Тёмный

Lumen + Nanite why not so good? 

iOzz
Подписаться 9 тыс.
Просмотров 9 тыс.
50% 1

Опубликовано:

 

30 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 132   
@nemonautilius195
@nemonautilius195 Год назад
Все отлично. Одно не большое предложение насчет сравнение скринов, лучше в сравнениях визуализации показывать не одну разделенную сцену (на 2 или 3 части) а одну и туже идентичную картинку (с разными настройками). Так на много легче понять разницу, смотря в сцене например на одну и тужу дверь с разными освешениями.
@pawell4660
@pawell4660 Год назад
+
@AndreyAntsupov
@AndreyAntsupov Год назад
полностью поддерживаю, наконец то дошли руки до этого видео, решил глянуть и на моменте сравнения так же захотелось написать про сравнение одной картинки в разных вариантах )
@RedpaX
@RedpaX Год назад
Как бы случайно или нет, не понятно, забыл сказать про запекание, что весь свет становится статичным, а в люмен динамичный свет и это охренеть какая разница и в скорости создания сцен и в их вариативности.
@runasveta
@runasveta Год назад
Видео хорошее однако, запекать свет так как вы делаете это сейчас не стоит. Это уже устаревший метод который стоит использовать только если в наличии нет видеокарты RTX серии. Я бы рекомендовал печь свет с помощью плагина GPU Lightmass Которые уже встроен в движок. С помощью этого плагина свет на такой сцене как у тебя в ролике на 3070 будет запикаться где-то 1-2 минуты, а также с помощью него можно печь свет только в экраном пространстве (Ну допустим тебе надо проверить как выглядит запеченный свет в той или иной области или продемонстрировать как в ролике разницу разными типами освещения и таким образом он будет пропекается за секунды) Также прямо во время запекания на карте можно двигать объекты и менять параметры света и это будет учтено при запечке. Вообщем лучше уже не печь свет через стандартное меню unreal"а так как это просто дольше. А удалить shadow map"ы по идее можно ещё просто удалив build data карты в ue.
@iOzz
@iOzz Год назад
😳😨 если все так, вы сэкономили тоны моего времени. Спасибо за советы) посмотрю ☺️
@ExumBron
@ExumBron Год назад
про тени почему то ничего не сказано. Например новые виртуальные тени лучше работают с включенными нанитами, впрочем как и люмен. Если в проекте много коридорных сцен, например как на кадрах из этого видео, то лучше выбрать стандартный рендер с лайтмапами и подмешиванием динамических лампочек
@fusiongg10
@fusiongg10 Год назад
Как разработчик на анриал, согласен лишь от части. Люмен, он как раз таки создан для впечатляющих результатов, но при минимальных на них затратах. Он и не должен быть лучше в плане производительности, по сравнению с дефолтным рендером. Ибо если фактически делать в дефолтном рендере плюшки люмена, его производительность упадет куда сильнее. Что я имею в виду. Lumen это gi и отражения в реальном времени, построенные по технологии distance field. Lumen + rt, то же самое, только distance field заменяются на surface cash (тобишь точную геометрию поверхноссти, рассчитаную при помощи лучей) И оба эти варианта хороши по своему, с точной настройкой и отключением скрин спейс эффектов, что бы точно высматривать артефакты изображения и лечить их, подгонкой параметров или манипуляциями с геометрией. А как нам добиться таких же результатов от обычного рендеринга? GI -для этого нужно запечь освещение, так же персонально к каждой динамической модели привязать distance field soft shadows, или же capsule soft shafows, что бы модели адекватно взаимодействовали с запеченным светом и отбрасывали в нем тени, а не были вамипами. Так же и для пропсов. А так же для мягких теней от динамических источников света. Тут разобрались. Переходим к отражениям. Ssr, даже не близко по качеству к lumen, а так же refletrion probe не учитывают изменения в сцене. Придется кувыркаться с planar rеflections на плоских поверхностях, а так же с render material привязывая камеру 360 и делать обновление материалу хотя бы раз в 2 кадра. Отсюда вывод, что будет рациональнее использовать, что бы получить фотореалистичные или близкие к таковым результаты? Благодаря ручной оптимизации, можно даже от люмена добиться хорошей производительности на встроенной графике amd. Вот так. Так что от части, видео вносит дезинфоомацию, в виду не освещенности параметров самого люмена, а так же не приведение аналогичных результатов с обычным рендером и детального сравнения производительности. Но спойлер, обычный рендер тебя сильно разочарует) Не в обиду, но во благо.
