@@user-ei2jk4ky5c 팩트말하는게 부정적인건가? 내가알고있는 부정적인거랑 다르네 표절이 성공하면 그게더 창피한거지 적어도 영회.음악.만화는 표절하면 사회적 지탄받고 활동 중단임 살다살다 표절해놓고 응원하는건 중국말고 한국게임뿐일듯 다음에는 엘든링 그대로 표절가자 그래도 응원할듯 ㅋㅋ
리뷰 잘 봤습니다 ㅋㅋ 메탈킴님도 엄청 힘드셨나 보네요... 지적하신 황금나무 시스템은 제가 100시간정도 플레이하면서 생각해본 결론으로는, 분기마다 호텔에서 어떤 이벤트가 발생했는가를 자주 와서 확인하라는 용도로 보여요! 그 근거가 바로 고양이와의 상호작용인 것 같습니다. 고양이 상호작용은 게임이 진행될수록 크게 바뀌어 가는데, 처음에는 손도 못 대게 하악질을 하다가, 어느새 만지는 거 정도는 봐주다가, 나중 가서는 아예 들어올려서 놀아주는 것도 되거든요. 여기서 별바라기에서 황금나무가 다 찼다는 알림을 확인한 유저의 의식의 흐름을 생각해보면, 황금나무가 다 차 있는 걸 봄 -> 호텔로 이동 -> 계단을 왼쪽으로 올라 황금나무로 감 -> 2층에 올라온 김에 쿼츠 꽂으러 제페토 방으로 감 -> 들어가면서 초상화의 변화를 확인 -> 유제니한테 가서 강화나 변질 등의 재정비 -> 별바라기로 돌아갈 때 폴렌디나를 정면으로 보면서 가게 됨. 대충 이 정도의 흐름이 되는데, 저 일련의 흐름에서 고양이가 등장하는 장소가 3~4군데 정도 됩니다. 필연적으로 고양이와 한번쯤은 상호작용을 하게 되고 그게 계속 바뀌는 걸 깨닫게 되는데 저는 그 때부터 호텔에 자주 와서 변화를 체크해야겠다는 생각이 들게 됐어요. 이게 진짜 아주 터무니없는 소리가 아닌 게, 이렇게 의도된 것이 맞다면 유독 제페토가 있는 방만 접근성이 떨어지는 게 설명이 돼요. 제페토 방에 가려면 수고스럽게 2층에 올라가야 되는데, 내려올 때는 또 무너진 울타리로 뛰어내려서 쉽게 돌아올 수 있거든요? 왜 이렇게 만들었나 싶었는데 나중 가니까 어차피 또 2층 올라가는 데 시간을 써야 될 거라면 황금나무 수확하러 가는 김에 제페토 방도 들렀다 오게 되더라고요. 딱 그 동선 중간에 고양이가 있고요. 이 게임은 호텔에 처음 들어와서 안토니아가 있는 방에 들어갈 때부터 안토니아를 살짝 오른쪽에 배치하고 유저가 자연스럽게 왼쪽에 서게 하면서 안토니아의 오른쪽의 흉한 얼굴을 못 보게끔 유도하는 등 , 적어도 유저의 이동경로와 시선처리에 있어서만큼은 되게 치밀하게 궁리한 게임이니까, 이것 또한 의도된 사항이 맞는 것 같아요. 단, 영약 내용물이 하나같이 조력자 관련이라 도통 써먹을 게 없는 건 저도 그냥 화가 나네요.. 그거만큼은 역량 부족이 맞음.
그리고 한가지만 더 제 의견 써보자면, "개인적으로는" 소울 본가를 포함해도 2회차 이상 플레이에서의 재미는 세 손가락 안에 꼽는 게임 같습니다. 2회차부터는 로봇들 목소리가 들리면서 스토리가 매우 흥미진진 해지거든요. 예를 들어서 월하촌 진입후 승강기를 타고 올라가서 진행하다 보면 대성당 가는 다리 위에서 인형과 카커스가 전투를 하고 있습니다. 1회차에선 얘네가 무슨 소리를 하는지 못 알아듣는데 "왕께서 화석병 괴물 처치를 원하신다. 인간들을 보호하라, 왕께서 말씀하셨도다!" 2회차부터는 파장분석기가 있어서 얘네가 이렇게 말하고 있다는 걸 알 수 있어요. 이렇게 한번 지나온 길을 다른 시점으로 보면서 진행하게 되니까 처음 보는 아예 다른 스토리를 진행하는 것 처럼 재밌게 느껴지게 되더라구요. 특히나 두 가지 선택지가 지속적으로 제시되는 게임이다 보니, 이 때 다른 대답을 하면 어떤 이야기가 진행될까? 하는 기대감도 계속 있었어요. 