Тёмный

Почему современные игры неудобные - убогий UI в Baldur's Gate 3, Cyberpunk и Legend of Zelda 

Луцай
Подписаться 201 тыс.
Просмотров 126 тыс.
50% 1

Начни учиться сейчас! Скидка 20% на курс «Цифровой рисунок. Годовое обучение» по промокоду ЛУЦАЙ: app5898182_-186607446#...
Портфолио преподавателя курса Анны Dzikawa: www.artstation.com/dzikawa
Реклама. ИП Канзычаков Станислав Игоревич, ИНН 190113175499 , erid: 2VtzqvCnxgv
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
boosty.to/lvcai
Мой канал можно поддержать донатом:
www.donationalerts.com/r/lvcai
Телега: t.me/lvcai
Дискорд-сервер: / discord
Паблик в ВК: lvcai
Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
Видео - Луцай
00:00 - Ужасный интерфейсы в современных играх
00:49 - Кривой BG3
03:17 - Бесячая Зельда
04:36 - Подстава от From Software
05:08 - Полезная интеграция
07:18 - RDR 2 для тормозных
09:36 - Графоманский God of War: Ragnarök
11:16 - Death Stranding для нетакусиков
13:01 - Ранний доступ Cyberpunk 2077
17:39 - А вот в Half-Life 2 было лучше...
19:04 - Counter Strike теперь для зумеров
19:49 - Эволюция интерфейсов (кратко)
22:32 - Всё уже придумано
24:18 - Это конец

Игры

Опубликовано:

 

28 май 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 943   
@lutsayspeech
@lutsayspeech 4 месяца назад
Если тут есть дизайнеры игровых интерфейсов, которые хотят поучаствовать в контенте- напишите в ВК или ТГ. Будет интересно посидеть и переизбирать игры в каком-нибудь выпуске с компетентным человеком.
@knight_kem
@knight_kem 4 месяца назад
Братан балдурс гейт 3 с геймпадом такая попа боль + скорость анимации врагов. Я когда видел еще одну пещеру пауков в деревне мне аж плохо становилось
@worker9249
@worker9249 4 месяца назад
Новелки забыл. Интерфейс норм, меню бывает правда громоздким. Квест монстродев или Защитник небесной крепости. Еще есть игра Heroes of kingdom
@worker9249
@worker9249 4 месяца назад
Ghost runner)
@OtakuBase
@OtakuBase 4 месяца назад
Я бы про техарт поговорил ибо есть что рассказать. А то все жалуются на "оптимизацию", сами не понимая в чем проблемы и почему разработчики принимают те или иные решения
@moshamiracle
@moshamiracle 4 месяца назад
Только пусть этот человек будет реальным UX дизайнером, а не после каких-то курсов xyz
@moncozaur9943
@moncozaur9943 4 месяца назад
Луцай 20 минут пытается вспомнить слово "Иммерсивный"
@user-ly2ej8gy2t
@user-ly2ej8gy2t 4 месяца назад
Лучший комментарий.
@Retec_
@Retec_ 4 месяца назад
это же видео- слышишь музыку из Prey, то в голове рисуется слово имерсивсим
@AnaICarnaval
@AnaICarnaval 4 месяца назад
Ну RDR 2 иммерсивна. Только вот как игра - кал собаки.
@sleepingcultist747
@sleepingcultist747 3 месяца назад
​@@AnaICarnavalнет
@eerr6304
@eerr6304 4 месяца назад
Рецепт видео Луцая Ингредиенты: - интересная тема в названии ролика 1x 1. Возмущаемся в настоящем времени о новых играх 2. Как навозмущались, включаем спокойную музыку на фоне и вспоминаем как хорошо было раньше. 3. Наполнившись меланхолией, говорим, что не осуждаем текущие игры и новый дизайн, НО бесят и раньше было все равно лучше. 4. Ставьте лайки, чтобы я позвал эксперта и мы вместе пообсуждали как раньше было лучше, старички
@sitraash
@sitraash 4 месяца назад
Беда в том, что если лет 7 назад, разговоры о том что раньше было лучше, это была ностальгия и синдром утёнка, то сейчас это просто факт.
@mrgriboman371
@mrgriboman371 3 месяца назад
​@@sitraash7 лет назад тоже считали, что это факт
@user-tw4wf1nk2y
@user-tw4wf1nk2y 4 месяца назад
Вот на счёт автопилота в кибере - это прямо боль. И ведь там ты даже можешь получить машину деламэйна, куда автопилот вписывается идеально. Я так сначала и подумал, что теперь у меня есть автоматическая тачка, я могу задать место назначения и под музычку любоваться видами города Огромное разочярование
@ElenaShadow
@ElenaShadow 4 месяца назад
При этом у любой тачки есть автопилот, она же сама к тебе куда угодно подъезжает 😂
@rat2316
@rat2316 4 месяца назад
Алгоритмы поиска пути делать для игры дорого и сложнааа!!!😢
@vviktor88
@vviktor88 4 месяца назад
@@rat2316 это в древней Дюне были траблы с поиском пути у ИИ. Сейчас то какие проблемы?
@FAKKER_rap
@FAKKER_rap 4 месяца назад
Почему я всегда читаю ДОЛЕМАЙН ?
@ShadowSausage
@ShadowSausage 4 месяца назад
Ну ты сравнил HL без инвентаря(кроме оружия) без прокачек, без квестов, без открытого мира с другими играми 👏 В HL ничего и не нужно отображать по сути
@SuperDracula1992
@SuperDracula1992 4 месяца назад
но даже там были прикольные фишки вроде счетчика патронов вокруг перекрестья
@Nonname_From_The_Internets
@Nonname_From_The_Internets 4 месяца назад
@@SuperDracula1992 но там был тот самый инвентарь оружия, поделённый на секции от лёгкого до тяжёлого и спецоружия
@sitraash
@sitraash 4 месяца назад
Ты другие шутеры видел? В ХЛ много чего надо отображать, просто интерфейс делал не идиот и перевёл многое из интерфейса на уровень, как и во многих хороших играх. Это не идея ЖАНРА, что ты должен делать убогий UI. Это уже разраб достаточно умный должен быть, чтобы в минимальный интерфейс уложить всё понятно и удобно. У РПГ такие интерфейсы, не потому что "жанр", а потому что мозгов и денег не потратили на исследование и эксперименты в UI UX, и игроки хавают, и ты тому подтверждение со своим комментарием. Да и вообще луцай приводит пример другие РПГ.
@d4n5t3p3
@d4n5t3p3 4 месяца назад
Карта в контре нужна, чтобы всегда знать где находятся тиммейты, а еще там показываются любые замеченные тобой и тиммейтами враги, ну и бомба само собой
@8yt3
@8yt3 4 месяца назад
есть разница между радаром и картой. думаешь, игроки 1.6 не знали кто где?
@d4n5t3p3
@d4n5t3p3 4 месяца назад
@@8yt3 как раз таки в 1.6 по радару было иногда тяжело понять точное местоположение врагов и напарников. А на карту взглянешь и сразу видно, на зиге лежит бомба или в дверях, например
@farset1273
@farset1273 4 месяца назад
плюс если в смоке запутался, карта спасает
@Chasodey
@Chasodey 4 месяца назад
@@8yt3Карта важна в кс, там прям важно бывает точное местоположение на ландшафте врага или бомбы, даже желательно отдалить радар, чтобы тот побольше захватывал в кадр. У меня ещё, как у дотера , проблема с этим есть даже, я могу прям очень часто смотреть именно на карту, потому что в доте смотреть на мини карту прям очень важно может быть, а в кс канеш тоже важно, но при этом если противника встретишь, умрешь побыстрее
@SandyStella
@SandyStella 4 месяца назад
Вот именно, что этого не должно быть, это казуальная механика. В реальности ты не можешь видеть глазами других людей.
@alexanderk.2088
@alexanderk.2088 4 месяца назад
Благодаря роликам Алексея получаю навык различать даже самые длительные подводки к рекламе!
@werwolfwaffen3657
@werwolfwaffen3657 4 месяца назад
Щкя проехалась по этой штуке очень забавно
@martonchelik
@martonchelik 4 месяца назад
Мапа на маленьких уровнях в контре нужна чтобы было видно метки врагов, которые твои союзники видели, потому что не всегда это очевидно
@8yt3
@8yt3 4 месяца назад
так это есть в 1.6. Он про всё лишнее, кроме игроков
@user-zb8ez5nq3v
@user-zb8ez5nq3v 4 месяца назад
@@8yt3недавно заходил в 1.6 поиграть с коллегами. Карта очень плоская, это просто радар. В новой контре (го/2) карта действительно лучше, хотя к некоторым другим элементам может придраться.
@vviktor88
@vviktor88 4 месяца назад
Это казуальщина, когда враг автоматически выводится на карту
@sega991
@sega991 4 месяца назад
Для тебя тарков сделали, хардкорщик) В кс, наверное, тебе лучше на заходить, пожалей казуалов, которые там еще остались@@vviktor88
@bolerman
@bolerman 4 месяца назад
Ещё помогает правильно держать прицел при выходе из за угла.
@badhobbityt2190
@badhobbityt2190 4 месяца назад
Иммерсивный интерфейс
@user-ct2qy3gj6z
@user-ct2qy3gj6z 4 месяца назад
Как в Dead Space?
@Boletarian
@Boletarian 4 месяца назад
😂
@user-vc4so7bb6l
@user-vc4so7bb6l 4 месяца назад
Помню как же мне не хватало стрелочек на дороге в киберпанке. Когда я увидел их в гоночных миссиях, обрадовался и был уверен что за прохождение всех гонок мне дадут имплант с этой функцией. Наивный...
@loking7719
@loking7719 4 месяца назад
Проблема юи в бг3 именно с геймпадом, на клава-мыше всё удобно и понятно, потому что именно на них рассчитывали разрабы. В целом досмотрев видео понимаю что большая часть проблем появляется если играть на геймпаде, другая вкусовщина, к пример как с рдр2, под конец окончательно становится понятно что тут больше ностальгии чем реальных проблем,хотя они тоже местами есть, но не критичны, новому поколению больше нравится красивый дизайн который чуть больше перегружен, чем простой хоть и информативный
@NoldoWalker
@NoldoWalker 4 месяца назад
Поддерживаю, на клавомыши все нормально, не считая убогую систему инвентаря.
@flamberg3736
@flamberg3736 4 месяца назад
Инвентарь в бг3 сделан через очко, не могу насладиться игрой, постоянно нужно туда лазить и рвать мозг
@Strange_amore
@Strange_amore 4 месяца назад
Единственное с чем согласна из видео, что реально забываешь что у тебя есть в бардаке.😅 Хотя я реально стараюсь всё сортировать.
@loking7719
@loking7719 4 месяца назад
@@Strange_amore Думаю бардак из хлама в инвентаре этой проблема юи дизайна, а того что игра не даёт нормально понять ты подобрал хлам для продажи или это пригодится потом для чего-то, самой большой проблемой это было в дивинити 2
@GerriFuryman
@GerriFuryman 4 месяца назад
инвентарь вообще топовый в бг3, если ты знаешь как он работает, если что в нем можно использовать даже такие функции как удержание шифта или контрл чтобы выбирать все предметы либо конкретные, прям как любые файлы к примеру в папке, собрал 100 вилок/тарелок/ржавых мечей, нажал кнопку сортировки, нажал на первый мусорный предмет, удерживаешь шифт, жмешь на последний мусорный предмет и вот ты выделил все 100 предметов сразу, взял и продал, я такого никогда не видел, вообще не испытывал проблем с инвентарем, в нем есть поиск если ты вообще не понимаешь что у тебя есть, так что нет, инвентарь в бг один из луших вообще@@NoldoWalker
@Dashynke
@Dashynke 4 месяца назад
«обсуждение» с членами отрядами как поступить в той или иной ситуации хорошо реализовано даже в драгон эйдж, если взял в отряд варрика можно попросить его «заговорить» собеседника, фенриса - запугать или straight up прикончить, была удивлена, что в БГ3 сопартийцы просто высказывали иногда своё мнение, без уникальных действий
@eggu1828
@eggu1828 4 месяца назад
Всё ради консолей, тут всё просто. И началось это давным-давно, еще со времени Морровинда, когда традиционные ПК игры стали перетаскиваться на консоли, поэтому пришлось резать все привычные и удобные ПК интерфейсы - многокнопочность, текстовые меню и поиски по вводу, большие и содержательные меню ушли взамен десятков подменю и т.п.
