00:00 칼리스토 프로토콜, 실패가 당연했던 이유 05:08 (3분 요약) 한국 게임이 모바일 위주로 발전한 역사 09:32 대형 게임사 답 없다 vs 바닥은 찍었다 11:51 게이머들이 응원하는 회사, 펄어비스 16:59 중국 게임 산업이 잘나가는 숨은 이유 19:40 게임은 여전히 B급인가?
원래 게임뿐만이 아니라 영화, 만화, 소설, 음악 등등 모든 창작물 시장이 흥행과 평가 양쪽 모두가 우상향해야 시장이 안정적으로 성장하는 건데, 다른 분야는 제가 잘 모르겠습니다만 최소한 영화랑 게임 분야는 흥행과 평가 중 지나치게 흥행 쪽에만 편중되어 있었다가 현재의 곡소리 나는 상황까지 전락한 거 같습니다. 리니지라이크 돈 잘 벌죠. 수익률만 따지면 엘든링이건 젤다건 뭐건 명작 콘솔 게임이라는 작품들이 상대가 안 될 수도 있습니다. 근데 그래서 어떻게 되었나요. 이제 리니지라이크는 예전부터 하던 사람들, 그 중에서도 수억씩 과금하는 데에 아무런 부담이 없는 소수 게이머들만을 위한 장르가 되어 버렸고, 리니지를 한 번도 접해보지 않은 사람들에게는 왜 하는지 이해가 안 되는 게임, 돈은 많고 할 짓은 없는 한심한 사람들이 하는 게임 취급받은 지 오래잖아요? 원래 어떤 창작물이건 간에 이 정도로 잠재적 고객들에게 이미지가 개판 오분전이라면 창작자들이 스스로 자신을 돌아보고 재점검하는 경우가 많은데 NC소프트는 리니지의 수익률이 너무 높아서 그런가 그럴 생각이 전혀 없더라고요? 일본의 캡콤같은 경우에는 자사의 대표 IP인 바이오하자드 시리즈가 공포 게임이라는 정체성을 잃어버리고 상업적인 성과가 좋은 액션 쪽에만 너무 집중했다가 바이오하자드 6에서 평가가 나락까지 떨어지는 걸 보고 7편에서는 과감하게 주인공과 게임플레이 방식까지 대거 갈아엎으면서 평가를 끌어올리려고 노력했습니다. 근데 바이오하자드 6편이 흥행만 따지면 캡콤이 만든 게임 중 탑5에 들 정도로 어마어마했단 말이죠? 캡콤이 NC소프트같이 굴었다면 '뭐 평가 좀 안 좋으면 어때. 잘 팔리잖아? 7편도 6편처럼 만들자!' 고 했을 건데, 얘네는 평가를 다시 좋게 돌려놓기 위해서 어느 정도 흥행을 포기하더라도 게임을 갈아엎는 선택을 했다는 겁니다. 그 결과 어떻게 되었나요. 캡콤은 바이오하자드 7편을 기점으로 게임의 완성도에 신경 쓰는 모습을 계속 보여주면서 게이머들의 신뢰를 다시 되찾는 데에 성공했고, 결국 며칠 전 역대 최고 주가를 찍으면서 평가와 흥행 두 마리 토끼를 다 잡는 데에 성공했습니다. 캡콤의 사례만 봐도 창작물을 팔아먹는 시장은 평가와 흥행 사이에서 균형을 유지해야 안정적으로 쭉 갈 수 있는 것이지, 둘 중 하나에만 지나치게 집중했다가는 말아먹는다는 걸 잘 알 수 있습니다. 근데 NC소프트는 여전히 흥행에만 매몰되어 있으니, 캡콤과는 달리 미래가 불투명할 수밖에 없지요. 영화 쪽도 마찬가지인 것이, 얼핏 보기에는 봉준호가 아카데미를 휩쓸고 박찬욱의 신작도 평가가 좋은 등 여러모로 잘나가는 것 같지만, 이건 봉준호 박찬욱 등등 몇몇 감독들 개인의 실력이 출중한 것이지 영화계 전체가 대단한 것이 아닙니다. 그 사람들이 아무리 대단해 봐야 매년 영화 찍을 것도 아니고 결국 영화 시장의 대부분은 오락 영화가 채우게 될 텐데, 코로나 직전까지의 흐름을 보면 오락 영화 쪽의 질이 많이 떨어졌거든요. 그냥 대충 할리우드 하위호환 수준의 CG 좀 쓰고 신파나 국뽕 좀 섞으면 500만 천만 관객이 쉽게 모이니까 말 그대로 영화사가 흥행을 원하면 흥행을 만들어낼 수 있는 꿈 같은 시간이었던 거죠. 근데 그 모든 것이 그냥 표 가격이 싸다 보니까 사람들이 영화를 가볍게 보는 경우가 많아서 그랬던 것이지 진심으로 그 영화들이 정말 가치 있어서 본 것이 아니었다는 것이 코로나 사태 이후로 절절히 증명되고 있지 않습니까? 한국 창작물 제작자들은 지금이야말로 평가 상승에 최선을 다해야 할 때가 아닌가 합니다.
