Чтобы не было пересвета, когда вы тестируйте локацию прямо в СДК нужно удалить папку shaders из gamedata, так как компилятор Ская видимо переделывает оригинальные шейдеры, но не забываем, что нужны файлы deffer_impl_lmh_flat.ps, deffer_impl_lmh_flat.vs, deffer_impl_lmh_flat_d.ps, deffer_impl_lmh_flat_d.vs они находятся в моей ссылке на компиляторы.
*Выражаю масштабную благодарность! СПАСИБО! Теперь смогу нормально компилировать локацию. Чтобы описать мою благодарность раскрою, что безуспешно пытался сначала около полугода просто компилировать локацию и потом ещё столько же для компиляции в высоком качестве*
Спасибо, пробовал сдк от яра, но он и с компиляторами от ская не особо дружит, так ещё и фпс меньше чем в моём. И правленый движок требует вроде, в общем вылеты ловил и ответа найти не мог. А в моём сдк всё работает, но если не изменяет память, то возможно он и есть какой-то старый вариант сдк от яра
@@СталкерТЧМодострой *Я как раз использую сдк от яра, в нём есть плюс, что почти невозможно добиться вылета на стадии merge lod textures. А в твоём сдк этот вылет иногда всё-таки мешает. Но если бы не это, то я бы использовал однозначно твой сдк, он классный, реально.*
Сборка спавна требует правленный движок только в случаях включения опции -insert_graph (графы, вшитые в спавн) или -large_aimap (расширенная аи-сетка). По умолчанию, спавн должен поддерживаться оригинальным ТЧ. В меню, в списке с доп. спавнами надо указать все локации, которые нужно подключить к общему спавну. Здесь также объединены фазы сборки графов и спавна в единое целое, чтобы пользователю не нужно было писать кучу батников по сборке графов для каждой локации. И еще, касательно компиляции геометрии, имхо, стоило упомянуть опцию -static, которая предназначения для запекания статического освещения, если движок оригинальный
Да всё проверил, огромное спасибо за коммент, а то ходил бы в дураках, а теперь всё собирается, а в 1.6 даже оригинальные графы не рабочие к вылету не приводят, те которые для нпс сделаны, но в них указаны не существующие графпоинты, в 1.5 у меня вылетало приходилось их открывать и ставить другой граф, а сейчас они просто в отдельный лист делаются и как я понял пропускаются.
По поводу настроек сцены, все вот эти параметры по сути регулируют качество запекаемых лайтмапов (текстур). Hemisphere quality - это качество затенений внутри объектов, будь то дома и т.п. Sun shadow quality - качество теней от солнца на статическом освещении. Pixel per meter - плотность пикселей на квадратный метр, чем больше, тем дольше компиляция, но и качество лучше. Jitter samples - лучше ставить не ниже 4.
как всегда топ контент, все круто сам пробовал как на видео работает, только не работуют большые лоды но ето нормально потому что ты говорил про ето что еще сам незнаеш как добавлять их Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage' object. Типо вот ета ошибка
@@СталкерТЧМодострой На встроенных видеокартах есть падение фпс в LE, если тот запускать с ключом -dsound в .bat файле. Без него, при наличии звуковой карты типа Sound Blaster, будет вылет.