@SPASOOFF
@SPASOOFF Год назад
Подача не плохая, но хотелось бы более подробно о постройке уровня с нуля, о блу принтах и оптимизации уровня для лучшей производительности. Спасибо за вашу работу!
@iISiera_StarIi
@iISiera_StarIi Год назад
На самом деле все намного сложнее. Люмену для нормальной работы необходим дирекшенал лайт. Без него,в следствии низкой частоты обновления, картинка шумит,артефактит и тд. Без дирекшена плохо смешиваются разные цветовые температуры, без кучи надстроек в конфигах криво работает эмисив, не коректно отображается вольюметрик фог и еще куча приколов. Месяца три не можем его побороть, как и куча других команд по миру. Документации 0,успешных кейсов 0, стабильных сетапов тоже 0. А в некоторых ревизиях он еще и ломается и перестает работать хоть как-то удобоваримо
@romantimofeev7762
@romantimofeev7762 Год назад
Отличный контент! Как по мне обзор и разбор, каких то отдельных моментов в проекте очень даже норм формат! Глубокий и в тоже время простым языком как в этом видео! По сути это множество тем и множество роликов. На основе создания игры и решения каких либо проблем, задач и т.д. Спасибо за контент!
@AlexanderBasov
@AlexanderBasov Год назад
Технологии революционные. Нанит и Люмен выстреляет лет через 5. Когда средняя карта у пользователей будет не слабее 3080. Это как появление 3Д ускорителей. Игры на них не работал у подавляющего числа пользователей, потому что у всех были обычные 2Д карты. Но это была революция. Наинт и люмен создали еще одну революцию.
@ARH
@ARH Год назад
Это маркетинг, а не революция)) виртуализированная геометрия ещё в ID Tech 5 была придумана в десятых, а люмен это гибрид скрин спейс и rt, который уже давно есть в Godot (SDFGI), сами же эпики годоту ещё грант за это давали. Вроде как есть в Unigine (сам тим свини хотел у них купить эту технологию пару лет назад), и в Unity наверняка похожие варианты есть, просто другие фичи рендера анрила вытягивают Lumen на уровень "лучше чем у конкурентов", но там всё равно куча косяков есть, которые они до сих пор не пофиксили. Эпики не создают революции, они просто берут какие - то интересные штуки, и пихают пихают пихают к себе в движок, в альфа виде...в итоге движок в 5 раз разросся по сравнению с UE 4.26, обзавелся кучей багов до сих пор не решенных (часть легаси ещё с UDK тянется), и стал жрать как не в себя, даже с учетом всех оптимизаций))
@farkasvilkas5839
@farkasvilkas5839 8 месяцев назад
@@ARH да, думаю 4.26 наше все
@FLX1200MERIDA
@FLX1200MERIDA Год назад
Пока только начинаю движение в геймдев, подача материала нравится, не зря подписался. Как ты сделал реалистичную тряску камеры в конце ролика?
@iOzz
@iOzz Год назад
Добавил на камеру «CameraShakeBase»)
@BorodaWayne
@BorodaWayne 11 месяцев назад
Блин, я диву даюсь почему прорва современных игроделов начисто скипают блокаут уровня и сразу лепят готовыми ассетами из стора.
@iOzz
@iOzz 10 месяцев назад
Я об этом сказал). Это не та игра, для которой нужен блокаут 🙂
@farkasvilkas5839
@farkasvilkas5839 8 месяцев назад
неопытность
@daveminion434
@daveminion434 11 месяцев назад
0:06 слово "Замерить проглотили шакалы"
@vally_buu
@vally_buu Год назад
Суперски! Очень жду образовательный контент, сама работаю разработчиком. Спасибо тебе большое за такую титаническую работу, надеюсь скоро твои видео начнут больше и больше просматриваться и ты сможешь брать рекламу чтобы окупать свои труды, еще раз спасибо! Желаю удачи тебе и жене!
