북미섭에서 하드코어 미친듯이 하다가 더 열심히하면 현생이 위험할거 같아서 일단 쉬는 중입니다. 개인적인 소감으로 저랩때 약해빠진 캐릭터의 소소한 퀘스트 하나하나가 도전적인 요소들이 되는 경우가 많아지면서 옛날처럼 몰입할 수 있는 부분이 가장 사람이 맛이가는 포인트였던것 같습니다. 게임 초반부에 동굴 들어가서 깨는 퀘스트가 혼자 하다가 죽을일이 많다보니 옛날처럼 사람들이랑 소통을 하게 될 일이 강제되면서 상호작용이 다시 중요해지는 경험도 재미 포인트였습니다. 또한 유저 유입 측면에서도 하드코어인데도 통곡이랑 폐광 가는 파티에 아예 뉴비인 분들이 꽤 많이 보이고 그 분들 한테 인던 주의할 점 설명 하면서 그 분들 데리고 클리어 한 경험도 매우 재밌었습니다. 트롤 한 명 때문에 전멸해서 화가 머리끝까지 나거나 전멸 각 뜰 때 어떻게든 살아보려고 있는템 없는템 다 써가면서 탈출하고 이런 하나하나의 경험이 농도가 매우 깊습니다. 경험의 농도가 얼마나 진한가가 게임의 몰입도와 재미를 구성하는 가장 중요한 요소가 아닌가 싶습니다. 기존에 와우 고인물이었던 사람들이 방심하다가 픽픽 죽어나가는 모습이나 그 고인물들이 쪼랩존에 주기적으로 다시 돌아가면서 쪼랩존이 꾸준히 활성화 되는 모습이 하드코어 흥행의 원동력이 아닐까 싶습니다
스트리머들 유입도 하코의 흥행원인이기도 하겠지만, 제생각에는 게임을 시작한 직후 뉴비들이 바로 피부로 와닫는 재미의 차이 아닐까 싶네요. 하코는 죽으면 끝이니까 1렙때부터 모든 자신의 행동들에 몰입하게되고, 퀘스트 하나하나 몹하나하나 허투루 넘어가지 않는 느낌인데 본섭은 아무래도 1렙부터 만렙까지는 뒤에 준비된 찐컨텐츠를 즐기기 위한 어떠한 장벽이 되어버리니까 그 구간이 크게 재미로 와닫지도 않고, 심지어 정액제다 보니 더 꺼려지는거 아닐까 싶네요 하코는 시작하자마자 재미도 시작이라면 본섭은 시작 후 어느정도 시간투자를 한 후에 재미 시작이라는점 그런데 요즘 유저들은 시작하자마자 재밌고 손이가는 게임을 점점 원하고 있지 않나 싶습니다.
개인적으론 와우가 안되는 이유중 작은 이유 하나는 애드온이 있는것 자체가 문제라고 생각함 어둠땅때 10여년만에 와우를 깔아봤는데 애드온 찾아서 설치하고 설정하고 이러는 것 자체가 짜증나서 조금하다가 환불때렸습니다 와우를 해봤던 사람조차 깔아서 설정하는단계에서 짜증나는데 첨 해보는 사람한테 애드온 있으면 편해요 라던가 이딴게 먹힐리가 없음 애드온 개발자를 다 끌고와서 기본기능으로 다 넣어야 될거 같음
고3 와우 유저로서 와우의 대세감은 뭐라 할 말이 없습니다… 주변 친구들에게 와우를 권하면 돌아오는 대답은 거의 “그거 아저씨 게임 아니냐?” 같은 말이죠 이런면에서 아워형님의 말씀에 공감합니다. 와우가 우리나라에서 잘되려면 로아나 던파 메이플의 방학 이벤트, 출석 이벤트 처럼 캐주얼하고 보상이 확실한 그리고 게임에 정착하기 좋은 이벤트를 확실하게 또 자주 해야한다고 생각합니다. 그렇다고 또 와우의 시스템을 메이플이나 로아처럼 간편하게 만드는 건 또 와우의 포인트를 해치는 것 같고 기존의 유저층의 반발이 강할 것 같아 대세에 따른 과한 변경은 안되겠지만 유저입장에서도 불편하다고 느끼는 월정액이나 입문하기 어려운 요소들을 고치는건 필요하다고 생각합니다. 요즘 와우가 대형 스트리머분들의 클래식 하코 방송으로 저같은 학생들에게도 와우에 대한 관심이 생긴것 같습니다. 실제로 친구와 하교하는 길에 뒤에 고1정도 되는 친구들이 우왁굳님의 영상을 보고 와우를 해볼까? 하더군요. 와우는 메이플 보다 한살인가 어리지만 오히려 학생들에게 잘 알려지지 않은 생소한 게임 낡은 게임인 것 같아요. 재즈가 음악 역사에서 도태되었다가 시간이 지나 재즈가 생소한 젊은이들이 재즈를 새롭게 받아들이고 지금 많은 사람들이 듣는것 처럼 변화를 빠르게 받아들이는 게임 산업에서도 와우가 이러한 유행의 기회가 왔으면 참 좋겠습니다.. 블리자드 일해라
