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星のカービィ 夢の泉の物語 【企画コンセプト】 

桜井政博のゲーム作るには
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いかにしてゲームを考えたのかを紹介する"企画コンセプト"。
第二回は、『星のカービィ 夢の泉の物語』です。
コピー能力がついた、はじめての『カービィ』ですね。
窮地に立った制作のきっかけも含め、どういう発想で考えたのかを解説します。

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8 сен 2022

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Комментарии : 720   
@user-ls1yh1nz9v
@user-ls1yh1nz9v Год назад
最初は上級者も楽しめるように作られたコピー能力、いまではすっぴん縛りのほうが上級者むけになっているのが面白い
@user-bj5bv1gy1j
@user-bj5bv1gy1j Год назад
感慨深いものがありますね…
@Lambda_Psi
@Lambda_Psi Год назад
コピー能力の絵ってパッと見ただけでどういう能力なのか理解しやすいのも凄い
@user-ogata-okada
@user-ogata-okada Год назад
能力覚えた時にその能力の動作するのも分かりやすくて良かった
@lucasclaus3685
@lucasclaus3685 Год назад
何よりかわいい!
@MUKAKINHIME
@MUKAKINHIME Год назад
こぴえ
@user-ce7cb9fj6d
@user-ce7cb9fj6d Год назад
下の小さい絵も躍動感があって好き
@moto_shin
@moto_shin Год назад
胃を痛めるほど過酷な状況だったのに 「ファミコンのソフト作れてラッキー、ラッキーですよ」 と最後に言えちゃうところが本当にすごいです。
@eureka8515
@eureka8515 Год назад
かっこいいですね。そのときはスーパーファミコンで開発したかったでしょうから。
@user-gf8it4fp1v
@user-gf8it4fp1v Год назад
コピー能力という全く新しい機能でありながら、飲み込んで敵の能力を身につけるという特徴だった吸い込みの延長にしたことで違和感を持たせないって今考えると天才だな...
@konbu931
@konbu931 Год назад
コピー能力のアイディアって今考えても天才すぎるんだよな
@user-jd7rk7ev5y
@user-jd7rk7ev5y Год назад
しかも25種類という規格外レベル
@maski7124
@maski7124 Год назад
時間がない中での企画書の絵がもうめちゃくちゃわかり易くてうめぇ これでプレゼンされたらそりゃ説得力あるし、どこに向かえばいいのか意識も統一されるよなあ
@kurogyoza
@kurogyoza Год назад
実際、初心者はとりあえず空飛べば安全だし、TA勢はホバリングより走った方が早いからほぼ飛ばないしで、 いい感じにどちらの需要も満たしてるのがすごい
@user-mq5di7jn6q
@user-mq5di7jn6q Год назад
絵に力が入ってないって言ってるけどそれでもぱっと見で何を書いてあるのかがすぐにわかる。桜井さんの表現力が高すぎるんよ
@potatoman79
@potatoman79 Год назад
それな。表情やエフェクトが的確過ぎる。
@naotomihara7010
@naotomihara7010 Год назад
ほんとにすごいですよね〜 どこからそういう不思議なファンタジーを想像で思い浮かべられるのでしょう…
@user-mk2tz4ud5d
@user-mk2tz4ud5d Год назад
棒人間位しかかけない・・・俺って
@user-cx3jf2tk8y
@user-cx3jf2tk8y Год назад
カービィシリーズはゲーム初心者から上級者まで遊べると同時に「初心者を上級者への扉まで導いてくれる」作品だと思う 「この隙間通れるのでは」「このギミックはアレを使えば行けるのでは」等のゲームのための脳みそ、思い返せば私の原点はカービィだったなあと改めて感じる
@Yotsuba-22
@Yotsuba-22 Год назад
ハル研を救ったカービィと桜井さんほんとに凄いよ
@nido_climax
@nido_climax Год назад
コンセプトアートすら漫画的で面白みがあるのが凄すぎる
@user-ty5vd9td5j
@user-ty5vd9td5j Год назад
今やカービィの代名詞でもあるコピー能力が作られた背景に、会社の倒産危機に陥った時期があったなんて思いもしませんでした。 お話しを聞けば聞くほど桜井さんの発想力の凄さには驚かされます。
@user-uo1cs9qe5q
@user-uo1cs9qe5q Год назад
正確には倒産危機どころか倒産してます (スタッフの頑張りで立ち直りました)
@badibaz
@badibaz Год назад
@@user-uo1cs9qe5q 倒産してるのに立ち直れるの?
