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【blender】データ転送で、一瞬で服にボディのウェイトを転送する方法!【キャラクターモデリング】 

izumo_3D
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今回は、blenderにおけるウェイトペイントの攻略動画です!
具体的には、データ転送という機能を使って、ボディのウェイトを服に転送する方法とその注意点を紹介しています。
一瞬で服にウェイトを塗れますので、大変おススメです♪
Twitterでも制作の様子などつぶやいています、ぜひフォローをお願いします!
/ izumo_izumo98
作成した3DモデルをBOOTHにて販売しているので、ぜひのぞいてみてください♪
izumo3d.booth.pm/ ★X(旧Twitter)のURLは以下に更新されました★
/ izumo_3d

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Опубликовано:

 

8 июн 2023

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Комментарии : 37   
@tkzn327
@tkzn327 10 месяцев назад
まじでこの動画見つけれて良かったです!
@izumo_3D
@izumo_3D 10 месяцев назад
ほんとですか!お役に立てて何よりです★ 他にもいろいろ解説してますので、もしよろしければご覧くださいませ♪
@user-pw8tf8oj3s
@user-pw8tf8oj3s Год назад
動画投稿お疲れ様です。 頂点ゲループのロック機能使った事なかったです。又ブレンダーの知識増えました。 ありがとうございます。 私の推しのアニメは、江戸前エルフです。 (謎のアピール)
@izumo_3D
@izumo_3D Год назад
コメントありがとうございます! 新しい機能を知るとうれしいですよね、よかったです! 推しアニメありがとうございます!!笑
@user-ou1hy4dz7h
@user-ou1hy4dz7h 7 месяцев назад
ウェイト転送で詰まっていたので凄く参考になりました。 そこで質問です。データ転送して頂点グループを写した後、転送された側のシーンコレクション上の階層はどういった扱いになるでしょうか。具体的には、服はArmatureの階層下にあるべきなのか、別の階層(例えばArmatureと同階層や別コレクション)にあってもいいのか、もしくは何か制約があるのかです。
@izumo_3D
@izumo_3D 7 месяцев назад
まずはご視聴いただきありがとうございます! そしてとても鋭い質問ですね★ 内容も明確簡潔にまとまっていて、とても仕事ができる人なんだなあ!というのが伝わってきました!! 余談すみません、以下回答です! 結論、服はArmatureの階層下にあるべきです! 根拠としては以下です。 ・いくつかのモデルを参照したが、すべて服はArmatureの階層下にあった ・Armatureの階層下にない場合、オブジェクトモードでArmatureを動かした際に服がついてこない(←あまり行わない操作かとは思いますが・・・) 階層下にないことで何かバグが起こるか、までは検証できておりません。 ただ、先人たちも基本このようにしているので、これで行った方が無難だという判断です。 あと、Armatureの階層下にあった方がシーンコレクション上でわかりやすいかと思います♪ これで回答になっておりますでしょうか? ご査収願います★ 追記 以下動画にて解説しました★ ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-HkHcUs52MJg.html
@user-bg5st6bm3x
@user-bg5st6bm3x Год назад
質問失礼します。 ポーズ位置はどうやって戻したんですか?一瞬で戻しているように見えましたが。 私の個人的推しのアニメは神カツです。
@izumo_3D
@izumo_3D Год назад
ご質問ありがとうございます! ポーズを戻した方法は、アーマチュアを選択している状態で、右側の「オブジェクトデータプロパティ」(人がダンスしている緑のアイコン)を選択します。 その中の「スケルトン」という項目を開くと、「ポーズ位置」「レスト位置」を選べるところがありますので、「レスト位置」をクリックすると基本ポーズに一瞬で戻すことができます。 一点注意点は、レスト位置が選択されている場合、ポーズモードでボーンの回転などができなくなるようです。 なので僕は、「基本のポーズのモーション」を作って微調整する方法を編み出しました笑 上記はちょっと文章での説明が難しいので、のちのち動画化する予定です、お楽しみに★ 推しアニメありがとうございます!笑
@user-bg5st6bm3x
@user-bg5st6bm3x Год назад
@@izumo_3D 返信ありがとうございます。勉強になりました。 神カツをもし見る場合はイヤホンして一人での視聴をおすすめします。ニコニコ動画で見るとさらに面白いかも
@yj9544
