у нанита есть проблемы, но это не вес ассетов. Например, постоянная нагрузка 4 мс для отдельного рендера кластерных мешей, невозможность транспарент\катаут материалов и тд. Ну а по демке матрицы, там только кеш ВТ (виртуальных текстур) = 20 гб. Имеются 8к текстуры. И основной вес проекта это соответственно текстуры. Если взять вес мешей, то самые жирные - это НЕ нанитовые, а обычные меши деформации автомобилей (они заменяют нанитовые при столкновении).
Путаете мягкое с тёплым, не сжатая модель в проекте действительно занимала 80 мб но.. сжатая всего 10 мб (о чём написано когда наводишь курсор Est Nanit..и Est Total строчки) что для объекта с 500к вершин ни о чём. И в проект пойдёт именно сжатая версия, так что никакие 80 мб тут роли не играют. И те же текстуры для этого ящика весят намного больше 10мб. Что разумеется не отменяет оптимизации как таковой. Но сами по себе эти полигональные сетки весят не так много как материалы для них. И то что вы уменьшили кол-во полигонов, не сильно то и сказалось на весе модели в проекте, оптимизация материалов дало бы больше в плане экономии памяти и занимаемого места.
Совершенно верно, что текстурами и материалами гораздо больше можно оптимизировать. У нас на проекте большую часть этим сбривали затраты по памяти. Спасибо за объяснения по поводу с жатой версии. В контексте этого видео хотел объяснить что все фотосканами без доделывания ручками и оптимизацией даже сжатые версии много веся. ДА и работать так становиться не возможным когда в проекте 100 сканов а вес проекта 10гб только на одних модельках, уж про текстуры тут совсем все плохо
@@cg_rush для архивиза, ренедеров пойдут и мегасканы, но для игр оптимизацию никто не отменял. Тем не менее нанит позволяет в играх делать высоко полигональное окружение при этом убирая заморочки с лодами. Хотя вся растительность как была обычными мешами с лодами так и осталась.
@@GMTechArt да, архивиз и кино вообще не будут теперь заморачиваться, это для них прям топ штуки, что невольно думаешь что 5ц анрил больше на них заточен, не так далеко от истины. С тобой полностью согласен
Здравствуйте! Это получается game assets теперь можно без лоу-поли делать? Без запечки? Или массовый переход в игро-индустрии на новый метод создания моделей с помощью nanite займёт несколько лет?
привет!!! почему не работает selection mode unreal engine 5,3,1 !типа кнопка есть переключения режимов а режимы не меняются и нет синего уголка сверху слева ! уже несколько дней не могу решить проблему ! подскажи если в курсе как исправить это !спасибо! да еще включается там только fracture и все !!!!!!!!!!
Странно, а как вы будете сканить стилизованных персонажей? Ведь сканировать то можно только реально существующие объекты. Реализм он хорош до определенного момента - он НЕ ВЫРАЗИТЕЛЕН. Да он реалистичен, но с выразительностью у него проблемы. К тому же есть категория людей кому стилизация заходит намного больше чем реализм. Думаю моделинг персонажей пока актуален.
Я тоже люблю больше стилизацию. Она никуда не денется, я говорил в контексте сканом - реализма. В любом случае будут профессии по чистке сканов. И 3дшники по персонажке даже реализма никуда не денутся. И я так же думаю что возможно ИИ лет через 10 будут перекрашивать сканы в стилизацию очень просто. Но это слишком далеко что б о таком думать
Сейчас у игр самая большая проблема (в техническом плане) - ОГРОМНЫЙ ВЕС. Серьёзно, раньше террабайтник хватало на уйму игр. А сейчас, его хватает на 10-20 игр, (даже меньше). А с приходом нанайт ситуация ещё больше усугубиться... Нанайт очень классная технология. Она отлично подходит под всякие рельефы, местности и т.д. Но для твердотельных объектов она вообще не подходит. Тот же самый пример с ящиком. Если его смоделировать с красивой сеткой, то его вес не превысит и мегабайта. Но если этот ящик сделать с мегасканом и засунуть в Unreal то он будет весить несколько мегабайт. А кроме ящика в игре существуют много других таких же объектов (бочки, машины, мусорки, банки и т.д). И если у всех этих моделей не сделать хорошую сетку, а засунуть так как есть, то боюсь, вес будущих игр будет превышать террабайты.