@dmitriysmith.1672
@dmitriysmith.1672 4 месяца назад
Консоли наоборот не дают скатиться игре в игру про интерфейс
@moshamiracle
@moshamiracle 4 месяца назад
@@dmitriysmith.1672 наоборот, часто удлиняют цепочки доступа при сложных механиках
@sitraash
@sitraash 4 месяца назад
Что такое "традиционные ПК игры". ПК как ПК блин стал валидным только после первого Дума. А всё что выходило на консоли, выходило потом и на ПК. Просто лучше подходили к работе и всё.
@asscrabtube
@asscrabtube 4 месяца назад
До первого дума были рпг, квесты, и даже онлайновые рпг.
@d1splaced800
@d1splaced800 4 месяца назад
Не совсем корректно сравнивать интерфейс новых рпг и старых шутеров/платформеров/иммёрсив симов. Среди всех жанров у рпг одни из самых перегруженных интерфейсов, поэтому правильнее было бы сравнивать новые рпг со старыми. На мой взгляд, интерфейсы в рпг очень сильно деградировали в плане удобства, когда их стали делать из расчёта на геймпад. Сравнить, например, интерфейс Морровинда и Обливиона. В Морровинде всё делалось за несколько кликов мышкой, в Обливионе нужно листать бесконечные меню с вложенными меню. Другой пример - интерфейс БГ3 для мыши и для геймпада. Для мыши он несравнимо удобнее. Но далеко не все игры имеют два разных интерфейса для геймпада и для мыши.
@user-qb5is5ls4k
@user-qb5is5ls4k 4 месяца назад
>В Морровинде Морровиндъ тоже создавался для консолей и тоже имѣетъ вложенія
@d1splaced800
@d1splaced800 4 месяца назад
@@user-qb5is5ls4kМорровинд действительно выходил и на Xbox, но интерфейс там был более типичный для ПК игры. В целом в версии для иксбокса был тот же интерфейс, что и на ПК, с той лишь разницей, что за раз на экране отображалось только одно окно (инвентаря, навыков и т.д.), и между окнами надо было переключаться. В Обливионе же и в ПК версии мы получили одно интерфейсное окно на экране за раз (хотя в Морровинде спокойно помещалось 4 окна).
@SlimShaga
@SlimShaga 4 месяца назад
Начал за интерфейс (проблема которого только на геймпадах), а закончил вообще механикой. К чему был блок про диалоги? Как это связано с темой ролика? И вот каждый ролик такой. Первые пару минут и потом начинается и в лужу он падал и стреляли в него. Невозможно смотреть. Каждый раз теряю связь с темой ролика
@ghbdtn7777
@ghbdtn7777 4 месяца назад
Нужно снимать обзор на современных ютуберов. И закончить его фразой: я сам вообще не ютубер и в вопросе некомпетентен.
@SlimShaga
@SlimShaga 3 месяца назад
@@user-xz6oh5bt8r Внезапно, они от ПК и консольного вида не отличаются. Речь в видео пошла о том, как компаньоны внедрены в диалоги. Как это связано с интерфейсом?
@imyaslozhnoe3394
@imyaslozhnoe3394 3 месяца назад
​@@SlimShagaтак, что в балдуре у тебя нет никакой кнопки "сменить персонажа" в диалогах. а она капец как нужна, потому что куча диалогов с важными проверками триггеришь не ты, а нпс. и какой перс был в этот момент к нему ближе, тот и будет все эти проверки проходить. и иногда на этот диалог могут словить не нужного колдуна с прокачанной харизмой, а какую-нибудь лаэзель. ну и удачи загружать сохранение, потому что из диалога ты тоже никак не выйдешь. это чисто интерфейсная проблема, не игромеханическая, о чем луцай и говорит и показывает примеры того, как эта проблема решена в других играх
@SlimShaga
@SlimShaga 3 месяца назад
@@imyaslozhnoe3394 есть там кнопка. Проверки только первый перс проходит, но это уже больше к механике диалога идет, а не интерфейс. Опять с темы все слезаете. Заебали уже
@imyaslozhnoe3394
@imyaslozhnoe3394 3 месяца назад
@@SlimShaga кнопка на что? хз я играл на третьем патче, может уже добавили как эта проблема относится к механике? тем что тебе надо следить за своими болванами, чтоб они случайно не подошли к диалоговому триггеру? это проблема интерфейса, потому что она решается интерфейсно - тупо добавлением переключателя между персонажами во время диалога
@AcanthusRRR
@AcanthusRRR 4 месяца назад
Это да. Я тут вчера глянул разбор полетов Alone in the dard 2008 и охренел от того как там круто и иммерсивно сделан тот же инвентарь, где все по карманам разложено, лечение и прочее. Сейчас над этим уже не заморачиваются как-будто
@big_breniz
@big_breniz 4 месяца назад
Алексей не нашел кнопку сортировки в BG3 💀💀
@daniilpalii6743
@daniilpalii6743 3 месяца назад
Она там не сильно помогает даже на мьішке с клавой. Немного спасает групировка вещей по контейнерам, но на геймпаде єто не работает
@user-xt8kl3xw1h
@user-xt8kl3xw1h 4 месяца назад
23:12 - это субъективно. Есть куча игроков-Плюшкиных, которые хотят, чтобы каждый второй предмет, что виден в мире можно было унести и ХОТЯТ унасти с локации 50 старых метл, 18 ржавых кастрюль и так далее. И точно не хотят их "раскладывать". А про то, что игра должна ЗАСТАВЛЯТЬ тратить расходники - это вообще тема отдельного большого спора.
@ElKudesnitsa
@ElKudesnitsa 4 месяца назад
По-моему всё довольно просто. Если разработчики не хотят, чтобы игрок занимался плюшкинством, им просто не стоит делать кучу лута, который можно подобрать, либо сразу при подборе конвертировать его в универсальный ресурс, например, чтобы яблоки и сладкие рулеты автоматически конвертировались в "еду" и прибавляли вес/число (меня такое бесит, но так делают). Исключения это вдумчивые, неторопливые, душные игры типа майнкрафта, DS или, кхм, таркова или же игры где очень принятие решений это краеугольный камень геймплея, то есть в батл роялях (тот же тарков, а так же более популярные проекты). Впрочем и там это можно реализовать на разном уровне динамичности обращения с инвентарём, сравнить те же варзону и апекс.
@user-wv3qj6eq8s
@user-wv3qj6eq8s 3 месяца назад
Заставлять или не заставлять тратить расходники это конечно вопрос, но некая необходимость в их применении все же должна быть, даже явные преимущества от их использования, а не необходимость, ибо зачем оно тогда надо? Как продукты алхимии в ведьмак 3, на легком уровне в целом не нужны, просто не хочется даже к ним прикасаться, но на высокой они явно упрощает жизнь. Не идеальная система, но хотя бы так.
@ArtamonovSpb
@ArtamonovSpb 2 месяца назад
Я как раз и есть такой плюшкин! :)) На дух не переношу какие-либо ограничения инвентаря, особенного когда в игре овердохрена лута. Какой смысл заваливать мир лутом и ограничивать инвентарь? Либо давайте только реально нужный лут, но в малых количествах, либо пусть он сам преобразуется в еду или что-то аналогичное, как написали выше. Делать же инвентарь сверхмаленьким как в Резидент Ивил - я вообще не понимаю такого решения: бери либо это, либо то. А вот это запомни, где лежит и вернись потом... Просто жесть!
@viktorborisov1246
@viktorborisov1246 4 месяца назад
Самый бич для меня - мода на дженериковый плиточный интерфейс. Почти ушла мода на красивые стилизованные иконки, меню, шрифты. Все сделано плоским и "плиточным", все наслаивается друга на друга и без души. Взять интерфейс каких-нибудь прости-господи Аллодов 1-2 или MechCommander 2 и сравнить, например, с MechWarrior 5 или Phantom Brigade
@WTC_mod_Quake_HL_HL2
@WTC_mod_Quake_HL_HL2 4 месяца назад
Плоский интерфейс делают дауны и недалёкие люди у которых нет вкуса и разнообразия.
@viktorborisov1246
@viktorborisov1246 4 месяца назад
Продолжая эту мысль и замечание про иммерсивность - в том же БГ2 каждый предмет имет описание стилизованное под свиток с эскизом предмета красивым шрифтом. В БГ3 осталась сухая, функциональная и, собака, МАЛЮСЕНЬКАЯ иконка
@user-vz1nt1uu8c
@user-vz1nt1uu8c 4 месяца назад
Так эти плитки тупо не удобные. Чтобы чекнуть предмет нужно отдельно на каждый наводить. Что я пойму посмотрев на мелкий мыльный квадратик в сетке из таких же квадратиков? Ничего. Мне нужно отдельно навестись на него. Почему не сделать просто список и вывести после названия предмета основные статы предмета по типу вес, стоимость, количество и тд. И отсортировать по этим же параметрам можно. Это не что-то гениальное, это уже придумано до нас. И по поводу стилизованного интерфейса... Я когда в бг3 играл то каждый раз ловил ступор с иконки инвентаря. Облачко с грозой блять... Не сумка, не сундук, не плиточка блин. Это всё что нужно понимать про дизайн интерфейса в бг3.