@yj9544 Месяц назад
初歩的な質問で申し訳ないんですけど、この転送の前にオブジェクトとアーマチュアのペアレントは必須ですよね?
@izumo_3D
@izumo_3D Месяц назад
コメントありがとうございます✨ 必須かと言われると言い切れませんが、服を体と同じように動かす前提だと思うので、あらかじめペアレントしておくのが良いと思います! その際、自動でウェイトが乗ってほしくないなら、「Ctrl+p」⇒「空のグループで」でウェイトを乗せずにアーマチュアとペアレント設定できます★
@baksjisswed9967
@baksjisswed9967 4 месяца назад
スカートの場合はあらかじめボーンをいれる必要ありますか?
@izumo_3D
@izumo_3D 4 месяца назад
コメントありがとうございます! スカートにボーンを入れるかどうかは、スカートをどういう仕組みで動かしたいかによって変わってきますね・・・ 主に以下の2つの方法があるかと思います。 ①体のボーンの動きにスカートが追従する方法 ②スカートのボーンを別で入れて、物理演算で体の動きに追従させる方法 上記の②の方法であれば、スカート用のボーンが必要になります! ①の方法であれば、スカート用のボーンは必要ないです、なぜなら体のボーンを動かすとスカートも一緒に動くからです! ただ、感覚値になりますが、主流は②だと思います。理由は、②だと揺れ物としてゆらゆら動かす表現ができるからです! ②の方法を使う場合は、以下のツイートの方法でデータ転送を行うのが良いかもしれません! x.com/pachiko_blender/status/1756533442827993300?s=20 僕自身、スカートを作ったことがないので詳しいことはわからないのですが、一応調べた知識だと上記の感じです! ぜひご自身でも、スカートの仕組みについて色々調べてみてもらえると幸いです★
@baksjisswed9967
@baksjisswed9967 4 месяца назад
追従の方法は身体のウェイト転送でいいんですか?そうなると大きく足を開くと違和感が出ます
@fremy4230
@fremy4230 Год назад
質問なのですが、ウェイト転送で肌のウェイトを服に割り当てようとすると髪の毛のウェイトも入ってしまいます…髪の毛などのウェイトが入らないようにしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?
@izumo_3D
@izumo_3D Год назад
※もしかすると解決のために何度かコメントやり取り発生するかもしれません、ご了承ください。 質問ありがとうございます! 肌のウェイトに混じって、髪のウェイトも入ってしまうとのこと・・・ もしかして肌のオブジェクトは、髪と一体のオブジェクトとなっていませんか? そして髪のメッシュと服のメッシュが、重なっていたりすごい近くなっていたりしませんか? 上記が正の場合、次が考えられます。 ・データ転送は、転送元のオブジェクト(メッシュ)の、近い部分からウェイトを転送する仕組み(設定にもよるが基本的には左記のとおり) ・転送先が服で、転送元が体(髪も一体となっている)の場合、服と肌が一番近ければよいが、服と髪が一番近いと髪のウェイトが優先されて転送されてしまう 上記の解決策としては、 ・転送元の体オブジェクトを、「体」と「髪(頭?)」に分ける(こうすることで、転送元から髪を除外できる) もしくは ・データ転送の時だけ一時的に、服に近い髪の毛を編集モードで物理的に服から遠ざける➡データ転送が終わったら再度元の位置に直す(こうすることで、物理的に服と髪が離れ、服と肌の方が近くなるため髪のウェイトが乗らなくなる) 等が考えられるかと思います! ただ、前提が違っていると解決策も変わってくるかと思いますので、その際はぜひまた教えてください! また、試してみてダメだったらまた教えてください★ 他のやり方を色々一緒に考えてみたいと思いますので♪
@izumo_3D
@izumo_3D Год назад
ご質問について、動画でも取り上げてみたので、ぜひご覧頂けますとありがたいです♪
@fremy4230
@fremy4230 Год назад
@@izumo_3D わざわざ動画にしてくれてありがとうございます(^ ^) 髪の毛を別々のオブジェクトにしたらデータ転送しても服が髪の毛にくっつかなくなりました!! オブジェクトの統合もしてもしなくても影響しないみたいなので安心しました♪( ´▽`) もう少し質問したいのですがよろしいでしょうか? 元々付いているウェイトの情報を他のオブジェクトと一緒のボーンにしてそのまま転送させる事は出来るのでしょうか? オブジェクトにくっついているマテリアルを他のマテリアルにしたいのですがその上でウェイトの情報も欲しいという事になりますが結構大変そうですかね('ω') (例)obj1(上半身2ウェイトの乗っているオブジェクト)→obj2(自分の上半身のオブジェクト+ obj1の上半身2ウェイトの乗っているオブジェクト) obj2のボーンは既に付いている状態ですので新しくobj1のオブジェクトとウェイトを植え付けることとなりますがボーンを消してしまうとウェイトの情報も消えてしまいますのでどうすればいいのかわからないです_:(´ཀ`」 ∠):
