С сундуками в скайриме ты ошибся. Сундуки не под каждым нпс, а под каждым торговцем. В сундуке находится товар, чтобы игроки не тырили халявные предметы с торговцев. А вот у всех остальных вполне себе есть инвентарь
Так вот это что, а я голову ломал, зачем им это делать? Что изменится от того, что инвентарь (дальше инв) будет перенесён на другой объект. Разве что не прийдётся создавать каждому НПС инв, а можно просто создать сундук с инв-ом и копипастить. Да и в теории неопытного человека вроде меня, это должно было бы только напрягать пк сильнее (хоть и на милиграм), ведь чтобы добратся до инв-а нужно сначало отправить запрос НПС который потом отправит запрос сундуку. И только потом игроку откроется инв
Во втором фолаче чувствовалось, что разные города делали разные дизайнеры, и каждый вставлял разные костыли. В одних городах инвентарь торговцев на соседних полках, в других где-то за краем карты, в третьих тырится прямо из карманов, в четвертых в карманах только деньги, а товары непонятно где. По итогам это тема для отдельного выпуска, там почти везде можно было отовариться бесплатно, но для каждого торговца способ был свой.
0imax Это была просто шутка, omegalul. Ты просто написал бессмысленный комментарий с обвинением меня. Я вот не понимаю, что я там такого написал, что ты не понял шутку, я более чем уверен, что тебе просто заняться нечем... Ты же в курсе, что первый признак идиота это умственная нагота, был бы ты умный промолчал и понял, что это шутка.
Прошло три года, но раз уж я пересматриваю и уже знаю ответ, то почему бы и не написать. Разговаривает на самом деле не комод. Комод там висит и блокирует открывание двери, чтобы игрок при помощи багов не попал в комнату пока это недоступно по квесту.
8:28 та да, отсюда видно, что вся соль в I и последней N. Очевидно, внутри приставки стоят концевики, которые срабатывают от углублений в этих местах. Решений два, первое: сделать углубления на пиратских дискетах в нужных местах. Второе: разобрать приставку, замкнуть/разомкнуть нужные цепи концевиков. Их счастье, что приставка не взлетела ))
Столы-шкафы используются, чтобы движок не грузил кучу уникальных моделек, а загружал одинаковые шкафы просто с разными координатами. Скорее всего такая штука используется не только со столами, но наиболее заметна с ними
Хитрость со столами обусловлена благими намерениями: меньше различных моделей и текстур, что оптимизирует размер игры и более быстрая отрисовка сцен, так как видеокарте нужно отрисовывать одинаковые объекты. Короче все во имя оптимизации
Зависит от нескольких ньюансов кода. В нормальных движках (читай: не в Арме) полигоны не рисуются, если их нет в поле зрения игрока. Да и для того, чтобы нарисовать два и больше одинаковых объектов по цене одного, тоже уже давно изобретены велосипеды.
Согласен с вами, только хотел написать. Чем меньше РАЗЛИЧНЫХ объектов рендерит система, тем меньше нагрузка на нее. Такую "хитрость" используют абсолютно все разработчики, поскольку мы до сих пор связаны по рукам и ногам устаревшими технологиями.
В дюке не создавали точную копию помещения, от мапмейкера требовалось создать только пустой зал, который должен был быть больше по размерам оригинального, а на зеркале поставить "порт" и указать тэг зеркала, всё остальное делал движок. Это я вам как мапмейкер дюка говорю.. Да движок делал хитрость, но всё таки это делал движок, а не мапмейкер. А про остальные игры - это называется не "обман", а оптимизация. И вполне качественная.
Назар Онищук Ну , с чего бы начать?... Оверхайповость ,фиговое управление , низкая графика, убогий до 4 части сюжет , однотипный скучный геймплей , позиционируется как "Лара Крофт сасат " при этом сосёт у Лары везде.Сворованный способ подачи сюжета ,тупые головоломки на 5 минут...Могу долго продолжать .Это недо- мод на Assassins creed в стиле Томб райдер. Играть можно но это не 10 из 10 , 7/10 и то с натяжкой из-за 4 анча.