@ynesar1213
@ynesar1213 4 месяца назад
Имхо наоборот сейчас тенденция делать стиль. Death stranding, cyberpunk, disco Elysium. Но это рпг, в шутанах или гонках свои привычки и тренды
@user-nikita-kuzhel
@user-nikita-kuzhel 4 месяца назад
Моя любимая рубрика Луцай ноет) но вообще со многим согласен, тоже предпочитаю тетрис, особенно в резидентах. Очень нравится инвентарь из Ласт оф Ас, где все достается на стрелки, а если и захочешь в кобуру другую пушку засунуть, то никакого колеса. Другая проблема в том, что все что ты привел как проблемные интерфейсы в основном, кроме Зельды и ГоВ рпг где дохулион предметов и как там сделать красиво я не знаю, хотя урезать количество этих предметов можно и нужно, зачем поднимать ложки, вилки, чашки, тарелки, веревки и тд я не понимаю…
@SlimShaga
@SlimShaga 4 месяца назад
Вилкой можно драться. Серебренная посуда дорогая и т.д
@Shasel521
@Shasel521 4 месяца назад
Ну тут начинается диллема между интерактивностью мира и ее отсутствием. Возможность взять поднос, вилку, стул, тачку или еще что под руку подвернувшееся за варвара и кинуть им в противника (да, в бг3 есть такой рабочий билд) - это очень круто. Отбирать возможность взаимодействовать с большинством предметов на локации ради того, чтобы у игроков с привычкой пылесосить себе все в инвентарь, превращая его в мусорку... правильного ответа тут нет имхо. Ларианы сделали свой выбор. П.С. Отдельно отметил, что автор показывает геймплей бг3 исключительно в геймпад управлении. Переложить весь функционал управления клавамыши (походу изначально его и делали) в геймпад вышло так себе. Мне оно тоже не понравилось. С клавамыши же все имхо отлично делается
@vviktor88
@vviktor88 4 месяца назад
Гордон прекрасно умеет поднимать и кидать банки в харю метрокопам даже без инвентаря)
@ShaidarHaran87
@ShaidarHaran87 4 месяца назад
Все зло только от ограничения веса. В инвентаре в бг3 есть и вкладки и фильтры и поиск. И это все бы решило если бы не одно но - они не помогают в главном, избавится от хлама. Ограничения по весу и размеру инвентаря это в целом, самая тупая традиция в геймдев. Какой там user experience, о чем вообще речь? Это самая душная и неинтересная часть геймплея интересная разве что страдающим аутизмом, да простят они меня это. Не хотите чтобы игроки пылесосили локи, так а зачем вы их забили подбираемые хламом? Чтобы что? Не хотите чтобы игроки таскали весь убер арсенал что встречается по игре, а избавлялись от старого? Так поставьте ограничение, один меч в руке второй за спиной. Изи. Только тут нужно отлично сбалансировать рельсы по которым едет игрок, чтобы не хотелось третий меч в карман сунуть
@Shasel521
@Shasel521 4 месяца назад
@@vviktor88 в бг3 тоже можно кидать вещи без поднятия в инвентарь. Там для этого кнопка отдельная есть. Хотя на геймпаде не знаю, может там нету
@_masssk_
@_masssk_ 4 месяца назад
На гейм интерфейсы часто берут не UX дизайнеров, а график дизайнеров. Потому что там важнее (боссы так думают) красота, а не удобство. И граф дизы рисуют офигенно, но часто они привыкли думать 1 статичной картинкой. А интерфейс динамичная штука. UX дизайнеры думаю флоу - сразу последовательными экранами. Откуда действие начинается и чем завершается. Таких флоу делается несколько (иногда очень много) для одного и того же интерфейса. Еще они говорят с юзерами, и по хорошему перед началом работы уже знают основные проблемы (вот это "я привык нажимать одну кнопку, а вы поменяли" - легко решилось бы если бы спросили несколько игроков. Но они забили на это - интерфейс же "красивый"? Красивый, ну все, какие вопросы) Еще очень много проблем возникает из-за того, что не споанировали изначально что будет, и накидывают фич по ходу, на уже готовую систему. Вот и дилемма - либо с нуля все переделывать учитывая новые хотелки, либо вставлять их куда-то на под-страницы, доп разделы и тд. И получаются неудобные бутвлочные горлышки: все основное имеет свою табу в инвентаре, а до меню например крафта нужно лезть через закладку "зелий", нажав маленькую иконочку.
@user-cx3tv1ed3e
@user-cx3tv1ed3e 4 месяца назад
тоже самое подумал - юи давно делают не спецы, а дизайнеры. Хороший и удобный интерфейс должен быть продуман так, чтобы до каждого элемента можно было "дотянуться" максимум в 3 клика/действия. Но про это сейчас вообще не думают. Куча вкладок, в каждой из которых ещё куча вкладок, в каждой из которых куча иконок и ещё пачка вкладок... всё очень красиво, но просто пи..дец как неудобно. Нажми сюда, потом открой эту вкладку, тыкни на вон ту кнопку, выбери всё нужное зажав ctrl, потом зажми на клавиатуре Е и подержи 2 секунды, потом перетащи вон ту иконку вон туда... повтори 6 раз, затем 4 раза нажми на esc. Поздравляю, ты только что скрафтил 6 патронов для револьвера! Теперь осталось перетащить их из рюкзака в патронташ на поясе и потом зарядить барабан. Зае..ался? Да пофиг! Зато как красиво всё нарисовано!) Вот это меня очень бесит в современном мире - когда берут что-то, что должно быть в первую очередь удобным/функциональным/эффективным и делают из этого нечто, что в первую очередь красивое/яркое/завлекающее, а на удобство/функциональность/эффективность просто забивают болт. Что в моде, что в кино, что в играх... это уже везде! Удобство и функциональность заменяется внешним видом, люди покупают откровенные какашки, лишь бы обёртка была яркая и красивая, и мало того - они кричат "очень вкусно, неси ещё!" В компьютерные игры давно уже играют не только дети, сами издатели стараются привлечь менее молодую и более платёжеспособную аудиторию... но вот игры они всё равно делают так, чтобы они привлекали своим ярким внешним видом именно детишек (и попутно сильно радовали эпилептиков). У меня как у взрослого человека эти яркие "красоты" интерфейса уже давно вызывают блевотную реакцию, даже не столько от "красоты", сколько от полного отсутствия элементарного удобства
@ynesar1213
@ynesar1213 4 месяца назад
Зависит от конкретной студии. Где-то действительно UI это просто рисоватор, где-то им дают именно проектировать интерфейсы.
@moshamiracle
@moshamiracle 4 месяца назад
часто интерфейсами занимаются сами геймдизайнеры или тест лиды, а как отдельная должность - это присутствует только в очень крупных компаниях
@ElenaShadow
@ElenaShadow 4 месяца назад
В Pathfinder : kingmaker точно такое же диалоговое окно как и в BG3 , и там можно выбрать какой из персонажей будет бросать кубик в зависимости от его характеристик. Соответсвенно игра подталкивает продумывать какую пати собрать, чтобы быть эффективным не только в бою. А в BG3 действительно я должен угадывать кем поговорить, потому что же несколько человек не могут взаимодействовать в диалоге одновременно 😂
@ILapshin
@ILapshin 4 месяца назад
У Owlcats вообще все обозначенные в ролике вопросы продуманы шикарно. В том же кингмейкере, кроме того, что вся партия участвует в диалоге, лут можно вообще подобрать по одной кнопке при выходе с локации. Часто в больших локациях после прохождения квеста открывается выход с уровня рядом, чтобы не бежать ко входу, хотя и так в их играх локацию можно пробежать за 15-20 секунд. А в новом Гоуг Трейдере, от которого не могу оторваться, удобство игры вообще на другом уровне: кучи луча можно не глядя скинуть в корабельный груз, прокачка, управления кораблем, управление королевством - все доступно в любой момент на вкладочках меню. Для меня это что-то близкое к идеалу по удобству. А то, что в БГ3 в диалогах участвует единственный персонаж, - это вообще какая-то дичь для меня. Не играл в БГ3 и не собираюсь, но такого даже предположить не мог.
@Ma_Kishi
@Ma_Kishi 4 месяца назад
Прям выбрать в пф можно только в рамках текстовых квестов, а большую часть проверок в диалогах пробрасывает вся пати, и берется максимальный результат с модификаторами. Ну и даже если играть пачкой из 3-4, сопартийцы обычно покрывают все потребности в знаниях мира, магии и т.д. Ну или можно взять барда, у которого обычно прокачана вся социалка. Меня больше в этом плане удивляют диалоги в Дивинити, где можно болтать за двоих, да еще и спорить в процессе, хоть сама серия игр сильно отталкивает своей стилистической несерьезностью и юморесками по поводу и без.
@lomeat
@lomeat 4 месяца назад
В pathfinder в принципе есть и другие механики, которые сделаны для быстроты и удобства игрока в менелжменте лута, персонажей и ид. Был сильно удивлен, что в бг3 этого нет. Например зачем вообще разделять инвентари на разных персонажей? Один общий на всех удобнее. А где сортировка по типу снаряжения? А вес зачем? А зачем эти контейнеры внутри рюкзака еще? Чтобы положить сундук в сундук в сундук? В pathfinder интерфейс однозначно лучше и многие механики лучше, но игра беднее. Я играл в wrath of the righteous
@user-sn6xn1zx1v
@user-sn6xn1zx1v 4 месяца назад
Ролик сам отвечает на поставленные вопросы. 1. Почему интерфейс во всеобщепризнанных играх говно? Ответ: ну сработало же и так! 2. Почему в новых играх придумывают дизайн, по сути, заново? Ответ: новые дизайнеры тоже хотят что-то придумать! 3. Почему крупные компании допускают плохо реализованный интерфейс? Ответ: чем больше игрок тратит время в игре, тем лучше с точки зрения стим и подобных площадок, а следовательно нужно больше контента, а значит интерфейс отходит на пятый план при разработке. Мой опыт: Я сам плевался на меню в Киберпанке, а потом привык и мне даже нравилось в нем копаться. То же самое с Балдой 3. Сами игры настолько хороши, что я готов закрывать глаза на недостатки. Что, конечно, радует разработчиков, потому что тратить ресурсы еще и на менюшки и HUD слишком дорого, издатель не одобрит.
@user-qb6ek4be4c
@user-qb6ek4be4c 4 месяца назад
Нельзя оправдывать откровенно мусорный интерфейс, качественно сделанной игрой. Я забросил новый год оф вар именно по причине задолбавшего интерфейса и ковыряния в нем, хотя игра стоящая как по геймплею так и по сюжету.
@tonyaddams
@tonyaddams 4 месяца назад
>тратить ресурсы еще и на менюшки и HUD просто скопировать нормальные сложно?
@user-sn6xn1zx1v
@user-sn6xn1zx1v 4 месяца назад
@@tonyaddams смотри пункт 2. моего комментария. Очень хочется сделать что-то новое, а скоуп не резиновый.
@tonyaddams
@tonyaddams 4 месяца назад
@@user-sn6xn1zx1v потому делают херовое вместо того чтобы скопировать хорошее? Охуенная логика!
@vviktor88
@vviktor88 4 месяца назад
Идиоты, значит
@3005Creator911
@3005Creator911 4 месяца назад
Дико бесило в БГ3 что нельзя переименовать СУМКИ. То есть в игре есть сумки, туда можно самому складывать конкретный тип предметов. Но визуально там что-то вроде 3 видов сумок, а из-за абсолютно уродской автоматической расстановки предметов, эти сумки могли скакать туда сюда. Не хватало возможности заблокировать сумку в конкретной ячейке инвентаря. Я не против того чтоб потратить 40 минут на организацию своего инвентаря, но Ё-МОЁ, ДАЙТЕ МНЕ СОХРАНИТЬ МОЙ ПРЕСЕТ. Ну и да, одинаковая размерность предметов тупо не дает быстро ориентироваться в инвентаре. Пусть даже не будет необходимости четко выбирать куда что положить. Но когда у тебя все предметы в одну ячейку... киньте в меня камень тот, кто ни разу не путал мелкий кинжал с огромным копьем по изображению. Отдельный ад это управление и интерфейс в No man sky. Я наиграл там часов 60-70, и всё равно постоянно путаюсь в интерфейсе и управлении. Это просто ЭТАЛОННО дерьмовый интерфейс.
@Arcieo
@Arcieo 4 месяца назад
Ввалил почти 200 часов в киберпанк и только из этого видео узнал, что есть крафт…)
@zhovner_kirill
@zhovner_kirill 4 месяца назад
Обожаю Ведьмак 3 за иконку погоды возле мини-карты. Отдельная иконка, с текстовым описанием "Сейчас дождь". Спасибо большое, а то я бы не догадался, что в игре сейчас дождь. Причём погодные условия, если ничего не путаю, геймплейно вообще ни на что не влияют, что делает указание текущей погоды ещё более бессмысленным.
