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ゲームの概要を公開します【ゲーム開発】 

【ゲーム制作実況中】Hytacka
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▼新生地罰ゲーム概要
docs.google.com/document/d/1l...
講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPG」を作ることを人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼「地罰上らば竜の降る」 Steamストアページ
store.steampowered.com/app/17...
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼再生リスト
• 【DeVlog/動画】 UE5制作動画
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
RU-vid Audio library

Игры

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15 апр 2023

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Комментарии : 282   
@Hytacka
@Hytacka Год назад
▼新生地罰ゲーム概要 docs.google.com/document/d/1lcUE359lnbvmb6ls9tWxe5MqaHc0i1QsepD7yBDwBxI/edit?usp=sharing
@bis8070
@bis8070 Год назад
『世界一面白いアクションRPG』って言葉を使えば使うほど地罰が溜まるので、たまに地契してくださいね
@user-hm2io3yh3y
@user-hm2io3yh3y Год назад
え?最初は小さい作品を作れってアドバイスに対して 世界一面白いゲームを最初の作品から目指すって言ってなかった? 「いつか世界一の作品を作りたいんだ~」って毎回宣言してたって事? 仕様みたいに信念コロコロ変えんなよ。
@user-ex5hb8nf3q
@user-ex5hb8nf3q Год назад
すごく楽しく動画拝見させていただきました😆。これからも楽しみにしています👍
@user-fm9mf1ug7e
@user-fm9mf1ug7e Год назад
概要見ましたが、結局このゲームのコンセプトは何なんでしょうか? 世界一おもしろいARPGを作るために戦闘、成長、探索、ストーリーに拘るというのは良いんですが、具体的に何がこのゲームのポイントになっていてそれがどう面白さを与えるのかがよくわかりませんでした。 例えるなら世界一のラーメンを作るために麺、スープ、具の全部に拘ります!というだけの情報量しか見えてこない感じです。 せっかくのいい機会なので、一度リセットして練り直してみるのもいいのかなと思いました。
@mfjjcjjsiwj
@mfjjcjjsiwj Год назад
ここ数日雨でいらいらしてる時、地罰みたいに傘を地面に突きたくなったので頑張って完成させてください。
@user-dv6sk7tr3i
@user-dv6sk7tr3i Год назад
以前から動画拝見させてもらっています。これからも応援しております!
@lrlrlr753
@lrlrlr753 Год назад
最初の挨拶もちょっと変わって心機一転な感じが良い
@animsakurai
@animsakurai Год назад
細かい挨拶変更良いですね、企業理念見直すみたいで大切だと思います
@TT-je8dq
@TT-je8dq Год назад
昔携帯でインフィニティブレードっていうゲームあったけど、あれを自分で戦闘できるシステムにしても合うと思った
@hairanndo2002
@hairanndo2002 Год назад
お疲れ様です。 まだまだ長道のりですが、そっと覗きに来ますのでご自愛ください。
@user-vl5ri1ex5s
@user-vl5ri1ex5s Год назад
ライトユーザーも簡単な操作で楽しめて、ガチ勢になるほど深い要素を活用してもっとカッコよく戦えるというのがやっぱ理想ですよね
@hr7246
@hr7246 Год назад
ライトユーザーかはともかく、簡単な操作でかっこよく戦えるってなるとSEKIROが思い出される
@tikuwa86
@tikuwa86 Год назад
ジャンルは違うけどスマブラとかマリオカートって本当によく考えられてるんだなあって 任天堂はやっぱすげえなと
@user-qe9kd3ui4h
@user-qe9kd3ui4h Год назад
@@tikuwa86 そうだね愉快なパーティーゲームとガチンコ白熱ゲームを両立できてる
@captain-po6se
@captain-po6se Год назад
近い発売だとff16がそうなのかな かなり時間かかりそうだが、ハイタカ氏には頑張ってほしいですね!