@undead_prime
@undead_prime Год назад
Вдогонку к своему предыдущему коментарию хочу добавить что большой объём видеопамяти нужен в основном именно для разработки. А производительность продукта лучше тестировать сбилдив проект. Билды будут работать и потреблять ресурсы более оптимально чем сцена запущенная в движке.
@rozhkovsky_games
@rozhkovsky_games 10 месяцев назад
Я делаю свой проект на Анриле 5.3 с видеокартой GeForce 1060 6Gb. Свою же видюху взял за основу рекомендуемых требований к проекту. В сцене есть квартира с динамическим светом от лампочек, а в окна попадает ночной лунный свет. Так вот, даже без люмена и нанита у меня уже падает фпс до 40-45 если солнце стационарное. Сделал его полностью статичным и фпс отличный. Вывод: Новые технологии очень крутые, но если ты делаешь проект, в который смогут поиграть только ребятки с дорогими девайсами, то это не имеет смысла. Можно элементарно посмотреть какие видеокарты в процентном соотношении используют игроки по версии того же стима. Думаю, понятно что чуваков с топовыми девайсами значительно меньше.
@iOzz
@iOzz 10 месяцев назад
Дирекшенал лайт как свет в окно, это тоже самое что укрываться парашютом). Исходя из метафоры имею ввиду, что для такой задачи не стоит использовать дирекшенал. А лучше смотреть в stat unit / stat gpu что у вас нагружает кадр, более подробно в profile gpu
@rozhkovsky_games
@rozhkovsky_games 10 месяцев назад
@@iOzz думаете, лучше ректанглы ставить? Надо попробовать, но стоит учитывать что за окном не фон, а полноценная улица, хоть и игрок в процессе геймплея конкретно туда не попадёт. Юзаю команды для оптимизации. В целом большая строка на свет и “base pass”. Что такое вторая строка я так до конца и не понял. На форумах тоже как-то невнятно объясняют
@farkasvilkas5839
@farkasvilkas5839 8 месяцев назад
много болтовни ниочем - 90% Зато, очень мало времени и объяснений, когда идут сравнения То есть видос в принципе полезный, но полезного в нем 10%. Да, похоже что люмены слишком тяжелые и не нужно спешить бросать ue4.
@iOzz
@iOzz 8 месяцев назад
Странный вывод). Для более образованного человека, меньше полезной инфы в окружающих источниках,а с другой стороны для другого человека лайфхак от сливки шоу будет открытием. Хорошо, что вам не показалось это полезным. Значит вы это знали 🙌🏻
@farkasvilkas5839
@farkasvilkas5839 8 месяцев назад
@@iOzz то что полезное, ты даже картинку не даешь рассмотреть, когда сравниваешь технологии. Длительность минимальная. Надо ее ловить и останавливать. Зато тратата о чем то поверхностном минуты. Возможно, это мой взгляд субъективный такой. В принципе, кому надо можно и остановить видос. Поэтому, не бери в голову, если не видишь свои ошибки. А если они есть то мой фидбек пойдет тебе не пользу. Что у тебя был за план я не знаю.
@sgx15_wotb
@sgx15_wotb 11 месяцев назад
Да, можем листнуть вниз и написать коммент)
@iOzz
@iOzz 11 месяцев назад
Спасибо))
@kotbegemot1341
@kotbegemot1341 5 месяцев назад
На личном опыте, у меня Lumen без нанитов нормально работал на 1050, в сцене с большим количеством травы и деревьев было 65-66 FPS. В сцене с эпиковскими нанитными небоскрёбами было 15-20 FPS. Когда я отключил наниты у шестерёнки из набора Old West, экспортировал её, а потом импортировал обратно, объём файла меша шестеренки уменьшился с 64 Мб до 83 кб. Поэтому для себя решил, что наниты идут лесом, а вот Lumen вполне юзабелен. Коммент ниже, что ему нужен Directional Light, очень полезен.