Игры от Атари весили байты Игры от Нинтенде весили Килобайты Игры от сеги весили уже тоже прилично Игры от соньки уже сотни мегабайт Это прогресс от этого никуда не дется Человечество идёт вперёд и продолжает развиваться Стврое уходит в прошлое новое приходит основываясь на старом По вашей логике го играть на мэйнфреймах😆😆😆
@@cg_rush так а наниты тут причём? наниты не про то что в игру засовывать нужно мегасканы. а про то что с максимального ЛОД можно НЕ делать другие, это тупо динамический авто-ЛОД, что УМЕНЬШИТ размер игр. при чём тут размер исходных мэшей? это не имеет никакого отношения к нанитам. просто разрабы кривые и засунули не подумав.
Демки весят по 100 гб не из-за нанитов, а из-за текстур. Это правда, что сетки нанита весят больше, но это в среднем 15 мб на 1 млн треугольников. Однако вы можете не использовать карту нормалей или ограничить количество сеток, отдав предпочтение трансформации одного актива для получения других результатов. У нанитов проблемы лишь с перерисовкой слоев и тенями для инстансов листвы из-за плотности, что легко фиксится ограничением отбраковки теней.
Не думаю, что это большая проблема. На протяжении всей истории технологии совершенствуются, детализация, качество текстур повышается - "масса" игр увеличивается. Но и объём носителей увеличивается тоже. Хотя, безусловно, считаю, что не стоит просто сканы сырые бросать в проекты и оставлять ровные плоскости, разрезанные на десятки и сотни полигонов, вместо двух треугольников, просто потому что так решили сканер и преобразователь.
Для игр "Люмен" будут всё равно запекать. Как досконально отличается оптимизация для "Нанит" (Видимо создание мид-поли моделей), от привычного создания лодов, или воксельной геометрии до сих пор непонятно. Я имею ввиду нет 3х одинаковых игр или демо созданных на нанит/системе лодов/системе воксельного лодирования. Как работает многоядерность "из коробки" UE5, справится инди разработчик?
Уважаю люмен и нанит, считаю за ними будущее, так же большой респект разрабам, но игры все равно делаю в лоу поли и пиксель 2д, потому что целевая платформа обязывает экономить ресы
В интерактивность игры не развиваются. А даже наоборот. Можно брать модели которые вставлял раньше. Но просто не делать лоды, а использовать наниты. Необязательно сувать в игру многополигональные модели.
Совершенно верно что не обязательно. Я к тому что вся индустрия начинает развиваться в сторону сканов, и наниты прекрасно к этому подходят, но тенденция идёт к тому что вес файлов и игр с таким подходом, будет колоссальным. Это мои мысли в слух)
@@cg_rush ну наколхозить под такие вещи можно многое, начиная от стрима из архива заканчивая авторетопологией с ползунком, думаю эти проблемы порешают через пару лет
вроде как открытая панелька с миникартой сильно роняет перформанс, и если её просто закрыть/переключить то будет получше. а то в начале видео вообще рвань на экране
Не так всё плохо с Люменом. Я с огромным удивлением обнаружил, что моя 1050 тянет Lumen, пусть и на средних настройках, на 50-65 FPS, на сцене довольно сильно загруженной растительностью и водой с бликами. А вот наниты уже тянет совсем плохо, поэтому их я отключил. Хотя апгрейд я всё-таки сделал, но не по этой причине, а потому что умерла материнская плата.
@@kchertupsevdonimi пробовал на тестовой сцене со зданиями из демки "Матрица". FPS падал иногда до 5-6. Схожие городские сцены на более ранних наборах, без нанитов, комп тянул легко и непринуждённо
Давно заметил, что системные требования растут, а качество картинки не особо лучше, чем 10-15 лет назад. Теперь мамкины кодеры, которые и раньше себя запеканием текстур и оптимизацией кода не утруждали, вообще сделают морды кирпичом.
Если придумать нейросеть которая будет правильно оптимизировать модельки без участия человека, то нафиг этот нанит не нужен будет. Также нужна нейронка которая будет уникальные текстуры по шаблону делать. Грубо говоря Движок посторенный на нейронке, решит все проблеммы производительности и размера файлов. А унрыл только заставляет покупать компуктеры за бешеные деньги.