@user-mgH1dgtbgm
@user-mgH1dgtbgm Год назад
だからゴッドオブウォーは凄いんだよ。 最高難易度でベルセルクの王って言うサブストーリーのボス戦極めた人の動画見ると分かる。 重厚感のあるシンプルな操作だけど、極めると次元の違う動きをするからw あれのレベルでフォーオナーみたいな対人戦用に出来たら楽しいと思う
@user-ew8ho3po6i
@user-ew8ho3po6i Год назад
心に気をつけながら楽しくゲームを作ってねっっっっ
@micatuki
@micatuki Год назад
FFまで"アクションRPG"になってきたので対抗馬が沢山あるな
@hizuoka1
@hizuoka1 Год назад
現実的に実現できそうな形に落とし込まれていてよかったです。 ユーザーの意見を元にチーム内で話し合って決めた方針であれば、少なくともある程度形になるまでは外部からあれこれ言うことは無いかと思います。 出来れば不特定多数に体験版を出す前に、遠慮なく意見を言ってくれる信頼できる方に定期的にプレイしてもらって意見を貰ってください(出来れば熟練しすぎないようテストユーザーも何人かいるといいと思います)。 頑張ってください。
@pwpwpwaaa
@pwpwpwaaa Год назад
ファイトー!!
@user-fl3gl2fu5h
@user-fl3gl2fu5h Год назад
最初の挨拶変わったの好き
@user-zx1nh5tg2u
@user-zx1nh5tg2u Год назад
新しいスタートみたいな感じで良き
@sotanodoga
@sotanodoga Год назад
スピード感の無さともっさり感がヤバかった。 良くある無料のフリーゲームクオリティ。
@mimizu8706
@mimizu8706 Год назад
できるだけ早くパッチの適応とフィードバックをもらうサイクルができると良いですね
@user-jl7ll5sm4l
@user-jl7ll5sm4l Год назад
マジでめげずに頑張ってほしい
@karasumi____
@karasumi____ Год назад
ガチユーザーとライトユーザーの両方を獲得したいならやっぱりやり込めば比較的簡単にクリアできる本編と、どれだけやり込んでも技量が無いと勝てないハイエンドモードの両方が必要かもしれませんね 技術が必要なゲームなのでプレイヤーが練習できるような何かも必要かもしれません
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Год назад
ゲーム概要読みました!公開ありがとうございます。 戦闘へのこだわりはハイタカさんの強みであるし、その実現はハイタカさんにしかできないことであると思います! より注目してされるようになってからの再スタートは大変だと思いますが、応援しています!
@user-uj5lj2og6n
@user-uj5lj2og6n Год назад
ストーリーと世界観を作り込んでほしいです。魅力的な敵キャラも
@user-fv1lx1nj2s
@user-fv1lx1nj2s Год назад
そこは講談社
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@Kur0miso RPGだろうがアドベンチャーだろうがストーリーや世界観、キャラクターは作らなきゃでしょ それとも、世界一への踏み台は最後までアセットで行くんかな(地罰という神ゲー作るんじゃなかったのかよ)
@period4840
@period4840 Год назад
​@くろみそのmaimai部屋 難易度高いからなんだよ 世界一面白いアクションRPG掲げてんだからやって見せろよ これはハイタカさんが始めた物語だろ
@oo-plus-chivalry959
@oo-plus-chivalry959 Год назад
応援してます 難易度選択できたら面白いかもなと思いました 「blessed」~「no protection」とかいう感じで
@user-dj4ur7fx3r
@user-dj4ur7fx3r Год назад
まず世界一面白いアクションRPGとはなんぞや。から考え直すべきなのでは。 斬新なのか、ひたすら王道なのか、依存性があるものなのか、カジュアルなものなのか、長く遊べるものなのか、長く心に残るものなのか。 どれか一つでも極めてから話は始まる気がする
@blackp13d26
@blackp13d26 Год назад
お疲れ様です。応援してます。
@potahhee
@potahhee Год назад
初心者向けに、ブレイブルーであった、スタイリッシュタイプみたいな操作があればもっと広く触られそうと思いました
@potemayo06621
@potemayo06621 Год назад
プレイヤー自身が成長を感じることができるというのはSEKIROがまさにそうでした。何回も死んでコツを掴む。弦一郎のような良ボスが多く生み出せたら神ゲーになる気がします。
@user-lz7kw3wd7m
@user-lz7kw3wd7m Год назад
応援してます
@user-vx8ku7wi4l
@user-vx8ku7wi4l Год назад
応援します!
@volleyballyamada1079
@volleyballyamada1079 Год назад
心と身体壊さないように大切にして楽しんで頑張ってください💪🏾🔥
@Shumi_SAI
@Shumi_SAI Год назад
期待してます
@dominoKN
@dominoKN Год назад
今回の路線変更がどう転ぶかは分かりませんが体験版で目指したビジョンの面白さは間違っていないと思うので期待して待ってます。
@harapeco_adam
@harapeco_adam Год назад
方向属性の改良はすごく良さそう ライト層からガチプレイヤーまで違う楽しみ方が出来るのはすごい
@Girafu-4527..