@MrEleman
@MrEleman 7 месяцев назад
Делайте опцию для выбора. Так прогресс и замедляется из за разрабов решивших выпустить игру в 2024 без лучей как опция. Человек запустит на лучах со своей 2050, полюбуется красивой графикой в 20fps и переключится на растр, но задумается об обновлении, ведь было заметно красивей, есть куда вложиться. Так мир и перескочит побыстрей на карты RTX забыв о прошлом поколении, так и разрабам больше не придется юзать растр с опциями выбора режима переключения. А вообще по данным стима на первом месте популярности видеокарта 3060. Так что делать игру без лучей равняется сегодня моветоном.
@undead_prime
@undead_prime Год назад
Видеопамять, видеопамять и ещё раз видеопамять. Что Lumen, что Nanite требовательны к объёму видеопамяти. И речь идет не о 8 Gb и даже не о 10. Можно просто оценить объём кеша Lumen в Render Resource Viewer. Та же картина и с Nanite.
@matrixlife3775
@matrixlife3775 2 месяца назад
всм не укаждого есть rtx че та тты уже загнул тем более у разрабов даже одиночек, ща каждый 2й сидит на 3060 12 гб
@CrySky999
@CrySky999 Год назад
Очень понравилась подача материала. Спасибо за сравнения. Я прочитал ниже в комментариях, что вы уже перешли к оформлению в стим. Думаю многим было бы интересно посмотреть ролик как это делается. И ещё такой небольшой вопрос(напишите кто знает где взять пошаговую инструкцию). Я нашёл много видео как оптимизировать и зарегестрировать игру в Google Play/App store, но не нашёл подробной информации по покупке и настройке баз данных, у кого/где покупать сервера и их же настройке. Также мало информации о настройке через ту же базу данных внутреигровых покупок и реклам. Я начинающий и не самый умный человек. Буду благодарен за обьяснение или наводку на подробный пошаговый материал по этим темам
@LotmineRu
@LotmineRu 8 месяцев назад
Что могу сказать про люмен - ладно бы он только ресурсоемкий был, но он жеж еще капризный ппц. Учечки света, скринспейсовые засветки по краям экрана, мерцание и прочее. А еще определенные требования к геометрии - толщина стен, закрытость геометрии и прочее, в этом нет чего-то удивительного, но в целом чет многовато ограничений. Многое фиксится, но в комплексе получается такая себе технология. Я лучше по-старинке запекать буду) Хотя и с запеканкой не все гладко, вольюметрик освещение для динамических объектов оставляет желать лучшего, я был бы рад, если эпики этот момент довели до ума, а не ломились люмены разрабатывать после каждой конфы где нвидия представила очередной новый способ как делать GI. Эпики любители начать что-то и не доделать.
@paulunreal8526
@paulunreal8526 7 месяцев назад
Наниты прикольная технология но блин в версии 5.2 и 5.3 модели корячит срубая полигоны..уже блин все перепробовал..если модель с небольшим количеством полигонов то конвертирует без проблем а как большая модель то получается секс какой то 😂🤪
@azurestrannik
@azurestrannik Год назад
Как по мне во вступительном ролике без люмина выглядит плохо(как будто карты света вообще не делали или на них остался какой то глобальный источник света) а в сцене созданной в видео освещение выглядит хорошо и без люмина. Так что это вопрос времени(или ты сидишь и выставляешь свет или игрок видит 15 кадров). По вопросу того насколько я близок к геймдеву: я не сделал не одной игры но пытаюсь.
@Васечка-и2я
@Васечка-и2я Год назад
Когда уже релиз игры? хочется посмотреть что получилось! что с квестами, какие идеи? Какие возможности использования предметов в игре, вещей, орудия, авто, двери и т.д.
@iOzz
@iOzz Год назад
Сейчас нахожусь в процессе оформления страницы в Steam. Игра требует некоторых доработок
@DodgerEcho
@DodgerEcho 2 месяца назад
Мне без люмен картинка больше нравится, она более детализированная и не такая темная.
@IvanIvanovBy
@IvanIvanovBy Год назад
Складаныя рэчы простай мовай, супер!
