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【リクエスト】テクスチャアニメーション【blender2.83】 

3Dのメモ帳
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どうぶつの森でも使用されているテクスチャアニメの作り方解説
バージョンは2.83
解説
昔の肌色って今はなんて言えばいいの?
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/ yakinikumonjya
#blender #チュートリアル #初心者
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Опубликовано:

 

6 окт 2024

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Комментарии : 46   
@かわうそ戦士
@かわうそ戦士 4 года назад
こういう痒いところに手が届くような3Dモデリング講座はとても貴重に感じるなぁ 間に小ネタ挟むのも面白いし、とても勉強になるし、ありがとうございます!
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
そう言ってもらえると嬉しいですね!ホントにしょうもないことしゃべりすぎて編集で取り直ししたり自分の首しめてるんですよね(悩み)
@papatubett
@papatubett 4 года назад
顔に凹凸のないぬいぐるみのようなキャラにどうやって表情をつけたらいいのか分からず、悩んでいましたが、この動画のおかげでようやく方法がわかりました。ありがとうございます!
@Melty-Kiss
@Melty-Kiss Год назад
わかりやすい動画をありがとうございます。 自分用 2:21目と口の板ポリを複製する 3:52 マテリアルをそれぞれ作る(オブジェクトモードで!!) 4:45 5:13 UVをそれぞれ作る(o→uv作るシーンコレクション選ぶ→編→全選択→uvをいじる) 6:56 シェーディング テクスチャペイントモードで消しゴムを使いたい時はミックスの所をアルファを消去にする 13:27 14:29
@ヤンバル喰い断
@ヤンバル喰い断 3 года назад
勉強になるってのもあるんですけど、もんじゃさんの動画はBlenderが楽しくなる動画が多くて素晴らしいなと思います。
@3dmemo
@3dmemo 3 года назад
楽しんでもらえてなによりです!!
@O_Sushi
@O_Sushi 4 года назад
初見です!ブランカがまさかこんなためになる3D講座をやっているとは思いませんでしたwこれからも楽しみにしています!!
@bye_pessimistic
@bye_pessimistic 4 года назад
これが...これが知りたかったんです...!!!
@yakishumai
@yakishumai 4 года назад
早々にリクエストお答えいただきありがとうございます! これです!これが知りたかったのです✨ 自分のレベルで理解しやすいTipsも動画も見つからなかったので💦 この非常にわかりやすいもんじゃさんの動画に感謝感謝です。 重ねてありがとうございます!!
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
どういたしまして、少しでも力になれて嬉しい限りです
@松松-f2x
@松松-f2x 3 года назад
ありがとうございます!
@meemdizer
@meemdizer 2 года назад
私の日本語はバラバラですけど、本当にありがとうございます🙏
@lark.g8760
@lark.g8760 4 года назад
今は うすだいだい だったような…? これが平面だとしたら、blenderでパラパラアニメも作れてしまうのですね。 多機能過ぎてスゴイ…!
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
なるほど、僕は肌色って言われたらすぐイメージできるけど、うすだいだいって言われたら「ん?どういう色?」ってなっちゃいますね。。 あんまり使ったことないですが、パラパラアニメはCtrl+NでNewFile立ち上げる時に2Danimationを選択するとパラパラアニメに特化したモードになってくれますよね。blenderだけでなんでも出来ちゃいますね!
@lark.g8760
@lark.g8760 4 года назад
@@3dmemo なっちゃいますね…思い出のあの色は肌色がしっくりきます。 あっ。(見たことあるのに記憶の彼方でした…)
@てりん-p5q
@てりん-p5q 2 года назад
blenderをちょうどやっているもので… バージョン3.02でもやり方は変わらないでしょうか? また、ニンテンドー64のようなて表面に顔テクスチャ貼る場合もこの方法で良いでしょうか?
@ぬこ-h1k
@ぬこ-h1k 2 года назад
まばたきのアニメーション作れそうですね!
@black448r
@black448r 4 года назад
これは絶対にマスターしておくべき機能として、反復練習をしておきます。 目茶苦茶役立ちました!(^o^)
@黒猫-k1l6d
@黒猫-k1l6d 2 года назад
テクスチャアニメーションを設定したオブジェクトを複製して、新しいマテリアルで同じテクスチャアニメーションを設定した両方のアニメーションが一緒に動くのですが解決法ありますか?
@松松-f2x
@松松-f2x 3 года назад
いつも楽しく勉強させてもらってます。 質問なのですがこのように作ったモデルをunityにもっていってゲームキャラとしてアニメーションさせる事は可能でしょうか。 調べたら出来るような感じではあったのですがよくわからず;;
@3dmemo
@3dmemo 3 года назад
僕もunityは詳しくないので試してませんが、おそらくそのままfbxで出力しても使えないかもしれません。unity上でテクスチャの差し替えなどの設定が必要な気がします。 一部参考になりそうな記事のURL tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/09/234852
@松松-f2x
@松松-f2x 3 года назад
@@3dmemo ありがとうございます!!助かります!
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 4 года назад
少し違った質問ですみません、テクスチャをミラーモディファイア適用中に塗った場合、後で左右非対称の色塗りをすることは可能でしょうか? 左右非対称の色塗りをするためにミラーモディファイヤ適用後にUV展開をすると、ミラーモディファイア適用中に塗ったマテリアルが変化してしまうのですが、それを変化させずに左右非対称の色塗りする方法はありますでしょうか?
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
