1:27 화랑의 초스카이 매커니즘입니다. 정자세에서는 완벽한 저스트프레임이지만, 오른자세에서는 조금 늦게 입력해도 초스카이가 나가게 됩니다 1:31 초스카이 팁을 드리자면 입력 기록을 켜신 이후에 3rk를 입력해보시면 됩니다. 그러면 미클이라는 중단 로밍기가 나가게 됩니다. "아니 난 초스카이 써야되는데 뭔 미클이야"라고 생각하실 수 있는데, 입력 기록이 중요합니다. 보통 입력을 하시면 3이 먼저 입력되고 이후에 3rk가 입력이 되는게 보일겁니다. 이제 3과 rk가 동시에 입력되는것을 연습하시면 됩니다. 만약 입력 시작이 3이 아닌, 3rk로 시작했다면 저스트 미클을 사용하실 수 있게 된 겁니다. "아니 그래서 이걸 어따 써먹는데, 기술 이렇게 입력해서 다른거 나가는 거도 아닌데"라고 또 생각하실 겁니다. 이제 그 저스트 미클을 사용하시기 전에, 앞방향을 한번 딱! 눌러준 후에, 미클을 사용해보시면, 놀랍게도 초스카이가 나가게 됩니다. 6n3rk가 엄청 빠르게 눌러야 초스카이가 나가는게 아니라, 화랑이 앞으로 가는 모션이 완전히 끝나기 전에만 3rk를 누르면 초슼이 나가기 때문에, 과장 조금 보태서 6n ~~~~~~~ 3rk로 눌러도 초스카이는 나가게 됩니다. 2:37 화랑 초보가 쓰기에는 그냥 어려운 콤보네요 3rp - 6rk - [lk rk] - 9ak6~ - 9rk - D - ak - 6lk - [rk lk]를 사용하시면 무난합니다 진짜 다른분들이 말하시긴 했는데, 데미지도 낮고 쓸데없이 어려운 콤보입니다. 적어둔 콤보가 국콤이니 연습하시길... 4:37 아닙니다. 진짜 아닙니다. 셋업은 6 유지를 안해도 플라가 자동으로 잡힙니다. 4:50 이 기술은 오른자세 lk입니다. 오른자세 6lk로 나가는 셋업과는 다른 기술이에요 5:29 헷갈리실 필요 없습니다. 콤보 시작이나 중간에 들어간다? [lk rk] 콤보 마무리에 들어간다? [rk lk] 이것도 헷갈린다면, 6lk를 쓴 다음인가? Yes - [rk lk] No - [lk rk] 입니다 6:31 꽝펀치 (6rp) 이후에 셋업이 들어갑니다. 데미지도 조금 더 올리고 난이도는 안올라가니까 사용하시면 될 거 같아요 아니 8:08 여기는 셋업하셨으면서... 또한 콤보 커맨드 입력에서 9ak6이 보이는데, 흰 화살표는 일반 입력이고, 검은 화살표는 6~으로, 유지를 뜻합니다. 9ak이후 6은 6~이기 때문에, 검은 화살표를 사용해야 합니다. 8:43 심화적으로 보면, 왼플말고 초슼으로도 가능은 합니다.
8:39 여기 작은 팁 하나 드리자면. 벽까지 플레싱 하고 플레싱 왼플유지 왼플 컷킥 가능합니다. 그러면 자연스럽게 벽까지 가고 토네이도 되니, 아예 벽까지 플레싱 하실꺼면 왼플 컷킥 (9 rk) 추천합니다. 뭐 그레도 솔직히 편한거 하는게 최고긴 합니다. 개인적으로는 이게 제일 쉽더라고요. 7:15 슈돌 좀 느리게 때렸으면 살짝 깊숙히 꽝펀치 하시면 아마 그레도 들어가실껍니다. 차라리 이떼 666 rp 하는게 더 나을듯 하네요.
첫번째 어퍼 콤보 제가 좋아하는 콤보에요! 7 화랑 콤보랑 유사해서 손에 익은 감각을 그대로 활용할수 있어서 애용하고 있긴해요! 일반 국콤보다 데미지도 좀더 뽑혀서 꽤 괜찮게 쓰고 있어요. 다만 8와서 정립된 화랑 콤보가 1타에 오른플라자세 이행하는 맞추고 2타3타를 오른플라 [LKRK](에어팡) 맞추고 플래싱 -왼플라 컷킥 넣는걸로 통일하는 것 같다고 보이는데요. 실제로 오른플라찍기 카운터에서도 발목 건지고 에어팡으로 건지면서 국콤루트로 들어가는것처럼요. 해당 루트가 8에서 범용적으로 여러 시동기에 끼워맞추기 용이 하다보니 콤보 암기하고 연습할 양을 상당히 꽤나 줄일 수 있어 입문할때 이런 방향을 추천드리긴해요.