@RomaSharf
@RomaSharf 9 месяцев назад
Спасибо за видео, уважаемый автор =) (работаю 3дшником по окружению в геймдеве)
@ArdCooper
@ArdCooper Год назад
Я еще не пробовал собирать супер тяжелую сцену, но на 1050ти с нанитами очень даже полет нормальный, в сторону люмена изначально даже не не смотрел)
@notso_usualyoutbuer
@notso_usualyoutbuer Год назад
Спасибо мне постоянно говорили фпс падает из за Люмена, нужно делать статичный свет и запекать его. Но я был бы очень рад если бы выпустил видео, либо как то направил на то как запекать свет похожий на люмен. Хотя вроде говорят в 5.3 можно изи это делать. А так согласен 5.2 дикий треш, она ест ОЗУ если тупо стоит, может даже 128 гб ОЗУ просто так есть, много багов и прочее
@farkasvilkas5839
@farkasvilkas5839 8 месяцев назад
да, 5.3 жрет память, как не в себя Утечки
@adamweberofficial
@adamweberofficial Год назад
Плачет на GTX 750 TIевском
@OhDarling937
@OhDarling937 Год назад
комментарий для того, что бы попасть в следующий выпуск ^_^
@sergeysergeyev7392
@sergeysergeyev7392 Год назад
Для продвижения канала и статистики: я архитектурный визуализатор.
@ssds_
@ssds_ Год назад
Когда не успел сделать чай, а новый видос уже вышел
@iOzz
@iOzz Год назад
😅 ты мне льстишь, небойсь уже сотней кружек заваренных обставлен))
@ssds_
@ssds_ Год назад
@@iOzz xD
@Глазабоятсяарукиделают
Только постигаю азы и ты один из проводников в UE.
@karinasviridovich5196
@karinasviridovich5196 Год назад
А как наниты с анимированной травой у Вас работают? У меня в версии 5.2 при включении нанитов к траве из паков мегаскана жуткие баги, сниму видос как-нибудь. Частички света от моей травы устремляются в космос........ А так я инженер, который учится анриалу и возможно когда-нибудь запустит в стим свой проект.
@iOzz
@iOzz Год назад
Я не включал на траву Нанит)
@dreamteams
@dreamteams Год назад
не знаю почему YT порекомендовал но довольно интересно ❤
@57ar7up
@57ar7up 3 месяца назад
Очередное видео о том, что если твоё железо говно, играть ты будешь тоже в говно (за исключением тех игр, которые вылизывают годами). Эмм... это все и так знают?
@iOzz
@iOzz 2 месяца назад
отлично!
@nicivanov5135
@nicivanov5135 4 месяца назад
Меня интресует, можноли на одной локации запечь и не включать люмен. А на другой включать и наниты тоже. При условии, что эта одна и таже игра? И еще, почему то я не видел, что после запикания подкручивалось самосвечение материала для устранения темных углов. По идеи можно запеч даже в вирей на ультрокачестве, потоп заменить текстуры и посчитать шейдоры ( долго, очень долго) но результат будет красивый.
@iOzz
@iOzz 4 месяца назад
Можно использовать наниты и ненаниты на одной и той же карте как с запеканием света так и без него. Также люмен может работать только в одной комнате например. Как захотите так и будет
@metahimik
@metahimik 10 месяцев назад
Мне Анриал нужен для создания синематика, но в свете сейчас услышанного, понимаю что мой комп нуждается в серьезном апгрейде)
@iOzz
@iOzz 10 месяцев назад
Можно не такое качество на синематиках делать)
@Vitya-vk8ke
@Vitya-vk8ke Год назад
В чем проблема баять сделать настройки в игре для слабых пк и для нормальных. Для слабых сделать лоды и скрин спейс освещение или запекание лучше если коридорная игра, а для нормальных пк уже включать люман наниты и derictx12. Посмотри настройки фортнайта, это хороший пример как надо сделать, эпики все там сделали как надо. И кстати запекаемое освещение это САМОЕ реалистичное освещение, просто надо свет покрутить, отскоки там фотонов, с тенями поиграться. И не понятно, что у тебя стандартное освещение и что еще хз ваще, у тебя походу есть только люман и запекание, а есть: запекание, скринспейс, трассировлка лучей и потому уже люман. Вот, аш 4 вида освещения есть.