@Girafu-4527.. Год назад
今回削った要素は妥協って言うより、「とりあえず手探りで色々試して見た結果、最初に固めて行くべき基盤的要素が何処か?がわかったから、先にそっちに手を付ける。上手くいったら当初の理想にも1歩近づくかも?」って感じだと個人的に思ってます。素人意見ですが。 ツクールでちっちゃいRPGしか作ったことしか無いですが、序盤にどの要素をプレイヤーへ開示するかって超難しいですよね...今後の活動も応援してます!
@kanataso104
@kanataso104 Год назад
精神と知識は逆の方がいいと思う ・知識を高めることでアーツ威力が上がる ・精神を高めることで体力/スタミナが上昇する
@toruneko
@toruneko Год назад
冒頭の挨拶は 「死ぬまでにGame of the yearとります!」 で良くないですか? 話聞いてて要はそういうことなんだろう と思ったので
@user-iv1fr4qf4c
@user-iv1fr4qf4c Год назад
トーキョーダークソウル風にしてください!
@trordle1436
@trordle1436 Год назад
結局あと2年で完成させる予定のかな?もう戦闘に使える時間はとっくに使い切ってる気がするけど、、
@user-cf8mz4ri2u
@user-cf8mz4ri2u 8 месяцев назад
地罰はペナルティ来るからやらなきゃ!よりバフ切れるから切りなおそう!のほうがポジティブでライトな人にも受け入れられやすいかなって
@user-xv8vu6co5h
@user-xv8vu6co5h Год назад
PVP やらないなら敵の強さがとても大事になりますね。 簡単すぎると飽きるし、強すぎてもあきらめてしまう。 スキル関係をそろえているならロックマンみたく(いつもは勝てなかったけどあのスキルあったら楽に勝てた)みたいなギミックもいいですよね。 強敵も実はこうやって攻略すると簡単に勝てるみたいな抜け道を考えるだけなら敵はいくら強くしても問題ないですし。逆に探すようになってやりごたえになると思います。
@icicleknight9053
@icicleknight9053 Год назад
とんでもなく注目されてるゲームだな、、、
@user-cn5rl4si6h
@user-cn5rl4si6h Год назад
リンク感!
@user-ip5eu4ks1k
@user-ip5eu4ks1k Год назад
フロムゲーってよりはアサクリとかGOWみたいになる感じってことか 確かに戦闘の完成度を高めつつ色んな武器とかビルド組み込むのはキツイか
@kmkm0901
@kmkm0901 Год назад
舞台の作り込みも大事な気がする
@user-xx9lu7ov6e
@user-xx9lu7ov6e Год назад
今回はRPGではなくアドベンチャーになるのですね。
@muramasa-masamune
@muramasa-masamune Год назад
ぬるゲーマー視点からだとハイリスクハイリターンな制約を持つビルドでサクサクな要素と、攻略に詰まったら、堅実なビルドに切り替えて敵の隙を伺いつつ着実に敵の体力を削るような戦い方が両立出来るような選択肢があるタイプのゲームが好きです。
@pocchi2898
@pocchi2898 Год назад
ビルドで方向性変えられるってのがないと育成の面白味も無いもんな 今回の体験版だとそういうのの差別化とか全く無かったのも残念
@user-fg1gd9yk7s
@user-fg1gd9yk7s Год назад
言いたい事が全て書いてあった
@nikochiko5092
@nikochiko5092 Год назад
ずっと同じ装備(見た目が変わらない)を使い続けると飽きが来ます。 強さは変わらないけど見た目が変わる装備(スキン)など用意すると個人的にはうれしいです。 装備による成長は排除する方向っぽいので、せめて成長するたびに見た目を変えたいと思いました。
@user-bx4xr7cp2d
@user-bx4xr7cp2d Год назад
なんやかんやここまで注目されてるのは凄いことよね。このまま突き進んで皆を驚かして欲しい!