저는 사과를 아델리나한테 주고 알레키오의 수수께끼를 틀렸더니 한번 봐줄테니까 사과를 가지고 오라고 해서 그 이야기를 못 봤는데, "아델리나에게 사과를 주고 수수께끼를 맞춘다면?" "아델리나에게 사과를 안 주고 수수께끼를 맞춘다면?" "아델리나한테 사과를 안 주고 수수께끼를 틀린다면?" 이런 생각들이 계속 들면서 오히려 1회차보다 더 몰입해서 플레이할 수 있었습니다. 2회차부터는 강화 재료도 어느정도 있고 스펙도 되고 길찾기나 패턴도 숙지하고 있으니 진행이 1회차처럼 힘들지도 않았구요. 물~론 다른 분들이 지적하시는 대로 잡몹들 스펙이 처음엔 좀 이상하리만치 강하긴 한데, 그만큼 에르고가 빨리빨리 모여서 괜찮은 것 같더라구요. 그래서 제 개인적인 평가로는, 1회차는 아쉽지만 한번쯤 즐길만한 게임 (7/10)
정말 그 개빡치는 난이도와 깻을때 주는 아 내가 이새끼를 결국 썰어버리고 앞을 나가는구나 하는 느낌을 쥐어주는건 프롬이 정점인거같긴 함... 그래도 무려 한국에서 처음하는 작품이 소울라이크도 아닌 어중이떠중이라고 평가하는 사람 하나없이 블로드본과 세키로에 비교해주는걸 보면 전 솔직히 굉장한 작품이라고 생각합죠
우리나라 리뷰어들이 너무 까다롭다는 생각이 들어요, 웹진에 영향주는 특이한 케이스(스타필드같은) 아닌한 80점떄는 그장르로 잘만들었다는 소리거든요. 90점떄는 재미 + 참신함 까지.. 있는거고요. 즉, 웹진에 영향도 못 주는 우리나라 개발사 입장에서 정말 잘만들었다고 보면 됩니다. 음악업계도 그렇치만, 딱히 표절로 보기 힘든 수준도 너무 우리나라는 까는거 같아서 안타깝다는 생각이드네요. 표절이라기보다 참신함이 부족하다가 맞는거 같은데.. 너무 정치적 중립기어를 게임 리뷰에서도 너무 쌔게들 박고 리뷰 써서 좀 아쉽다는 생각이 들어요.
@@user-vx4nq1pq8m 딱히 까다롭다고 생각하지 않습니다 타 리뷰어는 모르겠지만 현 메탈킴의 점수조차 3/5점이고 썸네일 캐릭터 표정조차도 평작의 표정인데요 한국게임이니까 같은 선상이 아니라 너그럽게 봐야 한다는게 이상한거라고 봐요 장르가 소울라이크임을 감안했을때 적절한 리뷰라고 생각했습니다 이게임이 닥소 트릴로지 블본 언저리쯤에 나왔다면 저도 지금보단 나은 평가를 받았으리라 생각하지만 이미 세키로라는 변주 엘든링이라는 소울라이크의 기준점이라 불리는 게임이 나온 상황에서 수작이상으로 높이 평가받긴 어려운 게임이에요 댓글 쓰신분은 웹진 리뷰 점수에서 듣보잡 회사라 손해봤다고 생각하시는거 같지만 유명한 회사들도 오히려 기대치가 있기 때문에 더 빡빡하게 보기도 합니다
원신 리뷰 부분에 말이 많이 나오는 거 같아 원신 리뷰를 오랜만에 봤습니다. 메탈킴님이 하고 싶은 말과 뉘앙스는 알 수 있었지만, 확실히 원신 리뷰 때는 표절에 관한 분노로 다소 이상한 형식의 리뷰가 됐던 거 같습니다. 특히 야숨은 젤다를 참고했다고 말했으니 게임성은 야숨을 찍어눌러야만 한다고 하며, 게임성과 게임의 논란에 대한 구분을 하지 못했기에 생긴 논란 같습니다. 당시 원신은 처음으로 나온 야숨라이크 게임이었기에 그 부분에 대한 장르적 논란이 많이 생겨났고 욕도 많이 먹었습니다만, 원신의 성공으로 야숨라이크 게임들이 점점 늘어나며, 원신은 야숨의 표절이라기보단 야숨의 영향을 짙게 받고 오마주한 게임에 더 가깝다고 생각합니다. 모션 같은 자잘한 부분은 여전히 표절논란이 심하지만요. 그래서 현재 시점으로 보면, 야숨-원신과 블본-피구라가 원본이 되는 게임과의 유사성은 비슷한 수준이라고 생각합니다. 그런데 원신리뷰 땐 야숨과의 비교에 너무 집중되어, 가챠게임 혹은 모바일게임으로서의 평가가 흐려졌고 그로 인하여 다시 말이 나오는 게 아닌가 싶습니다 만약 원신 리뷰에서 젤다와의 비교를 줄이고 게임 표절 논란을 따로 다루거나, 혹은 참고를 했으니 야숨을 찍어 눌러야만 한다는 언급이 없었다면 이렇게 다시 원신 리뷰 이야기가 나오지 않았을 거 같습니다.
