деле из за этого и будет интереснее,в той же зельде или Елде интересно же.
@ВладиславЛысак-ф2у
Мужик, ты на 100% прав, я тоже не так давно заметил, что в той же 1й готике я знаю где какой куст растет, а в ведьмаке не вспомню почти ничего из географии неверленда, а ведь детализация мира в новых опенворлдах колоссальная. Хотелось бы, чтобы гейм дизайн вернулся в начало 2000-х и старался делать минимум интерфейса, а то и от красот игры отвлекает, и атмосферу ломает, и как правило еще и сделано убого, особенно циферки урона, вместо порезов и отрубленных конечностей
@zerlies
@zerlies 7 месяцев назад
Не понимаю тебя совсем. Знаю каждый каждую пальму в гта сан андреас и гта 5. Вы серьезно перемещаетесь в том же ведьмаке не смотря на окрестности? Это как минимум неудобно, а как максимум странно.
@sssevasss
@sssevasss 2 месяца назад
Ну в готике 1 мир микроскопический ещё,это тоже роль играет.
@ununnamed911
@ununnamed911 2 месяца назад
с нексуса можно накачать модов - вообще всю игру без интерфейса прошёл. Получил удовольствие не как от игры, а как от офигенного фильма
@exc4libur_the_soul
@exc4libur_the_soul Год назад
О, ещё одно видео от Шози Змеевича.
@forcejoke9023
@forcejoke9023 Год назад
Ещё интерфейс может помочь погружению, например в серии метроид прайм в возможности интерфейса входили различные визоры типа рентген, тепловизор, эхолокация и тд, там эти визоры открывались по сюжету и благодаря им можно было решать головоломки и искать невидимые платформы или слабые точки у боссов
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Не знаю, спорно визоры относить к интерфейсу, это же экипировка героя, с которой он вполне удачно бегает по лору
@forcejoke9023
@forcejoke9023 Год назад
@@apobiaqua483 в космосе дедов ты смотришь на спину главного героя, а в метроид прайм ты смотришь практически глазами главного героя, практически всегда, да и в видео это упоминалось
@apobiaqua483
@apobiaqua483 Год назад
@@forcejoke9023 условность, без этого никак
@Get_value
@Get_value Год назад
В первом Ассассине можно было отключить интерфейс и ориентироваться только по миру(знаки братсва на зданиях, орлиные гнёзда и т.д.)
@v1tch3r
@v1tch3r Год назад
Когда интерфейс подсказывает буквально всё,это не интересно. Максимум в обучении. Благо сейчас чаще всего можно отключить подсказки. Но насчёт первого ас: там есть полностью без интерфейсный режим,ты я полагаю знаешь,и с ним достаточно интересно погрузиться можно О прицелах хочу добавить,что всегда гадать где центр экрана немного неудобно. Чисто игровая условность Ну а в общем возможность выбирать какую часть интерфейса оставить а какую отключить,это отличное разделение казуального и более хардкорного/погруженного геймплея
@ВладиславЛысак-ф2у
Я в шутанах по трассерам ориентируюсь, перекрестие нужно только в соревновательных шутанах, как и сказал автор
@eclipse3759
@eclipse3759 Месяц назад
Будто старого айтипедию смотрю. Это как комплимент, если что)) нравится такая подача
@eyran98
@eyran98 Год назад
Отключение интерфейса в Test Drive Unlimited 2 давало реально интересный опыт. Включаешь первое лицо и ориентируешься по реальным спидометру с тахометром, ставишь на карте точку навигатора и он озвучивает на каком повороте свернуть. Это давало нереальный буст к атмосфере, особенно ночью
@Kalbchanal
@Kalbchanal 4 месяца назад
Ок, давай обязательно отключим карту, и когда игрок свернет с дороги в леса да поля, скорее всего он заблудится
@eyran98
@eyran98 4 месяца назад
@@Kalbchanal а нефиг сворачивать
@Kalbchanal
@Kalbchanal 4 месяца назад
@@eyran98 а я вот хочу
@ОлегПодвашецький
Топ видео как всегда. Сразу во время просмотра вспомнил посиделки за Сталкером Аномали. Там с модами навернули столько маркеров, что худ реально не нужен. Покраснения\потемнения во время боли или облучения. Звуковые эффекты от персонажа по типу стонов или задышки. Проверка патронов в рожке на отдельную кнопку а не в углу экрана, а если повреждена какая-то часть дела будет хромота, эффекты головной боли или плавающего в руках оружия. Прицел от бедра появляется только при использовании лазера на оружии или пнв с ик-лазером. И вот там реально отключив весь худ - погружение на высшем уровне. Хотелось бы такого побольше в других играх (или хотя бы функции всё отключить). З.Ы, Если брать игры от третьего лица то в рдр2 отключения худа, прицела и особенно миникарты даёт незабываемый опыт.
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Да, комьюнити сталкера, наверное, самые опытные реаниматологи за всю историю индустрии. Насчёт рдр2 не знаю как без прицела пройти можно. В мгс круто было сделано что несмотря на камеру от третьего лица, во время прицеливания ты можешь переключать вид
@user-nv9sx2dn8y
@user-nv9sx2dn8y 4 месяца назад
В первом ассассине есть механика игры без интерфейса. Даже ролик есть у всеми любимого Соника
@yorgen468
@yorgen468 Год назад
В этом деле, как и во многом, впереди всех Юбисофт. В их играх интерфейс настраивается максимально гибко, хочешь всё отключи, хочешь оставь что-то важное. Я например почти всё отключаю в ассассинах, кроме полоски здоровья наверное.
@yorgen468
@yorgen468 Год назад
Что ещё могу сказать про гта, я никогда не мог запомнить город в четвёртой гта, хоть и пытался иногда играть без карты. Он просто слишком одинаковый весь, и слишком сложные дорожные узлы там.