중국의 반민주적인 게임 죽이기 정책이 사실은 나쁜 게임을 죽이고 엄선된 양질의 게임을 만들어냈다는 것이 아이러니하네요 우리나라는 그와 정반대로 가고 있으니 참 답답합니다 리니지라이크에 눈먼 돈을 쓰는 유저, 그런 유저 등골까지 빨아 먹는 게임사, 게임은 잘 모르지만 돈은 좋은 정부... 대환장 파티네요
나이 들면서 취업 준비 하다보면 시간 없고 게임은 하고싶은데 솔직히 투자해야할 시간이 너무 많아서... 오토 방치형 현질 게임 찾는게 자연스럽다고 생각은 합니당... 솔직히 취업하고 나서도 게임 찾는건 이전에도 게임 어느정도 해봤다는 소리인데 다른 겜들은 시간 투자 안하면 상위권 못 가니까 할 맛이 안나는거죠ㅠㅠ 그래서 다른 갓겜들보다 돈은 훨 잘 벌자나용. 일본서도 몬헌 하나 잘 만드는 것 보다 우마무스메가 훨씬 더 이득인뎅... (아직 취업도 안한 대학생의 의견입니다)
@@user-oy8lb2im8i 일하면서 상위권 할 수 있는 게임 하려면 방치형 게임 하는 게 맞고, 회사 입장에서 콘솔 게임 공들여 만드는 것보다 수집형 가챠겜이나 리니지라이크 무난하게 만들어서 돈 많이 벌어가는 것도 맞는데... 이런 시장 상황 따라가다 보니 한국에서 새로 나오는 게임은 점점 퇴화하고, 과금 유도는 심해지고, 소비자 권익 보호도 제대로 이뤄지지 않고 있는 상황이 악화되고 있으니 문제인 거죠
세트는 토스 사무실에 지은건가요? 소품 하나하나가 보이네요ㅋㅋ LP 턴테이블이 보이는거 보니, 음악 디깅도 해주시는건지 존버합니다.ㅎㅎ 세분의 합이 재밌고 좋네요.. 진짜 겜덕이 CEO가 되지 않는한 우리나라 게임 사업이 과연 가능할까 여전히 의문입니다 저도 콘솔시장이 안되는게 우리나라 국가 경제와 가전사는 순서로 말씀하신거도 재밌는포인트네여ㅋㅋ 아무튼 겜덕으로서 시간가는줄도 모르고 봤네요 C사이드도 궁금할정도입니다 아 그리고 팟캐스트로도 업로드하실 생각은 없으실까요ㅋㅋㅋ
16:13 "냉정하게 미국회사들이 모바일 게임 잘만들겠어요?" 아니..ㅋㅋㅋ 진짜 몰라서 하는 말인가..? ㅋ 클래시오브클랜이나 캔크사가같은것만 봐도 오히려 한국게임사들이 고대로 가져다 베껴먹는 게임들이 북미나 영국쪽 게임들 아닌가? ㅋㅋ 미국회사들(여타 유럽회사들)이 모바일 게임을 왜 못만듬? 아직도 잘만 만듬. 한국이랑 먹히는 장르가 다를뿐이지 미국회사들이 모바일 게임을 한국보다 못만들거란 그런 안일한 생각자체가 현재 한국 게임 업계를 이지경까지 만든거임. 그리고 이젠 K모바일 게임은 일본보다도 못만드는게 현실아님?? 