結論から言うと出来ませんね。モデリングが終わってないのにテクスチャを描くことはありません。モデリング→UV展開→テクスチャ作成の順番は絶対に守らないと作業が無駄になります。例えばテクスチャ作成した後にモデルを一部修正したり変更したい箇所が出てきた場合は、一回モデリングまで戻って、UV展開して始めてテクスチャの修正が出来るようになります。同時進行は出来ません。質問の回答になっているでしょうか・・?
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 4 года назад
@@3dmemo そうなんですね。丁寧に回答下さり有難うございます!勉強になります。完璧に回答下さり感謝です。作業が停滞しておりましたが、勇気と根気を以て作業再開するモチベーションが湧きました。^^!いつもわかりやすい動画を有難うございます!
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
補足なんですが、スカルプトの場合は作り方の順番が変わってきます。最初にハイポリモデルを作ります。それがローポリに張り付けるテクスチャになるので最初がテクスチャ作成ってことになります。ある程度できたらリトポロジーをしてローポリモデルを作成してUV展開します。最後にテクスチャをベイクしてローポリに張り付けるという順番が一般的です。 昨日の流れで言うと、ハイポリモデリング(テクスチャ作成)→ローポリモデリング→UV展開の順番です。リアル系のモデルはだいたいこちらの作り方が多いです
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 4 года назад
​@@3dmemo 教えてくださり有難うございます....!!!助かります。スカルプトも少しやっていたのですがリトポロジーで挫折して今は別の方法でやっていますが、またスカルプトにはチャレンジしたいと考えておりますので参考になります。 有難うございます。
@mychannel8966
@mychannel8966 3 года назад
ミラーを保持したまま非対称のテクスチャを作成する場合は、モディファイアプロパティのミラー詳細にデータというパネルがあるのでそこのUにチェックを入れます。 するとUV上ではミラーを適用したように左右にメッシュが展開してくれます。(UVエディターのプロパティシェルフにモディファイアという項目があるのでチェックを入れると確認できます)また、特定の頂点グループのみをミラー展開する場合はデータ下の頂点グループという項目にチェックを入れます。 ※ミラー展開したい頂点グループには末尾に.Lまたは_Lなどの接尾辞を付けます。 回答された投稿者様には随分前のコメントに何を横から回答しているんだと思われても仕方が無いのですが、Blenderユーザーとして見過ごす訳にはいきませんでした。 何故ならミラーは便利なのですから…捨てるのはもったいないのでござりまする。。(いつもメモ帳チャンネル楽しく拝見させて頂いております。)
@ym3031
@ym3031 4 года назад
ジミーって個人名(ブランカ)ばれちゃいますよ。
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
本名を知ってるってことは、もしかして君はダンなのか!?うぉーん!
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 4 года назад
度々の基本的な質問ですみません。テクスチャペイントのブラシ形状を動画と同じデフォルトの状態に戻したいのですがうまくいかずつまずいております...タイル状になっており、マスクのチェックボックスを外せばタイル状ではなくなったのですが、次は●が連続したような軌跡のブラシになってしまい困っております。 もしデフォルトに戻せる(あるいは設定できる方法)があれば教えていただけますでしょうか....
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
状況があまり把握できてませんが、Strokeの項目のSpacingの%が大きいとドットの感覚が広がるので1%とかにすれば繋がった線が引けると思いますが、その項目はどうなっているでしょうか?
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 4 года назад
@@3dmemo 0にするといくらか修正されたように見えました。有難うございます....今のところ、テクスチャブラシで引いた線にギザギザが目立っております。このギザギザを減らす方法はありますでしょうか...?
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
テクスチャを作成した時の解像度はいくつでしょうか?またはUV展開した時の領域が十分に確保されてないと解像度が低くなってギザギザしてしまいます。
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 4 года назад
@@3dmemo 有難うございます....!!!それが原因な気がしてきました....ひとつのオブジェクトを何枚かにわけてuv展開する方法について忘れてしまっておりました!復習もかねて確認してまいります!有難うございます。助かりました。
@aadeikkossuu
@aadeikkossuu 4 года назад
19:40 プッシュダウン後のバーを元に戻す方法ってあるのですか?
@3dmemo
@3dmemo 4 года назад
NonlinearAnimation上でNキーを押して右側のタブを開くとEditedActionというタブがあります。+Newとなっている左のアイコンを開くとアクション名が書いてあるので戻したいアクションを選択します。 あとはドープシートに戻ってキーフレームが入っているオブジェを選択するとキーフレームを編集できます
@aadeikkossuu
@aadeikkossuu 4 года назад
@@3dmemo ありがとうございます! 3Dメモ帳チャンネルさんのBlederの切り口で解説してる方は他にいなくて助かっています。 毎回おもしろい動画で更新楽しみにしています。
@あげぱん-s8f
@あげぱん-s8f 3 года назад
スポイトで色をとって現在色が反映されてもなぜか塗ったら前の色のままなんですが、何が原因かわかりますかね? 結局カラーパレッドに保存されているところから都度選択して塗りました。
@3dmemo
@3dmemo 3 года назад
ブラシツールと塗りつぶしツールはそれぞれ色を設定出来るんでスポイトしたあとに切り替えたりしたとかではないですか?
@タいる
@タいる 3 года назад
自分は外部で絵を描きたかったので、試しに既存の画像でやってみたところ 同じファイル内で「○△□_01.png」→「○△□_02.png」とはなったが「ABC_03.png」は反応しませんでした。 動画上でblenderを用いて作った画像と同様に同じ名前のモノを番号順にアニメーションするという認識でいいでしょうか。
@3dmemo
@3dmemo 3 года назад
そうですね。連番テクスチャは名前が同一である必要がありますね
@タいる
@タいる 3 года назад
@@3dmemo ありがとうございます
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