@izumo_3D
@izumo_3D Год назад
早速試していただいたようで、そして解決いただいたようで何よりです、ありがとうございます! さらに追加質問ありがとうございます! 大変申し訳ないのですが、僕の読解力が無くどういう状況なのかイメージがよくつかめず・・・汗 ご質問をされているということは、何かトラブル的なことが起きているのかと思うんですが、具体的にどんなトラブルでしたでしょうか? もしくは「このような状況に持っていきたい!」というようなゴールはどんなものでしたでしょうか? 僕も一緒に解決していきたいので、ぜひ教えていただけますとありがたいです♪
@fremy4230
@fremy4230 Год назад
@@izumo_3D 返信ありがとうございます!! モデルの服を他のモデルにくっつけたいのですが、その時に元となるモデルの服のウェイトも一緒に着けられるかという事です('ω')
@user-ft6hh4wb4c
@user-ft6hh4wb4c 5 месяцев назад
いつもお世話になります。服について質問並びにチュートリアル動画の作成をお願い致します。服の内容ですが人間キャラクターに全身タイツの服を着させてアニメーションしたいのですが、もじもじくんの様な全身タイツ服の作成方法と全身タイツをキャラクターに着せてアニメーションレンダリング書き出しするまでのチュートリアル動画を作成して頂きたいです。お忙しい中大変お手数ですがよろしくお願い致します。
@izumo_3D
@izumo_3D 5 месяцев назад
コメントありがとうございます! 上記についてですが、タイツ服を着せるなら、該当する体の部分を複製して、少し大きくすると簡単にできるかと思います! この部分は近いうちに動画化できるかと思います★ ただ、アニメーションレンダリングは僕は苦手、というか未知の部分でして、さらに今のところこれから学ぶ予定がないものです💦 なので、その部分は動画化できません(´;ω;`) ほかの方の情報を見つけるなどされた方が良いかと・・・ お力になれず申し訳ないですが、ご容赦ください💦
@user-ft6hh4wb4c
@user-ft6hh4wb4c 5 месяцев назад
お忙しいところ無理を言ってしまい申し訳ございません。これからも応援しております。それでは今回のアニメーションレンダリング部分は他の方の動画を拝見致します。 この度ご質問致しました、全身タイツ服の件ですが、全身タイツ服にクロスシュミレーション物理を付けて頂いて、その物理付きの全身タイツ服をコリジョン付きの棒等で叩いて当たり判定のあるタイツ服を作成チュートリアル動画にして頂きますと、とても良い参考配信動画になりクロス物理のタイツ服をキャラクターに着用する方法もよろしくお願い致します。失礼とは存じますが何卒よろしくお願い申し上げます。
@izumo_3D
@izumo_3D 5 месяцев назад
なるほど、クロスシミュレーションですか・・・! そのあたりも僕は詳しくないので、申し訳ないのですがほかの方の動画を参考されることをお勧めします(´;ω;`) 現状、自分のキャラクターモデリングに時間を全振りしたいと思っており、新たな知識を学ぶよりも左記を優先したい状況ですので、ご期待には沿えないかと存じます。 すみませんが、ご容赦ください・・・。
@izumo_3D
@izumo_3D 5 месяцев назад
解説動画を作りました! ご要望に対し、部分的な解説しかできておらず恐縮ですが、もし参考になれば幸いです! ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-IEIGV9Ys8Lo.htmlsi=bqvGCM1Zoz1XvKeF
@MrKOCHIMARU
@MrKOCHIMARU 9 месяцев назад
「32歳妻子持ち云々」て要る?
@izumo_3D
@izumo_3D 9 месяцев назад
ご視聴いただきありがとうございます! また、ご意見もいただき大変ありがとうございます! おっしゃられた部分なのですが、これは「自己開示した方が親近感が得られやすい」という情報を耳にしたので、あえてやっておりました!☺️ 特定に繋がらない範囲で、自己開示しようかなと… あと、挑戦云々については、当チャンネルの目的が「挑戦する姿を届ける」ということに重きを置いておりましたので、このようなことを伝えております! 引き続きご視聴等いただけると幸いです、よろしくお願いします!
@MrKOCHIMARU
@MrKOCHIMARU 9 месяцев назад
@@izumo_3D わからなくはないけど、Blenderの操作方法を検索してこの動画にくる大半の人にとっては、うp主の個人的な想いや情報はどうでもいいんだよね。。
@pigeee
@pigeee 6 месяцев назад
わかりにくいっす
@izumo_3D
@izumo_3D 6 месяцев назад
ご視聴、コメントいただきありがとうございます! 分かりにくいということで、実力不足で申し訳ございません。 できる限りわかりやすい解説ができるよう、今後も研鑽を重ねますので、何卒引き続きよろしくお願いいたします!
Далее
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