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Да, тут они хорошо придумали, я тоже всё отключаю кроме карты. До мифической трилогии полоска хп особо не нужна. Встанешь в блок - отрегенерируешь. В мифическую не играл ещё
@yorgen468
@yorgen468 Год назад
@@ShozySnake в мифической и карта не нужна, потому что всегда можно орла запустить и сверху посмотреть на мир.
@KalimN
@KalimN Год назад
По-моему, именно Ubisoft первыми внедрили показатели обнаружения вокруг центальной области экрана (вот сам не знаю, кажись, в Splinter Cell впервые) Какое изысканное лаконичное решение! Оно дублирует информацию, которую игрок берёт из звука, из игрового мира. Но зато ведь однозачно для интерпретации (или, в сравнении со звуком куда нагляднее, по крайней мере) И механизм работы всё-таки иной, чем у звука. Сложно объяснить, может, я и сам не до конца понимаю. Но я вижу хорошую дизайнерскую работу. А её предлагается просто выкинуть, ведь всё это нужно заместить работой со звуком. А возможно ли в принципе звук так хорошо отрегулировать, чтобы понимать направление так же чётко, как указывают индикаторы? Вряд ли. Ладно, я могу долго рассуждать 🙂 И вариант, что пусть местоположение противника по звукам остаётся не столь чётко определённым (Некоторые скажут - ведь так будет однозачно лучше! Но тут очень спорная тема, и спорить я готов, да) И что индикаторы читерные, Ubisoft могла "действовать тоньше" - тоже примерно согласен, что можно не услышать и не заметить противника своими глазами и ушами а узнать о нём по индикатору обнаружения, ведь он сработает раньше (как будто это портит всю игру на корню, и дискредитирует вообще всю идею HUD - интерфейса на экране в принципе) И то, остаются нюансы - когда в Far Cry 3 можно не пользоваться биноклем/фотоаппаратом, а метки на противников вешать только если удерживаешь их в прицеле некоторое время - уже не так читерно.
@epicpocik9315
@epicpocik9315 Год назад
Норм видик, заставляет задуматься. Шози как всегда навалил базы
@VioletLeman
@VioletLeman Год назад
Хм, как разраб отчику игорей, этот ролик был полезен, не задумывался о таком)
@Limanxer
@Limanxer Месяц назад
Insurgency и insurgency sandatorm приходится каждый патрон считать, нет прицела как такового и от бедра без прицела так сразу легко и не постреляешь) Интерфейса почти нет В брейкпоинте можно отключить вообще весь интерфейс, останется лишь кнопка взаимодействия с целью в подходящий момент В большинстве игр есть настройки интерфейса и это радует В призраке цусимы например он может появляться либо в бою либо по клавише, я проходил (страдал) на максимальном уровне сложности без индикации Зачастую не знаешь, сколько здоровья осталось, сколько противников убито для стойки призрака, не пропустил ли ты удар, теряя эти фраги и тд)
@wain9235
@wain9235 Месяц назад
Один из идеальных примеров игры без интерфейса для меня лично haunting ground. О том что в игре есть выносливость я узнал где-то к концу первой главы, как оказалось потом, она есть и у песика. А там еще есть и паника, все это игрой показывается на деле. Во время паники, картинка искажается, а музыка играет все напряжённее, героиня то и дело что падает, а когда происходит нервный срыв, ей вообще срывает башню и она бегает туда сюда, то и делая что спотыкаясь. Выносливость же хоть и не очевидно сразу, но можно понять по углу левой руки, чем ближе к груди во время бега и ходьбы, тем меньше. Собака же неохотно выполняет твои команды и вообще мало тобой интересуется при плохой выносливости. Как и любого олдового сурв хоррора, мини карты нет, а та карта что есть непонятна никому и никак, так как ничего не подписано. И ты с головой погружаешься в этот замок ужаса, запоминая все комнаты и локации, повадки врагов и где от них спрятаться, как из контролить и не потерять рассудок. Великолепная забытая игра Capcom
@bilmin1705
@bilmin1705 Год назад
Я конечно дохуя внизу высрал объяснений, но если лень читать то я хочю сказать что убирание элементов интерфейса в почти всех твоих примерах не погрузит игрока в мир игры а задушит игрока тем что у него не будет достаточно информации, и как бывает со старыми играми сейчас, игрок просто не пройдет игру из-за всей этой духоты. Ты в видео делаешь вывод что в большинстве игр интерфейс это визуальный муссор но нормальных пример как игрок должен получать информацию из игрового мира вместо интерфейса ты не приводишь. 1. В ассасине можно было не обозначать розыск игрока а просто сделать так чтобы на ГГ начали агрится мобы и висели плакаты, система розыска в ассасине и так не очень, сорвал 4 плаката и все о тебе забыли, но твоя альтернатива не изменит ничего кроме того что игрок не поймет а достаточно ли он сорвал плакатов чтоб его не трогали так как индикатора просто нет и все и ему придется бегать к мобам проверять перед миссией 2. Обозначение патронов в шутерах. В твоем примере полное убирание обозначения патронов кроме пистолетов и револьверов почти ни на что не работает, потому что в большинстве оружия больше 10 патронов и следить за 20-30 патронами уже заебет любого а если у тебя больше 2 типов оружия хоть с маленьким размером магазина то вообще становится почти нереально. 