불과 수년전까지만 해도 한국이 그래도 비겜은 못만들어도 스마트폰겜은 세계적으로 진짜 잘만든다 하는 시대가 있긴했음. 나도 그땐 진짜 스맛폰 K게임 몇개씩 다운받아서 퀄리티에 입못다물던 시대가 있었는데 이젠 솔직히 퀄리티도 쪽팔릴 수준임. "냉정하게 미국회사들이 모바일 게임 잘만들겠어요?" 이 소리는 그 시절에나 가능했던 소리임. 물론 영상에서 말한대로 '실패했다고 까기만 하는건 지양해야 한다'는 말도 동의함. 나도 현재 국내게임업계가 해본적없는 콘솔에 손대서 첫 실패를 맛본거고 이 실패로 다음 성공이 이뤄지길 바라는 사람임. 근데 비판받을건 받아야지. 개 ㅈ같이 만들어놓고 '그래도 우리나라가 이런건 좀 잘하자나' 이런 안일한 생각하기엔 너무 늦음. 현재 한국게임은 해외 AAA급 회사에 맞먹는 기술력이든 혁신적인 게임성이든 원신같이 참신한 판매전략이든 뭐 하나 보여준게 없음. 응원은 하지만 잘만든다고 착각은 말자. ㅇㅇ K게임 솔직히 콘솔도 모바일도 ㅈㄴ 못만듬.
너무나 재미나고 영양가 높은 영상 잘 봤습니다. 한 사람의 인디 게임 개발자로서, 작은 의견이지만 콘솔 게임으로 나가야하는 이유를 말하자면, 국내 게임시장은 편향되어 있습니다. 게임백서2022 조사에 따르면 약60% 모바일, 중국과 아시아 위주의 수출에 의존하고 있습니다. 이는 외부적인 요인에 의해서 (법률, 판호 등) 영향을 받기 쉬운 부분입니다. 북미와 유럽은 콘솔 시장이 모바일보다 큽니다. 게임이란 트렌드 및 영향력이 콘솔로 움직이고 있기도 하고요. 결국 메이저 시장에 진입하기 위해선 국내 게임사가 성공적으로 콘솔 및 pc 시장에 진출 해야 한다고 생각합니다. 콘솔 시장은 시장 크기로만 봤을 때도 약 550억달러로 2번째로 큰 시장이고요.
한국인한테는 돈이 된다라는 인식이 엄청 중요하다고 봅니다. 콘솔은 사실 지속적으로 돈을 버는 구조로 보기는 힘들기때문에 이미 돈맛을 본 이상, 새로운 캐시카우를 찾지않는이상 경영진의 시선을 바꾸긴어려울것같아요. 경영진도 하루아침에 그 자리에 오른것도 아니고 여기저기 쑤셔보다가 결국에 정착한 자리가 지금 이 한국 게임의 모습일겁니다. 결론은 극단적으로 경영진을다 갈아치우진않는이상 한국게임은 미래가 없다고 봐도 될겁니다. 우려되는 점은 경영진이 바뀌고 새로운 형태의 게임들은 나올건데 유저들은 즐거울것이지만 제작자들과 투자자들 모두가 지금처럼 돈을 벌면서 재밌게 만들수있을까?는 의문입니다. 결국에 다시 원점으로 돌아오지 않을까 싶기도 하고요.