초행작이니 한국 인디니 이런걸 왜 고려해야함 그저 게임 자체만 봐야지 게임 자체만 보면 재미없고 억까나 하고 피곤한 표절작임 창작자는 자기 작품을 평가받을 때 자기 사정을 넣을 수록 격이 떨어짐 그게 공감이라도 받으려면 적어도 도스토예프스키처럼 퇴고도 제대로 못했음에도 불후의 명작을 뽑아낼 정도여야 함 . 사실 여기서도 작품 자체가 뛰어나다는 전제가 필요함 반대로 아무리 그 시대에 인정을 못 받든가 못배운 고래잡이가 쓰든가 모비딕급의 작품을 써내면 그냥 언젠가는 인정 받는거고 작품을 평가할 때 "이건 처녀작이니까", "이건 우리나라 작품이니까" 라고 한다면 그 평가 자체의 신뢰도나 진정성 자체를 떨어트리는 일임
세키로 블본 닼소 세개까지 해봤는데 피구라는 그 ㅈ같은 엇박이나 잡몸들 피통 + 몬스터 공격 메커니즘이 괴랄한걸 제외하고는 솔직히 이정도급으로 완성도 높은 소울류 게임은 프롬이후로 처음임 막말로 네오위즈 간판떼고 프롬 붙여놓고 보면 장담컨데 새로운 IP라고 빨 애들 졸라 많을꺼임ㅋㅋㅋㅋ 한국게임이니 몇몇애들이 엄근진 모드로 바라보는거고 솔직히 그동안 프롬형식의 다크소울류 게임들 상태보면 피구라는 걔네들이랑 비교불가 수준으로 체급차 난다고 생각 그리고 발매 한달만에 정가로 100만장이나 팔릴정도면 소울류 초짜 개발회사 치곤 굉장히 많이 팔렸다고 생각 그리고 그만큼 매력적이고 잘 만든 게임이라는걸 반증하는거고
오늘 드디어 엔딩을 봤는데 영상에서 말씀하신 것처럼 아직 성장해야 할 부분이 몇개 보이지만 그냥 게임 자체가 순수하게 너무 재밌습니다. 탐험하는 재미도 괜찮고 스토리도 무난하다고 느꼈습니다. 그로기 수치 쌓아서 페이탈 어택하는 기능과 무기 조합은 정말 잘 만들었다고 생각합니다. 타격감 하나는 그 어떤 소울류 게임이랑 비교해도 너무 찰지고 무기 조합이 너무 다양하니 "여긴 이 무기로 해봐야지. 다음엔 이 무기로 도전해봐야지." 하는 재미가 쏠쏠했습니다. 확실한 건 단점보단 장점이 많았습니다. 네오위즈가 앞으로 더 성장해서 이런 좋은 게임을 또 개발해줬으면 하는 마음에서 점수를 높게 주고 싶네요.
사실 다크소울, 데몬즈소울도 베르세르크를 많이 참고했죠. 작품으로 보면 베르세르크를 오마주한 디자인과 세계관이 많이 눈에 띕니다. 하지만 프롬도 딱히 원작에 대한 예의를 처음부터 지켰던 것은 아닙니다. 모든 소울라이크의 선조 격인 데몬즈 소울이 발매하던 당시 프롬도 미호요 처럼 딱히 베르세르크를 참고해서 작품을 만들었다고 언급하진 않았죠. 그로 인해 프롬은 이후 작품들이 발매되며, 베르세르크와의 유사성에 대한 팬들의 의구심으로부터 자유로울 순 없게 되었습니다. 다만, 그 당시 오마주와 표절에 대해서 지금보다 사람들이 관대했기에 자연스럽게 오마주로서 받아들여졌던 것입니다. 그리고 프롬은 다양한 방법으로 베르세르크에 대한 애착과 리스펙을 작중 잘 녹여냄으로써 원작에 대한 존경심을 어필했고, 팬들을 설득할 수 있었습니다. 결론적으로 미호요와 프롬의 시작은 비슷했습니다. 다만 시대가 달랐고 사람들의 시선이 달랐을 뿐이죠. 미호요가 원신을 운영하면서 야숨에 관한 리스펙과 원작으로서의 존경심을 적극적으로 어필하지 못한 것이 아쉬움으로 남긴 합니다. 이것은 명백한 미호요의 부족한 부분이겠지요. 이러한 의견으로 저는 사람들이 메탈킴님의 이중성에 대해 지적하는 것에 저도 동의합니다. 프롬의 다크소울도 일부 베르세르크의 팬들에게는 매우 불쾌하게 다가오는 작품일지 모릅니다. 이렇듯 오마주와 표절의 경계는 주관적이고 애매한 것입니다. 야숨의 팬으로서 원신에 대해 그렇게 무관용 적으로 지적했던 메탈킴님이 피의 거짓에 대해서만 관대한 것은 이중잣대라고 보일 수밖에 없습니다.