3. Обозначение прицела в центре экрана. Ты говоришь что в шутерах никто не стреляет от бедра объясняя что разброс большой и это как в фильмах бесполезно... ну если ты во всех шутерах не убираешь палец с прицела и стреляешь только в прицеле то это твое дело но людям которые стреляют от бедра нужно обозначение разброса и куда примерно или точно попадет первый выстрел, и вблизи к противнику мало кто будет прицеливаться, не говоря что есть игре где вообще нет прицеливания и без хотя бы точки не обойтись. А если претензия в том что вместо точки тебе нужен лазер то почему в играх от 3 лица лазеры выглядят несуразно и каким-то образом влияют на динамику, то ты даебываешься до интерфейса то ты его не пойми как оправдываешь. Указка вписывается в мрачные деревни загнивающей европы но не вписывается во все остальное. 4.Обозначение ХП и тб. Полное убирание обозначения ХП не поможет игроку погрузится в игру если он дерется с несколькими разными противниками с разным показателем урона и ему нужно думать сколько сносит какой противник если игра не про боевку то так еще можно поступить ,но если в игре есть нормальная боевка с разнообразием противников то без обозначения хп хрен обойдешься .Дальше ты сам говоришь что никто не смотрит на полоску хп потому-что заняты битвой ,но говоришь что покраснение экрана и затемнение и осветление делают потому-что держат игроков за тупых а не как раз во время боя осведомляют о низком хп если он не может отвлечься на полоску хп. Дальше ты говоришь что в Экшен рпг ты не можешь уйти в блок регенерировать хп ,но ты можешь восстановить хп случайным зельем в таком случае полоска ХП остается единственным выходом. Но если ты можешь улететь на паутине или перекатиться в укрытие зажать блок регенерировать хп то зачем полоска ХП .... Я хуй знает как ты играешь в игры наверно все время убегаешь от врагов от каждого удара, отвечать на этот нелогичный брет я не буду. 5. Маркеры на карте. Маршрут на карте убивает исследование и погружение. Да исследование мира без обозначения маршрута как в старых РПГ погружает в мир но поиск только одного НПС будет растягивать игру, в старых играх с ограничениями в масштабах многие игроки долго искали. А если в современном человеке пауке убрать маркер и сказать тебе адрес и заставить искать место по указателям улиц то это вообще убьет главную фишку игры, потому что ты будешь 90% времени будешь на земле в поисках нужного тебе указателя. Но как ты и раньше сказал это заберет дохрена времени ВЫВОД: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-DUrLB-8EBFs.html
@ragnar9599
@ragnar9599 Год назад
Брат с языка снял.Я еще с видео про Сонника заметил что он какую то хуйню постоянно несет
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
6ля какое же дегенеративное говно, так ему ролик не понравился, что целый пост написал: "Посмотрите!! КГ/АМ!!!" Каждая твоя претензия была разобрана в ролике. Просто 6лч не пиши ничё и если видишь мой ролик в ленте, нажимай "не советовать видео с этого канала"
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
​@@ragnar9599 ты вообще дебик тот ещё. Каждый ролик смотрит и постоянно пишет "автор клоун, как так можно?!" За обе щеки 6лч уплетает и морщится. Ролик про плейстейшн посмотрел бы хотя б. Да не, нахер надо, целых 45 минут жизни тратить на качественный контент. Я лучше буду хавать фастфуд разоблачения на сонника
@KalimN
@KalimN Год назад
>игрок не поймет а достаточно ли он сорвал плакатов чтоб его не трогали Хорошее замечание! Вот я ещё насчёт "проверить, что ты в розыске можно показавшись на глаза стражникам" - типа того было в ролике. Встаёт куча вопросов. А готов ли игрок рисковать тем, что начнётся погоня? А как "с нуля" обучить игрока такому паттерну - что в игре преследуют стражники, но при не столь явных условиях могут не преследовать... Кароч.. Прикол в том, что в игре есть и плакаты, и глашатай - а также интерфейс при всём этом. Таким образом информация дублируется (а дублирование - это плохо, видимо) Но при этом тот, кто захочет отключить интерфейс - всё ещё может играть так, как ему нравится (с минимумом проблем, пусть и не идеально) А кто не хочет - с интерфейсом ему будет проще и выяснение статуса преследования ему не навязано Кто не хочет сперва искать глашатаев чтобы узнать, пора ли ему перестать опасаться свободно идти по улице - он этим не обременён. А кто хочет - тот может 🙂 Собственно - тогда критика разработчиков в чём? Могли бы дёшево скрыть интерфейс? Уверен - могли, но протестировали и подумали "оно стоит того вообще?" Мы либо всю игру завязываем на поиске плакатов, например (и теперь уже без интерфейса, да? теперь сиди следи за птицами, например - пусть они прилетают в место, куда вешают плакаты. Долго, наверное, но автор ничего иного не премлет 🙂 А потом ролик на ютубе "откуда птицы знают, куда люди вешают плакаты - разрабы чо за рофел?? капееец")
@sssevasss
@sssevasss 2 месяца назад
Ну проверку патронов можно банально сделать,смотреть на магазин оружия,в метро вообще магазины прозрачные,итак всё видно.