@user-bn6dn5yw4n
@user-bn6dn5yw4n Год назад
確かに!名前売れただけでもまずは大成功だと思う。宣伝でコケる良作がある事幾千万。
@otf792
@otf792 Год назад
2:40ここ最高にダサい 世界一面白いと思って出したけど上手くいかなかったって失敗を認められるぐらいのメンタルないと世界一のゲームなんて作れんやろ
@sasahihifyqweq
@sasahihifyqweq Год назад
挨拶についてメディアが勝手に誤解したは完全に甘えでしょ 概要欄に書いていましたとか言い訳が恥ずかしすぎる メディアだけじゃなくユーザーもそう解釈してた人たくさんいるよ 正解な情報の伝達と期待値のコントロールもプロの仕事のひとつです
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
散々神ゲー作る言っといて…感 期待値上げようとしてたのは他でもない自分自身でしょうに 世界一はともかく、神ゲー目指してるもんだと思ってたよ(リアタイはしてないが)
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
今更だけど、ゲームクリエイターズラボの二期メンバー募集ページに「世界一面白いアクションRPG」って書いてあるんよな 他の人がタイトルを書いている欄にデカデカと これは言い逃れできないと思う… 仮に「講談社も誤解してました」だとしても…よな
@user-rx7sq1xz7q
@user-rx7sq1xz7q Год назад
攻撃属性を8方向から3方向程度に変更して、じゃんけん(三竦み)形式にしたらライトユーザーも楽しめそう。(没入感入れるなら、強弱属性追加して、あいこになった時に強弱属性で判定して、それぞれにバフやデバフつけるのも面白そう。)
@user-dp3fx4oq9f
@user-dp3fx4oq9f Год назад
ハイタカさんの夢の果てまでついていくのでこれからも爆進してください。 陰ながら応援してます。
@user-yj8oc8we7o
@user-yj8oc8we7o Год назад
アーツを入れ替え技とかにするのってあり?疾替え的な
@user-sx6np2zs6i
@user-sx6np2zs6i Год назад
がんばれ!
@user-es3ge2fk7t
@user-es3ge2fk7t Год назад
誤解を招く挨拶って、これ世界一面白いゲームってそれを目標にしてたんじゃないんか。色んな事含めてそういうことだと思うぞ君の人生。
@Ssouta-s5t
@Ssouta-s5t 9 месяцев назад
君の人生って語尾は草
@Inari923
@Inari923 Год назад
新生地罰ゲーム概要読みました。体験版を経てかなり変更がありましたが、地罰が進化していく過程をゲーム制作実況を通して見守っています。今後も応援しています。しばらくは変更された戦闘要素を早く触りたくてうずうずしてると思います。
@cbbtr
@cbbtr Год назад
2年くらい追ってなかったのでよくわかってないんですけど 世界一のARPGを作るというのはハイタカさんの人生の目標であって、あくまでも地罰は経験を積むための単なる実験作って感じなんですかね?
@user-we7ch9wq2r
@user-we7ch9wq2r Год назад
この人の批判がここまで多いのって、ビッグマウスな事が原因じゃなくて 制作活動に愛みたいなモノを感じられないからじゃないかな。 世界一面白いって言葉も自分の作品に対する思いから出るんじゃなくて そうした方が視聴者数を稼げる、人目に付く、みたいな思惑を感じる。 自由に制作すれば良いと思うけど、広告詐欺の様な 騙した者が得するみたいな文化が界隈に根付いて欲しくないなぁ。
@ecchinaconro
@ecchinaconro Год назад
引き算の思考が見えてちょっと安心。 今度の体験版は洗練されたゲーム体験ができることを期待しています。
@user-im4ob3ek4b
@user-im4ob3ek4b Год назад
前に比べて批判する声が増えたと思いますが、それはハイタカさんにみんな期待してるからだと思います!これからも無理せず頑張ってください!!!
@Kazanagi-DH
@Kazanagi-DH Год назад
マップ上とか敵が残した剣から技を読み取ったりするのおもろいかも
@claret9037
@claret9037 Год назад
RPGが好きな個人の感想としては、ゲーム的な成長に期待をしたいです。 例えば倒した敵の肉体に乗り移ることでしかスキルやキャラクターの成長ができない なんていう尖った成長要素もいいなぁ〜なんて 妄想を書き殴りました。 GOTYへの道、応援しています!
@aa-cd6uv
@aa-cd6uv Год назад
SEKIROってやっぱすごいよな シンプルな操作性で難しさと爽快感がうまく調整されてるんだよな
@concon5062
@concon5062 Год назад
UIがほぼ無いっていうのは凄くいい点だし最小限に押さえて臨場感が出るゲームにして欲しい。操作性はやっぱ直感的なのがいいよね うん 4方向パリーはちょっと難しすぎるしなぁと思ってたし  パリーはボタンだけで取れて+方向キーでボーナスはありだと思う。ただ 1/4当てるのは難しいので右と左だけとかにして1/2ぐらいにした方が気持ちよくゲームできるんじゃないかな? タイトルも変えた方がいいけど地罰-(英語のサブタイトル)-がシックリくる気がする
@Puc2i
@Puc2i Год назад
熱意はすごく感じるので期待してます。頑張ってください!
