Урок супер, давно не мог разобраться с физикой и спавном персов, а тут за 17 мин ответили на эти вопросы. Теперь буду ждать следующего видео, чтобы лучше понимать мультиплеер
Блин ютюб вообще обнаглел не присылает уведомления хотя колокол врублен. Зато присылает всякую херню на которую даже не подписан. За урок большое спасибо. Жду продолжение с удовольствием :)
Если у вас ещё нет четкого плана, то интересно было посмотреть реализацию лобби, матчмейкинга (комнат), переход между зонами (ММО), решение проблем с регистрацией попаданий (шутеры). Ну в общем все самые распространенные подводные камни.
Хорошая подача информации. Что по поводу UE5, вы явно планируете сделать много видео по нему, можете уже сейчас сказать, какие у него отличия от UE4 помимо и так уже известных (он стал быстрее, мощнее и так далее)?
Невероятно много сравнений в сети. В ue5 подтянули графику, новое освещение, явно добавили новые возможности, вместе с этим движок стал более требовательным.(Это разумеется если использовать новые фичи в ue5, их вроде можно отключить, но зачем тогда вообще качать новую версию)
@@shtein4476 У меня просто сложилось лёгкое ощущение, что UE5 не слишком сильно отличается от UE4, тем более UE5 пока ещё не стабилен, когда UE4 - стандарт. Подсознательно проводишь параллели с Овервотч 1 и Овервотч 2, PS4 и PS5, да, это не движки, но думаю, что я суть передал верно.
@@Amazing_Schesch Скорее всего так и есть, да наверное везде так и работает, что поначалу предыдущая версия лучше и стабильнее, но позже разрабы допиливают новую. Сейчас ue5 для большинства обычных его пользователей это скорее просто инструмент для побаловаться с новыми графическими штучками, хотя может я и не прав.
@@1play2fun @Shtein Если бы вы реально сравнили, то так бы не говорили. Первое, что бросается в глаза допиленный не лагучий Slate-UMG. По мелочи, TAA для volumrtric fog убирает лесенки, TAA для SSR стал в разы лучше и т.п. Новые плагины Game Features and Modular Gameplay это маст хэв для новых игровых проектов. В анимации, IK Rig, на будущее встроенный экспериментальный плагин для Motion Matching и др. Mass Ai. плагин для Metahuman. То есть если полностью отключить наниты и люмен, то ue5 так же по производительности как и ue4 даже чуть быстрее, но при этом со множеством разных новых фитч. При этом ещё можно взять проект Lyra и начать не с нуля. Для продакшена конечно лучше дождаться версию 5.1.
Блюпринты ни разу не надстройка над плюсами если можно так сказать. Это визуальный скриптинг в юнити надстройка над шарпом изза чего хуже блюпринтов в анриле. В анриле блюпринты это система глубоко интегрированная в движок и есть моменты где без них не обойтись. А то что они написаны на плюсах не означает что они надстройка, так как все на чем-то написано, даже плюсовое апи движка написано на плюсах.
Хотелось бы понять , какой мультиплеер созданный на принтах будет работать приемлемо. Допустим одиночная игра в которую можно играть кооп до 4х человек. Достаточно ли будет принтов для такого. (линейные уровни, без открытого мира) Понятно что игра игре рознь, но хотелось бы на примерах уже существующих игр увидеть что будет работать хорошо , а что плохо если делать для принтов. Автору огромный респект
А у меня после галочки Static Mesh Replicate Movement только когда от клиента 1 и сервера смотришь, то происходит реплекация, но когда двигаешь блоки клиентом 2, то другие ничего не видят. Как сделать, чтобы все видели?
на сколько я знаю не обязательно знать c++ можно использовать python так как сам движок уже написан на c++ а использовать его api можно другим языком. В индустрии python так и используется как вспомогательный язык. Но это не точно.
Как то фигово разбираюсь в UE (разрабатываю на юнити). На Юни есть логика комнат/каналов (Photon, Tnet, etc). Пример - в доте на одной карте играет 10 человек в комнате и таких комнат на сервере много, данные соответственно не синхронизируются со всеми, только между теми кто в комнате. Что является альтернативой комнат на UE? И я так понимаю мне важно использовать одновременно несколько таких комнат (пример чат, пример список игр показывающий данные других комнат)
А мне вот надо чтобы серваки создавались от игроков, то есть чтобы был хост и если он покинет из сервак, то передается к другому хост. но возможности как у обычных без админские команды и тд. Но еще и звуки и тд работало идеально чтобы у каждого свой настройка графика. Это то есть выбор где написано хост? Изменено: я не много не понял, а типо можно же оптимизировать сервак чтобы работали звуки пример если у игрока 1 будет около огня и если второй рядом с первый то он слышит. Ну типа чтобы у каждого нормально работали звуки а вот физика должна работать у всех одно и тоже если тот сломал тачку другие должен видеть анимация и разрушение от игрока.