와우의 문제점을 로그니 UI 문제니 하지만, 제가 보는 관점은 시대적으로 점점 쉬운 게임을 찾는 성향과 더불어 모든 공략이 커뮤니티에 공유되면서 유저가 느낄수 있는 "모험심"이 사라졌다는거다. 이걸 통제할 수도 없는 부분이라서 MMORPG의 장르는 사양 분야 일 수 밖에 없지. 모험심에서 느낄수 있는 그 두근거림을 하드코에서 잠시 느낄수 있지만, 그 역시 이미 다 경험한 부분이라 한계는 분명하다.
하드코어를 신나게 즐겼고 만렙도 찍고나니까 단점도 많이 보이네요 아무래도 옛날게임인만큼 퀘스트도 이상한게 많고 또 하코다보니 학카르같은 인던은 패스하고 결국 하는건 닥사고 퀘다하고도 모자라 닥사로 만렙찍고 특초에도 골드가 들어서 하필 힐러를 키워서 이제는 그냥 본섭을 하고 싶어졌습니다 레이드보다는 쐐기를 하려구요
와우이기 때문이 아니라.. 한국인이기 때문이 아닐까싶네요.. 같은 한국인이기 때문에 어떤게임을 해도 게임속의 한국인의 성격,특성,문화를 어느정도 예상가능하고 또 스트레스받을거란 압박과 시간낭비라는 생각에 접근성도 쉽고 시간낭비가 적은 롤,배그같은 매번 하던게임만하는게 부담없기 때문에 와우의 현재가 이런상황이 된게 아닐까 십습니다.😢
디4 개발진 영상은 솔직히 충격이었습니다 왜냐면 그 영상에 나온 개발진들은 디4에 대해서 모르는게 아니라 그냥 게임 자체와 아예 친하지 않은 케이스들이라고 보여졌거든요 쉽게 말해 분노?마나?를 쓰지 않는 사냥이었다는거에요 게임 자체를 해본 사람들이었다면 저런건 쓰면서 사냥했겠죠 이건 마치 음식점 장사를 하는데 요리 자체를 아예 안해본사람이 요리하는걸 아주 자랑스럽게 보여줬던거라고 비유할수있겠네요
현제 로스트아크를 하고있는 유저인데, 요즘엔 트위치에서 하코 방송보면서 재미를 느끼는 사람입니다. 예전 오리지널 시절때 낙스 일부클 할정도로 열씸히 했고 클래식때도 만랩 찍었었는데 하드코어 방송 보면서 와우를 하고싶은 마음이 아주 조금 생기더라고요 ㅎㅎ 지금 당장은 무리지만, 나아아중에 기회가 만약 된다면 해볼생각 조금 드내요 ㅎㅎ
마소가 산 이유는 메타버스=rpg라서라는 이유를 얼핏 들었는데...(우리와우는 rpg계에선 빼놓을 수없으니) 실제로 메타버스 회사들이 겉만 화려하고 까면 뭣도 없으며 마소에서 귀도 반로섬에 블쟈에 모으는거 보면 뭔가 그 쪽으로 빅픽처 그릴라고 샀을 거 같긴함. 회사의 거시적 관점에서의 이유로ㅋㅋ
겜잘알 디렉터로는 사쿠라이 마사히로라는 양반이 있죠 온라인겜은 아니지만 직접 게임 시연회 때 프로급 조작실력을 뽐내던 양반이고 블리자드 양반들을 포함한 북미 친구들이 정말로 좋아하는 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 아버지이자 디렉터로 최근까지 작품 활동을 하셧던 분인데 전용 게임 별장을 둘 정도로 대단한 양반이죠 겜알못 디아블로 영상이 올라왓길래 한번 적어봅니다 확실히 겜 유튜브는 겜에 관심이 많은 유저들이 찾아보는 경우가 많을텐데 평균 유저의 실력을 대변한다곤 해도 최근까지 평이 좋지 않앗던 디아블로에겐 패착이었다고 보여지네요 가뜩이나 정치적 올바름에 대해 큰 반감을 가진 국내 유저들에게 하필이면 그 무지개스러운 외형을 한 개발자들이 출연했으니.....