@user-pi5oy5bf5l
@user-pi5oy5bf5l 4 месяца назад
Если я правильно помню, то единственный момент, где иконка погоды как-то необычно себя ведет - это финальная битва с Дикой Охотой на Скеллиге. Но на геймплей это опять же не влияет. Зато влияет время, которое отображается рядом с иконкой погоды. Как минимум, на появление полуночниц и полуденниц. Правда, играл уже давненько, поэтому не помню, распространялось ли это на неквестовых мобов. Видимо, разрабы думали, что просто текущее время будет выглядеть в HUDе неполно, и пришили к нему эту самую иконку погоды.
@user-pi5oy5bf5l
@user-pi5oy5bf5l 4 месяца назад
А, еще иконка менялась во время путешествия по мирам с Авалакхом и во время сражения с Детлаффом в Туссенте Впрочем, это не отменяет геймплейной бесполезности индикатора погоды. Только глаз может порадовать - мол, отрисовали уникальные состояния для отдельных ситуаций)
@sparkmister
@sparkmister 4 месяца назад
Совершенно не понимаю что непонятного в колесах в Death Stranding. Ибо все очевиднее некуда, слева хилки и им подобные, справа функциональные вещи типа оружия или модулей построек, сверху косметика. Учитывая что еще есть отображение иконок для d-pad 'a мне данная претензия совершенно не понятна
@TheJiminyJim
@TheJiminyJim 4 месяца назад
Я думаю претензия была к сортировке внутри этих колёс, потому что вот как сортируется, я тоже не понял, а самому порядок выбрать нельзя - и типа половина вещей, которые конкретно ты чаще всего используешь (а не большинство по мнению разрабов), может находится на 2 или там 3-ей страницах колеса. Плюс, что мне лично не понравилось, визуально фиг отличишь начатый пакет крови и полный, только пустой очевидно различают, хотя есть наглядное изображение пакета, но его не используют для показания кол-ва крови, и вот в пылу битвы щурится, чтобы вот эти циферки различить и листать туда обратно, ну такое себе; с гранатами и оружием похожая проблема.
@sparkmister
@sparkmister 4 месяца назад
@@TheJiminyJim Вот да, с пакетами крови реально беда, что же до сортировки, то у меня однотипные штуки всегда рядышком, только пхк раскидывает вна разных страницах
@TheJiminyJim
@TheJiminyJim 4 месяца назад
@@sparkmister ну однотипные рядом, окей, но эти однотипные могут быть на третей странице, я хочу условно свой список избранного на первой странице, а не так, что вот гранаты на первой, орудия на второй, инструменты на третей, и вся остальная лабуда ещё дальше, с одеждой та же фигня, там вроде сначала внешки, а уже потом экзокостюмы, перчатки и маска, так ещё зачем-то все внешки снимаются при посещении убежища, короче, при всей моей любви к игре, претензий к ней много можно высказать
@tigrapolosat
@tigrapolosat 4 месяца назад
Отдельный котёл в аду для того, кто придумал на геймпаде переключать "страницы" этих кругов по нажатию на джойстик R3
@TheJiminyJim
@TheJiminyJim 4 месяца назад
@@tigrapolosat мне в prey очень понравилось колесо, даже на мышке удобно + ты сам выбираешь порядок, но никто больше такую фичу не использовал, хотя бы даже как альтернативную опцию
@panterasong4256
@panterasong4256 4 месяца назад
Я на эту же тему вчера жене жаловался. Что современные игры вместо того чтобы дать тебе развлечение после рабочего дня делают твой вечер похлеще чем на работе.
@ProFfeSsoRr
@ProFfeSsoRr 4 месяца назад
Киберпанк стал проходить после deus ex и вот эта удобность с новостями/инфой и ее отсутствие в киберпанке тоже бросилась в глаза сразу. Имхо, если б разрабы киберпанка не торопились, то с интерфейсом нашлось бы время поработать. Тут насмотренность важна - у нас, геймеров, она может быть выше, чем у разрабов.
@user-sn6xn1zx1v
@user-sn6xn1zx1v 4 месяца назад
А еще однобокость восприятия, хе-хе. Без негатива, сам геймер. Я думаю, проект оказался таким большим и амбициозным (это о Киберпанке), а разработка такой сложной, что приходилось на некоторые вещи закрывать глаза. Как показал релиз, на очень многие вещи.
@accuracyadherent556
@accuracyadherent556 4 месяца назад
Мне тоже не нравится пауза в экшен играх. Особенно это заметно в играх с извините *атмосферным* миром. В котором приятно просто быть. Вот старая игрушка - сталкер, там приятно просто сидеть у костра, слушать болтовню сталкеров, игру на гитаре. Параллельно в меню разбираясь со снарягой или читая записки. И вот например когда я играл в Киберпанк, в котором тоже много всякого происходит в меню, мне хотелось так же не отрываться от мира игры. Его ведь специально делали, чтобы буквально жить в нём. Толпа галдит. Реклама отовсюду. Где-то музыка играет. Немного раздражающая, но в каком-то смысле приятная атмосфера. Но тут я открываю меню и весь мир от меня отсекает. Мне нравится такой подход, когда то что возможно сделать быстро, делается в лёгком полупрозрачном (либо вовсе диегетическом) интерфейсе. Не ставя игру на паузу. А всякие более сложные вещи, вроде крафта или прокачки - пускай делаются в специально отведённых местах, типа станка или магазина. Ещё лучше убрать необходимость (но опционально оставить возможность) сохраняться через меню паузы. А сделать это в специальных местах. Ну типа костров или дома в гта. Но тут я чувствую многие (казуалы) взвоют. Во всяком случае, если игра либо динамичная либо атмосферная.
@NoldoWalker
@NoldoWalker 4 месяца назад
Вообще такое ощущение что эти интерфейсы такие проблемные из-за того что надо делать мультиплатформу и делать вомзожность как-то чтобы и геймпадом норм было управлять и клавомышкой. Если делать только под клавомыш - под геймпад нормально не будет. Если делать только под геймпад, будет как в первых портах с консолей типа девилмейкрая и резидента толи 3 толи 4. Ублюдочное дерьмо там где можно было легко в пару кликов все решить. В идеале надо делать отдельно интерфейс под клавомыш для ПК бояр, отдельнопод геймпад для консоле-сегунов. Но дорого и никому не вперлось. Ну и да, интерфейсы делают под фишки, делают разыне комнады, делают отдельныел юди которым скорее всего прилетает ТЗ и они сами до конца могут не понимать что делают. P.S. если хочется посмотреть на реально ужасный UX/UI запустите досовский еще Pool of Radiance 88года и попробуйте просто команду создать.
@daniilpalii6743
@daniilpalii6743 3 месяца назад
В балдурс гейт 3 сделали отдельніье интерфейсіь для мьіши и геймпада - в итоге оба интерфейса так себе
@user-kv1vl3sl6g
@user-kv1vl3sl6g 4 месяца назад
Тема интересная. Было бы круто послушать интересного специалиста по UX
@art_is
@art_is 4 месяца назад
+1. Главное что бы это был действительно спец, который работал на больших крутых проектах желательно разных, а не UXер с курсов.
@BreadRunner
@BreadRunner 4 месяца назад
+++, зови UX'ера
@vladmayakov316
@vladmayakov316 4 месяца назад
@uxlive без тебя не разобраться
@sir_arsen
@sir_arsen 4 месяца назад
Было бы интересно послушать коммерческого дизайнера (который делает обычно корпоративные и продуктовые сайты для компаний) и игрового дизайнера (который делает интерфейсы для игр) интересно будут ли отличаться их точки зрения
@tamos_tj
@tamos_tj 4 месяца назад
Не самый круто юиксер конечно , но опыт есть , делаю как раз интерфейсы
@MultiMaxim1992
@MultiMaxim1992 4 месяца назад
Предлагаю ролик "Когда Смогли Сделать Шикарный Громоздкий UI". Например, есть старенькая игра - "Проклятые Земли" - где вроде как куча кнопок и игровых механик, но разрабы раскидали UI и горячие клавиши (речь идёт исключительно про клаву) так грамотно, что через полчаса привыкания к игре ты вообще не задумываешься, как, что и куда жать/смотреть и просто наслаждаешься игрой
@georgedanielsbiz
@georgedanielsbiz 4 месяца назад
Офигительная игра ! Одна из любимых в детстве !
@maksimtalko6145
@maksimtalko6145 4 месяца назад
Одной японской игры, хватит на часовой ролик про интерфейсы. Как будто у них неудобный интерфейс это прям стандарт качества
@glebnikolaev4415
@glebnikolaev4415 4 месяца назад
Ооо жизненная жиза. Со всеми играми прям в точку (что про крафт в КП узнал на последней трети игры, что нормально полностью осознал прокачку Кратоса в последней четверти). Но больше всего меня поразило меню Форзы Хорайзон. Немного играл в третью, в 4ой провел часов 60, чуток заценил 5ую. И до сих пор почти ничего не понимаю. Все 60 часов было только "ДА КУДА ЖАТЬ, ЧТОБ ИГРАЛОСЬ И ЧТОБ БЫЛО ВЕСЕЛО?" ЗА 60 часов толком не понял, по какому принципу в разных гонках разные требования машин. В каких гонках тебе машину дают, а в каких надо свою? Как работает быстрое перемещение без особняка близ Эдинбурга? Тюнинг осознал часу на 30ом. Кошмар. А сколько там надо листать и листать и из страницы в страницу - тут большинство игр из видео покраснеют.
@morik0502
@morik0502 4 месяца назад
Там ещё и есть прикол, что несколько плиток делают тупо одинаковые действия. В 4 и 3 части точно. Дизайн просто гениален
@Reestry
@Reestry 4 месяца назад
Чем больше механик, тем больше элементов для управления и контроля. Тут думаю все логично. Да и еще существует принцип «не ломай то, что и так работает» Потому везде интерфейс +-похож. Просто была придумана система, которая будет универсальна и, честно для меня, очень понятна и удобна А насчет киберпанка и ей прочих.. Конечно разработчики могли бы поставить ту же прокачку у определенного человека, чтобы все было красиво и ИММЕРСИВНО, НО скорее всего это только бы тормозило игру и бесило большинство игроков Потому погружение жертвуется в угоду скорости и понятности
@LotmineRu
@LotmineRu 4 месяца назад
а я помню что в старых играх механик как будто больше было, современные же игры тупеют в этом плане
@alexeya1645
@alexeya1645 4 месяца назад
@@LotmineRu это ложные воспоминания (приблизительно так же кажется, что графика в старых играх была лучше, чем есть на самом деле). Просто попробуйте поиграть в какую-нибудь старую игру и сравните воспоминания и реальность.
@LotmineRu
@LotmineRu 4 месяца назад
@@alexeya1645 это не ложные воспоминания, я не так давно в готику 1 играл, затянуло на недели две arx fatalis можно еще привести в пример, играется и сейчас нормально насчет графики не все однозначно, если оценивать в техническом плане - то сейчас типа технологичнее (и ресурсозатратнее, конечно), если говорить про симпатичность графики, нравится/не нравится - то в старых играх графика иногда покрасивше будет
@alexeya1645
@alexeya1645 4 месяца назад
@@LotmineRu изначальный ваш посыл был по того, что в старых играх было больше механик. Не вижу как в указанные вами примерах больше механик, чем в bg3 или той же зельде.