@ryanoreilly9100
@ryanoreilly9100 Год назад
О моя любимая тема, уже все видео на эти темы посмотрел, Помню давно впечатлила игра Кинг конг 2005 года, так как она изначально предполагает безинтерфейсное прохождение
@Stealth809
@Stealth809 17 дней назад
меня больше напрягают инвентари , которые со скайрима и драгон эйджа 2 стали похожи на эксель таблицы с кастомным скином. А в том же обливионе и первом драгон эйдже они были стилизованы под книги
@KalimN
@KalimN Год назад
А что по сути меняет сюжетное обоснование HUD - как в Half-Life 1 ? Якобы это индикаторы костюма но делает ли это сам интерфейс существенно отличающимся от других игр того времени? Ну или вот System Shock 1 на четыре года раньше - там HUD это импланты. Это всё тот же - так называемый - "плоский" HUD (разновидность такая) Другое дело цифры на самом оружии, как в Red Faction 1 - это уже пример диегитического 7:55 Сколько раз я смотрел на здоровье в эксклюзивах плейстейшн? Зависит от уровня сложности. Серьёзно - в The Last of Us и том же Horizon (обе игры), что у тебя в видеоролике - можно отлететь очень быстро. Тут неудачный пример с твоей стороны Вот на практике и в Call of Juarez Gunslinger сам я не смотрю на численный показатель патронов. Но эту игру ты привёл в пример случая, когда постоянный интерфейс на экране оправдан, насколько я понял 4:31 В Gunslinger могут закончится патроны, но разве это не игра, где осыпаешь врагов пулями? (Или зачем ей замедление? 🙂) Каждый отдельный патрон не считаешь, как мне показалось. Эту игру уже слабо помню, но могли бы числа скрыть, а опустошение барабана-магазина-пачки определять по тому, как меняется звук своих выстрелов (как в современных шутерах) В общем - ещё один пример с твоей стороны, который непонятно, что подтверждает Насчёт Assassins - не думал, что буду его защищать 🙂. Допустим, мне тоже такое не нравится, но ты узко смотришь на ДиЗаЙн. Сейчас будет пафосно, наверное 🙂 Скорее всего, в Assassins могли бы скрывать интерфейс. Могу только догадываться, может, каждая "палочка" на полосе здоровья соответствует одному пропущенному удару - и видя их перед глазами сравнивая с числом бойцов, вступивших в схватку игрок принимает решение сражаться или бежать. Или типа того Так же, с твоих слов - там здоровье восстанавливается прямо в бою (сам я уже не помню, играл мало). Тогда ещё интересно то, как показатель здоровья в Assassins не отражает реальное положение дел, не отражает внутриигровые переменные. Речь о том, что когда остаётся одна или две палочки на левом краю полоски здоровья - они не истратятся так же быстро, как палочки на правом краю. И это сделано намерено. Всё это просто служит цели, которую разработчики перед собой поставили. Они хотели, чтобы казалось, что здоровья мало, пусть на деле здоровья больше, чем игроку показывают Ещё ты словно начинаешь немного утрировать - как если, заранее из ютуба зная о том, что в Сталкере мутанты не покидают ареалов своего обитания - критиковать разработчиков за примитивное поведение мутантов (при том, что они друг на друга охотятся, таскают трупы - то есть разработчики в другом-то старались, но ты победно смотришь только сквозь призму эксплоита) Тут не сразу параллель прослеживается, но именно так для меня звучат твои рассуждения про интерфейс Убрать весь HUD - это не универсальное средство и однозначное благо. В сухом остатке получается претензия вида "разрабы, делайте, как мне нравится" без оглядки на цели разработчиков 9:24 "Если Ассассина ударить пять раз, если в Человека-Паука выстрелят десять раз - конечно же понятно, что они умрут, так зачем интерфейс?..." - ты реально подсчитываешь число пропущенных ударов в экшн игре? (И число выстрелов в Gunslinger (отключив HUD) ? Охотно верю...) А что будет больше "выбивать из погружения" - числовой показатель на экране или необходимость (именно необходимость) держать в памяти число пропущенных ударов? Во время динамичного экшена такая задача сравнима с тем, как нужно одновременно считать секунды и переписывать какой-нибудь текст. Поступающая информация долго в голове не задерживается и быстро замещается новой Наверное, есть и такие экшены, где нужно буквально считать удары (в ущерб общей динамике 🙂), но, мне кажется, это уже совсем другой геймдизайн и совсем непохожая на Assassins игра. После чего и сравнивать их будет сложно. Уверен, ты сам предпочтёшь такой экшн, в котором есть какая-то нормальная индикация вплоть до ненавистной "красной плёнки по краю экрана, сигнализирующей о низком здоровье (для тех, кто считать не умеет 🙂)"Потому что не отсчёт ударов делают боевую систему интересной в первую очередь, не так ли? Не говоря уже о банальном уровне комфорта, из-за которого вместо текстовых рогаликов люди до сих пор делают сравнительно ограниченные игры с графикой для людей без воображения 🙂
@KalimN
@KalimN Год назад
Так же и далее. Вот насчёт прицела и точки на экране. Разработчики Dying Light 1 тестировали игру без точки - вышло хуже. Не на тех тестировали, видимо... Некоторых без точки просто укачивало - был такой физиологический эффект Но ещё как-то получалось, что игроки фокусировались на точке и двигались в игре увереннее (механизм того, как это работает сам не знаю, могу только догадываться) Dying Light 1 - игра, где можно всюду лазать от первого лица. В ней от угла, под которым смотришь на препятствие, будет зависеть, какая анимация карабкания запустится. Разные по продолжительности анимации на одно действие. Если угол тупой - запускается быстрая, если острый - долгая (или наоборот, простите) Запуская быстрые анимации вместо медленных быстрее преодолеваешь препятствия - в целом двигаешься быстрее и эффективнее убегаешь от монстров-преследователей, например. Это явно в игре не прописано и не объяснено, правда... Но точка свою роль играет, как думаешь? С ней игрок быстрее научится ловить нужный угол камеры (соотнося - она выше или ниже препятствия) Но главное - делать всё это на бегу, когда расстояние к препятствию меняется всё время Можно и без точки обойтись, наверное. Тут можно по-разному порассуждать Но разработчики протестировали - в итоге в обеих играх про паркур от первого лица у них точка в центре экрана. Неужели всё только ради тех немногих, кого укачивало во время игры? Как я понял, тут даже есть какой-то вклад в то, как работает фокус зрения человека в процессе игры В стрелялках от третьего лица - мне кажется, не насилуя камеру не сделать терпимой стрельбы без прицела (и без приближения, или чего-то аналогичного "айронсайту") и оставляя разброс у оружия и камеру свободной. Посуди сам - когда камера это всегда прицел, то персонаж всегда также будет повёрнут к игроку спиной. А значит, сложнее оценить по его виду уровень здоровья, ведь полоску здоровья ты запретил тоже... 