@СтаниславЦатурян-п1ь
Может потому что фортнайт разрабатывается вместе с разрабами UE, а тут все учатся на своих ошибках, ибо гайды разработчики UE не спешат делать)))
@LotmineRu
@LotmineRu 8 месяцев назад
А для запеканки что юзаешь, обычный лайтмасс или гпушный?
@iOzz
@iOzz 8 месяцев назад
GPU lightmass)
@0ppall
@0ppall Год назад
Привет из инди, классный видос,
@SergeyMaryshev-i5g
@SergeyMaryshev-i5g 5 месяцев назад
ты мог бы про освещение отдельно видео сделать ? там что разобрать варианты освещения как стоит запекать правильно на что стоит обратить внимание
@iOzz
@iOzz 5 месяцев назад
Думаю да)
@RU_Hunger_Games
@RU_Hunger_Games 11 месяцев назад
А я так и не понял. В каком месте видео было обоснование того, что наниты не нужны? Без люмена, вопрос конкретно про то почему отказался от нанитов
@iOzz
@iOzz 11 месяцев назад
Не поддерживает вертекс колор, для меня важный момент был.
@reilshat
@reilshat Год назад
почему от люмена отказался понятно, но все же почему отказались от нанитов?
@iOzz
@iOzz Год назад
Не увидел разницы по ФПС с ним и без него. Но эксперименты не остановились еще)
@AndriiTurchynRieltorDnipro
@AndriiTurchynRieltorDnipro 8 месяцев назад
Спасибо
@chilibean6152
@chilibean6152 Год назад
Продвигаем
@McLatysh
@McLatysh Год назад
+1
@TheAndrei355
@TheAndrei355 Год назад
хороший обзор
@marcusaurelius6607
@marcusaurelius6607 Год назад
делать игры под старые видеокарты это дальновидно
@iOzz
@iOzz Год назад
А какая нижняя планка должна быть у разрабов? (Минимальные системные требования)
@Andreani_Che
@Andreani_Che 9 месяцев назад
Слышал от кого-то на ютюбе, что технология нанитов очень лагучая и даже на топовых системах, просаживает стабильные 60 до 5 из-за того что система не успевает прокачать нужное количество данных. Лично для меня как для игрока технология очень сомнительная в плане результата и слишком требовательная к железу.
@mal1n778
@mal1n778 9 месяцев назад
Я тоже боюсь ее использовать.
@farkasvilkas5839
@farkasvilkas5839 8 месяцев назад
не вижу в ней смысла
@ВадимКотюшев-й4ъ
И почему так мало подписчиков...
@iOzz
@iOzz Год назад
Возможно мне чего-то не хватает, узнать бы что именно )
@GGRroom
@GGRroom Год назад
xaroshi vidos.prodoljai vtomje duxe.ia staboi drug ;)
@fleewortep6288
@fleewortep6288 7 месяцев назад
у меня анриал 5.2, но я работаю на маке и на нем не поддерживается нанит. что будет в плане производительности есить убрать люмен но оставить нанит? как я понял нанит же наоборот должен ускорять сцену?
@iOzz
@iOzz 7 месяцев назад
Да, так можно сделать. Я не знал, что на маке не работает, вы уверены? (Я не гуглил)
@fleewortep6288
@fleewortep6288 7 месяцев назад
@@iOzzда, в 5.2 точно не поддерживает, вроде бы они дальше собираются развивать это направление но пока так
@Garsian
@Garsian Год назад
нанит для андроид проектов тема?
@iOzz
@iOzz Год назад
Из оф.инфы пока не поддерживается ни в каком виде 🤷‍♂️
@veqwvewqveqw
@veqwvewqveqw Год назад
Здарова, круто все) если знаешь чего про волосы, запиши ролик тоже плз
@angleriam
@angleriam Год назад
Финальная вставка меня уничтожила😂 Подпишиииись
@slevinsaint9284
@slevinsaint9284 Год назад
Образовательный контент нужен! Ждём ещё!
@_surf_8905
@_surf_8905 11 месяцев назад
Поржал с "гиперреалистичности" в конце)
@hardway777
@hardway777 Год назад
Рассчитывать нужно на железо, которое будет актуально на момент выхода проекта. Плюс нужно учитывать время которое проект проживет - какое железо будет выходить в процессе жизни проекта. Рассчитывать на не-RTX карты уже бессмысленно. Прогресс идет вперед. А рассчитывать на нищебродов с 1660 не стоит, у них нет денег.