진중한 덧글 감사합니다. 결론부터 말하자면, 끊임없이 발전해온 게임시장에서 더 이상 완벽하게 새로운 게임은 나오지 않을 거라 생각합니다. 제가 원신에 대해 무관용으로 지적한 이유는, 단순히 젤다를 레퍼런스로 삼았기 때문이 아닙니다. 말하신 것처럼, 원작에 대한 예우가, 정확히는 원작들에 대한 예우가 보이지 않기 때문입니다. 비단 그게 하나의 게임으로 끝났다면 야숨과 같은 게임이 장르화되는 과정에서 생긴 해프닝 정도로 끝날 수 있었겠지만, 원신은 그 외에도 몇 가지 작품에서 모션만을 지엽적으로 베끼려 했기 때문이죠. 게임 시장은 지금에 와서는 완전히 새로운 장르를 만드는 건 거의 불가능하다고 봅니다. 그렇기에 도의가 더더욱 중요하죠. 미호요의 류웨이 대표는 야생의 숨결에서 상당한 영감을 받았다고 했습니다. 그러나 모션을 가져온 다른 게임에 대해서는 아무런 언급도 없이 지나갔죠. 만약 원신의 행보가 여기서 그쳤다면, 초기에 너무 많은 아이디어를 담으려 한 개발진의 실수 정도로 끝났을 겁니다. 그러나 업데이트 과정에서 계속해서 그러한 행보를 보이고 있죠. 오마주와 표절에 관한 영역은 상당히 모호한 경계를 가지고 있습니다. 저는 프롬 소프트웨어와 베르세르크의 관계는 오마주로, 엘든 링의 말레니아는 표절로 생각합니다. 말레니아에 대한 걸 리뷰 전에 알았더라면, 리뷰에도 당연히 해당 내용이 포함되었을 겁니다. 마찬가지로 원신에 대한 리뷰를 다시 한다면, 오히려 젤다에 관한 것을 오마주로, 다른 모션들에 대한 것을 표절이라 할 겁니다. 아직 가다듬어지지 않은 미숙한 리뷰어의 혼동을 사죄드립니다. P의 거짓의 경우를 보면, 블러드 본이 기반이 된 것은 누구도 부정못할 사실입니다. 그러나, 그 위에 많은 것들을 올리려 했고 (그것이 성공적이던, 성공적이지 않던 간에), 그것들은 블러드 본과 다르려 한 노력이라고 생각합니다. 다만, 월광검과 일곱 가지의 태엽보도는 오마주의 영역으로 넘어갈 수 있지만, 마지막 보스인 이름 없는 인형의 경우, 2페이즈에 쌍검으로, 피를 인챈트하여 사용한다는 컨셉이 블러드본 DLC의 레이디 마리아의 표절이라 생각합니다. 이에 대한 내용이 리뷰에 없는 이유는, 부끄럽게도 제가 제페토에게 심장을 주는 엔딩을 선택했기 때문입니다. 저는 이 엔딩이 단순한 엔딩 분기 정도라고 생각하여 다음 회차로 넘어갔고, 결국 이름 없는 인형에 대한 것을 알지 못한 채 리뷰를 썼습니다. 이는 제가 리뷰를 쓰기 전, 게임에 대한 다른 정보를 찾아보지 않아 생긴 일이기도 합니다. (뱀파이어 서바이버 리뷰때와 같이요.)
시대가 달랐고 시선이 달랐다?아니요 그때도 계속 까였고 지금도 표절된 부분은 표절이라고 까입니다.오히려 관대하다고 하자면 지금이 더더욱 그렇죠.지금 미국만 봐도 다크앤다커 미국팬층 탄탄합니다.논란있어도 인기 있으면 재미있으면 그냥 옹호해요.그리고 팬들을 설득?도대체 어떤팬들을 설득했나요?베르세르크의 팬들을 설득 했다고 말하고 싶으신게 아니길 바랍니다.미호요가 원신을 운영하면서 야숨에 관한 리스펙과 원작으로서의 존경심을 적극적으로 어필하지 못한 것이 아쉬움으로 남긴 합니다 라고 하셨는데 미호요는 지속적으로 표절했습니다.그것에 대한 사과문을 단 하나 조차 작성하지 않았죠.존경?리스펙? 대처가 아쉬워? 이게 어딜봐서 아쉽죠?시도조차 하지 않았다고 해도 무방한데? 메탈킴님이 이중적이라고 보이신건 그냥 님이 원신의 팬인거에요.원신이 까인게 화가 났고 꼬투리 한번 잡아보실려고 악을 쓰시는 거라고요.마지막으로 야숨의 팬이아니고 원신의 팬이시겠죠
@@manymanythinking 님 말대로라면 다크소울과 원신 모두 진작에 표절문제로 문 닫았어야겠지요. 하지만 두 게임 다 성공했습니다. 물론 모든 베르세르크 팬들이 다크소울을 인정한 것은 아니고, 모든 야숨 팬들이 원신을 인정한 것도 아닙니다. 하지만 두 게임 모두 보란 듯이 성공했습니다. 이것은 두 게임 모두 성공할 수 있었던 각자의 장점들이 존재했기 때문입니다. 이 장점들은 높이 평가받아 마땅합니다 이렇듯 님이 생각하는 것과 현실은 다릅니다. 자신만의 생각이 옳다고 생각하고 밀어붙이는 것은 어린아이들이나 하는 행동입니다. 님이 어린애라면 문제없지만, 어른이라면 고치시길 바랍니다. 그리고 메탈킴님의 이중성에 언급한 것은 p의 거짓이든, 원신이든, 다크소울이든 모두 시작이 비슷한데도 불구하고 다른 뉘앙스의 리뷰를 한 것에 대해 비판한 것입니다. 마지막으로 한글 읽는 법 좀 다시 공부하시길 바랍니다 "야숨의 팬으로써"라는 말은 제 입장을 이야기한 것이 아니고 메탈킴님 입장을 말한 겁니다