А для кооперативной игры где всего 2 игрока проходят сюжет игры но с разных компьютеров должны подключаться, где нет раздельного экрана, какое подключение лучше использовать ? Тоже dedicated server ? Или другой ?
Здрасьте! Скажите, - хоть это и не по теме, - отчего UE5 может не работать? Купил новый комп с виндой 11, установил UE5, а он мне такой - сорян, бро, у тя тут уйма ошибок установки/настройки. При этом устанавливал аккуратно, не торопясь. С Unity такой фигни не было. Не поможете видео туториалом с разбором потенциальных проблем? Или, быть может, ссылку кините с примером правильной установки?
4 нечем не хуже пока что, не найт и люмен хоть и выглядят инновационными и прорывными, но к сожелению так же и требовательны к железу. Если 5 будет тупить переходи на 4 до следующего апгрейда
Это конечно супер, но ты не сказал, что БП не хватается через гитхаб, так как это бинари, и ты толком не посмотришь изменения которые сделались. А это, как по мне, очень серьезный минус
лет 15 плюсы не трогал. там подтянули автосборку мусора? а то раньше надо в конце функции всегда дописывать очищение неиспользуемых перменных) пс но с шарп на юнити мне зашёл ещё меньше - просто какой ад, имхо, унреал более дружелюбен по интерфейсу.
У нас с другом проблема в том что сам с собой мультиплеер работает, но когда я пытаюсь подключиться к другу, оно думает что подключилось через принт стринги выводит имя его компа но вот не подключает к нему по факту. Может знаете как решить такого рода проблему?
@@cyberstars-5839 это первое что было сделано. Ситуация выглядит так как будто нет обмена между сервером и игроком из-за чего меня не показывает на компе сервера и у меня ничего не меняется за исключением того что я не могу двигаться. А в то же время через принт стринги выводит индекс игрока и в консоль логе пишет его IP адрес вместе с именем компа, а так же отправка пакетов происходит.
Привет. Я вот хотел бы сделать мультиплеер от 1 лица, но почему-то не вижу второго игрока, как и его действий. Вижу что игрок берет оружие и стреляет из него, но ни взаимодействия с кубиками, в принципе, ни самого игрока. только пушку летающую вижу.
@@cyberstars-5839 я ужо понял, спасибо. Вернее там есть моделька, именно рук. И их там много, кстати, разных. Но постепенно разберусь что к чему, думаю. Я после Unity пришел)
@@cyberstars-5839 вот еще вопрос возник по ходу дела. А можно ли делать проект который поддерживает и VR и Desctop? Стоит задача запилить что-то наподобие виарчата, и может ли вообще Unreal поддерживать загрузку уровней и персонажей, созданных пользователями? Чтобы пользователь мог сменить персонажа не перезаходя на уровень, а другие пользователи его бы подгрузили динамически, не обновляя игру?
Blueprint это костыль для дизайнеров и домохозяек, хотя не спорю местами им проще. Дополнительный минус разработки С++ то что зная С++ ещё придётся изучать местами и блюпринты. В общем и целом если проект становится сложнее чем передвинь куб из точки А в точку Б и ой какую красивую сцену я натыкал, так или иначе придётся знать и C++ и блюпринты.
Наверно не мне судить так как я ни разу не программист, блюпринтю чисто для своего удовольствия, но по ощущением, это очень мощный костыль. создаю космическую леталку на честном физоне, и я даже не представляю, как бы я делал всё на плюсах - тут весь корабль из физкомпонентов и по любому пришлось бы создавать отдельную документацию. а так, навалил нодов хороших и разных, разложил по удобным наглядным стопками с подписями - здесь математика, здесь другая, здесь ничего руками не трогать..., и радуешься. И молишься, что когда нагородишь сильно много всего спасёт нативизация)
Так вроде особо блюпринты знать не нужно, то что нужно по них это что-то типо префабов у Юнити, но вообще не знаю почему столько людей блюпринты используют, у них ведь одни минусы, на них игру делать это настолько не удобно, я часто что-то сложное делаю, и такое на боюпринтах ты наверное 5 лет делать будешь, а потом через час зайдешь и ничего не поймешь и запутаешься, поэтому делать что больше 5 нодов уже не очень, так еще и для оптимизации они хуже, а в плюсах одни плюсы
@@user-zf7fl8xq5m Префабы юнити это настроенные подготовленные объекты. Блюпринтами в Анриале названо всё подряд это и префабы и также их скриптинг, какой то компонент прикрепляешь с собственной логикой кодом - в этот момент тут вообще ничего общего с префабами юнити. Я C# хорошо знаю, а плюсы так себе, так что какую то сложную или требовательную логику делаю на С++ а что по проще на блюпринтах дополняя классы созданные в плюсах.