@iOzz
@iOzz Год назад
Я думал расчитывать на gtx 760, но это очень сложно сделать крутую картинку под такую видюху. Думаю хотя бы 1050 нижнюю планку поставить..
@СергейАкопян-ч2л
@СергейАкопян-ч2л Месяц назад
@@iOzz На сегодняшний день да, думаю DX12 это минимум. А по производительности не меньше 1000 серии. Респект, что рассчитываешь и на бюджетное железо, а не только на топ.
@Raflakat
@Raflakat Год назад
а можно ли сделать игру, так чтоб люмины и наниты были настройкой в опциях графики? тип захотел включил, захотел выключил. хотя это наверн двойная работа
@iOzz
@iOzz Год назад
Да в теории, но не все так просто).
@MrPyCCkuu1
@MrPyCCkuu1 Год назад
Если используется динамическая смена дня и ночи - что делать и как быть? Вряд ли для такого случая подходит запекание света. P.S. Ты - огромный молодец. Очень мотивируешь двигаться и не останавливаться. Спасибо!
@iOzz
@iOzz Год назад
Спасибо). День ночь это же дирекшенал лайт, наступает ночь включается стационарное и мовабл освещение, если требуется.
@bobrebyc1
@bobrebyc1 Год назад
А телеграмма нет? вроде удобнее дискорда для повседневного общения
@iOzz
@iOzz Год назад
Вообще есть, просто ссылки на него нет, но удивительным способом его нашли несколько человек 😨. Думаете телеграмм удобен? Он похож на массовый флуд, исходя из того что я вижу у других на каналах в телеграмм. Но не уверен, что так еще кто-то думает
@alexzander56
@alexzander56 10 месяцев назад
Хорошее видео,заставляет задуматься) Кстати помогите плз советом.У меня видеокарта rtx2070,уже устаревает,думал обновить до 3к+ версии,чтобы Анрыл5 не крашился,но вижу и на 3к+ видюхах краши.Я прям замучался,каждый пару минут краши,и перегрев видюхи.Может,может кто подсказать что делать?на Анриле 4 ом работать,или Юнити вообще пойти,или есть вариант сбавить нагрузку всей этой красоты и крутоты Unreal 5???
@iOzz
@iOzz 10 месяцев назад
Переключить пресет графики чуть ниже. Но крашей бы не должно и с дефолтом, проблема в чем-то другом. Заходи в комьюнити описывай проблему, подскажем).
@VadimBoevDev
@VadimBoevDev 10 месяцев назад
у меня из-за проблем охлада в корпусе комп вырубался, так что советую на это обратить внимание
@alexzander56
@alexzander56 10 месяцев назад
@@iOzz Спасибо)
@alexzander56
@alexzander56 10 месяцев назад
@@VadimBoevDevСпасибо!
@VadimBoevDev
@VadimBoevDev 10 месяцев назад
@@alexzander56 у меня сыпался синий экран, с ошибкой на оперативную память, она задыхалась скажем так, потом изменил охлад, поставил башню нормальную на проц, переместил кулеры, короче поток хороший, видюха была в простое 50, сейчас 40. Месяц назад где-то всё это решил. Проц тоже охолодел, в целом результатом доволен, еще ни разу не вырубался из-за этого, да и работает тише. За охлады я сам не шарил, но методом рассуждений как должен поток воздуха идти всё же переделал. Удачи))))
@alexandrumbra1066
@alexandrumbra1066 Год назад
Спасибо за видео) очень нравится формат, просто и понятно
@kuroro4085
@kuroro4085 7 месяцев назад
думаю это как то решается, фортнайт как то сделали же с динамикой на ue 4
@ДианаАртюшкина-к6д
На каком железе делаете игру?