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt Год назад
@@badibaz 破産ではなく倒産だからじゃない?破産は法的な手続きに対して、倒産は別に定義無いらしい。
@linerjp1387
@linerjp1387 11 месяцев назад
​@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt和議は会社更生の一種で、帝国データバンクなどでは「事実上の倒産」と表現されるものです。というか、「破産」は法的定義がありますが「倒産」という言葉は法的な定義がありません。
@electrical_kamakili
@electrical_kamakili Год назад
桜井さんって自分の作品を自分で褒めてても、「手前味噌」って感じじゃなくて、「自信がある」って感じがして聞いてて気持ち良いね
@user-fu8sq5pv7l
@user-fu8sq5pv7l Год назад
4:14 このインフォボードの絵が楽しくて好きなんだよ。 能力以外にも「スカッ」とか「いてっ」とか 最近のカービィには無くなってしまったのが寂しい。 ゲーム性以外のゲームの面白さを構成する要素の一つだと思う。
@24x5
@24x5 Год назад
2:56「敵と出会うのが楽しくなる」 ↑これは本当にそうで、実際にプレイしてる時も「どんな能力をくれるのかな」とか「この能力の強みをどう押し付けられるかな」ってワクワクした ただ倒すだけじゃない、好奇心の刺激
@user-xl5te3dm4t
@user-xl5te3dm4t Год назад
「こいつ何の能力持ってるんだろう?」という初見の気持ちを思い出した
@myokohama1990
@myokohama1990 Год назад
このコメントで気付いたわ カービィに「ピンクの悪魔」って言葉がピッタリなの、カービィプレイヤーの目線からすると、「敵が自分のわくわくを満たす餌(食べ物)」に見えてくるからだわ この気持ちを持ったまま敵の目線になったら、たまったもんじゃねえ。 わくわくしながらこっちを食べに来るって恐怖過ぎる!
@user-dn4us9fu8j
@user-dn4us9fu8j Год назад
コピー能力とかのシステムも凄いけど、 夢の泉の何がエグいってグラフィック。 初代スーパーマリオとかやってた人とか、ファミコンの性能でこんな表現できるんだって感動したんじゃないかと思う
@user-ht8lx8ti4v
@user-ht8lx8ti4v Год назад
改めて解説されると一石何鳥だよってレベルのすんごい発明だなあ、コピー能力
@user-kc2hl1ni2e
@user-kc2hl1ni2e Год назад
こういう貴重な話無料で本人から聞けるのすげ〜時代だなぁ
@greenload6590
@greenload6590 Год назад
どんなコピー能力あるんだろ!!ってワクワクしながらほぼ全種類の敵を吸い込んだのはよい思い出。スカだった時も含めて楽しかったんだなあ
@cgull3255
@cgull3255 Год назад
サイレント4コマ漫画が描ける人は簡潔な説明が上手いって本当なんだな…
@ruha8161
@ruha8161 Год назад
桜井さんの描くカービィ、このまま本にして売って欲しいぐらいかわいいです……
@user-CHICHIMPOIPOI
@user-CHICHIMPOIPOI Год назад
カービィの歴史を調べた時、「コピー能力は当初存在しなかった」と言うのを知って「はえぇ、ウソやん……」と驚いていたのを思い出した。 それくらいカービィとコピー能力はセットが当たり前で、「無い」頃のカービィを想像できなかったくらい。 夢の泉は二作目にしてカービィの節目でもあるというレジェンド級の作品ですね。何度かリメイクなり要素が再登場したりも納得の内容。