🙂 Предлагаешь ограничить камеру и убрать разброс оружия - это уже и другая по сути игра получается (И в итоге приходим к чему-то уровня "Ассассин виноват в том, что не Ведьмак - мне больше нравится Ведьмак") Ну то есть, не рассматривая игру в комплексе ты ПРОСТА)) требуешь убрать прицел-точку. Закон отныне - никаких точек... Не задумываясь даже о том, как она исторически появилась. Возможен ли шутер без прицела, и без "айросайта" даже? - уверен, что возможен. Хороших примеров сам не знаю, но чёт подозреваю, что за одним решением "убрать точку" наверняка придёт необходимость пересмотреть общую динамику игры и в целом весь геймплей 🙂У маленького, на взгляд, решения - растут большие корни Про дублирование (покраснение экрана и "хэлсбар"). Может, компас и карта тоже "дублирование" ? У них всех задачи отличаются, но некоторые функции пересекаются По такой логике не нужны индикаторы для добивания противников - ведь их показатель здоровья уже обо всём говорит. Но очевидная индикация - она прямо указывает игроку на возможность конкретного действия (добить раненого, вылечиться срочно пока не погиб и придётся загружаться) Это тоже часть дизайна в общем смысле. С твоей стороны можно продолжать утрировать - типа что за примитивный дизайн такой "где увидел красное - нажал вылечиться. Автоматизируйте лечение у игрока и всё на том 🙂" Но здесь опять же многое опущено (можем и подробнее отдельно эту цепочку продолжить) Индикатор клавиши, говорящий о том, что можно задержать дыхание во время прицеливания в Far Cry - она не только напоминает мне (умственному инвалиду, не способному в настройки посмотреть) о редко используемой клавише. Она ещё и самым лаконичным образом говорит о наличии самой возможности задерживать дыхание в игре. Даже без обучения... взамен "вечно отпечатанного обучения на экране" (отключаемого в настройках, но про это забудем - тогда ведь на что жаловаться?) Но... это же лучше. Оптимально в большинстве случаев, проигрывая разве что в специальном соревновании на самую чистую от HUD игру. При том, что отсутствие HUD само по себе игру интересной не делает, мне кажется (или считаешь иначе?) Ну и про волшебный дизайн уровней, благодаря которому не нужна будет карта - тут у меня руки опускаются. Мне кажется, ты тоже наслушался известных баек о том, как прикольно в Морровинде, и как "правильно". Кажется, что нашёл универсальное правило того, как будет лучше? А допускаешь мысль, что не всем, запуская Ведьмака, в принципе захочется вместо чего-то конкретного получать в обязаловку необходимость вчитываться в текстовые описания, которые помогут ориентироваться на местности? Твоё предложение подразумевает необходимость и обязаловку Для некоторых это как неинтересные катсцены, которые нельзя пропустить - ведь там будет ребус, отгадав который сможешь продвинуться по сюжету и вернуться к тому, что интересно Но ты наслушался офигительных историй о невероятном волшебном "ландшафтном" дизайне 🙂 и как "правильно надо" и теперь готов поверить, что сам будешь, запуская экшн-игру в открытом мире, выделять больше половины времени "спортивному ориентированию на местности" Видимо, это такая универсально хорошая штука, что давайте её внедрять в мультиплеерные игры. Пускай в королевской битве, чтобы узнать "точку эвакуации" необходимо будет читать записки, разбросанные по карте или слушать диалоги (я утрирую, а ты нет?) Иконки оружия на экране - ты всё время игре от третьего лица видишь руки персонажа или они бывают скрыты его спиной? Хорошо, если камера везде справляется, а что насчёт мелких вещей типа гранат разных видов в руках персонажа?
@KalimN
@KalimN Год назад
ну кароче - твоя критика не убедительна, уровня "убирайте, мне не нравки!" а у меня нет таланта повествования чтобы всё объяснить коротко Вот ниже ты писал, что Ведьмаку нужна полоса здоровья, ведь можно выпить зелье на +15% к увеличению здоровья. Здесь ты непоследователен Как на интерфейсе отражается эффект зелья? И как - конкретно на полосе здоровья? Она длиннее становится, что-ли? И ты способен наглядно оценить 15% от длины? Затем удар монстра в Ведьмаке сносит эти добавочные 15% и только теперь полоску можно скрывать? Так а с 15% эффектом от зелья оно на экране зачем по твоей логике? Разница в чём? Пусть появится кружок с обратным отсчётом действия эффекта (эффект же временный, правильно я понимаю?) Тебе ведь именно эта информация нужна для планирования действий в бою. А как связан интерфейс здоровья и эффект зелья? И в то же время Horizon Zero Dawn (где ты показал и полоску здоровья, и покраснения по краям экрана) что у тебя в видеоролике, у персонажа есть специальный навык, наносящий повышенный урон при низком здоровье. На полоске так же и "цифры здоровья" под ней - полоска аптечки, которая конвертируется в здоровье, и полоска поделена на деления, одно из которых регенерирует "без аптечек", если коротко (примерно как в Far Cry). С некоторым снаряжением у персонажа поверх полоски здоровья ещё полоска брони... Предлагаешь теперь HUD убрать и вырезать из игры? Типа нефиг там смотреть, менеджерить? Кстати, игру можно настроить, чтобы полоска скрывалась, отображаясь только при нажатии на специальную клавишу лечения Так вот, на мой взгляд - неплохой интерфейс. Периферическое зрение считывает покраснения по краям экрана и могу не смотреть на полосу, но знать, что открыта возможность наносить повышенный урон. Могу не смотреть на цифры, а коротко бросать взгляд на полоску, обращая внимание лишь на деления полосы здоровья, чтобы принимать решение о своём дальнейшем поведении в бою (помня о том, что зелье восстанавливает два деления) Зачем покраснения по краям, если всё равно полоса перед глазами? Потому что она в углу экрана. Можно её и прямо в центр экрана, как в Death Stranding, но тогда она будет мешать прицеливаться. В Death Stranding редко прицеливаешься, а в Zero Dawn - постоянно, вся игра про стрельбу из лука.