@moshamiracle
@moshamiracle 4 месяца назад
@@LotmineRu тут скорее разные периоды: в самых ранних было мало механик и они были примитивные в эпоху зарождения, потом был так называемых золотой век игр, когда выходили те шедевры, что сейчас уже стали классикой, сейчас уже новый период, когда в индустрию влилось множество компаний далеких от игр, которые работают как инвесторы и там уже другими метриками пользуются для определения того, что делать в игре, поэтому механик и особых становится гораздо меньше
@afriendRU
@afriendRU 4 месяца назад
Леша, зови UI/UX дизайнера какого-нибудь оч толкового и интересного, кто рассказывать на примерах будет!)) Я с удовольствием бы глянул такой видос. Юзер экспириенс на мой взгляд наряду с игровыми механиками вообще стоит во главе угла игр и с этим есть немало проблем сейчас. В ожидании))
@LotmineRu
@LotmineRu 4 месяца назад
вы его найдите сначала, это прям общая беда индустрии, дизайнеров толковых мало, особенно UX, да и работодатели ими пренебрегают в целом и не понимают, им это неинтересно
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 4 месяца назад
Надеюсь Луцай ругая сложные интерфейсы предложит и своё решение как сделать высокоинтерактивную игру с простым интерфейсом как Балдур 3.
@Shushpo
@Shushpo 4 месяца назад
Да, странно, что не было упомянуто то, что современные игры - это продукты, с которыми по комплексности систем не идет ни в какое сравнение подавляющее большинство "старых" игр. Еще меня жестко калит, когда восхваляя олдовые игры говорят вот, мол, у них были ограниченные ресурсы, поэтому они изловчались по-всякому. Ну так в этом и есть причина, а не в том, что у них был какой-то особенный, идеологически обоснованный подход. Если бы разрабы из прошлого имели столько инструментария и возможностей, как сейчас, то и игры бы у них получались совершенно другие.
@user-sn6xn1zx1v
@user-sn6xn1zx1v 4 месяца назад
@@Shushpo а это уже философский вопрос. Олдовые игры хвалят не за их суть, а за те эмоции, что они дарили когда-то. Что, конечно, не исключает их крутости, если таковая имелась. Но с чем я согласен, с Луцаем, в новых играх, да и не только в новых, пытаются изобретать велосипед на ровном месте.
@LX4nd3r
@LX4nd3r 4 месяца назад
Не надейся. Он только критикует никогда не предлагая решений. Видимо не может.
@Shushpo
@Shushpo 4 месяца назад
@@LX4nd3r Ну, Луцай - видео-эссеист, а не игровой разработчик. Эссе он делает интересные, а решений я лично от него и не жду, потому что для этого надо либо иметь колоссальный опыт вращения в среде разработки, либо, еще лучше, опыт разработки. Насколько я понимаю, первого у него пока не достаточно, а второго - нет. У него интересные тейки на разные проекты, но это все лишь частное мнение, как он сам и говорит в начале ролика. Так и в комментах, у нас тут происходит не больше чем обмен частными мнениями. P.S. Я тоже люблю многие старые игры и благодарен за механики, которые они принесли, но очередное воспевание ("раньше было лучше") этих проектов выглядит не справедливым по отношению к современности. Выглядит как сейфовый прием собрать классы, уж извините. Поэтому у меня пригорело) Говорю как ГД на фулл-тайме.
@georgedanielsbiz
@georgedanielsbiz 4 месяца назад
@@Shushpoлуцай скорее хер с горы, чем кто-либо из выше перечисленных
@vitoss9059
@vitoss9059 4 месяца назад
14:00 А меня в киберпанке бесило что нет автоподбора, сильно отвлекает от сюжета, типа надо следовать за персонажем на следующую перестрелку, а я такой "ща погоди надо залутать компоненты улучшения,я догоню ты иди вперед"
@FrankBlack-ASD
@FrankBlack-ASD 4 месяца назад
20 минута, а Алексей еще не сказал ничего про иммерсивность. Я уж думал, что все пропало и ролик так и закончится. Но нет! Алексей взял себя в руки и выдал таки про иммеерсивность на 21 минуте. Молодец. Лайк. К слову, претензии к интерфейсам современных игр и правда обоснованы. Порой разработчики предлагают тебе играть не в игру, а в интерфейс
@pixelguy2101
@pixelguy2101 4 месяца назад
Помню, в своё забросил Ведьмака 3 где-то через час игры, потому что я решил зайти в меню. Столько вкладок, подвкладок, разные деревья прокачки, магия и т.д. и т.д. и т.д... Да, я просто зассал и дропнул игру. Зато игры, которые в видео были представлены как примеры плохой организации интерфейса, такие как киберпанк и Nier: Automata я освоил достаточно быстро и не испытывал во время прохождения особых трудностей
@accuracyadherent556
@accuracyadherent556 4 месяца назад
21:10 - ОГО! Да это рекорд! XD
@user-hr5dn3wy6d
@user-hr5dn3wy6d 4 месяца назад
Baldur's Gate 3 на геймпаде...
@user-rq3lo9bv8z
@user-rq3lo9bv8z 4 месяца назад
Это почти тоже самое как на эмуляторе пс1-4 играть на клава мыше
@user-hr5dn3wy6d
@user-hr5dn3wy6d 4 месяца назад
солидарен@@user-rq3lo9bv8z
@NinjaBlade109
@NinjaBlade109 4 месяца назад
Кое-кому просто явно не хочется признавать, что это возможно 😏
@user-xd8pg8wk7t
@user-xd8pg8wk7t 4 месяца назад
Я играл в дивинити на геймпаде. Удобно было всё кроме копания в клеточках инвентаря
@user-hr5dn3wy6d
@user-hr5dn3wy6d 4 месяца назад
@@user-xd8pg8wk7t на клавомыше вообще сказка
@Retseptnikdlyadaunov
@Retseptnikdlyadaunov 4 месяца назад
Да, в Балдурс гейт 3 может немного намудренно, но я достаточно быстро привык и спокойно жил с UI
@zerg932
@zerg932 4 месяца назад
А в Роуг Трейдер видел, я пока проходил ( проходил пока она не начала ломаться на каждом шагу) - у меня был главный вопрос - кто запретил разработчикам в инвентаре поделить предметы хотябы на обычные и редкие, потому, что мусорных ножей, пистолетов и лазганов тонны - и если ты пропустил ценную вещь когда подбирал очередную гору мусора - ты можешь этого просто не заметить. Почему в пилларс оф етернити все получилось? Да там полно мусора но все поделено на редкое - что ты снял главаря пиратов в жестокой схватке и всякий хлам который ты с убитого бомжа стащил
@krestotheartist8265
@krestotheartist8265 4 месяца назад
Я обожаю КБ77, прошел его раз 7 и вот второй раз прохожу дополнение на другую концовку, но не могу не согласиться. Особенно с дорогами. Ничего не мешало добавить "GPS плагин дополненной реальности", но его нет. Насчет заданий еще всегда бесит одна вещь - после выполнения любого задания у тебя всегда включается "Идите к Ханако в "Угли"". Черт, я хочу дальше делать второстепенные, а меня посылают на финал игры. Раздражает. Так же бесит, что замена "демонов" в кибердеке не совсем интуитивна. Точнее поиск того, где это сделать. Я иногда заходил в "киберимпланты" и тыкал на кибердеку, но мне включалась моя сумка и варианты на что ее заменить (ну тип на Сандевистан). В итоге приходилось выходить, находить отдельную вкладку деки и уже там настраивать что надо. Про записки тоже верно. Я читал все сюжетные или околосюжетные, типа лорных статей про чип, но записки рандомных чуваков, переписки ребят и т.д. пропускал, потому что скучно. Хотя вот недавно решил прочитать записки в номере отеля, который можно арендовать, и понял, что предыдущий жилец - нетранер, который ввязался в сомнительную авантюру, его нашли и скорее всего убили, а на его комп приходили сообщения от друга, который волнуется, что его товарищ пропал. Целая мини-драма даже получается, но после тонны однотипных записок уже просто не хочется читать что-то новое. Это кстати касается и Киберпсихов и тонны текста кто они, что делали и почему сошли с ума. Интересно? Да. Буду ли я это читать? Не факт. Добавлю, что меня веселило, что пропуск диалога был на ту же клавишу, что и приседание. В итоге я иногда просто делал зарядку между фразами.
@Akhandey
@Akhandey 4 месяца назад
По интерфейсу контры единственное, что лишнее это кружок кт/т. Радар нужен так, как так легче ориентироваться на картах, которые сами по себе соединены не по логике реального мира, а чтобы стратегически было правильно. Также радар говорит информацию о противнике и союзников без нужды спрашивать у твоего союзника этой информации, по идее не вся информация выводится, что ты мог услышать от союзника, но все же в пылу сражения или на низких левелах это спасает. Также мне лично помогает представлять, где примерно противники на карте судя по информации союзника(союзник может услышать врага или понять по траектории гранаты из какой части карты враг бросил гранату)
@BigLongUncut
@BigLongUncut 4 месяца назад
Думаю, проблема растёт от того, что современные шутеры - это клоны бордерлэндс с рпгшными механиками
@accuracyadherent556
@accuracyadherent556 4 месяца назад
Ролик ещё не посмотрел. Я давно заметил, что в большинстве игр теперь этот унифицированный сонсоле-мобильный интерфейс. Видимо чтобы он одинаково хорошо (плохо) работал на всех платформах. Уже надоели бесконечные круговые меню и зажатие разных клавиш. Ради того, что в старых меню можно было сделать одним взмахом мыши.
@ShaidarHaran87
@ShaidarHaran87 4 месяца назад
Согласен. Все зло от консолей) Без шуток, как ещё можно адаптировать интерфейс и управление под столь убогий инструмент? Нормальный инвентарь с четким и логичным разделением невозможно нормально прокликать иначе как мышью. Раз игроки так любят сидеть на диване держа в одной руке пиво во второй геймпад то и функционал следует распределить между теми кнопками которые есть. А отдельно пилить ещё и интерфейс здорового человека это бабки, а кому их захочется тратить больше необходимого?
@Gamespeeper
@Gamespeeper 4 месяца назад
Про иконку задания в кибере не понял. У меня никакая иконка не маячит если задание не выбрано, хотя я вроде в настройках ничего не отключал, либо отключал по минимуму типо значков урона над врагами и все
@L3tsFUN
@L3tsFUN 4 месяца назад
19:41 ???? В этой игре тебе нужно максимально точно знать, где находится противник. Когда его замечают, он отображается на карте. Так ты можешь понять, сколько противников в определённой зоне и как они расположены. Из-за этого ты понимаешь куда они направляются, как будут действовать и какие у них тайминги на гранаты и передвижения. Следовательно, ты моментально понимаешь, какие контрмеры тебе нужно сделать, чтобы переиграть противника. Лично у меня на радаре видно всю карту целиком, так как эта максимально полезная и дешёвая информация. Тиммейты не всегда общаются, да и тратить гранаты на информацию порой расточительно.
@Azeklir
@Azeklir 7 минут назад
За Соласту минус. Там нельзя выбрать кто будет проходить проверку в диалоге. Реплики раздаются случайно. В итоге реплика с устрашением может отойти персонажу с убеждением, а фраза с проверкой убеждения может достаться персонажу с вообще не прокачанной харизмой. Потому, что плевать у кого, что прокачано. У тебя четыре персонажа? Вот тебе четыре варианта в диалоге, по одному на персонажа. И никак иначе.
@NotTryHard23
@NotTryHard23 4 месяца назад
В зельде я думаю просто нельзя было забиндить оружие и насадки для стрел на кнопки банально из-за обилия этого оружия и колличества насадок, поэтому постоянно приходится стопить игру и менять это в меню. Может это не так сильно раздражало, если оружие не ломалось. Похожая ситуация была в хорайзн, где у тебя есть всего два оружия, но насадки на стрелы всё равно меняются в меню и игра стопится в бою. Или дум на геймпаде, когда на клаве ты можешь менять всё оружие прямо на ходу, а на геймпаде для этого не хватает кнопок и приходится постоянно открывать колесо оружия прямо в бою.