@debutto
@debutto Год назад
初代から遊んでたおっさんとしては当時のコピー能力は遊びの幅が増えすぎてやり尽くしたなぁ 初代もサクッと遊んでサクッとクリア出来るからそれはそれで良かったけどね
@user-vk9sv7iv5o
@user-vk9sv7iv5o Год назад
ご本人からのコピー能力誕生のお話貴重すぎる 次回のスパデラも楽しみ 2:34 かわいすぎる
@azayaka-blue
@azayaka-blue Год назад
差し押さえの札を貼られることを貴重な体験って評するの本当草
@user-hk8df8bk7r
@user-hk8df8bk7r Год назад
作品を産み出すために私たちの想像できないくらいの苦悩や葛藤があっただろうに、ひけらかさずに「結果として」「結果的に」とさらりと流すのがカッコいいです。
@user-jd7rk7ev5y
@user-jd7rk7ev5y Год назад
夢の泉の凄いところはこうやって細部までプレイヤーのラインを考えたところだけではなく、 ステージギミックやパズル的要素をふんだんに盛り込んだことによって神ゲーになった。 なにより近未来であるワイド描写を見越して制作されてる もう天才だとか神だとかそんなチャチな言葉じゃ褒めきれない才能である
@user-ut2cc9rk5y
@user-ut2cc9rk5y Год назад
さらっと今回も企画書見せてくれるの 本当にありがたい…
@user-vd4ew9fg8l
@user-vd4ew9fg8l Год назад
ぼくも ゲーム開発関わる仕事したいと 希望しましたが ワケがあって あきらめさせて頂きました ゲームを作りたいと夢を追いかける若者へ 応援させて頂きます
@CHITO_SAN
@CHITO_SAN Год назад
アイスカービィは肌が水色になって特別感あってずっとアイス使ってたなぁ
@user-it5fp6tg6k
@user-it5fp6tg6k Год назад
若い頃の作品って尖ってなんぼなのに、大衆向けにこんだけしっかりしたコンセプト作ってるのがすげえ… しかもそれでいて今までにないアイデアとオリジナル性
@lirufi36
@lirufi36 Год назад
今でもRTAにおいて「あの時代のゲームにしては出来がよすぎて、知らない人にはもっと未来のゲームと紹介しても多分通る」って走者や解説に言われるぐらいのゲームなんですよね夢の泉。 それだけのものを会社ガタガタ状態で生み出したのはあまりにも…すごいとしか言えないのが申し訳ないくらい凄い話です。 大変だけど作れなくはない、というのは意外と難しい発想の転換(踏み込み)ですし。 新しい敵に会うのが楽しみになるのは勿論、敵に個別の意味をつけられるという視点は初めて知りました。確かに大きいですね。 浮遊移動の速度が遅くなった経緯とかにも頷けました。実際RTAでは滅多にホバリングしませんし(ディスカバリーの様な浮遊制限がなくても)、私なんかは「やばい落ちる!」とホバリングさせるわけで。初心者と上級者を同時に満足させる取り組みが上手く行ってることが分かります。 …いやもう何でこんな素晴らしい解説がタダで広告の邪魔もなくしかも合間時間で聴けてしまうんだこのチャンネル。時代と桜井さんと任天堂・HAL研究所等々に深く感謝します…。
@cocoloco1549
@cocoloco1549 Год назад
力が入ってないと言ってる絵なのに可愛いすぎる
@user-kf4ek4yf8w
@user-kf4ek4yf8w Год назад
このすいこみ・吐き出し・ジャンプ・ホバリングの基本操作だけで遊べるってのが最新作3Dのディスカバリーでも徹底されてるのが本当にすごい
@user-kk8mc9ez7p
@user-kk8mc9ez7p Год назад
2:32 時間がなくてもこのクオリティで描けるのは凄い!!かわいい!!