P의 거짓 리뷰를 꽤 많이 봤는데 P의 거짓 리뷰엔 뭔가 특징이 있음 소울류를 적당히 하는 사람들은 P의 거짓을 대체적으로 낮게 평가함 P의 거짓을 유독 높게 평가하는건 주로 소울 썩은물들임 제일 흥미롭게 본 리뷰가 김실장의 3회차 엔딩 보고 난 뒤의 리뷰였는데 그거 보고 나니까 왜 유독 썩은물들이 좋게 평가하는지는 알거 같았다만 썩은 물 정도 되어야만 알 수 있는 재미의 영역이라면 학습곡선이 잘못 만들어진건 사실
개인적으로 비교적 친절한 스토리텔링과 흡입력있는 배경/설정이 맘에 들었지만 다크소울2와 비견되는 전투피로도외에도 독창성을 위해 도입된 p기관 시스템도 아쉬운 부분이 있었습니다. 소울시리즈는 초반에 파밍만으로도 체력포션을 늘릴수있는데, 피의 거짓은 엘리트몹을 잡아야만 얻는 쿼츠로 업글해야하고 쿼츠가 있어도 단계나 유형중복을 고려하여 처음부터 원하는 유형만 할수도 없습니다. 그렇다고 다크소울2 우석 마냥 초반에 회복템을 저렴하게 퍼주지도 않고, 함정 몹 배치는 여전히 악랄하니 다른 소울시리즈보다 비소울유저에게는 체력 압박이 클 수 있다고 느낍니다. 선택지는 제한되고, 퍼크별 효용 예측은 어려운데, 쿼츠얻는것 자체가 빡세니 초회차에서는 가이드를 찾아볼수밖에 없어서 아쉬웠습니다. 게다가 소지템/투척템 수량제한 완화등 소울시리즈에는 기본적으로 있던 편의성을 굳이 p기관 업글로만 가능한것도 플레이어입장에서 너무한 부분도 있다 느껴졌습니다. 독창성을 만드는 과정에서 한계가 있긴하지만 그래도 소울라이크의 문법에 따라 다시 뉴비가 된 기분으로 즐겁게 플레이할수 있었기 때문에 게임자체는 대단히 만족스러웠습니다.
왔다 내 비타민 P의 거짓 하면서 느꼈던 불만점들을 확실하게 집어주셨군요. 분명히 재밌는 게임이지만 특유의 시스템이 약간 톱니바퀴 어긋난 느낌이었습니다. 다만 후속작이 확실히 기대되는 작품이었고, 좀 더 바라자면 편의성, 구성 패치를 통해 본 게임 내 피로감을 좀만 잡아준다면 몇 번이고 잡고 할 만한 맛있는 게임인 건 확실한 듯 합니다.
하다보면 익숙해져 예상이 가능한 초보적인 레벨 디자인과 짜증만 유발하는 정예 몹 배치의 남발. 몇몇 보스들은 말도 안되는 호밍기로 무장하고 무조건적인 퍼팩트 패링을 강요하는 듯한 공격 패턴으로 맵기만 하고 맛있지가 않다는 문제. 드러난 피구라의 문제점을 정확하게 인지하고 계시네요. 하지만 그 모든걸 극복한 쇠킴은 망자였다.
첫 작이 이정도면 차기작이 너무 기대되는 수준. 소울 라이크라는 타이틀 자체가 원류를 비교할 수 밖에 없다는걸 알기 때문에 비교를 완성에 가까운 원류와 비교했을때 긍정적인 평가가 나온다는것 자체가 대단한거죠. 평가는 그걸 감안해야 합니다. 그리고 재미있는지 없는지를 따지는건데, 지금 평가를 보면 재미 여부를 떠나서 그저 너무 날카롭게 평가하는 느낌이 들기도 하네요. 뭐 어찌되었든 전 재미있게 했습니다.
일부 사람들이 이걸 입문작으로 추천한다는 말들은 정말 공감이 안갔습니다. 잘 만든 보스나 몹도 있었지만 많은 보스의 2페 피로도와 패링 회피만을 해야하는 진행이 합쳐지니 이 긴 보스전을 무빙하며 트리거를 건드는 등의 다양한 시도도 안되면서 극한의 패링과 회피만 해야해서 재미가 급감하더군요. 중후반 피돼지 잡몹의 등장 이후로 보스전 가는길까지 맵 디자인과 몹의 컨셉을 감상하기보단 그냥 잡지말고 빨리 지나가서 보스나 보자가 되니 게임이 후반 부터 짜증만 나고 깨고 성취감을 얻기를 바라는게 아닌 돈냈으니 끝은 봐야지가 되어버렸습니다. 결국 메탈킴님 말대로 다회차는 손이 안가게되더군요. 스콜라를 좋아했다는데 게임을 보니 그냥 소울장르 입문자에게 추천해주기 뭐한 게임인점만 가져온거 같아 아쉬웠네요. 그래도 디자인과 최적화가 잘되있어 차기작은 좀더 개선해주길 바라고 있습니다.
