현업 메이저회사의 게임기획자였었습니다. 기획자 정말 힘듭니다. 개나소나 기획에 끼여들라고 하고.. 책임은 결국 기획이 지고.. 기획 훈수두는거랑 직접 기획하는거랑 하늘과 땅차이인데.. 지는 5분생각하고 내뱉은 말이 최고인듯 떠들어대는 클라, 아트 인간들.. 기획자 입장에서는 말빨로 다 찍어버리고 싶은데 그랬다간.. 맘상해서 그담부턴 반대를 위한 반대만 해대니.. 찍어 누르는것도 조심해야 했습니다. 지금은 게임기획자 떠나 대기업의 다른 기획자로 살아가고 있습니다만.. 정말 대략 10년동안 수명 많이 줄었습니다. 이제 게임은 안만듭니다. 점차 메타화 되어가는 양산화 게임들 속에서.. 기획자의 능력발휘도 불가능하고.. 힘겹게 뚝심을가지고 밀어붙이다가도 결국 bm 에서 막혀 도루아미타불이 되어 버립니다. 내가 이런 쓰레기 만들려고 이 업계에 온게 아니였는데.. 후회만 가득했고.. 그 뒤에 모든걸 뒤로하고 게임업계를 떠났습니다. 감히 게임기획자가 되고 싶은 사람들에게 말해주고 싶습니다. 당신이 원하는 그 갓겜.. 한국에서는 절대 못만듭니다. 야근만 줄창하다.. 건강검진 받으면 몸이 만신창이 되어 있는 자신을 발견하게 됩니다. 결국 쓰레기 모바일 게임이나 찍어내고 있는 자신을 보게 됩니다. 게임업계 가지마세요...
게임속 세상도 또하나의 사회였었죠.예전에 게임과 현실이 가장 크게 다른점은 바로 노력을 하면 자신도 최상위 0.1%의 생활을 할수가 있었습니다. 현실에서는 여러 기반(교육 및 돈)이 없으면 아무리 노력해도 밑바닥 생활을 벗어날수가 없었지만.. 게임속에서는 잠 안자면서 열심히 반복 노가다하며 다른 사람들보다 열심히 게임을 하면 템 맞추고 다른 유저들은 가지 못하는 사냥터에서 사냥을하며 자신의 재산을 늘려가고 장비 업그레이드를 하며 자신의 노력으로 성공을 할수가 있었습니다. 공정한 경쟁이 가능했었으며 마치 육상스포츠 처럼 동일선상에서 동일한 조건으로 같이 출발 할수가 있었죠. 그러기 때문에 피시방 폐인이 늘어나고 많은 사람들이 게임에 빠져 들었죠. 게임속 제화의 가치가 있으니 그것으로 돈벌이 하는 사람들도 많았고...유저들간의 현 거래도 상당히 많았습니다.이것 자체가 올바르다 할수는 없었지만.. 최소한 게임을 시작할때 모든 유저들은 공평 했습니다.유저 누구나 동등한 기회가 주어지고 자신의 노력으로 누군가를 앞설수가 있었죠.그러기에 게임으로 대리만족또한 할수 있었구요. 하지만 지금은 게임도 현실속 사회와 같이 빈부격차가 생겼으며...그러한 빈부 격차는 절대 노력으로 극복이 되지 않습니다. 바로 게임사들의 과한 이윤추구로 인하여 게임상의 공평성이 무너지며 더이상 게임속 세상도 현실과 같이 공평하지 않게된것이죠. 과연 예전과 같은 게임을 할수있는 날이 올지..
진짜 난 신기한게 분명 난 무과금으로 시작하겠다고 맘먹었는데 어느새 정신차리면 돈을 질러놨어. 갑자기 뜬금없이 장벽이 턱 높아지면 할게임 이거밖에없는것도 아니고 바로 갈아타지. 근데 그러지못하고 마음 살랑살랑하게 딱 요거만하면 재밌어질꺼같은데 딱 요구간만 넘기면.. 이거 절묘하게 잘짜는거 진짜 심리학과 석박사급이라고 생각한다. 진짜 악마들이야
사실 사업팀 몰아세운다고 하는데, 다들 알고있을 제일 큰 원흉은 간부진인건 누구나 알고 있으실겁니다. 돈 쥔 놈이 좋은 게임보다 돈 되는 게임 만들어오라는데 월급쟁이가 별 수 있겠습니까. 제일 근본적으론 M자 붙은 게임들에 좋다고 지갑여는 소수 소비자에 있다고 생각합니다. 지갑 여는거야 본인들 마음이라지만, 결과적으로 그게 문제가 되고 있는걸 부정할 순 없으니까요.
