Мы все играем в компьютерные игры. Так давайте посмотрим им "под капот". Видео расскажет о типах текстур, для чего они используются и как выглядят. Заодно затронем пару технологий, таких как тесселяция и параллакс.
к сожалению половина информации неверна. -рафнес - это карта шероховатости, -нормали это рельеф -карта цвета -карта теней *нет никаких карт металличности, это pbr, карта диффузного цвета карты теней и карты света - это та дичь которая запекается в текстуры, но сейчас она уже не будет использоваться потому что повяился Ray Tracing - трассировка лучей, которую применяют уже везде и в трассировке звука и в трассировке теней и во многом другом -шейдер, это не программа, это та же текстура, просто анимированная по специально написанному алгоритму, например текстура воды - это шейдер, текстура огня - это тоже шейдер **Автор, если ты делаешь какой-то контент изучи все термины максимально гулбоко, не надо вводить в заблуждение тех людей которые не шарят, я тоже не великий спец, всего 2 год изучаю, но уже игры по костям разобрал от пайплана до workflow, изучил все что только можно, чуваки кто хочет клепать крутые модели-ассеты или игры в конце концов - занимайтесь самообразованием, помимо того что вы смотрите ролики, читайте и 90% времени практикуйтесь, без практики ваши знания ничто.
Ох, давно я не называл людей тупыми. Всё, что ты сказал - не стыкуется ни с одной статьёй или референс-мануалом. Особенно порадовало про шейдер, который анимированная текстура. Сходи на форумы по шейдерам, загляни на шейдертой, напиши хоть один шейдер на HLSL, пусть даже и по мануалу, и когда научишься отличать фрагментник от вершинного, скажешь мне про анимированные текстуры. =) Но ты забавный, твой коммент я закреплю. Жду тут для дальнейшей дискуссии.
Автор конечно много где не точен, но сделано это для улучшения восприятия, без сотен математических и физических справок, которые бы люди смотреть просто не стали. То, что ты якобы интересуешься вопросом дело конечно благое, удачи там и успехов, но рекомендую подбирать материал получше, ибо то, о чем ты пишешь чертов бред) особенно проорал с выводов об ртх и пбр. Как в твоем мире эти вещи стали исключать друг друга, я вообще не понимаю)
полезно, что в мозг полезло. давно как-то знакомился с картами, уже забыл насколько всё алгоритмизированно.. но ля, я дед - я за старые добрые текстурки и псевдо 3д где это можно во имя оптимизации работы - до сих пор некоторые игры хорошо выглядят и летают при этом.
Как по мне текстуры сделаны из пикселей это прошлый век. В бесплатном Блендере или Годот уже столько всего можно сделать с процедурными текстурами что сразу пиксели разлюбишь. Можно покрыть весь пол ламинатом и не одна доска не будет одинаковой, при этом ты только спрограммировал одну доску и генератор псевдослучайных чисел всё делает за тебя.
-- Зачем же Бог окружил меня ещё столькими заманчивыми вещами? -- Затем, чтобы ты ими пользовался. -- Да ведь надолго ли? -- На сколько угодно Тому, Кто дал их тебе. -- Но они мне необходимы. -- Не считай их необходимыми. Не пристращайся к ним, и они перестанут быть необходимыми для тебя. Вот так-то ты должен смотреть на всё плотское. Начни с самых пустячных вещей, например с твоей глиняной посуды; потом перейди к твоей одежде, собаке, лошади, к твоему полю; потом к самому себе, к телу своему. Освобождай себя от чрезмерной привязанности ко всему тому, что не принадлежит тебе, для того чтобы не пришлось тебе страдать, когда у тебя этого не будет.