@iOzz
@iOzz Год назад
RTX 3070 Ti 8Gb Ryzen 5 5600x - 4.6 GHz RAM DDR4 16Gb 3200MHz Но этого недостаточно для комфортной работы😒
@ПользовательМейзу-э2э
Интересная тема, доступная подача, автор мощно вкладывается в видео и это чувствуется) я сам занимаюсь 3д моделированием, но в SolidWorks. Эта программа хороша для инженеров, но визуализации там делать достаточно долго и не так красиво как хотелось бы. Было бы круто попробовать импортировать модель из SolidWorks в UE и создать там красивую сцену. Пока не знаю насколько это реально, но спасибо автору, за видео, становится немного понятна специфика работы и "база".
@hgnx3146
@hgnx3146 6 месяцев назад
Я тоже на Солиде и сейчас хочу вкатится в геймдев. Только вот посмотрел я на это полигональное моделирование и глаза на лоб полезли как там все тупо и сложно... Как они начинают какие-то инженерные объекты делать через пень-колоду при этом прилагая адские усилия хотя в том же Солиде это можно делать куда проще так как есть такие фичи как листовое проектирование, тулбокс, сварные конструкции и т. п. Не проще ли все моделировать в CAD а потом просто перегонять в сетку? На Анриал кстати вроде есть плагин который позволяет импортировать модель прямо из Солида.
@ПользовательМейзу-э2э
@ПользовательМейзу-э2э 6 месяцев назад
@@hgnx3146 по поводу полигонального моделирования согласен полностью. Без параметризации при корректировках всё вручную каждый раз переделывать это отдельный вид издевательств. Но везде есть сильные и слабые стороны. Я как то пробовал в Солиде делать модель мягкой мебели и на мой взгляд для таких задач он совершенно не подходит. Зато для механизмов, техники, приборов и т. п. он отличный вариант.
@hgnx3146
@hgnx3146 6 месяцев назад
@@ПользовательМейзу-э2э Есть такая штука как т-сплайны. В Солиде ее вроде нет, но она есть в Фьюжн. Ещё в Солиде можно проектировать органические формы при помощи инструмента Free Form. Если нужны складки, царапины и т. п., то это можно делать скульптингом в других программах.
@user-fo9pe6hb1h
@user-fo9pe6hb1h Год назад
абаааааааааааааааабваваа
@iOzz
@iOzz Год назад
Бабьа бб ааа)
@not_even_toxic
@not_even_toxic Год назад
Спасибо, теперь я как разраб на Unity меньше сожалею что не выбрал unreal 4 года назад
@iOzz
@iOzz Год назад
Почему)? Как по мне Unreal удобней для старта из-за дружелюбности и защиты от дурака, что важно для новичков
@not_even_toxic
@not_even_toxic Год назад
@@iOzz я сказал что меньше, но переубедить конечно ты не смог)
@ПисяКамушкинФедяЗелипупкин
пару дней назад Юнити стала платной@@iOzz
@kuroro4085
@kuroro4085 7 месяцев назад
я вообще не пойму как реализовывать это все дело, допустим хочу высокий фпс в своей игре, запекаю свет, но вдруг понадобиться что бы лампочки бились, костер тух и как быть в этом случае, или катсценка какая нибудь в хорроре, где свет эпилептически мерцает
@iOzz
@iOzz 7 месяцев назад
Мувабл источники света в дополнение к запечке) а для оптимизации - настройка дистанции. На канале есть видео про это «оптимизация сцены»
@СергейАкопян-ч2л
@СергейАкопян-ч2л Месяц назад
Вот тоже интересно, как запечь stationary эмбиент и оставить для остальных источников все динамические плюшки. А то эмбиент без RT работает через DF, а это довольно капризная штука, требует меши не тоньше 10 см, и отрегулировать никак (или я не знаю как). Если тоньше - свет течёт по углам.
Далее
Why Do Video Game Studios Avoid Blender?
6:49
Просмотров 597 тыс.
pumpkins #shorts
00:39
Просмотров 21 млн
Why Solo Developers Should Use Unreal
9:51
Просмотров 386 тыс.
Why Unreal Engine 5.4 is a Game Changer
12:46
Просмотров 1,3 млн
10 Unreal Engine 5 PLUGINS I can't live without!
9:37
Просмотров 549 тыс.
Nanite: Everything You Should Know [Unreal Engine 5]
10:32