근데 웃긴건 그런 게임 밑바닥을 깔아주는 무과금 플레이어나 아주 소과금 플레이어가 없다면 헤비 과금층도 많이 안몰립니다. 현질, 가차 욕해대면서 밑바닥 깔아주는 유저나 헤비 과금러나 사실 책임은 비슷하게 있어요. 게임사 입장에선 헤비 과금러는 매출이라도 올려주죠...정작 게임에 불만 많고 태클 많이 거는건 헤비 과금러보다 아랫 단계 플레이어가 더 많습니다..
@@jin-geunlee4862 근데 헤비들은 아랫단계 사람들이 봤을땐 전혀 이해못해요. 왜냐하면 게임에 미친거 같으니까. 좋은 말이 아니라 그 순위라는 것에 광적으로 얽매여 있으니까... 그래서 자정작용이 일어나려면 컴플레인 없는 헤비유저보다 라이트유저의 의견을 좀 더 수용해야 한다 봅니다
@@strokefrost7516 라이트유저의 의견을 수용해서 게임이 살아남을 수 있다면 말이죠...실제로 몇년전까지만 해도 모바일에서 참신하고 아이디어와 착한 과금으로 승부보는 게임들은 많았어요. 문젠..다 망했죠...실제로 게임이 살아남고 돈이 벌린다면 대형 게임사에 비해 인력이 딸리는 중소기업들은 저런 착한 과금, 아이디어로 승부 볼수 있습니다. 근데 국내에선 살아남은 케이스가 거의 없어요. 그렇다보니 똑같이 양산형을 만들어도 광고와 인력에 밀리는 중소기업들은 더 죽어나가죠. 애초에 라이트 과금러들의 매출로 소수의 헤비 과금러 만큼의 매출만 나와주었다면 이미 게임사 자체에서 그쪽으로 방향 튼 게임들이 많을겁니다.
@@strokefrost7516 솔까 그 병신같은 리니지 M 나온다고 했을때 이미 많은 수의 사람들이 '어 리니지니까 당연히 해야지' 라는 반응 있었죠?? 솔직히 게임 달라진거 거의 없고 모바일로 이식만 해놓고 결국 시스템은 현질빨인거 알면서도 말이죠...저런 게임 헤비 과금러 모이는거 이미 기정사실이고 몰랐던거 아니면서 게임들어가서 강화 X 같네 개돼지들 졸라 많네 욕하면서 무과금으로 달리죠? 과금러는 돈이라도 풀어서 이미지적으론 안좋아도 어쨌던 결과적으론 게임 산업이라는 부분에서 양적으로는 늘려주는 역할이라도 했죠. 차라리 저런 겜 아예 손절하고 스팀이나 콘솔을 즐기는 유저가 낫습니다. 양산형, 가챠 욕하면서 저런 겜 들어가서 밑바닥 깔아주면서 난 무과금으로 이만큼했다 하면서 혼자 정신승리하는 유저들보단 말이죠.
대기업에서부터 중소기업 스타트업까지 10년넘게 오질라게 사업팠던 사람으로서 공감이 되는 부분도 있고 아닌 부분도 있습니다. 제일 중요한건 개발팀과 사업팀간의 협업인건데, 이게 기획초기때부터 톱니바퀴 돌아가듯 잘 맞물려가면 서로 기분좋게 해결이 되는 경우가 많지만 현실상 이게 쉽지 않죠. 특히 대기업이 아닌 중소/스타트업의 경우 사업팀이 하는 업무가 어마무시해집니다. 개발을 제외한 모든 일 (마케팅, 운영, QA, 기타 관리)가 사업팀에 쏟아집니다. (사업팀이라고 해놓고 실제 인원은 많아야 2~3명) 거기에 개발 진행 단계에서는 사업팀의 힘이 저정도로 무식하게 강하지 않습니다. 사업팀의 파워가 올라가는건 게임이 런칭하고 매출이 찍혀서 지표가 나오는 순간부터라고 봅니다. 그 전까지는 뭐 개발팀이 갑이죠. 너도 나도 개발팀 눈치 보면서 결과물만 기다리고 있는데 중간 중간 이상한 기획서가 보여서 얘기 하면 겜못알이라고 무시를 하질 않나... (게임회사 사업팀은 게임 안하는줄아나... 진성 게이머 인생 수십년차인데...) 인게임 재화 밸런스를 이상하게 잡고있질 않나... 뭐 여튼 사업팀 이야기 영상 만드실때 되면 조금이나마 저도 불만을 털어놓고 싶네요. 영상 늘 잘 보고 있습니다.