@user-im5uu4sf7e
@user-im5uu4sf7e Год назад
夢の泉の物語は、幼い頃、初めてひとりでクリアした思い入れのあるゲームです。 今でも、Nintendo Switch onlineで定期的にプレイするくらい大好き。 難易度は比較的簡単で取っ付きやすいけど、オールクリアするには意外に難しい、そんなカービィのゲーム性が大好きです(*^^*)
@10gentoday
@10gentoday Год назад
会社がヤバいときに宮本さんとか桜井さんが来る任天堂の主人公補正ほんと好き
@user-vj2en6xu3b
@user-vj2en6xu3b Год назад
主人公だから補整が付くんじゃない 運命的出逢いと力が噛み合ったから主人公になれるのだ
@ilzamact
@ilzamact Год назад
バルーントリップを3日で作った岩田さんもいるぜ!
@user-wm8xm4ry8u
@user-wm8xm4ry8u Год назад
今回の話はHAL研究所のことだと思ったのですが、任天堂もこの時期大変だったんですかね?
@user-ms2nn2ms9z
@user-ms2nn2ms9z Год назад
吸い込み吐き出しでの攻略のほうが玄人向けだと思ってましたが、吐き出しの攻撃力が高めに設定されているのは、初心者向けだったと思うと納得です!! 貴重なお話ありがとうございます!
@NKETIA
@NKETIA Год назад
「この敵はなんの能力を持ってるんだろう!!」って、先を進めるワクワク感が増えたのはあらゆるアクションゲームの中で新鮮だった。
@saturakisyou429
@saturakisyou429 Год назад
クリアするだけなら飛んでいけばいい、そんなゲーム ちょっと縛ったりやり込み始めたら手応えが返ってくる、良いゲーム
@user-vd2km8xk5m
@user-vd2km8xk5m Год назад
コピー能力の名前で、能力がどのようなものなのかがある程度直感的にわかるのも優しい部分なんだと感じる。
@user-hv7rd8io6x
@user-hv7rd8io6x Год назад
開発期間の都合で残念な出来のゲームが多いのに 今でも語り継がれる神ゲーを作り上げたのは本当に奇跡としか言いようが無い
@user-tm5we4ep1d
@user-tm5we4ep1d Год назад
コピー能力は初心者お楽しみ要素・上級者やり込み要素を同時に満たすすごい存在だったのが、解説されて今更理解できた! 確かに初心者の自分は強い中ボスをコピー能力使わずに吸い込み・吐き出しだけでクリアしたなぁ… それにしても企画書の絵、かわいい。
@user-dv3nn2jt4e
@user-dv3nn2jt4e Год назад
コピー能力使った方が楽に勝てそうに見えるね(コピー能力のほうが強そう
@BmesoB
@BmesoB Год назад
こういう人がRU-vidで自身の発想に至る着眼点を語ってくれるのは本当にありがたいね。
@user-kd9fv8sr6j
@user-kd9fv8sr6j Год назад
岩田社長との友情を超えた信頼関係があったのも 岩田社長が経営者として桜井さんがクリエイターとして、HAL研を救ったからなんだよな。。。
@linerjp1387
@linerjp1387 11 месяцев назад
「あらゆることに当事者でいたい」岩田聡という人間に出会えたのは何より素晴らしいことだったのだと思います
@mirolabo
@mirolabo Год назад
2作目にして完成されてましたね。 ファミコンとは思えない豪華なBGM、作り込まれたゲーム画面。驚きました。スーファミに負けない完成度だったと思います。