P2W 밖에 모르는 경영진, 대체재가 없다며 또다시 지갑여는 흑우 유저들, 능력있는 개발자는 이미 중국이나 해외로 스카웃. 어디부터 차근차근 바뀌어야 할게 아니라 한번에 크게 바뀌어야 국내 게임업계가 살아날듯.. 이번 다크앤다커도 외국인들 반응보면 넥슨이 지길 바라는 민심이 꽤 큰거 보면 답 나왔지 뭐 ㅋㅋㅋ
우리나라 게임 회사는 돈 만 보고 목적이 유저들의 등골 밖에 없음 일단 넥슨이 대표적인데 그 중에서도 서든 이라 치면 기간제 총에 돈만 주면 좋아지는 총 캐릭터 돈을 벌었는데도 좋아지지 않는 해상도와 편의성 진짜 현질을 해도 총.캐릭터 밸런스가 확연히 차이나는건 서든밖에 없을거임 유명한 fps 게임이라 치면 옵치.발로란트.에이펙스.배그 인데 돈 준다고 총이 좋아지는 구도의 게임은 단 하나도 없음 그리고 예전 영상에서 봣는데 서든 gm이 서든 움직이는법도 모르더라 이런 게임이 한국에 있다는거도 창피한데 20대 중후반은 이 게임 많이 하고 있는거도 문제임
너무 개발을 플레이어 생각안하고, 본인들 비지니스 목적으로만 제작하는게 제일 큰 문제라고 생각함. 물론 개발자도 먹고 살아야하니까 이해는 함. 그런데 플레이어도 땅파면 돈나오는것도 아니고, 학업이나 직장스트레스를 풀수단으로 요즘 게임을 많이하는 추세인데, 일단 게임의 재미도를 먼저챙겨야되는거 아닌가? 요세 한국에서 새로운 게임이 출시가 되면 기본 옵션이 현질에 스펙올려주는 캐시탬임. 차라리 높은 게임성으로 이목을 많이 끌어주고 플레이어가 많아지고, 평가가 좋아지면 플레이어의 의견을 반영한 시스템과 현질요소를 천천히 추가해 나가야지, 일단 즐길거면 이유없이 돈부터 내놓으라는듯한 모습이니까 발전이없지.
우리나라도 rts장르를 집중적으로 연구하고 개발했으면 좋겠습니다. rts장르만큼 즐길요소가 많은게 없고, 나름 우리나라사람들의 성향에도 잘 맞는 장르라서 그런것 같습니다. 스타나 워크가 나름 한국에서 흥행했던것도 그 이유이기도 하구요. rts도 종류가 다양한 만큼 여러가지 시도해봤으면 좋겠네요. ※특히 유럽기업과도 협업해보거나 파트너쉽을 체결해 미국과 중국게임을 견제하는 구도를 만드는 것도 괜찮을 듯 합니다.
게임 프로그래밍이란 학창 시절 때부터 진로를 7년째 희망하며 걷고 있는 사람입니다 기획은 정말 추천드리지 않아요 레드 오션이 된 지금 기획은 창의성이 아닌 커뮤니케이션 능력이 가장 중요한 분야가 됐습니다 머리가 많으니 이거 좀 괜찮은데? 하는 아이디어는 무조건 겹치게 돼있어요 기획자들은 이제 자신의 아이디어를 상대방에게 설득시키는 걸 일로 여깁니다 반면 프로그래밍이란 어느정도 정규화 된 길이 있죠 인벤토리를 만든다면 stl 과 이터레이터를 주로 하여금 만들고 무기를 만든다면 매니저에서 조건이 채웠을 때 해당 무기 클래스의 가상함수를 실행시키는 방식으로 만들죠
한국 게임 개발사들은 이제 개발력만 봐도 답이 없는 수준이라 생각합니다. 모바일 게임의 역량은 이미 중국에게 밀리는 형국이고 콘솔 게임의 경우도 몇몇 시도가 있지만 한국 인력만으로 AAA급 대작은 사실상 불가능해요. 배틀그라운드는 특이한 케이스이지만 그마저도 게임의 각종 모션들을 보면 7-8년 전 서양 FPS 게임만도 못하죠. 그나마 꾸준히 시도를 하는 회사들이 일부 있어서 그나마 위안이 될 뿐 😢 서구권이 모바일 게임은 잘 못만든다 주장을 하는 부분에서는 그저 실소를 할만큼 어이가 없었습니다. 서양과 동양에서 먹히는 게임성이나 취향이 다른 것이지 그렇게 안일하게 생각할만큼 절대 못만들지 않습니다.