음 너무기획자를 실드를 쳐주셨는데 저는 좀 까볼께요.. 저도 게임기획 짬밥 7년차 기획자로서 요즘 게임 공부 정말 열심히 하고있어요 bm 및 유저 경험도 알아볼겸 과거 던파할땐 에픽풀셋도 맞춰보기도하고..이래저래 타임세이버 과금까지 하면 평균 년 300~400은 게임에 쓰는 듯 합니다.. 뭐 다른 기획자들이 나처럼 할 필요는 없는데 최소한 자기가 만드는 게임과 비슷한 장르라도 해야할탠데.. 게임 컨텐츠 전투 시스템 개발자라는 사람들이 모바일 게임 1개나 하면 평균이고 콘솔이 없는 경우도 허다하고 진득하게 게임하는걸 본적이 없어요.. 쉽게 말해서 게임 안하는 기획자가 너무 많다는거에요 또는 딱 1개만 죽어라 파서 랭커급이긴한데 다른건 잡스런 게임 취급하는 기획자도 있구요.. 20대 30대 40대 가릴것없이 이런 상태입니다. 어차피 메뉴얼대로 만들면 되고 배끼면 되니까 그런거 같은데 게임 연구 안하는 기획자들 반성하고 각성합시다.(화이팅)
요즘은 기획자가 게임 잘하는 사람보다 고스펙에 집사에게 달라붙는 고양이 마냥 야옹야옹 명령에나 따르며 애교나 떨어주는 노예가 되어야 잘 뽑히니까... 저두 한 게임만 16년을 했었습니다 어릴 때는 프로게이머 되겠다며 수 많은 게임들을 폐인되듯 해보았지요 10년 넘게 했던 그 게임 운영자가 될 기회가 있었지만, 기존에 갔던 운영자들은 대부분 1년 후에 짤리고... 버티더라도 열악하고...... 가보아야 미래가 너무 뻔하고, 시간 더 내버리기 싫어서 공공기관 인턴 생활하다 지금은 준공무원 계약직으로 있네요...... 인간이 얼마나 사악한지를 확실하게 깨달았고, 정치적인 흐름도 게임에 많이 반영됨을... 정치질이 심한 분야임을 알은걸로 겨우 만족합니다
확실히 어느 업계, 분야든 제대로 해보려해도 시스템 한계로 좌절하는 경우가 있고 반대로 그 한계를 핑계삼아 합리화해버리는 부류가 있는거 같습니다. 둘 다 구조적인 문제가 해결되어야 하는데 그게 해결되려면 이 글처럼 열정적이고 뛰어난 기획자가 많아야하지만 환경상 쉽지않죠..
가상현실쪽 기획자 입니다..ㅠㅠ 1. 가상현실은 하드웨어 디바이스 구축하는데 돈이 넘 많이 듭니다. 2. 그래서 유저도 (여러원인 있으나) 헤비유저나 과금 모델이 없고 현실적인 체험이 중요한곳이라 피드백이 유저에게서 얻기가 힘듭니다. 3. 체험존 위주의 생태계로 비지니스 모델 수립이 어려워 자리보전도 쉽지 않습니다 ㅠㅠ 4. 가장 힘든건 내 돈내서 내가 VR 기획하면 중국산 기기 테스트 하는 개발자도 잘 없고 출시일까지 프로그래머랑 같이 밤새다가 버그 못잡고 망하는 경우가 많습니다.. 중국 하드웨어 엔지니어도 원인을 몰라요 ㅠ 압계가 좁아서 하소연 할데가 없어서 여기 써봅니다.
현실과 미래가치 두가지를 비율 맞춰서 가야하는데 현실의 압박이 너무 거세죠 미래가 없는 현실을 추구하면 조만간 망한다는 사실을 알고있음에 회사에 충성도는 낮아지고 의견과 발언은 귀찮은 일이되고 높은 이직률이 발생하죠 아직도 대한민국 게임회사는 10년은 뒤쳐져있습니다 미래전략도없고 현재의 계획도 옳바르게 세우지 못하는 회사와 게임은 더 많이 사라져야합니다 팬의 충성도를 돈의 가치로 환산할줄 모르는 사업팀은 반성좀 하세요
어떤 온라인 게임 켰더니 9900원, 57000원 패키지가 두개 동시에 올라왔습니다. 그렇다면 그 게임의 한달 평균 ARPU (과금 사용량) 의 몇% 가 9900 원 정도 나온거고, 몇% 가 57000원 나왔으까 그에 맞춰서 가격 잡고 나오는.. 그런게 있죠 = =;..