@user-zk3bq5wm7k
@user-zk3bq5wm7k Год назад
貴重な企画書のイラストが可愛いのとユーモア溢れてて良いなぁ…今のカービィも好きだけど桜井さんのユーモアあって親しみやすいカービィが一番好き 両立って色んなジャンルでも難しい課題で、結局両立というよりアンバランスのまま妥協して完成させる事が多いから凄いとしか言いようがない
@user-jm8ug1du9i
@user-jm8ug1du9i Год назад
真の天才は馬鹿でもわかるように専門的なことも言語化できるというがすげえな…どの動画もすげえわかりやすい……
@ennea3370
@ennea3370 Год назад
今になって星の泉物語を見るとファミコンとしては恐ろしい程に自機操作の幅が広いことに衝撃を受けますね。 カービィの基本となる浮く吸い込み吐き出し、そして夢の泉から追加されたコピー能力。 これだけでもファミコンのゲームとしてなら割と凄い方だと思うのですが。 その他にダッシュができて、攻撃判定のあるスライディング、落下距離が伸びると攻撃判定を持つ。 この辺を主力にするには無理がありますが、ファミコンでこれほど動作に詰め込まれたゲームを見ないのに更に大量のコピー能力で楽しませてくれるこのゲーム。 電源を付ければ絵描き歌、三つもあるミニゲーム、特定のコピー能力で探索するギミック、100%クリア後のエクストラモード。 ファミコンのゲームとして本当に化け物タイトルだと思います。
@yokohamakatana893
@yokohamakatana893 Год назад
ある意味ファミコン末期にしてあらゆる作品の最高値でもあり集大成的な作品でしたね…。
@user-fh6cg2om4p
@user-fh6cg2om4p Год назад
スーパーデラックスはカービィ史上一番の名作だと思ってるからめちゃくちゃ楽しみ
@comachi____
@comachi____ Год назад
子供の頃、何度も何度も遊ばせていただきました。 当時は桜井さんのお名前なんて知る由もなく、年数を経て制作当時の話が聞けることを本当に嬉しく思います。 特に好きだった能力はソードとホイールとハイジャンプとボールとフリーズとトルネイドとUFOと… 選べないですね!全部好きでした!!!
@Do_Deuce
@Do_Deuce Год назад
20年以上前の独自のアイデアがほぼ変わらずに現在まで受け継がれてるのは本当に凄い
@Bloomerschwater
@Bloomerschwater Год назад
20年前は2002年だよ…
@do0204
@do0204 Год назад
@@Bloomerschwater 20年以上前だよ…
@nameko_modoki
@nameko_modoki Год назад
29年前だからほぼ30年前だな
@ts-yb7dr
@ts-yb7dr Год назад
夢の泉の開発って22~23歳だったということでしょう? その歳で、「作って」と (「ベタ移植も想定されてたのだろう」というからには、細かな指示はなかったのだろう)指示で、ファミコンの市場や対象のユーザーを考えたりとかすごい。 「1:45 コピー能力を考えました」とかさらっと言ってる……。 考えるのに苦労したのかもしれないけど、誰でもできないだろう。(胃を痛めた一因なのかな) 「3:15 スタッフが頑張ったからきっちり完成している」と言い切れる仕事ぶり。 皆で協力したというチームを大事にしてそうなところや、なにより自信をもってサービスを提供できるってすごい。 企画書の絵も、絵心の無い自分からすれば十分出来上がって見える。 絵もかけるしゲームも作れるしゲームもうまいし、おまけに老けないってスーパーマンだわ。 若すぎよ、桜井さん……。