와우 대격변때 처음 접하고 재미를 못느끼다가 오공 판다때는 손님팟에 선수로 들어가서 골드도 벌어오고 했던 유저입니다. 개인적인 생각으로 와우가 다시 일어나지 못하는 이유는 TV예능프로그램과 같은 맥락이라고 생각합니다. 둘다 오락이라는 측면에서 비슷한 부류이기도 한데요. 저는 처음에 무한도전, 1박2일을 보았을때 이렇게 재밌는 예능이 있다니, 심지어 소재도 무궁무진하니 이게 미래에도 과연 인기가 떨어질 일이 있을까 라고 생각했던 적이 있었습니다. 그러나 지금 두 프로그램은 다 종방을 했죠. 일박이일과 무한도전이 끝난 이유는 어찌보면 명확합니다. 끝나는 시기에도 재미가 없는것은 아니었지만 유행이 지났고 지겨워졌기 떄문입니다. 제생각엔 와우도 마찬가지라고 생각합니다. 그래픽, 게임성 이런건 지금에와서 다시 인기를 끄는데에는 아무 문제가 없다고 생각해요. 영상에서 말씀하셨듯이 와우하코는 그런 단점을 다 안고있음에도 흥행하고 있으니 말입니다. 예전에 했던 무한도전, 일박이일 방영분들도 여전히 지금보면 재밌습니다. 유튜브에 레전드 예능으로 편집된 영상들 알고리즘타고 뜨면 조회수도 높고 다시보면 여전히 재밌습니다. 와우도 마찬가지에요. 오랜만에 들어가서 스킬써보고 퀘스트 깨보고 하면 재밌습니다. 월퍼킬 영상같은것도 여전히 보면 재밌구요. 하지만 전설적인 두 예능의 마지막즈음 우리가 방송시간 기다렸다가 본방사수하고 그러지 않았듯이 와우도 그런것 같습니다. 다시 각잡고 하기에는 재미가 없진 않은데 뭔가가 뭔가 뭔가합니다. 그냥 20년 가까이 함께 하면서 그냥 익숙해지고 지겨워지면서 질린 것 같아요. 제생각에 해결책은 단순하게 그 내용물이야 어쨋든 새로운 껍데기를 가져야 할것 같습니다. 이전이랑 거의 비슷한 내용과 포맷이지만 그나마라도 놀면뭐하니가 일박이일 현재 진행중인 시즌제보다 조금 더 화제성이 있는 이유도 그런거라고 생각합니다. 시즌제로 가는 일박이일보다도 신서유기를 사람들이 더 많이 봣던것도 비슷한 이유라고 생각하구요. 그렇기 떄문에 디아블로도 명작인 디아블로2에 패치를 더하는 방식이 아닌 디아3, 디아4 이렇게 계속 개발하고 출시하는 이유라고 생각합니다 와우도 한국에서 다시 사람을 끌어모으고자 한다면 퀘하나씩 해가면서 레벨업하고 만렙찍고 인던에 영던돌고 공찾가고 레이드 가고 하는 내용물은 그대로 가더라도 아에 새로운 껍데기를 가진 와우를 블리자드가 만들어야 한다고 생각합니다. 와우2든 아니면 정말 아제로스에 행성이 떨어져 다 멸망하고 새로 시작하는 확팩이든 말이죠. 그래서 개인적으로는 광고나 마케팅, 그래픽 이런 부분들은 개인적으로 정말 작은 이유라고 생각합니다. 그냥 사람이 자연스럽게 나이가 들고 노화가 오듯이 와우란 게임도 그렇게 된것 같습니다. 전성기가 화려했던 만큼 그와 대비되서 노년이 더 쓸쓸해 보이는것도 있는것 같구요. 이번 11월 블리즈컨만 기대해야할것 같습니다.
