Записываясь на курс с нуля до первой зарплаты по тарифу с гарантией трудоустройства, вы сразу получаете доступ к чату наших разработчиков а это даёт: 1) Доступ к результатам всех тестов что мы проходим с издателями; 2) Доступ к исходникам проектов которые например показаны в этом видео; Подробнее о курсе - ijunior.ru/unity-start?
Т.е. издатель заказывает тонны говнопрототипов наобум, а потом выбирает лучший по тестам продаваемости? Таким образом плеймаркеты наводняются симуляторами котиков...
История про 50 проектов которые не выстрелили напомнила мне простую истину: "Чтобы выиграть соревнования по прыжкам в высоту не нужно 50 спортсменов которые прыгают на 3.5 метра, нужен один который прыгнет на 5 метров"
С удовольствием послушал профессиональный грамотный слог. Это надо на ночь перед сном давать юным инди. Деньги с неба не падают, они зарабатываются тяжелым трудом. Роман, спасибо за ролик!
Еще есть такой нюанс. Если ты 4 раза запустишь CTR тест. Ты все 4 раза получишь разные результаты) Так что не все так однозначно. Алгортмы тоже лажают. Так что есть смысл иногда перезапускать тест
Я один из тех кто редко пишет. Интересно смотреть, завтракая, начиная утро с данных обзоров, что отличается от других. Ничто не проходит зря. Нужно больше вдохновлять людей, очень хорошая работа и главное интересная.
Скорее всего, здесь показаны лучшие прототипы. И даже эти идеи крайне неоригинальные, особенно про машинки и езду по прямому шоссе. Да и стрельба по зомби в таком исполнении тоже вторичный шлак. Чем это должно удивить и увлечь игроков, на фоне изобилия в сторах - непонятно. Зачем такое вообще проверять, если результат немного предсказуем? Зато понятно, что хорошие идеи за 2 недели вы в жизнь не реализуете, если они у вас вообще есть. Потому что идеи и геймдизайн это отдельное искусство, тут правильными гайдлайнами оформления и структурирования кода красиво не сделать.
Я сам периодически 2-3 раза в год останавливаю проекты делаю какою-нибудь казуалку с прикольной механикой за 1-2 недели. Не столь важно выстрелит или нет, но очень помогает отвлечься. Да и опыт интересный)
Человек просто так не ничего не делает, на это всегда есть причины, в этом деле не существует рандома. Впрочем, как и везде, и по жизни. Если тебе кажется что-то случайным, ты просто не способен на данный момент понять причину события.
Тут-то они сейчас и выяснят, что все эти красивые парадные построения кода в реальном бою очень быстро разбиваются о тысячи изменений и неопределенность всего. Гладко было на бумаге, да забыли про овраги. И на самом деле порой будет быстрее и проще написать класс с тысячью строк кода, а не запутывать его сложным деревом интерфейсов, наследования, паттернов и прочего оверинжиниринга.
@@СветозарБоголюбов говнокодить на стадии прототипирования даже нужно, но именно в "реальном бою" класс с тысячами строк кода и будет разбиваться о любую правку. Любая декомпозиция и паттерны в первую очередь обеспечивают лёгкость расширения и поддержки, гений
@@aight_here Я не говорю, что надо в крайности уходить. Конечно, какая-то декомпозиция нужна. Но не когда на любой пук тебе приходится делать 10 интерфейсов и абстрактных классов. Такая структура порой куда запутаннее и сложнее в поддержке, когда реально придется что-то менять и все это перелопачивать, чем чуток распухший, но компактный класс, нарушающий некоторые принципы. Это все красиво только на уроках, а когда доходит до дела - один фиг, черт ногу сломит.
Ctr при тесте на Ctr будет явно отличаться от Ctr в Cpi тесте, ибо в первом случае алгоритм нацелен на клик, а во втором на установку. По самой графике, если брать ту же машинку, то на креативе слева нет излишних деталей, он проще для понимания смотрящего, поэтому должен перформить лучше)
а меня вот как разработчика (логики) всегда интересовало где графику брать без дизайнера и не покупая по возможности :-) ну и сам гейм-дизайн штука очень интересная, иногда игра ну вообще вроде и по графике и по логике фигня полная, а народ "залипает" и рубиться в это готов сутками - вот как это делают? :-)))
Если это двумерная игра - то графику можно выполнить в виде примитивных 2д векторов, которые можно заменить на качественные спрайты уже после завершения работы над основным кодом. Или можно изначально сделать в игру в ASCII или любой другой примитивной стилистике. В случае с трехмерной, можно использовать бесплатные ассеты - но когда дойдет до продажи игры нужно все равно будет заменять на другие.