@tiw0hau0re
@tiw0hau0re Год назад
この人絵も描けるって(企画書参照)マジなんでもできてマジすげぇな!!(語彙力の欠如
@user-ce7cb9fj6d
@user-ce7cb9fj6d Год назад
初めて夢の泉をやった時、思っていたよりもコピー能力の種類が多くて驚いた記憶があります。 今考えて見るとコピー能力は多すぎても少なすぎてもあそこまで面白いゲームにはならなかったんじゃないかとも思います。 敵をパッと見ただけで何の能力が手に入るか分かる量だったからこそ初心者向けのまま面白い作品になっていたんじゃないかと思いました。
@spykkkmjmjmm3000
@spykkkmjmjmm3000 Год назад
コピー能力の絵はDSあたりまで続いてて マジで好きだったから復活してほしい
@user-wk2pd2ez3y
@user-wk2pd2ez3y Год назад
胃を痛めながらも 作っていたなんて… 今やカービィの代名詞である コピー能力を生んでくださり ありがとうございます… 今夢の泉を遊んでも十分 楽しめるので、本当にすごいなぁ… (語彙力)
@user-sw2ff8fp2c
@user-sw2ff8fp2c Год назад
物心着いた時にはもうカービィが存在したから何もかもが当たり前に感じてたけど こうして一個一個の要素を見ていくと感心の連続すぎる 考えに考えた事の積み重ねがオンリーワンなゲームデザインに繋がっているんだなあ
@DJ-fu7lx
@DJ-fu7lx Год назад
さくらいさんのゲームって本当に誘導が上手な印象 子供の頃適当に操作してたらビームがあたって、隠し部屋が見つかる、カッターがあたって糸が切れて床が落ちるなど 今考えたらそうなるようにモンスターが配置されたり(何かしらの能力で攻撃すると巻き添えでギミックにあたる)と、とても考えて 作られてるなとしみじみ思います
@z-ksk1649
@z-ksk1649 Год назад
こんな短時間で遊び心をぶち込んで完成させたのホントに凄い....
@prime9533
@prime9533 Год назад
このレベルで時間がないの??と思わせる程の企画書ですね…本当に凄い。
@user-lf1ts7xe5x
@user-lf1ts7xe5x Год назад
コピー能力は、お気に入りの能力を手放さないように縛りプレイのような遊び方も出来るのが、上級者も楽しく遊べる素晴らしいアイディアだと改めて思いました…
@user-ny2zt3pf6e
@user-ny2zt3pf6e Год назад
93年、当時引っ越したばかりで友達が出来なかった小学2年生の私は、この夢の泉を毎日夢中になって遊んでいました。 債務整理を食らったり、当時傍流だったファミコンで新作を作ってくれと言われたり、大人でも凹んでしまうような状況で、桜井さんたちが一生懸命ソフトを作られていた事を知り感激です。 夢の泉の制作に携わった全ての方、夢の泉を買ってくれた親に感謝を申し上げたい。
@kansuwa
@kansuwa Год назад
夢の泉の物語、1990年代に小学生だったみんなには思い出の作品になっているんじゃないでしょうか マリオもインベーダーも難しくて最後までクリアできなかったけれど、星のカービィ夢の泉の物語は初めて自力で最後までクリアできたゲームなのでとても印象に残っています
@motimotibyoooon
@motimotibyoooon Год назад
コピー能力の魅力って、敵を見つけたときに「この子からは何をコピーできるんだろう?」って楽しみになるので、凄く魅力的でした!
