게임넛님, 영상 잘 보았습니다!! 추가적으로 설명을 덧붙이지면 츠지모토 켄조는 사실상 회장직만 유지하고 있을 뿐이지 큰 아들에게 사장직과 경영권 물려주고 와인사업은 회사돈이 아닌 그동안 자신이 번 돈 가지고 하는 거라서 무작정 비판하는 것은 맞지 않다고 생각합니다. 물론 dlc와 성의없는 리마 장사질 등, 한 때의 부진에는 책임이 있어도 현재의 떡상한 모습으로 봤을 때 최소한 잘못은 알고 개선해나가는 사람이고 파이널 파이트 등 초창기 시절 게임들의 아이디어를 제공하고 와인사업의 수익을 게임 개발비는 물론이고 직원들의 보너스로 쓰인다고 하는 걸로 보아 게임이 수치스럽다던 코나미 회장과 달리 게임에 관심이 없는 사람은 아니라고 생각되네요, 2부도 기대하겠습니다. 파이팅!! ※추신: 아 참, 저도 캡콤의 역사에 대해 한 유튜버분과 협엽해서 만들고 있는데, 나중에 다 만들면 링크 남길테니 바쁘시겠지만 한 번 봐주시면 감사하겠습니다!!
애초에 캡콤본사는 제작에 관여 안했고 미국캠콤이 제작비를 댄걸로 압니다 캡콤엔 격투게임팀이 이미해체되었으니 흔히 아랑전설팀인 딤프스가 주로 개발한거죠 머 딤프스가 스파1제작팀이 snk 이적해서 아랑전설을 만든팀이 조금은 연관이 있겠네요 그리고 스파ex는 캡콤에서 만든건 아니고 스파2의 전설적인 인물 니시타니 아키라가 퇴사하고 만든 아리카란 회사 만든 스파 외전임
아케이드판때 지원해줘서 정말 열심히 께임 했습니다 ㅋㅋ 저희가 비디오게임기 케이스 만들었거든요 알련지 모르는데 뉴델타32 라고요 ㅋㅋ 전시장에서 회장님 마지막으로 뵙고 완전 다른 캡콤이 됐구나 싶었습니다만 역시 캡콤이다. 싶어요. 참고로 미국 쇼에서 본 캡콤은 성인용 오락기 만들었습니다 ㅋㅋ 우리도 거기서 전시 해서 잘 압니다. ㅋㅋ 역시는 역시 같습니다.
부활이라 하기에는 좀 그렇네요 새로운 ip도 많이 만들었는데 이것만 남았어가 더 맞아보여요 물론 그게 잘만들었으니 그걸로 된거라 보지만 게임계 전체가 새로운걸 내놓는게 아닌 기존 시리즈로 계속해야한다는게 좋아보이지는 않아요 뷰티풀조나 오오카미(뭐 아쉬웠는지 후속도 나왔지만)그나마 좀 불만이라도 드래곤즈 도그마는 잘 했다고 생각이 들어요
그리고 영상에서도 설명해주셨듯이 전작이었던 스파4의 너무 어려운 조작난이도를 파격적으로 개선해서 2D격겜치곤 조작이 매우 쉬운데다 겜이 기본적으로 심리라던가 이런 부분에서 복잡하고 어려운개념 거의없고 간단해서(물론 그 간단한 심리도 파고들면 어려움)격투겜에 관심가지시는 분들은 스파5로 입문 추천해봅니다.
플3,엑박360시절 스파4랑 스틱 큰맘먹고 샀다가 실전에서 콤보 하나 제대로 못해서 결국 팔아버렸던 씁쓸한 기억이... 그 기억 때문에 스파5는 아예 사지도 않았습니다. 많이 쉬워졌다곤 하나 이제와서 도전할 마음은 안들어서... 그냥 보기만 하는걸로. 그래도 스파4가 필살기로 끝냈을 때 연출, 효과음은 진짜 멋있었는데...
스파 3를 외면한 이유는 캐릭터 디자인 보다 게임이 지나치게 사람 가리고 차별하는 시스템. 블로킹 때문에 등을 돌린 부분도 큽니다. 이 블로킹은 기존의 들어오는 방향의 반대로 레버를 넣으면 가드. 방어를 한다는 간단하고 직관적인 것에 역행 하는 시스템으로 상대의 공격이 들어오기 직전의 잠깐 동안 짧은 시간에 레버를 정면으로 앞으로 넣어 막아낼 수 있다는 점인데 게임을 그다지 잘 하지 못하는 유저들에겐 거의 써먹을 수 없는 무가치한 시스템에 불과했습니다. 특히 스파 3에선 코어 게이머도 라이트 게이머도 그리 좋지는 않았지만, 후속 시리즈로 가면서 블로킹은 성능이 조절 되었는데... 문제는 게임에 익숙해져 능숙해진 소수의 유저들에게 블로킹은 가드 데미지가 들어오는 공격도 가드 피해를 받지 않을 수 있고 경직을 줄여서 경우에 따라선 일방적인 반격을 넣을 수 있다는 겁니다. 이게 대전을 어느정도 못하는 유저와 잘하는 유저들 사이를 크게 벌려놓았는데 블로킹은 커다란 쐐기를 박아넣었죠. 블로킹에 익숙한 유저를 상대로 블로킹을 사용도 할 수 없는 유저가 붙었을 때. 그 결과는 매우 처참 합니다. 게임을 즐기긴 커녕 일방적인 패배만을 당하게 되고 점점. 이 블로킹에 익숙해진 유저들과 반대로 습득 조차 못하고 활용도 할 수 없는 유저들에겐 게임이 재미가 없어지니 떠나는 게 당연하고 그로 인해 매니아용 게임으로 전락 해버렸습니다. 블로킹이 깊숙한 게임 시스템을 즐기는 유저들에겐 큰 재미를 주었을지는 몰라도 게임을 가볍게 즐기고자 하는 유저들을 떠나가게 만드는 일등공신 시스템이었다는 아이러니함은 큰 문제였다고 봄니다. 블로킹 이후로도 사람 가리는 시스템적 요소가 들어가는 바람에 대전격투 게임의 접근성을 떨어뜨리는 것 또한 사실이고 이후로 결국 이런 시스템이 과연 좋은 시스템이었을까 하는 유저로선 단순히 게임 캐릭터 디자인 때문에 꺼려졌다고 보긴 힘들군요.