@poyasnyalka_media
@poyasnyalka_media 4 месяца назад
Спасибо, Луцай! Я UX-редактор, тоже люблю игры. Полностью солидарен с твоим мнением насчет UX-интерфейсом современных игр. Из-за этого забросил Балдурс и много подобных игр.
@vitalypetkevich3803
@vitalypetkevich3803 4 месяца назад
Я ещё в Скайриме ощутил нейдобство интерфейсов. Где-то нашёл объяснение, что это интерфейсы типа для консолей. Там каким-то образом это удобно. ХЗ.
@OlegLecinsky
@OlegLecinsky 26 дней назад
В Скайриме есть SkyUI во всяком случае, А консоли сегодня точно так же страдают - вот взять те же интерфейсы, где тебе курсор надо двигать джойстиком, чтобы в списке что-то выбрать. Откуда это? Да просто компании стали использовать пару-тройку UI-фреймворков, где все построено на HTML/CSS/JS. Фактически в игре у вас броузер встроенный для интерфейса И делают эти UI веб-дизайнеры. Вот наверное потому и выглядит оно как сайт, забитый рекламой.
@zuowa
@zuowa 4 месяца назад
Если олды тут, или кто-то из вас играл в Robinsons requiem на 3DO, то вы как и я можете ощутить, как сильно продвинулся прогресс в UI. Лично я, образно говоря , получил вакцину на всю жизнь, и теперь даже самый корявый интеифейс, ощущаю вершиной удобства)
@ihniioleg
@ihniioleg 4 месяца назад
Щас бы играть на геймпаде и жаловаться на неудобное управление в комплексной рпг. Воистину савант.
@user-ti9fg5tk5l
@user-ti9fg5tk5l 4 месяца назад
Если игру делают под консоль, то пусть адаптируют интерфейс под геймпад.
@ShaidarHaran87
@ShaidarHaran87 4 месяца назад
​@@user-ti9fg5tk5lсовершенно неадекватная позиция. Как его адаптировать под геймпад не меняя геймплей и функционал?
@stalkerstudios6532
@stalkerstudios6532 4 месяца назад
​@@ShaidarHaran87чел, это их работа
@MrZarazaS
@MrZarazaS 4 месяца назад
Играть вдвоём с одного компа можно было только с помощью геймпадов, так что особого выбора не было. Но мне, кстати управление показалось удобным, ну кроме инвентаря, но он вроде не отличается от клавамышного
@imbadnobushi
@imbadnobushi 4 месяца назад
Контроллер бои как всегда пускают слюну, когда им становится хоть чуть чуть непонятно, забей
@zebracon1
@zebracon1 4 месяца назад
Братик, ты спутал UX и UI. Ругаешь ты именно что UX, то есть расположение кнопочек и сценарии пользования.
@neyankovsky
@neyankovsky 4 месяца назад
Хуикс и Юай работают вместе, все четко.
@artembocharnikov4469
@artembocharnikov4469 4 месяца назад
Обычно когда я, открываю видео Луцая там почти всегда полная база, но это видео не такое. Тут Луцай построил целый Генштаб!
@user-kk6wq6cr5u
@user-kk6wq6cr5u 4 месяца назад
Моя отдельная боль это меню дарк соулсов - более отвратительного интерфейса придумать сложно. Куча всяких цифр, описаний, всего остального. В итоге новичок просто возьмет дрын с самым большим уроном и даже не поймёт, что в его случае это возможно не самая эффективная пушка
@KonstantinTorkhov
@KonstantinTorkhov 4 месяца назад
Я как раз UX/UI дизайнер в гейм деве и те выводы, что ты сделал реально существуют =) Как раз в концептах игр сейчас и проблема, когда каждый ГДшник сделает фичеру и за тобой прийдет, что это самое важное в игре... а продакт овнер хочет тоже игроку все подсветить, чтобы тот не забыл и использовал. Проблемы могут быть со всех сторон на самом деле. Это реально тема для отдельного разговора =)
@RinaMs10
@RinaMs10 4 месяца назад
вот тоже написать хотела, что зачастую уйухер ничего не решает, к сожалению. по крайней мере в моем опыте так было, мол слово геймдиза закон, даже если несет херню объективно
@moshamiracle
@moshamiracle 4 месяца назад
но зачем игроку все подсвечивать, если он интуитивно не понимает какой-то штуки, то чаще всего или косяк самого дизайна или это мусорная механика, которую лучше выкинуть
@Hirtenmainaart
@Hirtenmainaart 4 месяца назад
⁠@@moshamiracle это вопрос которые многие специалисты задают своим продукт оунерам. Кто бы их еще слушал.
@gotcha-moment
@gotcha-moment 4 месяца назад
Никогда не испытываю проблем с интерфейсом, к любому привыкаю, довольно быстро. В Death Stranding даааа, интерфейсик конечно ещё тот, но он не помешал мне.
@user-iu6xg8wo8l
@user-iu6xg8wo8l 4 месяца назад
Такое неудобство очень полезно для функционирования мозга, поэтому не везде есть только минусы
@posidet
@posidet 4 месяца назад
Посмотрев видео, поняла, что Луцай прав: пока играешь в балду, ты копишь, копишь, копишь эти зелья, копишь бомбы, стрелы, свитки - и всё думаешь, что однааааажды они тебе обязательно понадобятся, не продаешь их, потому что "ну мало ли что, боссы бывают сложные!" - и проходишь в итоге игру, сохранив в инвентаре просто тонну этих расходников. А ведь насколько легче было бы их тратить, если бы ощущался их реальный вес в интерфейсе-тетрисе - ты уже понимаешь, что огненное зелье лучше потратить, чтобы найти что-то новое, нужное. Потому что остается уже выбор: либо выбросить, либо использовать. А, еще в Балде нет кнопки "выбросить весь мусор", что просто ужасно неудобно, там даже как таковой вкладки мусора нет. Я понимаю, да, что там многие важные для второстепенных миссий предметы не должны отличаться и как будто специально оформлены как мусор - чтобы игрок внимательно смотрел, где он подобрал предмет, читал записки, прислушивался, дожидался... Но это тоже играет злую шутку - я с собой все приключение протаскала какие-то янтарные камушки, цветы, склянки - просто потому что мне показалось, что они выглядят сюжетно привлекательно))) А также, тем, кто играет с компа, даю совет: в интерфейсе балды работает Ctrl, как в проводнике - можно выделять несколько объектов сразу, чтобы выбросить\продать\передать несколько сразу, а не по одному туда-сюда тыкать.
@user-de1wo4xd4j
@user-de1wo4xd4j 4 месяца назад
С БГ3 у меня интересная мысль родилась - а что если все эти шкафы и мусор на локации - это специальный инструмент против манчкинства, чтобы игроки не пылесосили все локации а двигались по сюжету. (мне не помогает, я после 4 прохождений все равно пылесосю все локации, просто теперь собираю только "дорогой" мусор). Когда играл в DS мне наоборот показался очень удобным менеджемнт, но тут опять возможно что на клавомыши в игры играть удобнее чем на геймпаде. Как вообще на геймпаде можно играть в BG3 когда там у волшебных классов может быть под 30-40 способностей? У тебя там на геймпаде сколько 10 кнопок?)
@art_is
@art_is 4 месяца назад
Так это же одна из "фишек" таких игр, МНОГО лута ))) сам пока всё не соберу не успокоюсь. Это как иследовать всю карту.
@user-fm4xx8xt9g
@user-fm4xx8xt9g 4 месяца назад
но тут опять возможно что на клавомыши в игры играть удобнее чем на геймпаде (с) смотря какие игры. в соулзы я бы никогда не сел играть на клавомыше а в Цивилизацию на геймпаде
@user-de1wo4xd4j
@user-de1wo4xd4j 4 месяца назад
@@user-fm4xx8xt9g спидранил секиро на клавомыше и прошел полностью элден кринг на клавомыше, по моему удобно все :D геймпады вообще зло - в любой шутер стало невозможно играть из-за легальных читов с геймпадами
@NyanCoder
@NyanCoder 4 месяца назад
16:10 О, ну с этим я полностью согласен. Ну сделали-бы интеграцию с GPS игрока после первой миссии с гонками, думаю отлично бы вписалось в лор (там в гонках использовался специальный чип, ну типа можно было-бы сделать чтоб можно было купить и до гонок у продавцов скриптов и в диалоге в той миссии Ви ответил-бы "Ну, этот скрипт у меня уже есть, просто скинь маршрут")
@nagato4654
@nagato4654 2 месяца назад
Брух, не упомянуть интерфейс Dead Space -диегетическое великолепие, но упомянуть, что таковой у халфы.
@eliot_banic
@eliot_banic 4 месяца назад
Я брошу играть в видеоигры, если в каждой игре будет такой же убогий инвентарь, как Deus Ex, Prey и Atomic Heart
@sir_arsen
@sir_arsen 4 месяца назад
Спасибо, Луцай, теперь я чуть более уверен что не зря пытаюсь прорваться дезигнером в игровую индустрию
@user-ss3md8pd6i
@user-ss3md8pd6i 4 месяца назад
Ну и где твое портфолио, найдем что и у тебя обосрать
@Iskamifi
@Iskamifi 4 месяца назад
Всегда считал "тетрис-инвентарь" в Диабло 2 - примером отличного инвентаря.
@Nikita-R
@Nikita-R 4 месяца назад
Как по мне, в РДР как раз получился самый лаконичный интерфейс. Для оружия настраивается быстрая кнопка доступа (да, одна, но все же), все необходимые как в бою, так и во время обычной прогулки вещи в быстром доступе. Да, опять же, надо заранее позаботиться, что бы у тебя был выбран тоник, а не яблоко. Я реально не припомню еще какого-то более продвинутого интерфейса, который не заставлял бы ставить игру на паузу или выходить в отдельное меню. Главный минус, что не дали хотя бы по одному доп. окошку в каждом меню для "избранного". Про кнопки согласен, тот же выбор радара можно было и в меню вынести. Ну и рюкзак реально перегружен и ему не хватает сортировки.
@nicesummerwind
@nicesummerwind 4 месяца назад
Вот полностью согласен с доводом о мини карте в киберпанке и навигации. Меня это с релиза еще бесило. А самое смешное, AR навигация в нем есть, но она только в гонках! И все бы ничего ориентироваться отвлекаясь на карту, но на большом мониторе это не удобно и навигатор по карте не идеальный. Там куча хайвеев с мини развилками, которые легко пропустить. Короче, да, согласен полностью
@Meladoom2
@Meladoom2 4 месяца назад
23:07 я, прошедший DXHR с полным инвентарём и использовавший лишь пару хилок: хаха как бы мне не были противны соулслайки, возобновляемые хилки у костров - тема единственная на моей памяти игра, которая сделала расходники правильно - Epic Battle Fantasy 3 вообще забавно, расходники есть почти во всех играх. вообще. но в 98% случаев они - отстой
@ilolkar7345
@ilolkar7345 4 месяца назад
Да какие решения. Ты и так рассказал обо всех любимых мною играх. Рдр-овская тягучесть мне просто в кайф. Может я бы и заглядывал в каждый ящик, но в игре нет дефицита, чтобы этим заниматься. Зельда (последняя), у меня с этой игрой какие-то странные отношения, но самое ценное от нее, лично для меня: botw эмоционально теперь сильнее откликается и я начал заново. Прям кайф. Totk, при всей ее наполненности, для меня сильно перегружена. Botw-вичная недосказанность лучше, чем totk-шная. Киберпанк просто люблю. История интересна. Город занимательный. Водить приятно. Играть можно.