흑흑흐규ㅠㅠㅠㅠㅜㅜㅜㅜ 저는 게임 사업팀에 취직하고 싶은 학생입니다.... 이 얘기를 들으니 상경계 학생으로써 아...내가 노리고 공부하던 부분이 맞긴 맞았구나...ㅎㅎ 하는 생각이 들면서도 아직 사업팀 취직조차 못했는데 보수적인 이유를 알겠으면서도 기획팀에게 미안해지는 이 이상한 괴리....... 덕분에 정말 그냥 공부로는 알지못하는 좋은 얘기듣고가요ㅠㅠㅠ 꼭 사업팀 버전도 나왔으면 좋겠어요😂😂😂!! 언제나 감사합니다 너므 재밌어용💕💕
점점 영상이 진화하고 있는 중 잘 보고 있습니다~ 저는 사업팀은 아니지만 대충 알꺼 같은데요 결국 돈이지 그놈의 돈돈돈 재미 있으면 돈 번다는 것도 맞지만 결국 대부분의 어설픈 게임은 돈 없으면 들러리 세우고 돈 있는 사람만 쾌적하고 재미있게 즐길 수 있게 하는거 아닌가
전 솔직히 M 시장 흥한 뒤로는 모바일 겜은 거들떠도 안봅니다. 단순히 제 편견이라고 하기엔 M 게임은 너무 엿같내요. 그냥 하지 않는 편이 가장 올바른 해답인 듯 싶습니다. 이러면 또 인디개발자가 죽어나갈 지도 모르겠다만 일단 이 판을 한 번 갈아엎고 다시 처음부터 쌓아올리는 게 나을 것 같아요. 과격한 혁명 발언이지만 지금 상태에 이 견고한 복제 메타를 무너뜨리는 방법은 이것 하나밖에 없다고 생각합니다. 원래 화산재에 휩쓸린 대지는 나중에 더욱 비옥해진다고 합니다. 지금의 엿같은 M 시장이 망할만한 대재앙이 터지길 간절히 기도해봅니다.
좋은 게임 좋은 컨텐츠를 만들고 싶어도 못만드는게 현실이죠. 돈이 허공에서 나오는 것도 아니고 회사 직원이면 일단 회사 방침을 따라가게 될텐데, 위에서는 바꿀 생각을 안하고 그냥 진행하라고 시키면 아래에서 아무리 게임성 높게 가고 싶어도 갈 수 없는게 현실. "말 안들어? 너 나가." 이럴텐데 과연 누가 거기에 거슬러가며 일할까요 그럼 진짜 열정 있는 사람들 끼리 모여서 게임만들면 되지 않냐? 천만에. 일단 돈은 어디서 나죠? 당장 월급줄 자금도 없을뿐더러 그렇게 만들어서 성공한다는 보장은? 유저 여러분들이 알고 계셔야하는게, 그런 마음으로 게임 만드는 사람이 수십슈백 수준이 아니고 많게는 수만까지 갑니다. 그런데 현실적으로 성공은 둘째치고 유저가 인지하는 수준도 안되는게 태반. 플레이스토어 100위 안에 드는건 진짜 수만가지 게임중 한두개에 지나지 않아요. (표현이 아니라 진짜로 수만가지 게임이 등잔했다가 사라집니다.) 게다가 대기업에서 지네 이름 들고 나오면 누가 쳐다보기라도 합니까? 어디까지나 일반론을 말하는겁니다만. 당장 넷마블~만 나와도 욕하면서도 다 해봅니다. 그러니 성공하기가 더 힘들죠. 1인개발처럼 하려니 이런 상황이고 회사에서 일하자니 시키는 대로 해야합니다. 개발자 기획자라고 유저들의 목소리,생각 안듣는거 아니고 자기들도 그렇게 생각하고 있습니다. 다만 회사에서 시키니까 해야할 뿐이죠. 정말 안타까울 따름입니다..ㅠㅠ 솔직히 우리나라 게임업계미래 밝다고 생각하는 사람 전혀 없어요. 설령 그게 현재 회사에서 근무하는 사람일지라도 다 압니다