@user-gw9zi2ry2t
@user-gw9zi2ry2t Год назад
『今さらファミコンに初心者プレイヤー入ってこない』 これは確かにそうですよね、93年ともなれば 『だがカービィはあくまでもゲーム初心者でも楽しめるものにしたい』と言う二律背反を見事に解決した手腕はお見事でした
@user-ib2ik1cv7q
@user-ib2ik1cv7q 5 месяцев назад
今遊んでも余裕でおもろいのマジですげえわ
@ilzamact
@ilzamact Год назад
5:27 ここの「ファミコンソフトを作れて嬉しかった」の言葉は、ファミ通コラムでもおっしゃっていた学生の頃ファミリーベーシック師匠でゲーム作りの基礎を学んできたからこその感動があったんでしょうね ‥‥ファミコンを遊んでゲーム作りを知って実際に作る側になったって、84年から92年だからそう考えるとファミコンってほんと息が長いなぁ
@user-fb2oo2ds3l
@user-fb2oo2ds3l Год назад
ゲーム作りについてそこまで詳しくない自分でも話してることがすっと頭に入ってくるような丁寧な映像が好きすぎる
@pokutesp
@pokutesp Год назад
2作目で今でも古くない完成度すごすぎる。モーションの緩急や手触りの良さ、ステージと地続きの捜査官であるワールドマップもワクワクするんですよね。
@user-yv5vi9hd9g
@user-yv5vi9hd9g Год назад
20数年ゲームをし続けてきても、いまだに夢の泉は面白い。大人になった今なら初心者と上級者の共存っていうのがすごく感じられる。
@user-or4di9oo7p
@user-or4di9oo7p Год назад
企画書見れるの流石に嬉しすぎるな、いいのか…!? 絵がかわいいのも然ることながら、 後の作品から導入された要素もあってずっと見てたくなる
@uupauupa5310
@uupauupa5310 Год назад
桜井さんの思い出話だけでも豪華すぎるぐらいなのに ゲーム開発者に送る教訓やアドバイスの比重を大きく取ってるところが贅沢なんだよなあ…
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i Год назад
カービィのコピー能力の画像めちゃくちゃ可愛いから好きだったな〜
@user-nv6ln4jx1n
@user-nv6ln4jx1n Год назад
企画書の絵めっちゃ上手いな…!特にステージ画面の企画書、めっちゃ体の動き見たいな、重心?がしっかりしてる
@junwookim5604
@junwookim5604 Год назад
こうやって開発経緯を聞くと、本当に、星のカービィを世に出してくださってありがとうございますの気持ちになる。
@user-vj5vu5cq3v
@user-vj5vu5cq3v 5 месяцев назад
当時のカービィって桜井さんの絵のまんまだったんですね 今のおめめキラキラカービィも好きだけど、この一見表情に乏しい、何考えてるか分かんなそうなカービィがたまらなく可愛いです 2:37「へばりつく」の「ぺたん」「ぴとっ」可愛すぎる
@ch-fz7oy
@ch-fz7oy Год назад
努力と才能が意思を持ったような人ですね。 とてつもなく濃く、楽しい5分をありがとうございました!
@user-vb1zo9qm2r
@user-vb1zo9qm2r Год назад
初めて遊んだカービィですので思い入れが強い作品です
@tibikero1
@tibikero1 Год назад
こういう裏話聞けるの助かる~! 絵コンテ分かりやすくて凄い!!
@tamahamegoukisan
@tamahamegoukisan Год назад
ファミコン版のコピー能力本当に面白かったなぁ どの能力も簡単に動かせるし敵は基本一発で倒せるから強い弱いじゃなくて好きな能力で進めるのがよかったわ
@Ddd526
@Ddd526 Год назад
5:07 見劣りしないどころか飛び抜けてるんだよなぁ
@PikoGalaxy
@PikoGalaxy Год назад
初めてのカービィがクラシックミニFCでやった夢の泉でした。歴代カービィの中で一番大好きな作品です! 大変お苦しい中こんな神作が作られていたとは…! 貴重なお話・企画書が見られて本当に嬉しい限りです! 「コピー能力の登場」というカービィの第二のはじまりといっても過言ではない夢の泉、ガチで愛してます🥰
@iku4805
@iku4805 Год назад
昔いとこにファミコン本体とカセット30本くらい譲ってもらったけど、ラスボスまで自力で攻略できたのカービィだけだったな。 2:32 企画書の絵がかわいい
@user-cq3el6vi7v
@user-cq3el6vi7v Год назад
夢の泉はコピー能力もそうでしたが、どのステージのBGMも最高に良かったです
@user-mv9tj8um1g
@user-mv9tj8um1g Год назад
コピー能力があれば新しい敵と出会う楽しみになるはずっていう発想が凄すぎる! 言われてみればたしかにそうだわw
@user-eo1qr7qk2h
@user-eo1qr7qk2h Год назад
夢の泉の各エリアのオープニングアニメ大好きです!BGMもぴったり!