한국에서 용군단은 안되고 하코가 잘되는 이유는 초반에 말한 신규유입이 없어서 아닐까요. 용군단은 신규유입도 없고 올드유저들은 와우가 재미없어졋다고 안하고 하드코어는 마찬가지로 어린 이십대들은 안해도 과거 와우에 추억이 잇는 올드유저들이 많이 복귀햇을테니. 그러니까 그냥 기존 와우저들이 용군단 대신 하드코어를 선택했다 일거 같네요
요새 이 두사람 방송을 간간히 보면서 확실히 느끼는건데...자꾸 대세감 대세감 하지만 바로 그게 문제임. 다시 대세로 돌아올 수 없는 게임을 두고 대세가 되기를 바라는 욕심임. 와우는 오리 불성 때 한창 즐기던 세대의 감성이나 의식? 에 딱 맞는 게임이었음. 그래서 그 세대를 계속 타겟으로 했어야 했는데 (설령 위 영상에서 레니아워님이 말한 것 처럼 복귀유저만으로는 천장을 뚫을 수 없더라도) 게임이 어설프게 젊은 세대에게 맞추려고 하다보니 예전 세대는 예전 세대대로 '와우는 어려워지고 예전같이 않다'며 복귀하지 않고 그렇다고 젊은 층에 딱 맞게 변화한 것도 아니니 소수의 젊은 층만 즐기는 와우가 되버렸음.
사실 레이드 깊이를 보면 와우가 훨씬 재밌긴 하죠 근데 그건 고여야 하는거고 요새 보스들보면 옛날만큼 정성들여 만들지 않는느낌이 듬 킬제덴,..굴단..제이나..가로쉬 이런 빌런들잡는 맛이잇엇는데 라자게스? 뭐 리치왕때 그냥 던전 몹아닌가? 사카레스.. 뭔지도모른 그냥 npc잡는느낌 카멘처럼 낼라면 개발시간이 어마어마하게 들어서 불가능하겠지만 옛날엔 그래도 보스 빌런이 많았음
신규 복귀유저 유입 조성도 좋지만 기존 유저들 이탈방지도 신경썼으면 좋겠다..용군단 제작시스템으로 진심 골드 오브 워크래프트 됨. 그만큼 템파밍도 쉬워졌지만, 레이드 학원팟은 더 없어지고 손님팟이 대다수. 스트리머 없으면 학원팟도 못감. 기존 공장들이 학원팟 짤 이유가 없어짐(계층화 더 심해짐) 제작이나 손님팟 많아져서 골드로 템 둘둘하면 1인분은하나? 템렙445 둘둘 말고 글로벌 탱밑딜 하는 사람들 다수보임(일반화는 아님), 시간갈아서 최정예한 상위 유저나 막공 3신 유저들이랑 템렙이 1밖에 차이가 안남 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 제발 복귀 신규 유저들 유입도 좋은데 기존 유저들도 신경써주라..ㅠㅠ
개인적인 생각으로는 새로운 확장팩이 출시될때마다 이전에 맞춰뒀던 모든 아이템들이 다 쓸모없는 것들이 되다보니까 허무함이 큰거같아요. 어렵게 맞춘아이템을 얼마 즐기지도 못하고 버리게되니까요..뭐 그만큼 쉽게 다시한번 시작할수있는 장점이 될수는 있겠지만..아이템을 맞춰봤자 맞춘거에대한 기대효과가 매우낮아서 애초에 시작을 잘 안하는것도 이유가 될수있지 않을까요?