04:01, ты абсолютно неправ, бро. Сундуки, показанные на видео, не имеют никакого отношения тексту, ведь механика личного инвентаря в игре присутствует в своем текущем виде ещё с бородатого Морровинда. А спрятанный под лавку сундук из отснятых футажей - это трейд-лист торговца, в котором лежит его ассортимент товара на продажу (не путать с личным инвентарем нпс). То есть, контейнер закрепляется не за персонажем, а за ролью, которую он исполняет (купеческую в данном случае).
Про зеркала и Дюка вспомнился другой персонаж Т-800 из Терминатора 2 Судный День, там сцену с зеркалом так же сняли, за рамкой сидел Арнольд, а манипуляции с его башкой делала сестра-двойняшка Линды Хамильтон
Только этот момент в театральной версии, на сколько помню, отсутствовал. Режиссёрская версия вообще много мелочей добавила, которые лучше раскрыли фильм.
Насколько я помню, в самой карте не надо было делать такую же комнату, достаточно было отметить нужным кодом поверхность, всё остальное делает сам движок.
Сундуки под рынком нужны для торговцев. В этих сундуках генерируется товар который будет продавать торговец. Это первое замечание. Комод или тумбочка - это специальное решение. Потому что дверь привязана к комоду, и таким образом когда игрок активирует дверь, он технически активирует комод. Но сам голос идёт не от комода, а от специального персонажа который находится в другой недоступной локации. И это не просто решение разработчиков, это техническое ограничение игрового движка, который используют со времен Морровинда.
3:35 Подобный подход использовали в COD 2 MW, на уровне с разрушенным Вашингтоном. Там за картой можно найти пни от деревьев, но технически, они просто перевернули деревья вверх ногами!
Привет, Булджать! Я менеджер биржи блогеров Epicstars, и пока я делал подборку для рекла, наткнулся на твой канал и влюбился. Контент просто топовый, не ординарные летсплеи, а действительно глубокий анализ особенностей мира видеоигр. Буду ждать новых выпусков!
Момент с урезанием врагов после смерти есть в Resident Evil, и то это я узнал у Марка Брауна. Ещё в Морровинде из-за ограничения движка на транспорт,точнее отсутствия , пришлось делать Рьеклингов-Наездников "одним организмом".
Сева красава просто. Кстати слышал про такой костыль в платформерах когда искественно удлиняли платформы что бв игрок не падал с края , а мог в помлений момент прыгнуть.
Уважаемый автор, спасибо за видео. Однако, про Дюка: а как он, Блджад, летал то тогда на джетпаке? Прощу пояснить. Это я про провалы в порталы и прочие приколы формирования 3D модели окружающего мира. Помнится там действительно был прикол с этажами, но вот портал - это что то новое.
Сколько смотрю его - часто не то какая то халтура или плохо переведенный контент (по крайней мере ощущение хренового перевода, когда вроде по русски, и в то же время какая то муть без смысла). Помимо упомянутого под ДН3Д, почему столько удивления спрайтовым деревьям и тем более шарам в интерфейсе? Обычная практика со времен давних игр же, кучи примеров. Что за два мозга у Чужого, как это вообще понимать? И так далее на каждом шагу - где то чтото конкретное и хорошо хотя бы на видео показано, гдето - хз что имелось ввиду и о чем речь
Qbert Qbert, потому, что если ты не разработчик игр, то тебе сложно понять в чем проблема и в чем удивляет ее решение. Деревьям и шарам в Диабло посвящено несколько статей, настолько они там круто сделаны. К стати, деревья не спрайтовые. Вопщем, просто автор ролика не для той аудитории делает контент.