@MugGod
@MugGod 4 месяца назад
Луцай: Блин да нафиг они оставили эти маркеры миссий посреди экрана в Киберпанке, и по компасу понятно было бы куда идти. Так же луцай через секунду: Карта сложная, че не сделали в машине чтоб когда едешь показывало куда ехать посреди экрана указателем?
@UltraKastet
@UltraKastet 4 месяца назад
Про удобность Халвы враньё, кстати, буквально только что перепрошёл еë и более ущербного переключения между пушками не видел, пожалуй, нигде и никогда Вроде бы да, всё на клавишах 1, 2, 3, 4 и 5, но поскольку на каждой кнопке по 3-4 оружия, то пока дощëлкаешься до нужной пушки проклянëшь всё на свете А ещё бывало такое, что вроде дощëлкал жо нужного оружия, а начинаешь стрелять и хоп у тебя в руках не то, что ты выбрал
@vogan7505
@vogan7505 4 месяца назад
В халве удобный интерфейс, пока ты с гравипушкой наперевес. Когда пытаешься играть в неё не как в экшн-головоломку, а как в шутер - начинается беда.
@UltraKastet
@UltraKastet 4 месяца назад
@@vogan7505 ну, это не было бы проблемой, если бы всю игру можно было пройти только с одной гравипушкой, но нет, нельзя
@Vadim-ms3pi
@Vadim-ms3pi 4 месяца назад
Абсолютно согласен со всем, что ты сказал по поводу BG3. Сам испытываю аналогичные проблемы
@stoormer1805
@stoormer1805 4 месяца назад
2 дня назад играли, был следующий диалог: -парни скиньте мне электро стрелы "Спустя 4 минуты" -бл@, да где они? О, бочка с огневухой нашлась.
@nCesium
@nCesium 4 месяца назад
@@stoormer1805 в игре есть текстовый поиск, если инвентари не сортируете. Он ищет и по тексту и по внутриигровым тэгам. Никогда не было проблемы что-то найти, если знали название этого чего-то. Причем он ищет сразу во всех 4 инвентарях у персонажей в пати
@romanromanov3375
@romanromanov3375 4 месяца назад
​@@stoormer1805, 😂😂😂
@sergeyseleznev3179
@sergeyseleznev3179 4 месяца назад
​​@@stoormer1805так можно ведь отдельно отсортировать по стрелам, не?
@alexeychalov163
@alexeychalov163 4 месяца назад
По Зельде, да и по всем играм Нинтендо в целом, одно из самых бесячих UX решений это подход к диалогам - ты из состояния свободной динамичной игры вдруг резко стопишься и падаешь в общение комикс-формата: с одной стороны твой герой, с другой собеседник, посреди бабл чат в котором неторопливо, по отдельным фразам набивается текст + речь-как-мычание на фоне для эмоциональной окраски. Сам диалог в формате смс-ок читать неприятно, прощелкивается-пропускается кое-как, в итоге ритм геймплея разбивается об стену. Для Нинтендо это такая фишка с типа оттенком типа няшности, но на деле это просто атавизм далекой эпохи а-ля геймбой да экономия на озвучке. Если в таком формате хотя бы выдавали бы весь текст одного субъекта за раз, без разбивки на отдельные баблы-предложения с необходимостью прожимать переход к КАЖДОЙ следующей реплике (а без озвучки по-другому невозможно), то уже было сильно лучше.
@AndreyP165
@AndreyP165 4 месяца назад
Про BG вообще не понял наскоков. Там проблемы с UI есть, но не теч которые описаны в видео. Сундуки обчищать в окружности можно зажав клавишу. Менять персонажей - зажал L2 для открытия меню персонажей - и одной кнопкой отделить персонажа, другой соединить.
@DmitriyIDK
@DmitriyIDK 4 месяца назад
23:53 я вот кстати не понимаю откуда взялся этот критерий на кучу часов геймплея. У всех вокруг бесконечно кол-во свободного времени или что? Нахрена делать игру с размазанным по сусекам контентом, огромным и пустым миром или сюжетной графоманией, которую можно рассказать короче и лучше? Это сделано чтобы что? Чтобы 80% игроков не прошли игру до конца?
@vviktor88
@vviktor88 4 месяца назад
Отличное видео! Спасибо! Да, я тоже бомбил от интерфейса современных игр. Тот же Киберпанк. Там заходишь в инвентарь, и не можешь там же прокачать, и там же надеть снаряжение. Переключать метки на карте тоже какая-то беда. И перелистывать окошки и вкладки надо на q и e за каким-то фигом. Почему не стрелки? Или хотя бы a и d? И во многих играх меню какое-то громоздкое, с кучей всего на свете. Да, давай приглашай этих UIщиков и призови к ответу! :)
@ReynovTV
@ReynovTV 4 месяца назад
Вспомните For honor, где ты на каждой милисекунде должен быть начеку, но во время боя у тебя буквально в самом центре экрана всплывают значки по типу: "Союзник умер" или "точка захвачена". Death Stranding - Подсказки остаются на экране, словно игра сделана для людей, которые читают по слогам, а так же постоянные голосовые сообщения по типу: "Сэм! Когда будешь ссать, не забудь припустить штаны", "Сэм, чтобы дышать - вдыхай воздух". По частой причине я ищу всегда моды, которые не так часто выпускают, почти не выпускают. Переделать интерфейс - проще простого, проще геймплейных модификаций. Киберпанк насыщен ненужным интерфейсом, который нельзя настроить - искал мод, не нашел.
@user-jo8wy8jb7x
@user-jo8wy8jb7x 4 месяца назад
Вот смотрю я на это нытьё про "интерфейс стал хуже" и вспоминаю Арканум... Кто знает, тот знает.
@user-en9pg4nj8h
@user-en9pg4nj8h 4 месяца назад
Не люблю хейтерские видосы, Луцаю вообще не идет. Мне всегда нравилось творчество Лёши за кропотливость, интеллегентность и деликатность. Хейтерсвто с трусливым ИМХО можно у любого школьника видосочника найти на канале. Интерфейсы мне лично по началу только сложные, а если в них разобраться, то вполне норм. Где-то укс можно сделать лучше, всегда и всё можно сделать лучше, но не на столько, чтоб прям бомбить из-за этого. Аргумент про глубину геймлея уже утомил, и его прям как-то нелепо приплетать к проблемам юикса.
@Shinda555
@Shinda555 4 месяца назад
Один я когда слышу "ой, так не удобно, что в этой игре на треугольник одно действие, а в этой другое", впадаю в кататонический ступор от ах*я ? Спустя 30 лет плотного развития игровой индустрии и у приставочников до сих пор, без танцев с бубном, нельзя управление менять? Вы уж извините но из ранга "наверное не люди" понижаю вас до " точно не люди".
@Akasa_Lust
@Akasa_Lust 4 месяца назад
У меня наоборот вызывают недоумение люди, которые меняют управление в играх. Разработчик уже всё продумал, указал на экране какие кнопки жать. А они такие "ну не может разработчик знать какие кнопки надо жать". Да, он что, делал, что ли эту игру. Ладно на клавиатуре кнопок дофига - можно выбрать свободные. А на геймпаде же все кнопки назначены. Назначил одно - другое вылетело. Сколько не играй в такие пятнашки - проиграешь. А в современных играх ещё и комбинации надо жать, типо треугольник + стрелки. А ты их все переназначил и жми теперь лбом, коленом - руки то уже заняты.
@Shinda555
@Shinda555 4 месяца назад
@@Akasa_Lust Я убеждённый пекарь во втором поколении и с приставочными тенденциями знаком слабо. Однако даже я знаю, что в той же Фифе или Мортале назначать кнопки под себя можно. Да, прости Ктулху, даже на Денди с Сегой в половине игр можно было. А раз люди в видосах постоянно негодуют, что в играх даже от одного и того же разраба, в одном и том же жанре, с одним и тем же интерфейсом, с одним и тем же геймпадом управление скачет, то либо его поменять нельзя, либо ещё какие-то приставочные закидоны. И это, как сейчас модно говорить, Кринж! Который в голове не укладывается. "Разработчик уже всё продумал, указал на экране какие кнопки жать. А они такие "ну не может разработчик знать какие кнопки надо жать". Да, он что, делал, что ли эту игру." Приставочники же так любят рассказывать, какая у них юзер френдли платформа, как у них прям всё-всё легко, просто и удобно. Так если всё так удобно, то с какого перепоя игрок должен в каждой игре привыкать к новой раскладке, которую ему в кокаиновом приходе очередной разраб родил? У вас же такой эргономиный геймпад, что абсолютно все кнопки одинаково удобно нажимать. Так с какого перепуга в условном Боге войны я привык прыгать на условный крестик, решил поиграть в Секиро и всё, иди в жопу с крестиком, переучивайся на треугольник. А я не хочу на треугольник, у меня уже рефлекс выработался, мне не удобно. А поменять нельзя, а почему? а потому что разрабам впадлу лишнюю функцию на десяток строк кода сделать и пару лишних ссылок в БД. Или какие там у них отмазки? ЗЫ Дай угадаю, у тебя айфон и он для тебя великолепен и ничего не смущает? )))
@Akasa_Lust
@Akasa_Lust 4 месяца назад
@@Shinda555 А вот и не угадал. [Продолжает набор на дисковом телефоне] Бедным игрокам ещё и к разному геймплею приходится привыкать. Нет бы игры одинаковыми делать - проклятый кокаинум не даёт. Игры разные, геймплей разный, как управление то одинаковым станет? Одни скажут, что прыжок это X, ведь от земли отскакивают, другие скажут, что треугольник - ведь прыгают вверх. В ряде игр на эти значки атаки вешают, а на курки - особые действия. В соулсах - наоборот. И да, соулсы они разные, с разным геймплеем и от того - разной раскладкой. Почему менять не дают - это тупо от разработчика зависит. Захотел изначально дать менять управление - легко. Будет самым протестированным аспектом игры. Не планировал - а всё, а раньше надо было. Да и, справедливости ради, на ПК тоже нет стандартной раскладки. Не все старые игры могут в wasd. Прыжок и присед бывает на разные кнопки. Где-то действие на E, где-то на F, где-то на Enter, где-то на Space.
@wacheslove
@wacheslove 4 месяца назад
Ура, я не один считаю, что инвентарь "тетрис" - это наиболее рационально-удобное решение, среди всех вариантов менеджмента предметов в геймдизайне
@dmitryfrolov4370
@dmitryfrolov4370 4 месяца назад
Странно, что не был упомянут адский интерфейс/инвентарь в Ведьмаке 3. Я реально охренел разбираться в этом лабиринте.