게임 기획에 대한 꿈도 가진 대학생입니다 이번 영상 보면서 많은 것을 느꼇습니다 기획이란게 대안을 가져오고 아이디어를 가지고 와서 해결방안을 내세워도 묵살되고 문제가 일어나면 기획탓으로 돌리는것에 다시 한번 고민을 하게 되었습니다 지금은 대학교에서 게임 프로그래밍 공부하다 이게 내가 원하던 길인가 생각하게 되었습니다 기획이든 프로그래밍이든 어떤거든 일로 하면 지루하고 공부를 하다보면 힘들어 지는것같다고도 생각이 듭니다 다시 한번 꿈에 대한 생각을 다시 하도록 만들어준 유익한 영상 고맙습니다 게임산업 꿈나무로써 앞으로도 게임을 사랑하며 배워가겠습니다 고맙습니다
양산형게임이 득실거린다며 비판하지만 제 생각엔 비단 게임업계만이 가지는 딜레마는 아니라고 생각해요. 설령 옷 하나 만드는데도 6개월~1년 뒤의 수요예측이 필요합니다. 누가 좋아할지 알 수 없는 디지인의 옷에 대해서 말이죠. 만일 굉장히 독특한 옷을 만든다하면 제조공장의 프로세스를 돌리는 것만 해도 매우 어려울 것입니다. 고객화될 수록 그에 따른 전환비용은 기하급수적으로 늘어나니까요. 그런 옷은 모델 등 극소수에게 매우 고가로 주문제작을 받지요. 극소수에 대해서 취급하지않는 의류디자이너들은 다수의 고객을 묶어서 집단에 맞게 옷을 디자인하고 판매할 것입니다. 게임도 크게 다르지 않다고 생각해요. 게임을 1명의 게이머를 위해서 주문제작 받을 수는 없잖아요. 누가살지 모르니까 최대한 많은 사람들이 수용할 수 있는 게임을 만드려고 하는겁니다. 이렇게 어려운 작업에 예술성이니 과금은 적당히 해야하느니 채찍질이 너무 과하지않나싶네요 저는 의류업계와 관련된 사람도 아니고 단지 게임업계에 관심이 많은 학생일뿐 게임업계 종사자도 아닙니다. 주관적인 의견이니 아~ 이런 의견도 있구나 하시면 될 것 같습니당
저는 개인적으로 다른 게임을 통해 트랜드를 알게 되는 것도 중요하겠지만, 그 보다도 자기가 만든 게임을 하는게 더 중요하다고 봅니다. 저도 8년간 작은회사부터 큰 회사까지 다녔지만, 자기가 개발중이고 서비스 중인 게임을 깊이있게 하는 개발자나 직원을 거의 못봤습니다. 솔직히 기획자, 개발자보다 하드유저들이 컨텐츠나 게임이해도가 훨~~~~~씬 높고, 어떤 문제가 있는지도 명확하게 캐치합니다. 개발자들은 자기가 개발한 일부 컨텐츠에 대해서만 자세히 알고 있을 뿐이지, 여러 컨텐츠가 뭉쳐있을 때는 유저의 입장에서 플레이 해보지 않는 이상 절대 알 수 없고, 매번 커뮤니티 동향을 통해서 파악하기 급급합니다. 글로 적기도 너무 많은데 간단한 예로, 개발자들은 커뮤니티 동향을 통해 문제를 뒤늦게 파악하고 실제로 문제가 맞는지 검증하고, 그 문제를 개선하기 위해 컨텐츠 수정을 해야하는데 이미 짜놓은 로드맵에 맞게 업데이트 준비해야하니 시간이 부족하고 컨텐츠 개선도 느리고 중요 업데이트도 날짜에 맞추지 못하고 악순환의 반복입니다. 제 경험상 이런 문제가 해결되지 않는건, 의사결정하는 사람들이 문제라고 봅니다. 지금 의사결정하는 사람들은 대부분 1세대 개발자로써 보수적이고, 트랜드 따라가지 못하는게 대부분입니다.
