Спасибо за урок, но есть проблема! Все описанное работает только до тех пор, пока проект не пакеджится, то есть, из-за сохранений я даже не могу перейти на другой уровень. Почему все это работает в едиторе движка, но не после экспорта проекта? Как это исправить??
Доброго времени суток. Немного не по теме, но в уроке есть две стены с материалами камня и сферы, да капсулы с такими же материалами, которые органично смотрятся. Я поискал по плейлисту, но не нашёл урока. Подскажите, что это за урок, если это урок, и дайте, пожалуйста, ссылку на него.
+The killer Maps Можно кодом или схемами, можно даже одновременно. А по поводу легкости, то смотря что вы имеете ввиду. Но вообще unity полегче будет, из-за того, что он по умолчанию содержит гораздо меньший функционал и возможности.
Какой тип соответствует изменениям в уровне (Что-бы в сохранении записывалось изменения в уровне и при загрузке этого уровня он загружался изменённым)?
Или если надо каждый раз сохранять отдельный элемент как это прописать, что бы при загрузке уровня он элементы спавнил и убирал В определённых координатах
И еще вопрос, есть ли в unrealengine возможности работать с сервером, с базой данных на сервере и так далее, например для создания онлайн игр, можно ссылку если есть какая то информация. Ведь в онлайн игры все данные сохраняются на сервере, это все нужно очень.
ну и конечно самые не понятливы типо меня спросят: а подскажите пожалуйста - чтобы сохранить весь уровень надо сохранять каждый его элемент в переменных или можно как-то задать "сохранить всё"? например: мы играем на Уровне_1, активируем тригер, который сохраняет Уровень_1 и открывает Уровень_2. при активации тригера в Уровне_2 загружается сохранённый Уровень_1.Вопрос: чтобы сохранить Уровень_1 надо все его объекты записать в массивы и уже их сохранять, или есть функция способная сохранить сразу всё? Или же в BP my_save нужно создать переменную какого-то определённого типа нашего уровня? извиняюсь если кривое описание вопроса и зарание спасибо
+Unreal Engine Rus то бишь, к примеру, в героях меча и магии при создании армии, эта армия записывается в виде переменной своего типа в какой-то массив, и перезаписывается с каждым своим изменением. после окончания какого-либо сражения снова открывается уровень глобальной карты, на котором спавнятся города и армии, которые сохранились в переменных и массивах BP my_save. Это так работает? Просто вопрос в том, что актеры типа "армия" на сцене могут достаточно динамично менять свои показатели от многих факторов - как правильно составить логику их записи в переменные при создании, каком-либо изменении, и разрушении не перегрузив при этом проверками эвент_тик и всю систему?
+Instigator Просто берете все нужные значения и передаете в класс сохранения. Просто так эктора нельзя сохранить, ибо они удаляются из памяти после выхода. Что бы в таком же состоянии их восстановить, нужно всю информацию сохранить.
Спасибо за ролик, все круто, вопрос немного не по теме. На видео на фоне дом среди деревьев, так вот он дергается если присмотреться(12 минута), такая же штука и у меня в игре на отдаленных объектах, как от этого избавиться?(я костыль сделал размытие, есть другой способ?)
+Dany Смотря как дергается.. Если так же, то возможно там геометрия в геометрии. То есть случайно скопировали или что-то вроде. Если зернится, значит размеры текстур не кратное двум. Может ещё что-то..
Как сделать чтобы при запуске запакованной игры были настройки видео те которые я хочу а не те что по стандарту самые высокие, меню графики я сделал но я еще хочу чтобы запускалась игра не с высокими настройками
answers.unrealengine.com/questions/74669/graphics-settings-for-packaged-game.html Тут пишут, какой файл нужно создать в папке с конфигурацией. Туда записывайте команды графики (ссылка на них тоже там есть).
zetsis228 Думаю, что там немного сложнее. Но вообще, если в кратце, то создать векторный массив, записывать туда положение объектов (получить можно через Get Actor Location) и сохранить. А при загрузке спаунить объекты или перемещать существующие на сохраненную позицию. Хотя на деле все наверняка куда сложнее..
Такой способ не подойдёт, какой прок от массива векторов, если вектор не несёт никакой информации о своём объекте? Сохранять нужно массив объектов или структур (если это возможно в БП, я с ним мало работал, но полагаю, что возможно), и каждая структура должна хранить информацию о том что это за объект, свои координаты, ну и прочие необходимые параметры, навроде здоровья.
Александр, при всём моём уважении, перестаньте уже засовывать свои касты (я про приведение типов) везде где надо и где не надо, у вас почти в каждом уроке на эту тему ошибка, вы приводите ссылки с уже нужным типом к этому же самому типу.
+Алексей Гуков Ну сохранять нужные переменные тем же самым способом. Ну и сделать таймер, что бы каждые 10 секунд сохранял (уроки по изменению значения с течением времени есть на канале). Впрочем, ничего нового там..
Всё это хрень. Если надо ручками все данные/переменные сохранять и загружать. Их тысячи могут быть. Это закат Солнца вручную. Для чего например существует SaveGame чекбокс в Details у переменных? Подсказка говорит что это как раз для сохранения их в файле (и типа это должно быть просто и достаточно автоматизировано, а не тыкаться в каждый декаль или камень и сохранять/загружать его), но вот как это использовать даже у Эпиков нет туториала. Какое-то болото унылое. В первом Анриле они тупо сохраняли весь уровень "на лету", т.е. со всеми изменениями что произошли на момент сохранения (если переименовать сохранение *.usa в карту *.unr, то можно запустить и играть как на обычной карте, только монстры будут убиты, которых ты убил и пр.). Как эта чудесная простота реализована (и реализована ли вообще) в UE4 - мистическая загадка... Неужели никому это не надо?