@KaRtavy
@KaRtavy Год назад
в Condemned не было прицела и ощущалось топово
@adonisvillain
@adonisvillain Год назад
Охеренно надо сказать играть в 5 фар край без интерфейса. Просто лучшая атмосфера и очень грамотно сделаны звуки чтобы было понятно что происходит вокруг
@МилкШейх
@МилкШейх 6 дней назад
Про ведьмака. Так описал боевку будто там нет знака Квен
@heavy_hate5346
@heavy_hate5346 Месяц назад
Вы можете отключить интерфейс - нет не можете. В играх этого или не дают сделать, или отключают абсолютно все, так что никакая информация или даже инвентарь не будут видны :/
@niatpacdoog5411
@niatpacdoog5411 Месяц назад
Я человек тупенький. 10 лет своей жизни отдал серии гта. Поэтому без полоски хп и счетчика патронов не пройду ни одного уровня в играх. Поэтому хорошо, что интерфейс существует
@black_faigames9345
@black_faigames9345 Месяц назад
В киллинг флоор стрельба от бедра это база
@faridbobylev2727
@faridbobylev2727 Месяц назад
Как понять что автор с Сибири?> говорит ДубльГис
@ShozySnake
@ShozySnake Месяц назад
Ахаэаэаэаахах факты
@ВасяПупкин-д7ж9с
Лично я всегда отключаю интерфейс, оставляя только полоску здоровья и выносливости, тк он сильно мешает погружению
@moment_6115
@moment_6115 8 месяцев назад
итог- интерфейс всего лишь шароебская теория
@ХесоямАезакми
@ХесоямАезакми Месяц назад
мне тоже не нравится когда много интерфейса, в фк6 выключал прицел
@Солер-й9в
@Солер-й9в Год назад
О это что мелодия из оста грустного димона 3 ?) Респект хули
@user-bp1xe7xn4v
@user-bp1xe7xn4v Год назад
5:44 в таркове регулярно стреляю от бедра, а что
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Блин, тарков это соревновательная игра!! Я говорю про погружение и атмосферу
@bolo349
@bolo349 Год назад
только начал смотреть, сразу вспомнил про dead space😅
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Да, дед спейс и интерфейс это уже как синонимы
@ghost_pro5727
@ghost_pro5727 Месяц назад
Я не согласен с автором, да может это все кому то и мешает, но я захожу в игру что бы в нее играть, вот наверное сюрприз для некоторых и считать патроны или гадать сколько у меня хп я не собираюсь таким заниматься, для этого есть симуляторы и если кому то мало настоящей жизни он заходит в них! Да и давайте будет честными, что даже в сисуляторах тебе все равно будут давать интерфейс, банально потому что без него ты не сможешь играть в ИГРУ, то есть в жизни у нас нет информации о том сколько хп и т.д., а тут люди жалуются на то что в играх они есть, ну да это же игра!!! Короче, автор буквально столько воды налил прям не могу, игры в первую очередь развлечение, а потом уже все остальное вы же не жалуетесь когда на фильм идете, почему герой не знал что под столом маньяк сидел, типо вы это видели, а он почему то нет😅
@krabiki9273
@krabiki9273 Месяц назад
Почему? Лично люблю коридорные игры из за того что нет миникарты, да и как фанат сони игр могу сказать что хп особо не нужно просто я на него не смотрю я вижу красные полоски по бокам значит хп мало
@krabiki9273
@krabiki9273 Месяц назад
Поэтому многие коридорные игры мне нравится просто потомучто там меньше интрефеса как в опенворлдах
@Kaiphusha
@Kaiphusha 5 месяцев назад
В Возьмаке можно выключить HUD
@Stealth809
@Stealth809 17 дней назад
мне кажется, тут полная субъективность, мне вот не хочется считать патроны честно, но соглашусь, что есть игры перегибающие с интерфейсом
@gapnishok
@gapnishok 7 месяцев назад
Видос прям мега база как по мне
@aakhamef
@aakhamef 5 месяцев назад
Автор чудак и врёт как Троцкий. Ни разу не видел, чтобы интерфейс мешал погружению. Зато пропадающие показатели персонажа постоянно мешали мне играть, заставляя делать ненужные движения. Я бы, конечно, пожаловался на интерфейс MMORPG, но там не в нём проблемы, а в раздутых механиках. Гляньте лаконичность ESO. Да и туда моддеры только добавляют интерфейса
@anonymuz796
@anonymuz796 Год назад
Не знаю как у кого,а у меня топографический критинизм потому миникарта нужна,опять же можно сделать функцию отключить нажатием на кнопку.
@Kalbchanal
@Kalbchanal 4 месяца назад
Да хотяб компас нужен, как в скайриме
@raliovic2691
@raliovic2691 Месяц назад
Для этого нужна рамка для интерфейса!
@svyatoychelovek
@svyatoychelovek Год назад
Ну вообще то первая игра которая объяснила наличие худа это System shock
@drunqship5401
@drunqship5401 Год назад
Как же ты не любишь цифры. Ну да ладно, высру своё мнение. Постараюсь покороче. 1. Прицел. В реальной жизни стрелку прицел не нужен, так как его взгляд и является прицелом на который он ориентируется при стрельбе. В игре имитацией зрения как раз является прицел. Игрок может посмотреть в любую часть экрана, персонаж - нет. Прицел сделан для удобства ориентирования. Мешает ли это погружению? Возможно. Делает ли наличие прицела шутер плохим? Едва ли. Да и что делать с играми от первого лица, где нет огнестрела или нет прицеливания через мушку? Тот же дизоноред, например. Есть огнестрел - прицеливания нет. Есть телепорт - когда включаешь его, появляется метка с точкой телепортации. А вы ещё говорите иммёрсив сим, ай ай ай. 2. Полоска хп. По-моему сильно притянуто за уши. Можно бесконечно говорить о вреде индикатора здоровья для погружения, но зачем об этом говорить в отношении игр, которые заточены под экшн (паук, рыжая и тд)? 3. Мини-карта. Комментатор внизу уже озвучил базу: в открытом мире без карты ты просто ёбнешься нахуй изучать 40 квадратных километров пространства. Ты говорил, что тебе нравится карта в метро, типа Артём достал карту - она как карта, заебись. Только там тоже была стрелочка, обозначающая местоположение гг. ТРЕВОГА! ИММЕРСИВНОСТЬ НАРУШЕНА! Да, в играх с открытым миром тоже можно было бы реализовать похожую механику. Вопрос: а нужно ли? В некст-ген ведьмаке ты как раз можешь настроить и интерфейс и отображение маркеров на карте как тебе хочется. Только вот вопрос: смог бы ты найти хату Трисс в Новиграде без подсказок? Другой пример: левел дизайн в соулс-лайках был построен таким образом, что для ориентирования тебе не нужна карта. Маршруты и ключевые точки запоминаются очень хорошо. Проблем с ориентированием не возникает, если ты не долбоёб или не проебал случайно какой-нибудь чек-поинт (что в играх Миядзаки на самом деле не так уж сложно сделать). Но тут на арену выходит Элден Ринг. Что происходит? КАРТА! И эта карта просто охуенна, она выглядит как настоящая карта, которую ты собираешь по кусочкам в течение игры. Там нет никаких отметок, кроме костров и редких нпц. Она выглядит очень иммерсивно. Только вот в чём беда: при отсутствии маркеров ты вряд ли сможешь закончить хотя бы один побочный квест или налутать хуйни для редкой концовки. Да, сорри, по-короче не получилось.