@sramisntmars
@sramisntmars Год назад
アクションは改善されていくんだと思うんですが、剣を毎回ピクミンみたいに引っこ抜いてるのなんかシンプルにカッコ悪くないですか? 戦闘中急に地面耕してるみたいです。刃こぼれしそうと気になります。
@user-wu6wn1ol8q
@user-wu6wn1ol8q Год назад
ハイタカさんが作りたいのはRPGでもアドベンチャーゲームでもなく戦闘システムそのものなのだからそれだけでほぼ完結するゲームにすればいいのに。例えば古代ローマのグラディエーターとして次々と現れる強力な敵と延々と戦い続けるゲームとかね。大規模なフィールドを作る必要が無いし、今の地罰のビジュアルとも合っていると思う。本当にRPGを作りたいと思っていたなら時間のかかる世界観づくり、マップづくりを並行して進めていただろうしそれがRPGを作る上での一番の醍醐味では?とも思うのだけれど、ほとんど手を付けていないということは・・・まあそういうことだよね。
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 Год назад
>>本当にRPGを作っていたいと思っていたなら時間のかかる世界観づくり、マップづくりを並行して進めていただろうし 二人で作ってるゲームに求めすぎで草
@miles2706
@miles2706 6 месяцев назад
⁠@@akiaki1983_6なんにも理解できないんだね。二人で作ってるから結局それは不可能だよってことがコメ主は言いたいねん
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 6 месяцев назад
@@miles2706 深夜にハイタカさんの動画のコメ欄にキモいコメして回るのってどんな気持ちなの?? はよ寝ろよ😊
@akiaki1983_6
@akiaki1983_6 6 месяцев назад
@@miles2706 夜中に、複数のハイタカさんの動画にキ○ョいコメつけて回るのってどんな気持ちでやってるの??
@miles2706
@miles2706 6 месяцев назад
@@akiaki1983_6 なんか自分が話理解できないのを認めたく無いからって逃げるのはちゃうと思うで。それともあれか?信者だから何がなんでも擁護したいってか?だとしたら自分がその「ハイタカさん」の評価下げてるの気づけな^^
@tdice
@tdice Год назад
PvP切り捨てで難度を下げ、詰め込んだ要素が削られ、文面を見る限りは入りやすいゲームになってきているのではないでしょうか。 初期の複雑さを解消してしまえば、あとは体験版での問題点でもあったどれだけわかりやすく、習得しやすい説明をできるか、というところにかかってくると思います。 体験版の更新、期待して待ってます。
@user-ql9og3ny8y
@user-ql9og3ny8y Год назад
多分採用されないけど氷のエフェクト変えて欲しいな
@user-gk1xd4sv8l
@user-gk1xd4sv8l Год назад
MT車を運転するような感覚とおっしゃってますが、MT車を運転するような方はただMT車を運転したいというよりどのような車を運転したいかをこだわってる方も多いと思います。 戦闘の操作感リンク感もゲームにおいては楽しい要素かもしれませんが、私のようなライトなゲームプレイヤーでも「どのようなかっこいい、かわいい主人公が」「どのような目的で」戦っているのかがとにかく気になってしまいます。 今作は戦闘要素以外はバッサリ切り捨てるか、講談社と協力してモノづくりをする強みを活かしコンセプトアート・世界観・ストーリー・キャラクターなどを中心にしっかり作成するかの岐路にあると感じました。 僭越ながらコメントさせていただきましたが、心身ともに健康に創作活動を続けられることが何より大切だと思います。 私も創作活動を行っているものの端くれとして今後の活動を応援しております。
@user-nd2vk4rk2q
@user-nd2vk4rk2q Год назад
概要見ると劣化ソウルシリーズになりそうで少し不安ですが、頑張ってください
@user-hv7rd8io6x
@user-hv7rd8io6x Год назад
ユーザーの意見を取り入れすぎると、結局どこかで見たことがある、遊んだことのあるゲームになってしまうのだけが懸念ですね 何かひとつでも強烈な個性があれば…
@Hyouhakuzumi
@Hyouhakuzumi Год назад
スキルの習得で、二、三個くらい自分オリジナルのコンボを作れたり、もしくはちょっとしたカスタマイズ(二撃目に与えるダメージが微減する代わりに、三撃目の威力が微増する、的な)ができると楽しそう。