Возможно я чего-то не понимаю, но логически: если ты ничего не можешь создать нового, надо просто выбрать 50 самых популярных игр за всю историю. Сделать 50 прототипов похожих, но "своих". Что-то бы явно стрельнуло далеко.
очень интересная инфа, но есть пара вопросов... игра с машинками справа на самом деле лучше выглядит, но почему зашла левая? (мне кажется, что есть некая связь со всеми любимой subway surfers)Плюс в левой есть цель сбора кристаллов, получается, что оценка не совсем объективная? Ведь даже количество полос движения может зарешать. И тут как раз насущный вопрос, а как же все-таки влияет графика на восприятие? Было бы интересно проверить машинки с одинаковой графикой, механиками, но разным положением камеры.
Насколько страшно было смотреть на растворяющийся счёт, не видя результатов? PS очень интересно ещё, 2 недели на прототип, это с хорошим кодом, или просто чтоб работал? Оцени плиз его качество от 0 до 100)
Меня оооооооочень бесит когда люди в индустрии не могут договориться, использовать ли связку CTR+CPI или CPI + Retention или CPI+CVR+Ret для обозначения одних и тех же этапов теста
Оч. интересное видео. Скажи, пожалуйста, а какая твоя роль в среднестатистическом проекте, кроме руководящей менеджерской позиции? Ты лично руками пилишь какую-то часть игры или совмещать не получается? И приходится быть только на позиции проджекта, скажем так.
Спасибо что сам ответил на мой вопрос, который я хотел тебе задать. Несколько лет в своей школе ты учил делать игры, и как результат делать то ты их и не умеешь) Но то, что начал учится, молодец!
@@rsakutin По этому поводу тоже что нибудь придумают... Найдут, как отобрать деньги. Сожалею, но похоже, что теперь и вами, вольные стрелки, заинтересовалась политика... Удачи! 🤝
Основных ребят в команде мы держим за яйца. Приходите к нам учиться, мы и вас подержим. Галерная история получается. Интересно как конвертит такой маркетинг. Походу одних ракушек фармите.
в общем, игры - рандом, никогда однозначно нельзя быть уверенным, что взлетит. Если гиганты индустрии обделываются периодически, что тогда говорить об обычных парнях инди-разрабах
@@АртурПоднебесный-б2р Ух ты какой шустрый. Если бы у людей 19 века спросили, каким должен быть автомобиль, то они бы сказали "как телега, только с мотором вместо лошади". Подавляющее большинство не визионеры, они могут предложить только то, что у них уже было. А игровой рынок очень быстро меняется, найденные ниши моментально заполняются, тренды устаревают и появляются новые. То, что скажет твоя школота - уже давно исчерпанные жилы или там не протолкнуться от конкурентов.
@@СветозарБоголюбов дак и что, при сравнении игр примерно понятно что стрельнет лучше. Сейчас например овер много чуть ли не младенцев с телефонами, и разумеется им зайдёт котик какой-то. А там где стрелялка, больше играет то что слева игра больше подходит под изначальный жанр
@@vmolo4ke Ну как стрельнет. 10-100 тысяч шальных закачек у какого-нибудь мусорного трэша еще может случиться, но это даже не отобьет разработку. Смотри как это работает. Первопроходец, кто угадал с новой нишей или идеей, получает X, кто сделает первый хороший клон получит 0,2X, кто сделает первые 10 клонов получит по 0,1X, а дальше 100 следующих клонов в сумме поделят 0,01X. Аудитории приедаются идеи. Мало кто играет годами и в подобное тому, во что уже играл, особенно если нет развития идеи. Никого сейчас не заставишь играть в ловлю яиц волком (ну по крайней мере значимой аудитории не собрать), потому что это уже отработанный аудиторией игровой опыт, приевшаяся история. Народу все время нужно что-то новое, или под новым соусом. И если в больших играх это можно вытянуть сюжетом, историей, квестами, то в микроиграх у тебя в арсенале этого ничего почти нет - только чистый геймплей и эмоциональные плюшечки. Если бы можно было надежно зарабатывать клонами, то надо делать клона энгри бёрдс. Только дурачков пробовать нет - все, кто своим временем и деньгами рискуют, задницей это чувствуют. А тут прототипы-клоны даже не энгри бердс, а каких-то беззубых клонов-клонов.
@@СветозарБоголюбов да я же не про это) понятно что надо что-то новее придумать, но если так брать две игры то можно приблизительно угадать что лучше зайдёт учитываю тенденции)
А сам - болотит своих коллег на ютубе... И в итоге, сам из себя - ничего не представляет, 0 из 50 проектов вышло в релиз, зато в своих видео кричит, что у него такая распиздатая школа, самые лучшие курсы и заебатая команда по разработке...