20대초중반에 판다 드군 격아 클래식 어둠땅 왔다갔다 했는데 아무리 꼬셔도 와우 안해본 주변친구들 거의다 1차 진입장벽 대세감(대세겜 좋아하는 친구들 거의다 여기서 제외) 2차 진입장벽 그래픽에 대한 인식과 캐릭터 못생김 3차 진입장벽 연령대 4차 진입장벽 정액제 순차적으로 거의다 걸리더라구요 이번에 로아 줄이면서 와우같이 해볼사람 물어봐도 여기에 다 걸리더라구요 과금보다 시간의 힘이 더 강한겜, 실력겜(초보~초고난도 모두존재) 급식부터 20대에 초중반에도 와우해본사람으로써 과금할 자본력이 부족한 나이대에 이만한 구조를 가진 rpg가 없긴합니다 다른 과금가능겜에서 최고스펙은 못되는데 와우는 최고스펙까지 정액제 제외 무과금으로 가능하거든요
지금 본섭 와우가 인기가 없는 이유는 RPG의 근본인 '롤' 즉 역할이 너무 단순해지고 있어서라고 생각합니다 우선 '롤'이 얼마나 중요한지 예를 들어볼게요 리그오브레전드를 한다고 할 때 가장 재미있는 순간은 '내가/케리를 한다' 입니다 여기에 '롤'을 좀 더 추가해볼까요? '내가/극적인 순간 엄청난 컨트롤로/케리를 한다' 각 라인별로가면 좀 더 디테일하게 추가가 가능합니다 '내가/탑으로가서 탱으로 키워/극적인 순간 엄청난 컨트롤로/모든 스킬과 cc를 다 맞았지만 버텨 한타를 이겨/케리를 한다' 단순 '케리를 한다'에서 추가된 '롤'이 좀 더 짜릿한 맛을 느낄 수 있고 다양한 재미를 느끼게 해줍니다 다시 와우로 와서 본섭에서 플레이할 때 '롤'은 극단적으로 보면 탱/딜/힐 끝입니다 한국사람들 플레이 성향상 앤드컨텐츠가 메인이고(그게 레이드) 와우도 매 확팩마다 레이드를 강조하며 누구나 레이드에 집중할 수 있게 변화해 왔습니다 하지만 그런 변화가 한국 사람들에게는 '롤'과 캐릭터의 서사를 단순화 시킨다고 생각합니다 여기서 레니아워님이 말한 모순 중 하나가 풀리는데 외국 사람들은 RPG 게임을 즐기는 문화 자체가 다릅니다 와우 세계관에서 레이드만 즐기는데 아니라 자신만의 '롤'을 찾고 만들고 즐기는 사람들이 한국 유저들과 비교했을 때 더 많기 때문에 인기를 유지하는거라 생각합니다 그리고 지적한 또 다른 모순인 본섭이나 하코는 왜 흥하는가? 왜냐면 그 불편하고 길고 지루하고 위험한 만렙까지 가는 과정에서 캐릭터의 서사가 쌓이기 때문일겁니다 캐릭터에 역할을 부여한다는건 그 캐릭에 몰입한다는 것이고 서사가 훨씬 깊을수록 몰입은 더 재미있을겁니다 작년 월드컵에서 메시의 과거와 스토리를 몰랐다면 아르헨티나 우승이 어마어마하게 감격스럽게 느껴졌을까요? 데프트 선수의 작년 월즈 우승이 우리가 알던 서사가 없었으면 중꺾마라는 유행어가 쓰여졌을까요? 지금 본섭에서 플레이할 때 여러분들의 캐릭터는 레이드를 가기 전까지 얼마나 서사를 쌓으며 왔는지를 생각해보면 과연 옛날 불성때 검은사원을 들어갈때와 리분때 얼음왕관성채를 들어가는것만큼 설레일까요? 그리고 그때는 레이드를 하지 않아도 모든 플레이어들이 각자 자신만의 역할을 즐기면서 게임을 했었습니다 길드에서 누구는 부캐릭 전문 버스기사를 하며 도와주었고 누구는 길드 창고에 가방과 전문기술 재료를 쌓으며 즐거워했습니다 본섭은 마치 레이드도 안하는데 와우 왜함? 이런 분위기를 풍기는 고인물들만 있습니다 제가 선택할수 있는 역할은 13개 직업, 몇십개나 되는 특성이 아니라 탱/딜/힐 3개뿐입니다 와우의 정체성은 레이드이지만 근본은 RPG입니다 너무 레이드만 강조하고 강요받고 있는게 본섭 현실같네요