@user-dq4wk7lp4n
@user-dq4wk7lp4n Год назад
アクション時、攻撃成功時とかの音も凝ってほしいなと思います 面白いゲームってプレイしてて快感になる効果音が必ずあると思うのでクリティカルや破壊した時など爽快な音がなると気分が上がります
@user-mv8tw7fi7k
@user-mv8tw7fi7k Год назад
ゲーム概要を読ませていただきました 個人的所感やイメージなどですがご参考になればなと思い記載させていただきます ・初心者受け 血や氷のエフェクトの爽快感 剣や弓の点や線ではなく、爆発や氷など円のような映える攻撃があったらいいな 操作はわかりやすく見た目の爽快感やキャラクターや世界観でゲームに引き込ませるイメージ 一方通行ではなく2つ3つ自由に場所とボスが選べて倒せるステージ構成などの自由性 ・玄人向け 幅広い武器や動作を選択性にしてアクションを広く選べるようにする (回避、攻撃を固定アクションにしないで複数のアクション動作の中から選べる) テンプレ行動を取らさせないアクション自由度とDPS考慮 作業にならないようなコマンドの戦略 各武器のメリットデメリットを明確化 (攻撃範囲や速度、アクション後の隙) 攻撃同士による打ち消し(剣と弓矢)などダメージを与える以外の役目をもつ攻撃理由がある ・地罰にしかない要素 各有名なタイトルのように地罰と聞いたら頭の中で出てくる「これが地罰!!」と思えるものがほしいです(世界観、キャラクター、ゲーム性)(世界観=ソウルシリーズ、キャラクター=ポケモン、ゲーム性=スマブラみたいな) などがあるかなと思っております 少しでもなにか参考になればなと思っております 完成をとても楽しみにしております 頑張ってください 応援しております
@user-eb3ik6ox5k
@user-eb3ik6ox5k Год назад
フロムゲーだとダクソやエルデンリングより、SEKIROの戦闘システムに近いですね、シンプルでありながら敵との駆け引きが楽しめる戦闘を期待してます!これからも頑張ってください!応援してます!
@user-cd8gx5hh6r
@user-cd8gx5hh6r Год назад
地罰食らった時のキャラがぐにゃあああってなるの気になるんだよなー。なんかトイストーリーのウッディ思い出す
@user-hp2xo1xr2b
@user-hp2xo1xr2b Год назад
ヒットストップが長すぎる気がするんだよなぁ感覚的なものだけどもうちょいサクサク攻撃出来た方が気持ちよさそうに感じる あとは音かなぁクリティカルとかで気持ちの良い音が出るゲームって癖になります
@mdja9356
@mdja9356 Год назад
KOTY大賞にならんようにね、KOTYが2025年にあるなら今のままじゃ入賞間違いないと思うよ
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
KOTYは残念ながら…
@mdja9356
@mdja9356 Год назад
@@fatality5587 悲しいなぁ…
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@@mdja9356 ゲーム業界が発展したが故にって感じだし、喜ぶべきなんだろうけど… クソゲーばかり発売される地獄の年がくればあるいは…(新作ゲームがクソばかりとかどんな地獄だよ)
@user-ni1yx1fv9t
@user-ni1yx1fv9t Год назад
アクションは良いとしてフィールドが地味すぎるな。ずっと変わらない風景の中で敵をしばいてるだけにしか見えんしアドベンチャーにするならアクション以上にフィールドにも力いれて冒険してる感を出さないと。
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
そもそもアセットやからな…キャラも風景も… アクションしか作ってなくて、ソレがめっちゃ不評っていう今んところ良いとこ無しの状態
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@@syoyu3431 グラフィック面はアセット使って、NPC(人形のみ?)と戦闘するだけって、それこそSteamの有象無象になりそうなんよなぁ新地罰 知名度ブーストでそこらのゲームよりかは売れるだろうけど、それじゃあ世界一やら神ゲーやらとは程遠いよね… 約2年でアクション改善してグラフィックも自作ってのは時間足りないだろうし
@user-yv8xe5js5n
@user-yv8xe5js5n Год назад
どんどん視聴者の意見を取り入れていけるのがこのゲームの強みだと思います!頑張ってください!