엇박 공감합니다. 워저렇게 만든지 모르겠네.. 칠려고 팔을 들어..자 지금쯤 치겠구만 막아...안쳐 계속 팔들고 있음 그러다 갑자기 치는데 치는 모션이 안보임 블본이나 세키로도 패턴을 알아야 하지만 어디까지나 공격을 보고 피하고 패링해야 하는데 이건 보고 퍼가 할수가 없음
잘 만들기 정말 어렵고 조금만 잘못하면 아류작 소리 듣는게 소울라이크인데... 첫게임인데 글로벌에서도 "응? 나쁘지 않네?"라는 평을 받는 건 거의 극찬 아닌가 싶습니다. 프롬이 그런 게임 만든지 1-2년 된것도 아니고 엘든링은 거의 20년의 노하우와 팀워크, 멤버들의 명확하고 일치한 공감대의 산물이니까요. 그리고... 이전 게임들과 다르게 캐릭터가 매우 이쁘고 멋집니다. ㅎㅎ 이번 게임 잘되서 다음 게임, 그리고 프롬처럼 20년 이상 만들 수 있는 원동력이 되었으면 좋겠습니다. 개인적으로 게임 할인 안하면 안사는데 이번건 사서 신나게 죽어나가고 있습니다 ㅋ
금화와 큐브 시스템은... 나름 오래 플레이해야 할 경우(실력이 부족해서 진행이 정체될 경우) 난이도를 조절해줄 수 있는 기능을 넣어주고 싶었던 걸까요? 하지만 보스전을 끈질기게 트라이하다가 다른 지역까지 갔다와야 한다는 건 소울라이크에서 전혀 유쾌한 일이 아닐텐데요. 그 프롬조차 세키로나 엘든링에 와서는 대부분의 보스룸 가까이에 세이브 포인트를 제공해서, 보스전 사이사이에 다른 플레이(지역 통과)를 반복해야 하는 문제에 대해서는 타협하는 모습을 보여줬는데... 흠... 하지만 뭐, '블러드본하고 너무 비슷하다'라는 소리까지 들었으니 나쁜 게임일 수는 없죠. 프롬게임의 재미를 재화 시스템과 악독한 난이도뿐이라고 착각했던 수 많은 쓰레기 소울라이크들과 달리, 소울 시리즈가 보여준 근본적인 전투와 성취의 재미를 끌어내는 것 만큼은 성공했다는 뜻이니까요. 프롬겜 짭이라는 건 이쪽 분야에선 사실상 극찬이나 마찬가지. ...사실 이렇게 프롬을 따라하는 게임이 한참 먼저 나오고, 그 다음에 후발주자들이 독자적인 시스템을 더해가며 다양성을 넓혀갔어야 정상인데... 왜 이런 게 이제 나왔나 싶습니다. 소울라이크 만드는 개발사들은 왜 하나같이 헛스윙을 못 해서 안달이었는지. 그놈의 독창적인 시스템? 그거 다 구렸고 소울 류의 정정당당하면서도 자유로운 전투, 극복의 재미가 아니라 개발자가 요구하는 플레이를 강제받는다는 불쾌함으로 가득한 것들이었다고...
프롬 게임만 2000시간정도 한거 같은데 아직 엔딩은 못봤지만 이틀정도 한 느낌은 굉장히 맛은 잘 냈는데 진짜 몹 배치는 어려움을 넘어서 불쾌할정도로 이상하게 해놔서 어려움과 불쾌함의 경계를 맞추는게 어렵긴 하지만 이건 불쾌하다에 가까운 몹 배치였음 보스도 대충 맞으면서 익혀보자 하면 할만한데 딜탐 잡기가 너무 빡셈… 횡무빙으로 구르면서 딜해야지 딜을 넣을수가 있고 가드하면서 딜은 솔직히 너무 힘듬… 세키로처럼 반응으로 펴팩가드 하면서 칠수있는 수준이 아님 첫 소울류 작품이니까 어려웠던건 이해 하고 프롬 망자에게는 조금 맛이 이상하네 정도고 충분히 먹을만 한듯 재미있게 플레이중 ㅇㅇ
@@메탈킴글쎄요 저작권이 모호한게 아니라, 그냥 두느냐 마느냐에 차이인거 같은데요. 굳이 말은 안해도 모두가 이 게임이 블러드본에서 모티브 많이 받았다는걸 알고 있습니다 외국 게이머들도 그렇게 알고 있고요. 그냥 맘 넓게 그저 너그럽게가 아니라 2차창작으로서 봐주는게 옳다고 봅니다. 그건 저희가 판단하는건 아니니까요.