저는 마지막으로 했던 한국게임이 던전앤 파이터 였던걸로 기억합니다 한국게임 쳐다도 보지 않은지 20년은 되어가네여 그당시에 느낀건 게임제작사는 유저를 인간처럼 대하지 않더라구요 그래서 저도 쟤네들 인간취급 안합니다 한국게임 아직도 하는 사람들 본인들 스스로 개돼지라자나요 그리고 요즘은 한국 게임자체가 재미도 없고 그냥 도박게임 같은느낌이네여
우리나라 소비자들은 게임 뿐만이 아니라 전영역에서 엄청 까다롭고 욕부터 하는 사람이 많음. 이건 좋고 저건 아쉽다 이런게 아닌 일단 '어허 이거 문제가 있구만' 이렇게 시작해야 거의 국룰이고ㅋㅋ 공짜로 콘텐츠를 즐기던 시대도 길었어서 퀄리티 상관 없이 무작정 비싸요부터 시전. 문제는 콘텐츠가 아니라 상품에도 그런 경우가 많은 것 같음. 세상 한 번 사는데 그 사이에 발전도 빠르고 물가도 빨리 올라가서 그러는건지..
꼭 경영진 탓을 하는게 아닌 우리를 돌아봐야한다.. 우리나라 사람들에게 뭐 타르코프나 콜 오브 듀티 추천해보자, 그러면 100중 80반응은 '익숙한걸 좋아한다', '어려운건 별로다' 라고 한다. 그래서 3N에선 모델링과 쉐이더만 바꾸고 스토리 거의 비슷비슷함과 동시에 똑같은 BM인 리스크가 적은 RPG만 내놓는것이다.. 배틀그라운드? 현재 배틀그라운드 역시 엄청 캐주얼해졌고 그 결과 서든화가 되었다. PVP FPS에서 3인칭으로 만드는건 정말로 자살행위다. 운영도 뭣같이 한게 3인칭은 캐주얼이 특징인데 반동은 그렇지 않아 유입이 없어졌고 석유화가 되어 이제 외국에선 눈길도 주지 않는다. 근데 그걸 따라한 슈퍼피플 2, 그대로 폭망했지.. 난 예상했다 결론적으로 여행심과 도전을 중요시하던 하드코어 게임들이 성행했던 예전엔 매판이 긴장감과 재미가 넘쳤지만 그걸 캐주얼화 하면서 그 여행심과 도전심이 삐뚤어져 가챠로 가면서 사람들이 가챠를 통해 여행심과 도전심을 느끼게 된거다.. 꼭 3N을 탓할 필요가 없지.
추가로, 이런 현상이 반복되니 이제 너도나도 3인칭 FPS를 시전하고 있다. 3인칭 TPS인데 PVE라면 약이지만 PVP인 경우 독 그 자체인데 이번에 새로 개발하는 한국산 하드코어 FPS보면 죄다 3인칭이다. 그 뜻은 뭔가? 바로 배틀그라운드의 영향이다. 서양권에선 3인칭보단 1인칭이 인기가 훨씬 많고 3인칭은 정말 재미가 없단걸 알고 배그 리그에서마저도 1인칭으로 진행한다.. 그만큼 3인칭 PVP는 독이다. Veiled Experts 라는 게임을 보자, 역시 3인칭에 배그 시스템을 거의 그대로 따라간다. 9mm탄은 9x19mm, 9x39mm를 합쳐놨고 7.62mm는 7.62x51, 7.62x39, 7.62x54mm 를 합쳐놨고 고놈의 Kar98K는 볼트액션 소총인데 또 저격소총으로 내놓았다.. 이렇게 성공한 요소만 가져와서 때려박으니까 인기가 없는것이다. 3N에게 필요한건 완전히 새로운 도전정신이다. 과감하게 돈욕심을 어느정도 덜어내고 AAA급 게임을 내놓으면 됀다. 그러면 국내외 유저들에게 극찬받으며 주가는 훵신 오를것이다.