디아4개발자 그사람이 전체유저 평균일수도 있겠죠 근데 그 사람은 개발자자나요 해당 게임에 제일 빠삭해야 할 사람이자나요 근데 그런 사람이 평균도 안되는듯한 플레이를 보여줬는데 그런 실력과 마음가짐으로 게임에 굉장히 직접적인 영향을 끼친다는 얘긴데 그게 욕이 안나올수가 없죠 그냥 평범한 게임 못하는 유저가 그렇게 플레이한다? 누가 뭐라 그래요 그냥 그런 사람인갑다 하고 넘어가는거지 근데 개발자라는 양반이 그러고 있으니 열받는거지
대세감이라는게 와우에는 이제 오지 않을것 같아요 이젠 워낙에 게임이 많고 유저들이 분산되있다 보니 순환이 안됩니다. 식당으로 치면 사람들은 맨날 자기만 알고있는 맛집을 가는데 내가가는 맛집이 유명해 졌으면 좋겠다고 생각해서 오라해도 다른사람들도 똑같은 생각이다보니까 서로 자기 맛집 오라고 하는 수준인거 같습니다. 그래서 신장개업해도 한번 해보고 다시 자기맛집 가는경우가 많고 신장개업한 맛집에 단골이 생기기 어려워지겠죠 그래서 저는 게임에 수명을 만들어 줘야 한다고 생각합니다. 매출이 안나오면 과감하게 섭종해서 유저들을 풀어주고 여기저기 갈수 있게 해줘야 해요. 레이나워님이 말한것처럼 어린 친구들이 하려면 게임자체가 시각적으로 매력적으로 재밌어 보여야 하는데 와우는 그런부분이 없거든요 패치 방향을 그쪽으로 맞춰서 어린 친구들의 유입을 유도하는 방향으로 가야 살지...안그러면 호흡기 떄고 보내주는것도 하나의 방법이 아닐까...
ㅋㅋㅋ 와우의 한국실패는 간단하다 1. 99년 2010년 주도하는 pc게임은 대부분 절대 물리 시간(게임시간)을 당연히 생각하며 pc방과 집에서의 압도적 게임플레이를 즐겼다면 최근 10대 20대는 롤처럼 aoa 키우는 육성 절대시간보다 갑자기 플레이를 해도 공평한 대결 게임에 즐거움을 느낄수 있게되며 와우처럼 mmorpg 게임시간을 부담스러워하게된것이다 2. 10대 20대는 티어로 상대방의 게임실력이 명확하고 자랑할수있는 자존감의 대상이 된반면에 와우의 어떤 클리어도 다른사람들의 우와 소리 듣기 어렵다 3.장기간 정액비용으로 신규진입유저들에게 굳이 캐시스타트를 요구한데 명확하다 4.게임외적 정보가 너무 많이 필요하다
결국 와우는 기존 30~40대 향수플레이어 복귀와 포기로 계속 유입 인구수가 줄어들며 일부 신규유저들도 결국 기존의 와우 전성기의 매력을 맛보기도 전에 떨어지는데 이유가 있다. 유럽이나 미국은 한국과 다르게 성과보다 과정에 즐거움을 느끼는 성향이 강하며, pc방등 문화시설이 절대부족한곳에서는 여전히 개인pc로 많은 시간을 보낼수있는 와우가 인기있을수 있다.