@mugicha_oyahuko
@mugicha_oyahuko 5 месяцев назад
ファミコンカービィ、現代基準で見ても群を抜いて面白いゲームだと思う
@waika910
@waika910 Год назад
2:33 絵に力が入ってないとは言うけど普通に上手くてわかりやすいしなによりかわいい
@nonnon_jacktheripper
@nonnon_jacktheripper Год назад
危機的な状況でもアイデアを練り上げる力、尊敬します
@applebig5944
@applebig5944 Год назад
従来通りとかにせず、ファミコン市場背景とかを踏まえた上で新しい要素を追加した分析力には脱帽しました。
@eternalabysslight
@eternalabysslight Год назад
全てのゲームの中で一番好きだわ! コピー能力の絵もキャッチーですごく大好きでした というか桜井さん頭良すぎでしょw
@Luxardon
@Luxardon Год назад
特定のコピー能力じゃないと進めないギミックとかがあって、突破出来たとき嬉しかったのを覚えてるなあ。 SwitchOnlineで夢の泉やりたくなってきてしまった
@skyouya.8998
@skyouya.8998 Год назад
カービィの企画書めっちゃ嬉しい。字幕が正確だな。
@user-mh6sm1lh9j
@user-mh6sm1lh9j Год назад
話聞けば聞くほど本当に頭が良いんだなって
@Greeedon
@Greeedon Год назад
2:01今では「吸い込み吐き出しだけ」の方が上級者プレイとなっているのが面白い
@amenopen
@amenopen Год назад
債務がうまく回ってない会社背景で、新しいゲーム機媒体でもなく、「今すぐ売り出せるもの」を求められてるなーと感じるプロジェクト、 と聞くだけだといじけてしまいそうだけど、それをしっかり課題設定→解決手段の検討→歴代に名の残る作品に仕上げて、「作ったの楽しかった」て振り返れるの、ほんとすごい
@edgeyoshi
@edgeyoshi Год назад
"初心者と上級者を同時に遊ばせるには?" 自分(一般ゲーマー): Very EasyモードとExtremeモードを設けてダメージ値を調整して… 桜井D: コピー能力。 流石頭の構造が違い過ぎますね
@user-nt1ph7mi9r
@user-nt1ph7mi9r Год назад
シンプルで使いやすい武器が吐き出し攻撃、ちょっと難しいけど慣れたら強い武器がコピー能力って感じなのかな 武器として一緒くたにせず前者をカービィの基本性能としてるのも良い
@vv1c
@vv1c Год назад
この動画をきっかけに初めて夢の泉やってるけど時代補正とか抜きにマジでおもろい これ30年前のゲームってマジ?
@yellow_Kageboshi
@yellow_Kageboshi Год назад
カービィってほんとによく考えられて作られてるんだなぁ。桜井さんこんな素晴らしい作品を考えてくれてありがとうございます😭
@user-vw8ed7km1s
@user-vw8ed7km1s Год назад
これだけの絵をかいて絵に力がないって、えぐすぎー!
@user-ly5rz6vn4u
@user-ly5rz6vn4u Год назад
企画書のイラストでける→ファイターのキック、小型化→ミニマム、へばりつく→忍者の能力の一部と色々と想起されますね。 後々出てくる能力がこの時点で企画されてたのは凄すぎる
@user-ut5vq1dy1w
@user-ut5vq1dy1w Год назад
夢の泉の攻略本のスタッフ裏話にミニマムやアニマルの話が出てたので 鏡の大迷宮やドロッチェ団で出てきた時はあの時の没ネタが!っていう意味で感動した バーニンレオとかがアニマル要員だったんだろうなって
@user-kl3hd3ev3i
@user-kl3hd3ev3i Год назад
@@user-ut5vq1dy1w バーニンレオじゃなくてファイアーライオンだと思います バーニンレオはスーパーデラックスのザコ敵です
Далее
プレゼンはスピード 【仕事の姿勢】
1:09
Базовый iPhone 16
00:38
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参戦ムービー 【広報】
6:38
Просмотров 317 тыс.