@@dadada2598 여러가지 복합적인 이유가 있지요.. 정치계에서 자기 정계생명 늘리겠답시고 게임 = 질병이라는 문구를 내세워서 게임의 발전을 막는것도 있구요 그걸로 인해 인재들이 다 외국으로 나가버렸죠 그것때문에 발전이 많이 더뎌졌구요 제가 말한 익숙한것만 찾는것도 큰 이유증 하나지요. 지금 당장 PC방 가면 8~90은 배그, 서든, 롤입니다. 그사람들 아무나 잡아서 타르코프 물어보세요, 그러면 그게 뭐예요? 가 대략 100중 50입니다. 그냥 새 게임을 찾을 생각을 안하고 자기 게임만 하는거죠..
@@dadada2598 재미 없는게 아닌거예요. 라이트 유저는 재미없을수도 있죠 그쵸, 그치만 대부분의 유저들은 여행과 도전심을 원하나 그것이 삐뚤어져 가챠로 가게되었고 그게 성공하니까 우리나라 BM 자체가 그렇게 변했고, 리스크는 지기 싫고 그렇다고 새로 개발하면 사람들이 안할게 뻔하니까 그렇게 만드는겁니다. 제가 게임 산업계에서 뛰어봐서 알아요.. 죄송하지만 롤은 서양권에서 찐따겜 취급받구요 옵치는 PC주의때문에 그냥 폭망했어요 롤은 중국과 한국 제외하면 시체구요 옵치는 그냥 한국에서만 인기 더럽게 많은거지 실재론 그냥 똥겜이예요.. 배틀그라운드는 라이트화 되면서 대다수의 유저가 빠져나갔구요 이젠 하는 사람만 하는 게임이 되어버렸죠. 그에 비해 전 세계적으로 타르코프 붐이고 우리나라 회사도 자각하고 있는 이유가 최근에 크래프톤과 네오위즈 등에서 Project Black Bugdget과 Project P 등 '타르코프 라이크'게임을 만든다고 발표했지요 근데 아직 정신 못차린게 3인칭이더라구요? 100% 망할거라고 봅니다. 이렇게 세계시장이 움직이는데 게임이 재미가 없어서 알박힌게 아니라 우리나라 시장이 폐쇠된 형식인데다가 정계쪽에서도 막고있어서 그런겁니다.
게임에서 추구하는 건 순수 재미. 낭만 두가지라고 생각하는데, 재미는 단기적이라도 낭만을 확실히 챙긴다면 게임의 수명은 기하급수적으로 늘어난다고 생각합니다. 그러나 낭만은 비용이 꽤나 많이 들어가죠. 디테일, 이스터에그, 탄탄한 세계관, 스토리 등등... 그래서 낭만을 저버린 게임들이 요즘 많이 나오죠. 오래 서비스하고 오래 돈 벌고 싶다면 15년 전을 뒤돌아 봐야 할겁니다. 낭비가 없으면 낭만은 만들어지지 않습니다. 돈이 아깝다고 낭만을 버리면, 인터넷에서 이리저리 씹히다가 섭종하는 게임들 중 하나가 될 뿐입니다.