@vrdbestsimulatorring7870
@vrdbestsimulatorring7870 Год назад
@unknownlv9 昔から動画見てるファンの方らの意見も無視してるのはありますよやはり
@user-yv8xe5js5n
@user-yv8xe5js5n Год назад
コメントされるの初めてなんで新鮮っす。ありがとうございます
@vrdbestsimulatorring7870
@vrdbestsimulatorring7870 Год назад
@user-sy9qn2eg2p 体験版に関しては パリィ強制チュートリアルにて難しいと投げ出した知り合いもいましたね 戦闘の面白い要素に辿りつく前に辞めた人もいます。(進むとスタックバグもあったとか…) 初心者に難しいゲームなのは確かですからね ダクソのパリィ難しいプレイヤーとかは無理なゲームだったのは確かです。
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@unknownlv9 素人で言うならハイタカ氏もゲーム作りの素人に思えるが…?
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@unknownlv9 感想じゃなくて指摘ね ゲームに限らず「コレ作ってね」で指示通りのモノ(部品等)を作るのと、1から「こういうのを作ろう」と自分で考えてモノを作るのは全然別でしょ 言っちゃ悪いけど「後者に関しては素人やろ」と
@user-pt8vq5yn1z
@user-pt8vq5yn1z Год назад
手持ちの武器を投げれるアクションは惹かれてます
@user-so8ez7sj3e
@user-so8ez7sj3e Год назад
全クリエイターが通ってきたであろう、自分の拘り好みを妥協していく過程を見れてしまっている 頑張って欲しい
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@@lopo3850 元が『極限まで妥協しない』で、そこから考えるとかなり妥協してるべ 元が元なだけに足りてないのは確か
@Evil_Disc
@Evil_Disc Год назад
​@@fatality5587 自分じゃなくて相手(プレイヤー)の理想に合わせる変化は大きな進歩よ。
@koto759
@koto759 Год назад
​​@@fatality5587 結局妥協して最終的にはってなるならこの作品で頑張って欲しいですよね… 結局待つの確定なんだから極めて欲しい。
@user-xb5bc2jq7c
@user-xb5bc2jq7c Год назад
地罰の破片は相手はガードや回避は不可なのでしょうか?いつも相手だけ吹っ飛んでて違和感を感じました
@user-bj8ge3ec1o
@user-bj8ge3ec1o Год назад
全人類にヒットするというのは無理だと思うので、どの層を狙うのかと、その層が求めるものは何なのか、それとゲームが上手く噛み合うといいですね。 ハイタカさんが実現したい根幹の部分は無理に変えると迷走しそうだし、根幹を変えずに要素の付け足しでどこまでウケる層を広げられるのかと、どうしても当たらない層を切り捨てる、取捨選択も大切そう。ゲーム開発って大変だなぁ。 旧Ver体験版のように、またユーザーの意見を聞きたいときがあれば、ぜひ協力したいと思います。ユーザー参加型のPoC型開発みたいな。 応援してます。
@zaitaku
@zaitaku Год назад
足掛け3年で概要が出来ましたって リアタイ勢ってどんな気持ちなんだ
@soando7932
@soando7932 Год назад
ゆっくりでも少しずつゲームとして成長していることに喜びを感じております
@zaitaku
@zaitaku Год назад
悟りの境地じゃないですか
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@@zaitaku おそらく3年間のリアタイをしてきた者だ 面構えが違う
@vignette35
@vignette35 Год назад
このコメ欄すこ
@eechanys51557
@eechanys51557 Год назад
個人的に応援してるので頑張って欲しいです。 謙遜は誰だって出来るけど、「世界一」みたいな大言を吐くのは覚悟が要る事です。 そういう覚悟背負って精一杯自分の道を突き進む事は、例えどんな結果が待っていようと尊いものだと思っています。
@user-AkiWakameMekabu
@user-AkiWakameMekabu Год назад
遂に人生を賭けるか。応援してます。受験生になったので大学無事に合格出来れば、ぜひ遊んでいきたいです。
@ACTORMARON
@ACTORMARON Год назад
「世界一」って目標がすごく好きだったから挨拶から無くさないのはとても嬉しい。
@MS-pt4to
@MS-pt4to Год назад
pvp切り捨ては英断だと思います。
@nmiblas8130
@nmiblas8130 Год назад