가장 큰 문제는 유저들이라 본다 게임이 반복 노가다나 전투력 올리기 놀이나 시키다가 못해먹겠을 즈음에 3만, 9만, 11만원 흑우패키지 눈에 들어오게 만들면 이 게임이 나를 개돼지로 보는구나 자각하고 바로 그만둬야지 거기서 무과금이든 소, 중과금이든 계속 해주니까 거지같은 게임들이 판을 치는거 아니야 또 거기서 핵과금러들은 양학하는 맛에 계속 돈 써주는거고. 게임에 돈을 씀으로 새로운 경험이나 가치를 찾을 수 있을때 돈을 써줘야지 당장 눈앞에 전투력 그거 얼마 올리려고, 이름만 다를뿐인 점령전 길드전 미궁 레이드 무한의탑 길드보스 월드보스 이딴 양산형 컨텐츠 해보겠다고 돈을 쓰는건 얼마나 자제력이 없고 근시안적인 사고인지. 머리만 커졌지 당장 눈앞의 사탕 먹고싶어서 떼쓰는 어린애랑 다를게 없는 그런 유저들이 사라지지 않는 이상 절대 발전은 없고 게임계는 양산형과 개돼지들 사이의 무한 루프일 뿐이라 본다
게임 지돈내고 지가 하겠다는데 그거에 나쁘다 옳다 판단하는 게 맞는 거임? 게임에 돈 쓰는 사람 많아지고 산업이 고도화되면서 회사는 당연히 이득을 쫒으려 발생하는 어쩔 수 없는 문제고 하나의 흐름이라고 나는 생각함 전혀 비난할 거리가 아님. 세상 모든 게임, 모든 게임사가 다 재미만을 추구하는 게임이 안 만드는 거 아니잖음 여전히 많은 게임에서 그런 거 시도하고 있고 노선 다르게 진행 중인 건데 너무 이악물고 까는 거 같아서 안타깝다
게임의 본질은 재미 > 하지만 한국의 여러 게임사들은 너나할것럾이 리스크적은 양산화 메타중(모바일 rpg) > 회사도 참신하고 재미있는 게임 만들 수 있는 디렉터나 기획자보다는 리스크 적은 양산시스템 빠르게 잘 만드는 사람 선호 (디렉터도 사업이나 라이브 오래한 보수적 성향 선호) > 재미있고 훌륭한 게임을 만든 기획자들 중 메인 영역은 설정, 레벨 등의 크리에이티브한 컨텐츠 영역(젤다 기획, 오버워치 기획 등)인데 한국은 반대 상황 > 현 한국겜 메타에서는 시스템이 중요하고 재미나 크리에이티브한 기획은 무쓸모 > 점차 한국 게임 경쟁력이 낮아지는 이유 (본질은 재미이기에) > 머지 않아 한국 게임 위기론 대두될듯.... (양산화로 물량과 자본의 중국을 이길 수 없기 때문. 한국겜이 중국에게는 발리지만 일본겜은 중국에 영향이 없는 이유)
@@정은철-o7t 다닌 회사 대부분에서 프로그래머가 회의에 참여하지 않는다는 말은 하지도 않았으니 비약하지 마시구요, 오지 않는 케이스 중에서는 그런 경우가 대부분이라고 했습니다. 당연히 회의하자고 하면 오는 개발자들이 대다수고 정확히는 개념없는 특정 개발자들이 본인 업무 핑계로 안온다는 이야기하려고 했던 것 뿐입니다.
이전 게임 기획자입니다~ 이제 손털고 멕시코 와서 살고 있긴한데 영상대로 기획자들이 참신한거 시도해보고 싶어 하는 사람들 엄청 많습니다. 다만 그 아이디어 올리면 윗라인에서 물어봅니다. 그거 돈 되냐? 다른 게임들 돈 되는거 많은데 굳이 그걸 해야해? 돈 된다는 자료 가져와. 그럼 그거 보고 하자 이렇게 나옵니다. 기획자들은 매출에 대한 것을 책임질 수 없으니 깨갱하고 물러나는거죠. 그렇게 무한 굴레를 돕니다. 유저는 기획자들 까고 기획자들은 울고 반복반복 ㅠㅠ 현업에 계신분들 힘내십시요!
기획이 잘되면 돈은 굴러들어온다고 보는 게임중에 하나가 배그가 아닐까 싶습니다. 물론 핵유저, 최적화, 운영방식이 개판이긴 했지만 기획만 봤을때 적절한 모방과 재밌는 요소를 집어넣었으니까요. 그래도 아직 미래는 있다고는 봅니다... 또한 유저분들에게 묻고싶습니다. 절대 비아냥거리는게 아니라 여러분들은 어떤 과금요소가 있으면 게임을 하시겠습니까????