5~10년전 게임업계에서 나올법한 일반론을 여전히 읊고 있어서 이번 화는 아쉽습니다. 꿈과 현실을 구분해서 보지 못하는 주장이 많아서 보는 내내 안타깝네요. 한국게임이 문제가 많은건 맞지만, 그 예로 극단에 있는 리니지를 들면서 해결방안으로 가져온게 콘솔 시장이라니.. 그냥 한국 콘솔게임을 하고 싶다는 희망에서부터 모든 근거가 끼워맞춰진 주장뿐이라 보는 내내 아쉽습니다. 5~10년전 자동차 업계를 예로 들어볼까요? 현기차에 입사한 사람들도 모두 멋들어진 하이엔드 스포츠카 만들고 싶었을 겁니다. 그런데 하이엔드 스포츠카를 만드는 것이 당시 그들의 능력이나 회사 경영에 나은 판단이었을지 생각해보면 모두가 아니라고 할겁니다. 자동차도 매출의 대부분은 하이엔드 차량에서 나오지 않습니다. 그래서 도약의 시점이 내연차의 하이엔드 스포츠카가 아니라 전동화 물쌀을 타고 전기차에서 잘하는 것을 선택했죠. 게임업계사람들이 콘솔을 만들고 싶어 한다구요? 당연히 그렇겠죠. 그렇다고 그게 좋은 판단인지 생각해보면 아니라고 생각합니다. 경험을 축적하는 것은 필요하기 때문에 만드는 노력은 꾸준히 해야하나, 콘솔 시장에 본격적으로 뛰어들어서 그곳에서 성과를 내는 것은 전혀 다른 문제입니다. 한국 뿐 아니라 세계 흐름상 콘솔 시장은 하이엔드 스포츠카 시장과 같습니다. '나 이만큼 잘난 회사야'를 주장하는 수단이고, 실질적으로는 상위에 있는 소수 회사만 명맥을 유지할 수 있는 상품 카테고리죠. 자동차로 치면 람보르기니나 페라리 정도는 되야 돈벌수 있는...(그마저도 얘들 매출 대중차 생산브랜드보다 안높습니다) 우리나라에서도 콘솔에서 탑티어로 불리는 게임사가 나오는건 참 반갑고 환영할 일이지만, 전체의 시장이 콘솔쪽으로 쉬프트되는 것은 시대에 역행하는 매우 위험한 생각입니다. 희망과 현실은 분리해서 생각합시다.
@@arjsdn3857 뭔소리야. 콘솔 aaa가 왜 사치품으로 여겨지는지 다 적어뒀잖아. 니 맘에 안든다는거 빼고 리니지라이크랑 비슷한 부분이 어딨냐? 리니지라이크는 나도 싫어하지만 돈 잘번다. 이게 현실이야. 스포츠카 제조가 돈을 잘버냐? 그냥 지가보고싶은부분만 보고 닮았니 안닮았니 태클이나 걸고 앉았네
@@arjsdn3857 만들 능력이 없다고? 그럴수도 있지. 근데 만들어봤자 이득보기도 어렵고 만들기도 어려운걸 누가 만들려고 하냐? 니가 싫어하는 리니지라이크는 동쪽 조그만 나라에서만 인기있는 게임인데도 돈 잘번다. 외국가면 업계사람아니면 듣보수준이야. 근데 콘솔 트리플A게임들은 게임 좋아하는 사람이면 왠만큼 다 알아. 근데 그게 리니지만큼 돈을 버냐? 돈이 전부는 아니다만, 회사가 어떤 방향을 잡을 때에는 무엇보다 중요한 요소다 니가 아무리 니 선호 중심으로 말해봐야 사실은 변하지 않아. 이 꼬라지가 맘에 안드는건 나도 마찬가지인데, 너처럼 남탓이나 하고 있진 않아.
멀리 갈 것도 없음 게임 수입의 주축을 담당하는 바쁜 직장인들이 컴퓨터 앞에 진득하게 앉아 몇 판 돌리면 1~2시간이 날아가는 게임을 좋아하겠음? 걍 돈 좀 박으면 스펙 쭉쭉 올라가는 모바일 게임을 더 선호하겠지 대충 모바일 게임에 리니지 박으면 수익 그래프 미친 듯이 올라가는데 수익도 안 되고 개발비랑 시간은 많이 들어가는 게임 만들면서 갓겜을 고집하는 게임사는 그냥 바보지 ㅋㅋ
카스 온라인 2와 글로벌 오펜시브의 퀄리티 차이에서만 봐도 사실은 그냥 개발역량부터가 후달리는 회사들이 국내 시장을 주도하고 있는 듯합니다. 애초에 게임 회사가 아니라, 게임 언저리 내지는 게임 비스무리한 프로그램에다가, 사람들이 뒤집어지는 수집요소니 가챠니 랜덤박스니를 적당히 배합해서 찍어내는 돈복사공장에 더 가까울 만큼 우리나라 게임산업은 암울한 것 같아요.