@@anisedgames, жду уже видео, где будет рассказано, что небо и горизонт - это просто коробка (о май гад) с текстурами. Из 10 фактов 9 всегда про супер типичные и стандартные техники, при этом они еще неправильно описаны. До сих пор даже в супернавороченных играх трава вся плоская и анимация движения от ветра, как будто под копирку (походу все используют одну и ту же формулу из Gpu gems бородатых годов)
Не рассказал про комнату в комнате в Дюке. В игре это не было использовано, но движок игры позволял создавать комнату в комнате. То есть в редакторе посреди комнаты ты создаешь дверной косяк, и от него рисуешь еще одну комнату прямо внутри уже существующей. В результате ОБЕ КОМНАТЫ СУЩЕСТВУЮТ В ОДНОМ ПРОСТРАНСТВЕ НЕЗАВИСИМО и перейти из одной в другую можно только через этот "косяк". Главное чтобы косяк был широкий и из одной не было видно другую, тогда глюки отрисовки начинаются.
3:55 А тут ошибочка вышла, сундуки привязаны к торговой точке, а не к нпс. У NPS есть инвентарь, но торгует с вами сундук. Точнее торгуют с вами, через судук, который обновляется через несколько дней. Скорей всего это сделано для того чтоб не нагружать бота всяким мусором, или что он не потерял вашу добычу которую вы случайно заложили этому грабителю.
@@xylac657 читеры не пользуются этими вещами, они могут воспользоваться консолью. Багоюзеры да, будут этим пользоваться. Но для обычного игрока - это не проблема. Но здесь ничего не поделаешь, это особенности движка.
Что за бред? Стандартные приёмы разработки эффектов выдавать за "костыли, секреты и хитрости"? Это как минимум неуважительно к разработчикам, а по факту - дезинформация аудитории.
Чувак просто озвучивает переведенные статьи по хакам на хабре, добавляя произвольную нарезку кадров из игры. Это совершенно вторичный пережёванный контент, поэтому поддерживаю. Жаль большинство комментаторов это не понимают. Автор даже не вникает в суть.
По поводу DMC, я сам разгадал этот прикол. И во время сражения с двумя толстяками, я специально фокусировал камеру так, чтобы видеть только одного, и сражался не с обоими одновременно а убивал их по очереди что значительно облегчало тот бой, особенно на сложности "ад и ад".
Вот про Duke3D не согласен, я лично создавал карты в Duke3D, и я тебе скажу это не просто копии дюка с комнатой, если посмотришь в build3d (Движок игры), то зеркало будет там не более чем длинная трапецеидальная комната, со своей текстурой. Внутрь комнаты вешаются SectorEffect, а на входной сплайн ставится блок, и вешается Тэг (Mirror),в реальном времени отрисовывается положение противников спрайтов игры, и комнаты, а если войти в эту "реальность", все объекты, будут прозрачны, но при достижении реальных углов комнаты дюк умрет. в игре действительно используется система на подобии рейтрейса, она отображает порталы (соединительные линии между комнат), в режиме реального времени внутрь новой комнаты, но то что мы видим эту комнату, еще не говорит о том что она там есть, на деле внутри редактора это просто большая, пустая комната с текстурами по краям, в нее и отрисовывается зеркально, порталы реальной карты, хотя двигается дюк внутри псевдо комнаты, Если зеркало разбить, верхняя часть схлопывается к нижней и SectorEffect удаляется.
Ещё в игре ИЛ-2 Штурмовик (2001) был забавный лес. Т.к. игре были нужны сотни квадратных километров объемного леса, разработчики сделали его из плоских спрайтов по принципу детской пирамидки. С высоты нескольких километров смотрелось великолепно, но стоило снизиться до земли...
5:23 1. Работает только в шутерах. 2. Приём стар как мир и использовался не только в Diablo, попробуйте приземлиться на опушке леса в "ИЛ-2 Штурмовик" и офигеете. И это первое, где лично Я это заметил. Может быть приём ещё старше. Скорей всего так и есть. 😊
@@sh-le6fb абсолютно обязательно. Тем более, я не вижу в видео этой игры, я просто вспоминаю, что в моей любимой игре было примерно подобное. Представь себе, Undertale такая же игра, как и все остальные. Она так же хороша как Майнкрафт, при этом так же плоха. Ты не можешь спорить, что Майнкрафт любят ОЧЕНЬ многие, так же, как и многие его ненавидят. То же самое с Андертейл. И это вовсе не плохо. Всё, что могу тебе посоветовать - игнорируй то, что тебе не нравится. Ведь, крича о своей ненависти, ты лишь создаёшь чёрный пиар, который тоже пиар.