블본도 현재 1만원대임. 오래된 게임이고 그래픽도 자글자글하고 프레임도 구리지만 그래도 굳이 둘중하나 게임을 고르라면 블본임 그렇다고 피구라가 못만들은 게임은 아니나 6만원이상을 내고 살정도의 게임은 아님. 그렇다고 멀티가 있는것도 아니고 아직 안사신분들은PSN 할인할때 사시는게 이득일듯
개인적으로 필드 피로도는 마지막 챕터 말고는 크게 못느낌. 오히려 다크소울이나 엘든링보다 훨씬 덜했고 친절했다는 느낌. 체력바가 별개로 있는 2페이즈를 가진 보스가 많다는 것도 동의하지만 대부분의 경우 트라이 한두번 해보면 1페이즈는 쉽게 넘어가져서 큰 문제는 아니었는듯. 퓨리어택 불합리함은 동의함 그냥 타이밍 외워~ 느낌이 강해서... 다만 이런 전투의 불편함?불합리함?과 빡빡한 퍼펙트가드 타이밍은 회피랑 달리기를 섞어주니까 훨씬 나아졌음. 아마도 전투 디자인 자체를 퍼펙트가드랑 회피랑 섞어 쓰는 위주로 의도한듯. 갠적으로 재밌게 했지만 강화재료만 좀 넉넉히 특히 보름달 재료를 충분히 줬으면 좋았겠다 싶었음. 2회차 도는중인데 1회차만 해보신분들 2회차 한번쯤 해보시는거 추천
그리고 p의거짓이 프롬겜 무지성 카피하고 표절한 창의성없는 게임이라고 까는건 동의하지 않음. 옛날에 거의 모든 3d 게임을 둠 카피라고 불렀던거랑 비슷한듯. 일단 소울라이크라는 장르 문법이라는게 있으니까 익숙한 시스템으로 적응하기 쉽게 했다는 개발자의 말을 들은거같음. 그런 기본적인 시스템 안에서 재밌는 소울라이크를 만든거 자체가 소울라이쿠 좋아하는 사람한테는 할만한 게임이 나온거니 좋음. 뿐만 아니라 p의거짓만의 스토리, 무기 조합 시스템, 상태이상에 접근하는 방식 등 새로운 시도도 꽤 보였음. P의 거짓이 가진 가장 큰 차별점은 초심자가 입문하는 것을 돕기 위한 장치를 정말 많이 고민했다는 것 같음. 사망 시 에르고를 꼭 죽은 지점에 가야만 회수할수 있는 게 아니라 바로 죽어도 절반은 준다거나, 귀환의 뼈를 무제한 사용 아이템으로 바로 준다거나, 필드를 너무 어렵지 않게 설계했다거나, 퍼펙트 가드를 못해도 가드랑 공격만 제대로 하면 체력 회복이 잘된다거나... 많은 부분에서 처음하는 사람에 대한 배려가 많이 느껴졌고 좋은 변화라고 생각했음. 다만 여전히 퍼펙트가드 판정이 아주 조금만 더 후해졌으면 좋았겠다 싶긴 함.
오 딱 제 생각이랑 비슷한 거 같네요. 저도 10점 만점에 6~7점 정도 점수를 줄 거 같고, 신생 게임사니 이런 배경 거르고 봤을 때 냉정하게 단점이 좀 있는 소울류 게임이지만 기대치를 훨씬 상회하는 좋은 게임이었습니다. 소울류 개발 경험이 없는 국산 게임사가 이런 AAA급 게임을 낼 거라곤 전혀 기대도 안했어서... 3~4회차 이상은 즐겨볼 거 같네요 쿼츠 시스템도 사실상 1회차만으론 다 업그레이드를 못해서 회차 플레이가 강제된다는게 좀 단점인 거 같아요
전 갠적으로 프롬 본가 세키로 블본 제외하고 전투, 보스는 훨씬 재밌게 즐겼습니다. 그로기를 맞춰야한다는 조급함과 그러다 죽을 수 있다는 고민의 줄타기랄까...2페이즈가 있어서 오히려 더 도전욕구도 생기구요. 스토리는 너무 모호하지 않아 좋았습니다. 후반부 필드몹에서는 언급하시는데로 피로감이 느껴졌네요. 일단 안쉬고 10시간은 거뜬히 달리게 하는 몰입감은 이 게임이 꽤나 잘 만든게임이 아닌가 하는 방증인 것 같습니다. 리뷰 재밌게 봤습니다 😊
이게임은 전투시스템이 잘못된거같습니다. 패링(퍼팩트가드),회피,가드 전부다 어디하나 나사빠진체로 넣어놓고 하이리스크 하이리턴도 아니고 하이리스크 로우리턴 패턴을 계속하게 만드는거 같아요. 특히 보스 라이프 리게인때문에 전투 템포는 빠른템포를 강요하면서 가드 회피 퍼펙트가드 전부다 하나씩 하자가 있어서 빠른템포로 전투를하면 그냥 당할수밖에없는 구조로 만들어놨어요 전투를 재밌게 만들자신이 없어서인지 어렵게만 만들고싶은게 목적인지 모르겠지만 그냥 게임 자체가 '재미' 보다는 '어려움과 불합리함'에 맞춰두고 시스템이 짜여있는 느낌 입니다. 개발자가 저런 시스템 다넣고 잘만들 자신이 없어서인지 모르겠는데 그냥 기존 블본 다크소울 세키로에 있던 시스템을 무작정 넣어두고 결함을 만들어서 난이도를 조절한거 같습니다. 솔직히 처음 메타점수 공개때 왜이렇게 점수가 낮았나 싶었는데 오히려 82점이라는 점수는 최적화잘해서 보너스를 받았지 게임의 핵심이 전투는 진짜 단언컨데 그냥쓰래깁니다. 전투 시스템에 있어서 개발자가 뭘 고민했는지 티가안나요
독창성을 만들어내기 위해 너무 많은 것을 담으려 했고, 또 그것들을 견제하려다 피로도를 높였다는 마지막 부분이 특히 공감 되네요. 개발진 입장에서는 소울라이크다운 난이도를 유지하기 위해 했던 여러 시도들이, 오히려 플레이어에겐 벽으로 다가왔던 부분들이 꽤 있었던 것 같습니다. 그래도 제게 있어서는 왠지 라운드8 스튜디오의 다음 작품을 기대하게 만드는, 단점만큼이나 장점 역시도 뚜렷했던 게임으로 기억에 남을 것 같네요.