@@devjuno 재미와 별개로 퀄리티가 너무 조악했죠. 본가에서는 글로벌 오펜시브(2012)가 이미 나온 상황에서, 소스2가 아닌 소스 엔진 기반 개발이었던 점도 있고, 잘 만들었으면 모를까 모델링부터가 카스 소스(2004)에 겨우 비교될 정도의 퀄리티였던 걸로 기억해요. 이후 업데이트도 내놓는 것마다 사실 카스 온라인 1과 다를 게 없는 행보에 가까웠다고 저는 생각합니다. 물론 숨바꼭질 모드라는 대중성 있고 재미있는 모드를 선보인 게 좋은 기억일 수 있겠지만 이 역시 Prop Hunt라는, 이미 밸브산 게임들을 필두로 10년 가까이 전부터 사랑받아오던 커뮤니티 모드를 긁어왔을 뿐에 다름이 없구요. 여하간에 카운터 스트라이크라는 IP의 이미지와 가치를 국내에서 이런 식으로 소모시켰다는 사실만으로도, 게임 팬으로서도 CS의 팬으로서도 저는 사실 좋은 평가를 내리기가 어려울 것 같습니다.
안녕하세요 머니그라피 게임회사 취업때문에 첫 영상 보고 넘어갔어요, 그리고 제가좋아하고 1년 정도 애정있게 알바한 컴포즈 브랜드가 떡하니 박힌 저가커피영상에 끌려 왔더니 낯익은 진행자가 또 나옵니다 뭐야 이 채널 아 머니그라피 이름도 참 내취향이네..그리고 다른영상 둘러보다가 홈카페까지 잘 봣습ㄴ디ㅏ(사실 클릭으로 한 10초 봄) 그리고 도대체 이 머니그라피 누가 만든건가 회사를 보려고 관련링크 눌렀더니 토스로 토스토스토스 로 도배 되어잇엇습니다.... 디자인에 관심많은 무늬만공대생인 돈에 환장한 편재이것저것 INTFP 로서,,, 토스 제가 정말 좋아하는 회사입니다여 비...비바리퍼블리카!!!!!!때는 캐치가 제 마음을 어루고 달래주던 2023년.. 토스 UI UX가 너무 이쁘고 소수점 주식매매까지 완벽한 짠순이 돈환장 감정적소비 주식수수료 우수 납부자인 저의 마음을 사로잡았고요 정말 제가 일상에 흥분할만한 일이 잘 없어서 흥분하면 글을 두서없이 막 쓰는 경향이 있어서 블로그에도 몇 번 토스 찬양 글을 올렸고 지금은 다 내리고 수수료의 아픔때문에, 캐치 인형구매시점부터 토스에대한 애정이 식고 모델링을 시작하면서 게임회사영상을 본 지금이 왔는데요.. 결론 머니그라피 =토스= 내 취향 원본이 토스 너였구나,, 전남친에게 카톡온 기분과 비슷했네요 도파민폭발과 이은 아련함... 안녕히계세요
저평가받는 이유는 단순하죠. 일본 닌텐도. 슈퍼마리오. 미국 블리자드 각 나라의 대형 게임회사들은. 그나라를.대표할만하고 누구나 다아는 게임을 가지고있음. 하다못해 작은.나라에서도 슈퍼셀 지금은 중국이지만 클레쉬로얄. lol , 위쳐 같은 게임이 나오는데 넥슨 넷마블 엔씨는 뭐가있는데? 돈잘버는거는 인정해도. 결국 세계적로 회사를.대표하는.게임.하나없는 빈껍데기 배그도 사실상 100% 한국인입김이아닌 외국인 그린이 작용해서 한국인 특징이 잘드러난 게임이죠. 해외에서하는 말을 존나게.잘듣는데. 한국인이.하는.말은 여전히 무시하고 생까는거.