На счёт зеркал: в ГТА СА в гардеробе было что-то похожее, только там был баг: если туда начать стрелять ( из чего бы-то ни было вообще), всё улетало в какую-то пустоту.
О, обнаружила прикол со скайрима сама и благодаря багу. По какому-то сюжету надо было найти письмо. Указатель указывал на стол, но там ничего не было. Я психовала, а потом решила провалиться в текстуры. А там шкаф. И письмо нужное в шкафу. Вот это был поворот.
На самом деле в скайриме в квесте "дверь которая шепчет" комод выполняет роль препятствия для нпс и игрока, т.к нпс не нужно ключи чтобы открывать двери в связи с чем чтобы игрок не попал в комнату с эбонитовым клинком раньше времени с помощью провокации нпс, который в свою очередь откроет игроку эту дверь, а диалог с шептуньей реализован через невидимого нпс.
Я аж вспомнил, как в Deus Ex заагренный противник подбегал, приставлял тебе ствол к голове и... галантно ждал, когда ты закончишь копаться в консольке. XD
Замечательная серия! Отличное решение с зеркалом, псевдо-3д эра в целом была богата на инновации. А вот с 3д деревьями так всегда было, как и с волосами. Плоские, как никогда. Можно ещё рассказать про накладывающиеся друг на друга слои текстуры в shadow of the colossus, которые создавали эффект динамичной реальной шерсти до всех этих ваших hairworks. Ты крут, но пожалуйста, прокачай свой английский, посмотри фильмов в оригинале или лучше в игры на английском поиграй. А то произношение прям ушки режет.
В дюке «зеркала» вообще не похожи на зеркала. Я сразу увидела, что это просто копия комнаты. Потому что ты не можешь, заглянув в зеркало, увидеть диван в углу комнаты, который перед зеркалом не стоит. Физика.
Будь в Дюке карта 2д, ты бы не смог забираться по ящикам на другой этаж, и не было бы летающих монстров, подлетающих к тебе сверху. А 2.5д его называют не за карту, а за движок. В нем не было полноценного 3д, т.е. нельзя было обойти монстра по кругу и увидеть его "сферическуюю" форму. Он всегда оставался плоским. Либо показан фас/профиль либо сбоку. Как и другие игры того времени. Честно говоря сейчас я не помню первый квейк, но у дума 2 было тоже семое. Как и у всех предыдущих игр типа вульфинштейна, спиара, блэк стоуна....
1) Подкидывание противников появилось действительно в виде бага. Вот только было это в Мортал Комбат. Фишка прижилась и убирать её не стали. 2) Во всех современных играх деревья становятся плоскими на большом расстоянии. Да и вблизи они не шибко 3Д. Стань под дерево в обливионе, посмотри вверх и покрутись вокруг. Думаю, тут тебе всё станет очевидно. 3) Древние 2.5Д шутаны сделаны с помощью трассировки лучей. И реализовать, скажем, в думе зеркала - раз плюнуть. В современных играх трассировку лучей стараются не использовать, т.к. это очень тяжёлый алгоритм. Поэтому и зеркала приходится не делать.
В Дюке не создавали точную копию комнаты за зеркалом. Там нужна была просто пустая комната (размером не меньше оригинальной), стены, пол и потолок которой покрывались специальной текстурой.
Я когда был школьником, долго мог пялится в зеркала в SWAT3. Это первые адекватные зеркала что я видел. Поразило то что когда меняешь предмет в руках, в самой игре анимации нет (видишь только прицел в центре, или изображение предмета вместо него), а в зеркале есть (достаёт пистолет из кобуры, снимает висящий на груди автомат, достаёт гранаты, наручники, отмычку...) твоё отражение поднимало и опускало руки вслед за мышью. И эти зеркала были в игре 1999 года.