큐브시스템이랑 리얼타임으로 얻을 수 있는 금화나무는 아무래도 단순 피지컬만으로 클리어가 힘든 유저들을 위해 만든 시스템이 아닐까 싶어요! 소울라이크 류 게임 특성상 플레이어의 컨트롤이 게임 시간과 비례해서 올라가야하는데, 그게 힘든 유저들을 위해 특정 시간 이상을 사용하게 되면 추가적인 보너스, 같은 느낌 일거같아요.
물론 유사성은 그냥 가져다썼다고 봐도될정도는 맞아요. 다만 그 파쿠리조차도 못하는 머저리들이 대부분이고 그와중에 k게임사가 이런게임을 그것도 첫작품으로? 이것만으로도 충분히 앞으로를 기대할만하다고 봅니다. 문제는 저렇게 잘만들고 잘팔려도 리니지라이크 매출과 비교하면 한없이 작아지니 다른게임사들도 해줄지는 모르겠네요.
블러드본 베이스에 세키로를 얹고 다크소울로 가니쉬를 한 작품. 체간 대신 퍼펙트 가드 후 그로기가 있고. 세키로의 찌르기, 하단 베기 등의 공격은 가드/회피 불가 공격으로 표현했고. 무기조합 시스템만 다양하게 활용할 수 있도록 했으면 훨씬 좋았겠다는 생각이 드는 게임. 저만 '세키로보다 페링이 더 힘든데..? 혹시 에이징 이슈..?' 라고 느꼈던 게 아니었네요. 앞에 선 딜은 긴데, 막상 공격이 이루어지는 시간은 굉장히 빠르다는 말에 전적으로 공감합니다 ㅋㅋ 세키로보다 저스트 가드 타이밍이 빡시기도 한 것 같구요. 그래도 전반적으로 프롬식 소울 게임하던 사람인 저한테는 재미를 주는 게임입니다! dlc나 차기작에서는 보완되어 나올 수 있기를!
딱 제가 하고 싶은 말씀을 해 주셨네요. 이 게임은 지나치게 작위적입니다. 프롬 소프트웨어 게임의 여러 요소를 차용해 놓고 마치 안 따라한 것처럼 보이도록 하기 위해 전혀 ~~~~ 직관적이지 않은 전투 시스템을 도입했죠. 이해할 수 없는 부분이 너무 많아요. 회피 모션과 회피 거리 병신 같은 건 별론으로 하더라도요.
다크소울3와 세키로만 해본 사람의 부족하고 짧은 소감이라고 하면 다크소울3의 전투에 세키로 손맛이 더해지니 전투가 상당히 재미있었구 프롬의 아트나 스토리도 훌륭하지만 개인적으로 P의 거짓의 아트랑 스토리가 더 제 취향에 맞아서 2회차 할 만큼 너무 재미있게 했던거같네요ㅋㅋ Dlc도 나온다고 했던거같은데 기대중입니다ㅋㅋ
특정 무기는 훨윈드를 쓸 수 있었는데 템 조합 짜보고 해봤더니 상당히 많이 돌더라구요 무기 조합이랑 특성 등등 여러가지 요소가 있어서 프롬 식 소울라이크 랑은 다른 맛을 느낄 수 있었습니다 그리고 검은 토끼단 보스에서 버그인지 의도적인지 모르겠는데 막내가 나오기 전에 맏형 HP를 반절 정도로 까니 다른 애들 세 명이 한꺼번에 나오기도 하더라구요 덕분에 1:4 전투를 해봤습니다 개인적으로 아쉬운 점은 절대 입문작으로 하기엔 어렵고 불편할 수 있다는 점과 아뮬렛 무게가 너무 높아 초회차 때 다양하게 쓸 수 없는 점 특성도 5단계가 아닌 7단계 이상 있어서 다회차 플레이를 강제적으로 만든 점 앞으로 개선 해주리라 믿고 지켜봐야 할 거 같습니다
금화열매의 열매가 시간에 지남에 따라 맺히게 되는 건 아마 치노키오의 모험 원작 소설에 대한 재현이 아니었을 까 싶어요 ㅎㅎ 소설에서 실제로 피노키오가 여우와 고양이의 거짓말에 속아서 금화를 땅에 뭍고 하루를 종일 기다리게 되잖아요? 그 이야기에 대한 오마쥬가 아니었을지.. ㅎㅎ 물론 게임 유저에게 불편함을 주는 방식이 좋은지는 모르겠지만요! 하지만 저에게는 소설 내용이 리마인드 되어서 조금 신박하고 반가운 시스템이었습니다 ㅎㅎ 새로운 세계관인 크라트 시티에서 내가 정말 소설의 피노키오가 된 것 같은 느낌이 드는 부분이었거든요! 뭐.. 게임 플레이 상으로 불편하긴 했어요! ㅎㅎㅎ