Жесть))) я еще 13 лет назад все это учил и познавал сам))) шел 2023 ,людей учат 😊 Шедевр не умрет надеюсь никогда,хоть я уже давно и не играю во все что связано q3. Но не забуду никогда😢
Для новичков бы неплохо сделать гайд на тему сёркл джампов и прочих базовых вещей. Я со своим опытом тф2 и дуэльного квейка со скрипом вхожу, а для совсем новичков задача, наверное, неподъемная.
1:30 а что означает относительно карты? В карте есть некий центр, или как? Со сэнзонами как то запутанно. Что такое боковая скорость, это зажатие кнопок лево-право? 5:00 на сколько нужно "оттягивать", после нажатие вперед? PS видос очень полезный
1. Угол относительно карты это как на компасе: север, юг, запад, восток. В сумме 360 градусов. Когда ты крутишься, стрелка на север поворачивается к северу, так и в игре, ты крутишься и углы двигаются, будто 0 это считай север. 2. Фронтальная скорость если ты смотришь прямо и туда же направлена скорость. 3. Боковая скорость это когда ты смотришь прямо, а твоя скорость направлена вбок (влево или вправо). 4. Чем больше боковая скорость, тем больше тебя смещает вбок относительно того, куда ты смотришь. 5. Длительность "оттягивания" кнопкой вперед для каждого поворота на карте индивидуальна. Подбирается опытным путём в зависимости от скилла и нужного тебе смещения на карте. Топовые игроки могут побольше оттягивать и часто менять зоны. Слабые игроки очень ограниченно используют эту фишку, т.к. часто промахиваются по зонам.
Он мало чем помогает в процессе игры. Банально не успеваешь на него смотреть. Для включения есть простой и продвинутый способы: простой: использовать команду \df_hud_cgaz 13, тогда полоски ускорения будут и посередине линия. Продвинутый способ смотри в описании под видео в файле FAQ.docx нужно устанавливать Jelvanhud и читать какие команды там есть, чтобы случайно лишнего не включить и один худ на другой не наслаивался. Для новичков лучше первый вариант, а когда захочется чего-то большего, то продвинутый.
19 лет, много раню в hlkz, tf2rj заинтересовался квакой) очень сложно пока после аэродинамики q1 и hl1 где стрейфишься мышкой и a d в одну и ту же сторону)) этот видос раз 5 пересмотрел, все равно не до конца понял
Музыку q3dm6 я с удовольствием слушал лет 20 назад, но даже хорошая музыка имеет свойство надоедать. Что касается ролика, он теоретический, довольно сжатый, зрителю нужно дать пространство для запоминания и музыка могла бы этому помешать. Включи любой мувик по дефрагу и увидишь массу классной синхронизации движений под музыку.
Извините что не по теме, подскажите как мне сделать разрешение в дефраге под свой манитор? Если убираю фул скрин то очень маленькое окошко, помогите пожалуйста!
за разрешение отвечают команды r_mode, r_customHeight, r_customWidth. В зависимости от движка игры они работают немного по разному. Общий принцип такой, если нужно разрешение из стандартного списка, можно прямо в меню игры его выставить и это будет какая-то цифра в r_mode. Если нужно кастомное, можно ставить r_mode -1 и прописать нужные значения в r_customHeight, r_customWidth для размера окна по ширине и высоте. После написания нужно применить с помощью vid_restart. У меня движок iDFe, в нем еще есть режим r_mode -2, который автоматом под разрешение монитора подстраивается для режима окна. В этом же движке есть r_modeFullscreen для размера полноэкранного режима.
В целом да, но упрощена в разных аспектах, в частности, там нет снапинга, т.е. зоны акселерации не важно как ориентировать относительно карты, главное попадать в зоны акселерации и просто ближе к их началу
Какая больше понравится. CPM с air контролем позволяет новичку меньше врезаться в углы, что поприятнее. С другой стороны, в VQ3 могут быть более понятны траектории, что не нужно думать когда использовать кнопку вперед. Вообще увидел что-то интересное, попробуй поосваивать и не важно в какой это физике было. В первую очередь должно быть интересно, не нужно ставить заоблачных целей, чтобы чаще их выполнять и от этого получать удовольствие. В первую очередь нужно пытаться перебить себя.
@@hoxdf пока vq3 больше нравится, попривычнее что ли. Только я слишком зеленый, надо еще с ракладкой, сенсой и прочим экспериментировать. Ну и спасибо за совет.
Может еще \df_hud 1 нужен или не тот движок скачал. Качай с dfcomps.ru/ в правом верхнем углу есть ссылка. Там же есть ссылка на discord дефраг коммьюнити, там можно поспрашивать уже детали, если что не получается
в QuakeChampions помимо этих двух, на разных персонажах еще есть физика слайдов из quake4, физика из Unreal с двойными нажатиями, физика разгона кнопкой вперед. Как дефрагеру, мне было очень интересно тоже все их освоить.
@@hoxdf спасибо, я правильно понимаю что он появляется на определенной скорости, когда углы стен становятся обтекаемыми. Тоесть чем выше скорость тем круче угол можно пройти не воткнувшись?
@@wh983 Работает так: в момент, когда ты отталкиваешься от поверхности, например, только что прыгнул от земли, запускается короткий таймер, в течении которого возможен ским. Например, прыгаешь вплотную к углу стены, упираешься в стену, запустился таймер, если успеваешь проскользнуть в течении этого таймера, то отлично, скорость не потеряешь. Если прыгнешь сильно раньше, то скольжение будет долгим и таймер отключится, скорость потеряешь и упрёшься в стену. Твоя текущая скорость влияет на то как ты быстро перемещаешься, поэтому, на больших скоростях успеваешь проскальзывать гораздо больше укладываясь в этот таймер. Вообще любую механику можешь так рассматриваешь через понятие таймера. На любой трикс есть свой таймер.
Игра умирает для тех, кто в неё не играют, а для тех, кто в неё играет, она живее всех живых. У меня интернет появился в 2005-м и я хотел поиграть в квейк, зашел на форум и там куча людей мне написало, что игра мертва, лучше иди в Painkiller и есть еще куча крутых игр. Но как-то шло время, рождались целые серии игр, проходило время, в них онлайн падал в ноль и игоать в них становилось невозможно, а в квейке всегда было с кем поиграть. Но еще забавней, когда народ пишет про смерть Apex, Колды, и прочих популярных игр. Ну бывает, что разонравится игра, человек перестает в нее играть и говорит что она мертва, но она для него мертва, а других нет. Турнир по дефрагу на 10 000$ в 2021 г. как-бы подсказывает, что своя живая аудитория у игры есть. Для меня в дефраге геймплей слишком уникален. За долгие годы этот геймплей пытались копировать разные более новые игры и всегда это копирование было слишком упрощённым, поэтому, своё комьюнити будет еще долго сохраняться.
@@pzdcpzdcpzdcдружище, он делает видос для нас, не для тебя или другим подобным. Я лично интересуюсь этим давно. Еще с 2007 года. Тогда я смотрел демки от Cooller, UnKind, Lexer-а. Но, карты там были профессиональные. Поэтому и скорость там завышен, а также урон от ракетницы больше, дабы взлетать повыше на роккет-джампе. А это видео как раз все объясняет. Спасибо Hoxdf. Уважение тебе.