Ты ставишь себе цель из CTR в CPI должно пройти 60% прототипов, но сама по себе цель не правильна, это логическая ошибка, так как ты никак на прямую не влияешь на этот результат. Результат здесь определяет 3 параметра, качество игр, их кол-во и ебаный рандом. Так что ты можешь себе ставить целью, либо улучшать качество прототипов, либо их кол-во, чтобы вероятность пройти была больше, но просто ставить цель в прохождение 60 % прототипов - невозможно.
Здравствуйте, в свои 40 лет остался без работы. Пытаюсь учить уже третий день, нифига не понимаю. Начал изучть английский, C# , Unity и blender.(самостоятельнои) Честно говоря очень сложно, или мне просто не дано в такие года. Стоит ли начать вообще этим заниматся? Если да, то как?
Два года назад делал тоже самое, самостоятельно начинал подтягивать английский, C# и Unity. И несмотря на то что что я отучился на кодера в колледже и университете, есть какой-то технический бэкграунд, когда решился всерьез взяться за Unity и C# - это быль очень больно и трудно. Сказать что у меня на старте чуть ли не каждый день было ощущение что это не мое, или что мне подобное мне не данно, я слишком глуп, и прочие отмазки которые пытался придумать мой мозг во время того как в очередной раз кипел, пытаясь разгребсти все проблемы с которыми сталкивался при обучении. Прошел далеко не один месяц когда я стал уверенно себя чувствовать и не ловить ежедневное желание все бросить и не пойти искать себя дальше, в какой-нибудь другой сфере. Если вы думаете что начнете многое понимать и комфортно себя чувствовать и не сталкиваться с трудностями через каких-то три дня - вы очень ошибаетесь,.три дня - просто ничто что бы разобраться в сфере, в которой каждый день всю жизнь можно находить для себя что-то новое.
Ну как сказать , блендер ближе к проектированию . Это как хобби люблю иногда что-то выдумать и потом по чертежам делать. Вот и решил его освоить, это так между делом, вот с Unity и C# пока напряг. Пришлось начать учить английский так как без него никак а проектировании. Думаю за годик хоть чему и научусь хотя бы основное. Но пока очень туплю иногда.
@@Искатель-ц5и в целом это нормально на самом деле, по началу просто не будет уж точно. Могу дать контакт и попробовать помочь, если в чем-то не получается разобраться самому или нагуглить то что нужно.
Как сказать даже не знаю, спасибо! Думаю не только мне но и тем кто начинает путь в программирование и не знает английский даже уровня A1 то помогло бы курсы английского по теме программированию ну или приближённые к нему.
Имхо, но гиперказуалки, это кал, который разхалаживает потенциальных игроков, дизморалит разработчиков и их рынок быстро перегреется(если я не прав в чем то поправьте)
@@rsakutin Когда тысячи серьезно пробуют, и только у считанных единиц получается, то это не бизнес, а лотерея. Мало у какого разработчика с выстрелившим мегахитом получилось второй раз с новым проектом - это о много говорит. В этой сфере бизнес это "продавать лопаты и кирки" или быть раскрутившимся издателем с конвейером из желающих воспользоваться его траффиком.
@@СветозарБоголюбов Именно поэтому все эти ctr это шляпа полная на уровне трейдинга или опционов с их свечами и прочим. Вилами по воде, к серьезному геймдеву это не имеет никакого отношения, как трейдинг к инвестициям.
5:23 мб правый слишком похож на типичную рекламу, за которой скрывается какая-то совсем левая игра, не соответствующая видео по геймплею. Типо какой-то стейт оф декей, которые раньше рекламировали активно. А левый прототип более уникально выглядит, от этого народ охотней на него кликает. Не похож на фейк
Подобные мысли являются лишь когнитивным искажением. Не помню как называется. Есть такое явление, когда на основании уже сложившиеся ситуации мы пытаемся сформулировать причину и начинаем приплетать факты, которые на самом деле далеки от действительности. Т.е. для этих игр можно выдумать кучу причин и может оказаться, что все эти причины абсолютно не соответствуют действительности 🤷♂️
@@ivanm71 таким образом мы скорее всего ни когда не узнаем почему люди действительно выбирали эту игру, а не другую 🤔 Я вот смотрел видео и сразу сходу на автоматизме пытался выдумывать всякие причины, но тут же понял: все мои причины - бред и скорее всего не совпадают с действительностью 🤔
Я конечно может глупость скажу. Чувак, а ты правильно эти тесты считыватешь? То есть может нужно подольше потестировать, с большим количеством людей, чтобы понять что лучше, а что нет, разница в 1-2 процента это такоесебе, на мой незамутненно дилетантский взгляд. Если б 25 и 3 проценто всравнивать, это ещё кудабы ни шло... Мало ли что будет, при доведении игры до финала? Или же это проверено, и сто процентов предсказуемо?