ゲームとしてはこじんまりしてても、見た目がリッチじゃなくても、支援金なんか無くても、一人で素敵なインディゲーを開発している人はたくさんいる。 ドキュメント読んだけど、操作改善ばかり深堀りしててワクワクしない。 今一番しんどいだろうけど、エンジンかけ続けるの辞めんか。 小規模でも売れてるゲーム、おもろいゲームってなんだっけって考えたらいいのに。 リソースに限界があっても創意工夫に満ちた小規模ゲーはたくさんある。そういうゲームをだらだらと遊ぶインプットの時間を設けても良いのでは?上質すぎるゲームしか遊んでこんかったんか、としか思えない。
@___-ny3vq
@___-ny3vq Год назад
遊びの部分はプレイしてないから言えることないのですが、名称やタイトル、作り込んでるように見えて1ミリもデザインがされてないルック、それらだけでもどうにか良くなって欲しい。 パッケージとしての機能がないに等しいというか無いから未完成感というか僕の考えた〇〇感がしんどい、タイトルが今まで聞いた中で1番ダサくて意味わかんない。 ギミックやロジックに偏った人(いい意味)なんだなって思う、 アート、ブランド周りをディレクションをできる人は予算的にキツいと思うけどそこら辺が死ぬほど終わってるからうまいこと安くて経験ある人見繕えないのかな
@taka3510
@taka3510 Год назад
ちゃんと完成させられるクリエイターって凄かったんやなって がんばれ~~
@bis8070
@bis8070 Год назад
体験版として出すときにも、アルファ版と分かるように Ver. 0.1とかにしておいた方がいい気がします。
@999panjan
@999panjan Год назад
成長要素を取り入れるなら、どの程度成長しているかを人目で見てわかるものが欲しい。 たとえばレーダーチャートのようなものであれば、ライトユーザーには自分のレベルがどの程度のものか分かりやすいし 縛りプレイをしたりするちょっとゲーム上手い人は「攻撃力極振りのめちゃくちゃ偏ったキャラ作ったったw」みたいなことを確認してひとりでムフフ出来る。ムフフしたい、したくない?
@ddskec772
@ddskec772 Год назад
PVP要素切り捨てるの残念。幾らでも超速で反応出来るCPUに勝つために、頑張って練習する気がしないかも。。
@user-gk4ut9ur4o
@user-gk4ut9ur4o Год назад
現職ゲームプランナーの所感 一旦内容がいいか悪いかは置いておいて、もっとコンセプトから固めなおしたほうがいいと思う こういう直す系の資料作るときにやることだけ書いていても意味がない・・・ 「どういう体験をさせたい(コンセプト)」から「こういうゲームシステムにする」 「こういう問題があった」から「こういう風に直す」 という整理が必要かなと 自身の中では定まっていたとしても、部下(今回はPGの人だけらしいけど)とか視聴者には伝わらないから 一種のコンテンツとしてはあったほうがいいかなーと 自分のやりたいことを中心に削減と整理をするんじゃなくて、 コンセプトに明記されていないところは一回ばっさり切って再構築するくらいしないと、 前の要素を中途半端なに引きずって、結局何をさせたいのかわからんゲームになりかねないっす 下手したら地罰さえも切る覚悟で再構築しないと・・・ 駄文なので無視してください
@lhaplus7749
@lhaplus7749 Год назад
開発初期からずっと障害物のないコロシアム構造のマップでの戦闘を見させられてるのがなぁ… ゲーム内で終始このマップ形式ってわけじゃないだろうし、そろそろ森とか丘とかの地形に変化のあるマップでの戦闘も見てみたい。 撮影用の仮マップで良いから…
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
無敵フレームないんだっけ、地罰って(それとも「無敵フレーム嫌い!」ってだけの地罰関係ない動画だっけ) 無敵フレーム無いと傾斜だったりの『地形』によっては回避不可とかあり得そう
@lhaplus7749
@lhaplus7749 Год назад
@@fatality5587 敵のハメコンボで体力全部持ってかれて死。ほど萎える瞬間ないからね… そういう確認も込めて、是非マップ増やして欲しいわ
@user-ze9dt4yv6q
@user-ze9dt4yv6q Год назад
実質やってることがバーバリアンソウルと変わらん
@fatality5587
@fatality5587 Год назад
@@user-ze9dt4yv6q 駅伝リングじゃなくてよかったね
@LENAAAAKAMIKI
@LENAAAAKAMIKI Год назад
体験版をプレイしてアクションのかっこよさとかは申し分ないですが、個人的に地罰のストーリーがもの凄く気になるので 『どうして竜は天を目指すと言う愚行を行ったのか?』という謎めいたストーリーをしっかり語って頂けたら嬉しいです。 それがあれば主人公とのリンク感が増したり、地罰と言う作品の世界観に没入できると思うので、ご検討いただけたらなと思います。
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