@KalimN
@KalimN Год назад
Точно, есть же игры от третьего лица, где камера отвязана от направления взгляда персонажа. То есть - можно посмотреть на персонажа спереди 🙂 Если ему надо всё время целиться - он будет поворачиваться за камерой. Соответственно - убираем прицел - вместе с тем уходит и свободная камера. Спереди на персонажа посмотреть больше нельзя (и тогда нельзя по его анимации увидеть, какой ущерб он понёс, наколько он ранен, а тогда полоску здоровья не скрыть, а тогда... всё равно виноватые разработчики со своим интерфейсом повсюду!) Мелочь, но это лишь вершки возникающих проблем, мне кажется Можно прицел убрать из игры от первого лица. И тогда на практике (ну я пробовал немного, да) - будешь стрелять по два-три раза, где первые - "пристрелочные" выстрелы. Потому что в течении короткого времени вроде помнишь область, куда должно прилететь пуля. Но побегаешь в игре от первого лица - всё перед глазами поменяется и нужно "пристреливаться" заново практически в каждой новой комнате (а в Dishonored ещё и телепортируешься каждые пять секунд, уходя от выстрелов, так что всё перед глазами меняется полностью) Ну есть и такие игры, чо. Шутеры серии Метро, наверное (мало знаком). В Сталкере все патроны трассировочные (но так играть "непрактично") В итоге прицел на экране уравновешивает то, что есть разброс у оружия. А убирая прицел - что делать с разбросом? Разные вещи в зависимости от конкретной игры Так что убрать прицел - это не универсальное правило. И так по каждой претензии к автору я написал - это не универсальное правило. Это не "однозачно хорошо"
@Konstantin3208
@Konstantin3208 Год назад
Проходил ведьмака и рдр с отключенными радарами, в киндам кам вообще поставил мод который отрубал компас и маркер игрока на карте
@rustamnafikov9594
@rustamnafikov9594 6 месяцев назад
Про пример ассасина: твоя идея ужасна. Потому что нет никакого желания тратить время на лишний бой или побег от стражи, это просто бездарно удлинняет прохождение. А когда ты бежишь к заданию, ты вряд ли будешь смотреть на стены зданий и замечать, есть там твой плакат или нет.
@Tatural1830
@Tatural1830 6 месяцев назад
Кому как. Я прохожу на данный момент первые части без полосок хп, исд и мини карты. И в первых частях разработчики ещё не поклали на визуальные подсказки. Та же поломанная броня в трилогии Эцио определяется явно видной потертостью и ржавчиной на персе. И да, мне и думаю многим гораздо приятнее узнавать о своем уровне роызска не пялась на специальный индикатор сверху слева, а бегая по городу, попутно просто слушать, о чем говорят глашатаи. Опа, об Эцио этот кричит явно! Пойдем подкупим. А листовки висят повсюду, их не нужно выглядывать по полчаса. Орлиное зрение играет одну из важных ролей в прохождении без миникарты, с помощью него подсвечиваются и персонажи и сундуки, перья, листовки и тд. Ток с основным сюжетом беда - приходится карту включать на таб так или иначе, тут разрабы не оставили шансов. ИСД, кста, по моему мнению - бич первых частей ассасина (может и новых, после изгоя не играл). И так мини карта конкретно подсказывает, когда тебя видят, когда ты спрятался и тд. И звуки соответствующие и блики анимуса, а тут ещё ИНДИКАТОРЫ НАД ГОЛОВАМИ ВРАГОВ, которые ещё и удобно подсвечиваются, если враг хочет атаковать (какой кринж боже). Это самое первое, что нужно отключать в ассасинах То что я описал выше, для кого, как ты выразился - бездарное удлинение прохождения, а для кого-то более сильное погружение в игру. Ведь не всем важно как можно скорее добраться до маркера или пройти игру на 100%
@rustamnafikov9594
@rustamnafikov9594 5 месяцев назад
@@Tatural1830 ну судя по тому, что бОльшая часть игроков в последние годы жалуется на искусственное растягивание геймплея и слишком длинные игры, то думаю, что всё таки вы в меньшинстве
@Tatural1830
@Tatural1830 5 месяцев назад
@@rustamnafikov9594в последние годы игры искусственно растягивают самыми отвратительными способами: ограничение миссий по уровню, ужасная экономическая система, где приходится гриндить, усыпанные однообразные миссии и сплошное собирательство и тд и тд. Игроки жалуются именно на эти способы, а не на сам факт "ой, игра долго проходится". К тому, что я описал выше - вообще никакого отношения не имеет.