@user-dm3ky5ze1m
@user-dm3ky5ze1m 4 месяца назад
Боже, не обижайся но ты в видос понаменьшал все что только можно. В начале видео было понятно что речь идёт про игры которые перегружены вкладками показателями и панелями как в интерфейсе, так и в инвентаре. Но потом ты начал говорить об интерфейсе шутеров, которые ты называешь более простыми и понятными. Но жанр и суть игр сильно отличается в твоём примере. В baldur's gate 3, god of war ragnarok, зельде, death stranding и других играх которые ты упоминал в начале нельзя сделать такой же интерфейс как в counter-strike или half-life. Так как показатели на которые должен обращать игрок в разы больше. Инвентарь и интерфейс в этих играх не получится упростить до пары показателей, так как игрок в итоге не сможет понять как играть и на что обращать внимание. Cyberpunk 2077 - это action/Rpg, a half-life 2 - это шутер от первого лица - сравнивать их интерфейсы некорректно так как слишком много различий даже в жанрах, Я уже молчу про сами игры. "В шутере игроку не нужно выдавать кучу функций на отдельных кнопках половину из которых он не будет использовать" - согласен, но причём здесь вышеуказанные игры? Ты же говоришь про интерфейс в целом, тогда причём здесь то каким должен быть шутер? Ты же не показал нам пример игры с перегруженным интерфейсом которая является шутером. Получается ты считаешь, что это касается всех игр и всех жанров? Сравнение интерфейсов counter-strike 1.6 и counter-strike 2 - Я честно не понимаю вообще к чему это. Он просто изменился. Он как был информативным таким и остался, каким и должен быть. Кстати карта нужна здесь точно так же как и в любой другой игре, только здесь она выполняет функцию отслеживания положения твоих союзников и противников. Ну если ты постоянно запускаешь только deatmatch то, да тебе карта не нужна. А в премьер режиме и в матчмейкинге она необходима. "С другой стороны из-за бума open world всё чаще появлялись указатели всего и вся, жми туда иди сюда, возьми вот это, поговори с вот этим, я считаю что на это больше всех повлияли rockstar" - я согласен - из-за openworld появилось много указателей много параметров, много шкал и статус баров. Но причём здесь Rockstar? Ведь в большинстве случаев практически у каждого open world был свой интерфейс. Уж кто-кто а другие игровые компании экспериментировали с этим. Почему же ты не привёл примеры того как конкретно rockstar повлияла именно на интерфейс других игр? Ведь в GTA как раз таки был минималистичный интерфейс. Большая часть взаимодействий никак не отмечалось. Хорошо ты говоришь не только про GTA v, а и про GTA III про GTA san andreas, GTA vice city, ну и там большая часть взаимодействий никак не помечалась, разве что триггеры выполнения задания или вход в здание. Но это были единичные триггеры. Вот если бы ты упомянул касаемо конкретно интерфейса: серию игр call of duty, серию игр far cry, серию игр assassin's creed, ну или на худой конец тот же самый ведьмак, то это действительно бы соответствовало твоим словам. А так не совсем понятно что ты имеешь в виду. А вот зачем ты упомянул мобильные игры - я честно вообще не понимаю. Там интерфейс как и в старых играх выполняет только одну функцию: информативную. Конечно всё зависит от игры или от порта конкретной игры, но суть интерфейса там практически никак не изменилось. А в полномасштабных именно компьютерных играх, если свести все показатели интерфейса к информативности, то в конечном итоге у тебя весь экран будет засран статус барами, шкалами и цифрами. Потому-то разработчикам и приходится изобретать какие-то новые способы донести до игрока информацию, но при этом ещё и вписать это как-то в геймплей и сделаю это минималистично. Короче я так понимаю, что ты хочешь максимально простой, максимально информативный, или и вовсе диетический интерфейс. Поздравляю это во все хотят, но в этом-то и проблема что в некоторых играх сделать подобного рода интерфейс ну наверное невозможно, иначе бы уже давным-давно бы так сделали. Каждый разработчик пытается создать свой интерфейс исходя из того какая у него игра. В конце концов повторять одну и ту же формулу интерфейса далеко не каждый разработчик может и далеко не каждый игрок бы этого хотел. Тебе нравится инвентарь в виде тетриса, а кому-то нравится инвентарь в виде списка, кому-то в виде плиточек, как в тетради по математике, где каждый предмет занимает только одну плиточку, кому-то нравится инвентарь где каждый предмет буквально надевается на персонажа, есть также люди которым вообще в принципе не нужен инвентарь. Вот только все вышеуказанное вкусовщина. И при этом ты понимаешь что разработка крупной игры - это работа целых самостоятельных отделов и эти отделы не всегда могут согласовывать друг с другом как и для чего они будут в страивать в игру те или иные элементы. Ну тогда всё вышесказанное ранее вообще не имеет никакого смысла. Так как получается надо критиковать не интерфейс, а подход к созданию игр. Короче видос крайне сумбурный. Основная мысль - это "интерфейс перегружен", но то как ты преподносишь эту информацию и на что пытаешься обратить внимание непонятно на протяжении всего видоса. О чём тогда видос?
@KolettRone
@KolettRone 4 месяца назад
Чел, говоришь что в балдуре неудобный инвентарь с "отсутствием визуального веса" и сам же хочешь переусложнить инвентарь добавив предметам дополнительные ячейки чтобы потом как в таркове заниматься чертовым тетрисом, а учитывая сколько в балдуре вещей... Короче мыслант гигли комнатный. Вижу ты просто ноешь ради просмотров, удачи с этим.
@user-vz1nt1uu8c
@user-vz1nt1uu8c 4 месяца назад
Просто для клавомыши скользить по сетке инвентаря это нормально. Для геймпада листать все эти сетки просто ужас. Возможно этот тетрис и помог бы. Хотя хз, есть мод на скайрим SkyUI и он по моему выглядит просто гениально. Вмещает много информации, возможность сортировать предметы по категориям и параметрам, скорость поиска и тд. Почему никто так не делает я просто не понимаю.
@Marten911
@Marten911 4 месяца назад
Из того что сам играл: Death Stranding - гениальная игра (которая показывает как вообще надо делать сюжет и геймплей) и адовый, ужасный интерфейс в котором я разобрался только на втором прохождении (т.е. часов за 100). В Киберпанк я, что необычно, начал играть только после выхода патча 2.1 - хорошая игра в которой интерфейс как будто из нескольких разных игр и во всех он плох. Лучше всего заметно по системе одежды, она там совсем периферийная и на нее просто забили в итоге. Есть 3 разных независимых меню где ты выбираешь одежду и под "независимый" я подразумеваю что изменение в одном никак не влияет на другие. И даже нет никакого способа точно узнать изменилась ли реально на тебе одежда глядя на статы или персонажа (от 3-го лица), в т.ч. из-за багованности.
@GestrobenKatze
@GestrobenKatze 4 месяца назад
Про DS не согласен. Игра которая показывает как не надо делать сюжет. Абсолютно уныл. С тобой общаются как с ребёнком, перерывы между сюжетными вставками огромны, если не пытаться пробежать игру на скорость. Да и про геймплей спорно. Строишь шоссе по быстрому, что не сложно, а потом просто возишь всё транспортом и не паришься. Пока не находишь мету - геймплей работает. Как только открываешь транспорт и фуникулёры... Всё.
@neyankovsky
@neyankovsky 4 месяца назад
​@@GestrobenKatze В Дез Стрендинг есть геймплей? 😮😅
@user-vq8gb4yb9f
@user-vq8gb4yb9f 4 месяца назад
@@neyankovsky хотьба)
@illogicalriddle
@illogicalriddle 4 месяца назад
Мне кажется, разработчики халтурят. Делают интерфейс для консолей, чтобы играли с геймпадами и через пару метров от ТВ т.е. с большим интерфейсом. А под ПК не переделывают нормально, в итоге неудобные окошки и меню, мало клавиш для назначения, зажмите кнопку, чтобы совершить действие. Да и игор нет, фигня всякая выходит из AAA)
@nothing3065
@nothing3065 4 месяца назад
В идеале игра должна быть сделана так, чтобы её можно было пройти вообще без интерфейса Помню, с каким удовольствием проходил так серию Homeworld. Это очень комплексная космическая стратегия, с полностью трехмерным пространством, где на урон влияет даже угол наклона кораблей. Нужно учитывать построение кораблей в формации, указывать тактику поведения (максимальный урон, либо самосохранение и тд.), атаковать конкретные участки вражеского корабля, захватывать врага в плен, глушить вражеские радары и самому находить глушилки... При этом весь интерфейс укладывается в одно небольшое окошко сбоку, которое можно скрыть в любой момент. И на клавиатуре по умолчанию есть клавиша полного отключения интерфейса со всеми маркерами. Всю игру можно пройти мышкой и парой горячих клавиш, чтобы ничего не отвлекало тебя от космического кино
@viviamo1192
@viviamo1192 4 месяца назад
Могу так же поддержать мысль ТС на примере BG3. Просто посвятить один вечер на битву... - с раздутым меню и ограничениями к битве ты готовишься часов 5. Что б понять механику продажи и лута, как что освободить и не проиграть, как сэкономить место и как потом всё взять, как взять необходимое и не таскать потом ненужное, как и а вдруг(!) плюс "делайте что хотите, но не делайте это" это ломает логику. Интерес к этому само собой гаснет.
@VlReaderr
@VlReaderr 4 месяца назад
Честно говоря, не понимаю нытья по поводу большого количества информации на экране. В разных ситуациях бывает полезно знать, сколько у тебя чего. У самолёта (и у флайтсима), к примеру, на приборной доске десятки приборов, все они нужны, и ты быстро привыкаешь следить за всеми. Иначе просто впилишься в планету. Можно, конечно, построить игру так, чтобы у тебя был только один жизненно важный параметр. Тогда он будет скромненько отображаться в уголке. Но некоторым игрокам хочется, чтобы игра была посложнее, а жизненно важных параметров - больше одного.
@Validoleech
@Validoleech 4 месяца назад
Рюкзак в КП77 не нужен в принципе, всё, что у тебя может лежать полезного, лежит в своих слотах. Максимум расходники использовать неудобно, но ты о них вспомнишь в одной ситуации за все 80 часов полной зачистки игры
@antaki93
@antaki93 4 месяца назад
Две вещи, которые я больше всего ненавижу в играх: скрипты вместо механик и огромные развесистые меню, которые иногда сами становятся отдельной "игрой внутри игры".
@kartavaya_boroda
@kartavaya_boroda 4 месяца назад
Наконец-то кто-то сказал про отвратительный интерфейс Death Stranding Именно из-за этого дропнул игру и больше не возвращался. Порой казалось, что играешь в таблицу Эксель, чтобы сложить груз. И чтобы просто выйти, нужно было пройти через несколько вкладок
@deathperation
@deathperation 4 месяца назад
Бедный нормис-казуалыч, с такими проблемами столкнулся. Тяжело...
@user-md8kv1bn2d
@user-md8kv1bn2d 4 месяца назад
По поводу кроссплатформенности. Нельзя адаптировать какие угодно механики под какой угодно инструмент (геймпад, мышь, клавиатура, сенсорный экран и т.д.). То, что игру делают кроссплатформенной означает, что либо там очень базовые требования к инструменту (например, плавное передвижение без резких поворотов и т.д.) и тогда все хорошо, либо что разработчикам хочется охватить бОльшую аудиторию и тогда все механики будут подчиняться закону минимума Либиха. Нужно либо изначально делать механики с оглядкой на кроссплатформенность (а это значит, что механики не пришлось бы менять с переходом от аппарата на аппарат. Например с шутерами - там добавляют автоприцеливание или наводку у геймпадов, что меняет механику), либо разрабатывать de Novo механику под каждый аппарат, чтобы она передавала одинаковый опыт. В ином случае происходит общая деградация механик в игре либо через необходимое упрощение/усложнение (списки, автоприцеливание, сложные комбинации и т.д.) P.s. Личное рассуждение автора, от которого могу отойти в случае обсуждения с аргументами.
@RaccoonRocket1984
@RaccoonRocket1984 4 месяца назад
по поводу зельды, есть еще одна претензия, смена костюмов... постоянно менять костюмы, это так неудобно.... они и лежат в инвентаре в разнобой.
Далее
Почему игры Ubisoft крутые
23:00
Просмотров 69 тыс.
When you know she has a wig 💇🏻‍♀️ #shorts
00:19
This is so cool 😲
00:31
Просмотров 9 млн
ЭНИГМА ПАТЧ 7.36 🔥
0:19
Просмотров 84 тыс.
Pedro Pedro Pedro Minecraft Animation 🦝🤯
0:24