@Tatural1830
@Tatural1830 5 месяцев назад
​@@rustamnafikov9594 да ё моё, сранная фильтрация ютуба комменты стирает (или хз, почему я его не вижу). Короче - то, какими способами в наше время игры искусственно растягивают - на глубокое погружение в геймплей влияют очень негативно. Без интерфейсный дизайн - это не халтурная проработка мира, а так раз-таки наоборот. Игроки именно на способы растягивания игры жалуются, а не на сам факт, что "игра слишком долго играется". Можно ли большой картой, однообразными миссиями, миллионым собирательством и безумным гриндом ресурсов добиться такого погружения в игру, как теми способами, которые я описал? Думаю, нет. Вот и суть
@Tatural1830
@Tatural1830 5 месяцев назад
@@rustamnafikov9594 короче, ютуб удаляет мои комменты, если тебе вдруг не всё равно, зайти в "сначала новые", там он скорее отобразится. А так я устал написывать, если он и этот коммент удалит - я сдаюсь
@jk-bj9mu
@jk-bj9mu Месяц назад
Про прицел: абсолютно не согласен. Без прицела у некоторых людей может кружить голову.
@krabiki9273
@krabiki9273 Месяц назад
Как может кружиться голова от того что маленькой точки на экране нет?
@jk-bj9mu
@jk-bj9mu Месяц назад
@@krabiki9273 Повторюсь: только у некоторых. Это даже сложно объяснить. Эта точка работает как стабилизатор зрения.
@sibirsky48
@sibirsky48 Год назад
В целом согласен с автором, сам не люблю чрезмерный интерфейс в играх.
@ИльяЛогинов-г1г
@ИльяЛогинов-г1г Месяц назад
Ха, современный шутер где ты целишься не от бедра, а через нормальный прицел. Тем временем кс все 26 лет оправдывает стрельбу от бедра как увеличение скорости игры.
@Солер-й9в
@Солер-й9в Год назад
Концовка отсылка на Соколова ?)
@Esdk
@Esdk 23 дня назад
Почему добавляют различные индикаторы на экран при прохождении, все просто, не только ты один играешь, есть много игроков, кто только зашёл и ещё нуб в играх и нихрена не знает что и как делать. Гораздо лучше было бы в настройках выключать такие элементы интерфейса если кому-то они мешают
@privet420
@privet420 11 месяцев назад
Так называемая база
@flaxxide5236
@flaxxide5236 Год назад
в гост рекон брейкпоинт можно отключить весь интефрейс включая прицел
@super-3123
@super-3123 Год назад
Новая имбы от Shozy
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Имба энерджи
@MrKentoNion
@MrKentoNion Год назад
Шози снейк, я твой кумир!
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Ты мой малыш
@johnrevelator6345
@johnrevelator6345 Месяц назад
Кого ты ретро назвал?
@Rockphill
@Rockphill Год назад
За одну вселенную ведьмака и отсосина лайк
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Shozy и SonnyK одна вселенная
@ДмитрийПаровышный
Escape from Tarkov - лучший интерфейс, это его отсутствие)
@M0narhist
@M0narhist Месяц назад
Полностью согласнен
@СГРФ
@СГРФ Год назад
База.
@monomodel-n1g
@monomodel-n1g Год назад
Всякого рода индикацию частично можно было бы перенести на вибрацию или звук. Или на ненавязчивые визуальные эффекты вместо надписи и стрелочки
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Да, в ведьмаке дублировали индикацию знаков на звук и вибрацию, в ролике ВЕДЬМАК ОТМЕНИЛ PS5 говорил об этом. Там это круто сделано
@monomodel-n1g
@monomodel-n1g Год назад
@@ShozySnake пожалуйста поставьте 3 в зачетку, я правда учил)
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
@@monomodel-n1g ладно поставлю, но тока карандашом
@bloodjopa
@bloodjopa Месяц назад
ну да, без gps будет как в сакреде - пиздуешь два часа по дороге, а потом упираешься в скалу, и прохода нет. Пиздуешь 2 часа назад в обход, чтоб врезаться в такую же скалу в метре левее. Потом выясняется, что пройти надо черех город, который сбоку от нужного места. Ахуенно потраченное время
@bilmin1705
@bilmin1705 Год назад
Видео не о чем. Да все хотят диегетический интерфейс ,но то что говорит автор это десяти кратно переваренный калл, ничего нового автор не добавил и альтернативе ХП бара, и обозначения цифрами патронов решил что вообще ничего не надо просто сам думай сколько у тебя ХП, ну наверно весела будет играть в шутер все время думая сколько у тебя патронов, или хватает ли тебе ХП для рискованного мува или лучше похиляться ты тоже сам думай когда не имея индикаторов. Даже в таркове с попытками в реализм не отказались полностью от обозначения ХП и патронов, как говорил видео не о чем.
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Согласен, веселее играть в шутер не думая. Как и жить
@ДаниилКабанов-ч8с
@ДаниилКабанов-ч8с Месяц назад
7:03 Я надеюсь что ты шутишь
@casseta1960
@casseta1960 Год назад
Душнина на уровне Соника,к сожалению
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Я новый соник
@dexred9286
@dexred9286 Месяц назад
сплагиатил музыкальное сопровожление у маразма. дизлайк
@KaSTeTo0
@KaSTeTo0 Год назад
ни одного упоминания Моры, вот ты клоун
@ShozySnake
@ShozySnake Год назад
Зачем столько негатива...
@KaSTeTo0
@KaSTeTo0 Год назад
@@ShozySnake в смысле негатива? нормальная игра
@kirna8050
@kirna8050 Год назад
Какой Моры?
@krtf2914
@krtf2914 Год назад
Душнила
Далее
SonnyK - ГЛАВНЫЙ АССАСИН ЮТУБА
41:35
Incredibox Sprunki in geometry dash
00:19
Просмотров 1,7 млн
Как интерфейс портит игры?
16:38
Просмотров 2,8 тыс.
БАНАН - ПЛОХОЙ ОБЗОРЩИК?
18:37
Просмотров 17 тыс.
О ЧЕМ БЫЛ TOTAL OVERDOSE
25:44
Просмотров 25 тыс.
БЫВШИЙ МАФИОЗИ оценивает Mafia 2
12:13