첫 영상부터 보던 구독자입니다. 화랑을 하시다니 감격하며 댓글 답니다. 저도 화랑 콤보가 너무 어려워서 정말 골머리 많이 앓았거든요.. 다른 캐릭들은 기본적으로 선입력 마구 다다다다 눌러가면서 콤보를 쳤는데, 얘는 워낙에 자세 파생이 많아서 기술이 다 씹히더라구요... 그래서 진짜 어떻게든 선입력 콤보 찾으려고 방황하다가 제가 낸 결론입니다. 상황별 콤보도 유사하고, 정타이밍 따닥 같은 것도 거의 없어서, 저는 이 콤보로 쭉 하고 있네요;;;; ru-vid.com/group/PLGC3XxoyKZvkJQYrnKNMtS1FwdD1Ktjw
솔개차기로 호밍치면서 날아왔습니다. + 1:33 원래 오른자세에서 초스카이가 더 잘 나갑니다. 삑 날 커맨드가 하나 없거든요! 2:36 콤보루트 바꾸시면 더 편합니다. 딜량도 오히려 낫기도...(에어팡은 저스트 입력 시 콤보딜이 상승하니 딜이 더 오를 수 있습니다) 어퍼-개다리-에어팡-플래싱-컷킥-대시셋업-할버트 로 바꿔보세요!(5:20 때 쓰시는 루트 거의 그대로 쓰시면 됩니다) +왼플도 같은 콤보루트를 공유합니다. 리치가 길어서 헛친거 이걸로 죄다 건지시면 됩니다. 발동 16! 5:26 발목 후 4입력하셔도 똑같이 오른플라 잡으니 편한 쪽으로 써보세요! 6:30 마찬가지로 콤보루트 통일하시면 좀 더 편하실겁니다. 초슼-슈돌-개다리-에어팡-플래싱-컷킥-대시셋업-할버트 하시면 되는데, 개다리를 좀 빨리 입력해주셔야 에어팡이 2타만 맞으면서 안정적으로 콤보가 들어갑니다! + 초슼, 어퍼(왼플) 등 플래싱 컷킥 이후 대시셋업하는 모든 콤보는 히트 중이 아닐 때 대시셋업 대신 대시자첸슈돌 이후 히트스매시 가 국룰입니다. 콤보 마무리로 히트도 키고 얼마나 좋습니까! 이후 기모으고 따닥카운터 상중하 삼지선다를 노리셔도 되고, 확정타인 크레센트나 6n23LK를 치셔도 괜찮을 것 같습니다. 7:47 따닥소드 카운터를 위한 연습으로 8lk(하단회피, 중단), 투(이후 오플잡고), 발목 따닥 상중하 3지선다로 따닥소드카운터를 노려보셔도 좋습니다! 각각의 기술을 시동기처럼 여기시고 연습해보시면 좋아요! 8:10 3늘어나는 것 외에도 히트 시 히트대시로 추가타 넣을 때 콤보가 더 잘 들어갑니다. 6lk 이후에 히트대시 이후 셋업 할버트가 들어갑니다(레이지 중에는 셋업-헌팅호크2타-레아도 됩니다...만 헌팅호크가 되게 안 들어가더군요...쉽게 하시게 되면 저도 팁 공유좀...) 제가 이런 댓글도 달게 되다니...감개무량합니다ㅠ 여러 압박법도 배워보시면 화랑 연습에 도움이 되니 패턴도 많이 연습해보세요! 나, 보라단, 화랑 까지 파이팅입니다!
오른자세에선 초스카이가 널널한 이유는, 왼자세에선 3과 rk가 동시에 안눌리면 호밍기가 나가는데, 오른자세에선 동시에 안눌려도 3뒤에 rk가 눌렸으면 초스카이가 나가기 때문입니다. 화랑 콤보 안정적으로 넣으시면 생각보다 꽤 쉽습니다. 찍기콤보와 유사하게 대부분의 콤보를 넣을 수 있는데, 찍기 + 3rk6 + 그 후 콤보 어퍼, 왼플 + 그 후 콤보 오플 + 셋업 + 자첸 + 그 후 콤보 이런식으로 콤보 통일도 되고, 횡돌아갔을 때의 안전성도 괜찮고(반시계로 어느정도 돌거나 시계로 크게 돌았을땐 lkrk 이후 왼플로 바로 건지시면 됩니다), 그리 어렵지도 않습니다. 초스카이콤보 때 꽝펀치(6rp)이후 중립lk로 넣으시는데 그냥 6유지하면서 6lk(셋업)으로 넣으시면 콤보 넣기 편합니다. 기어, 따닥 이후 마무리를 6lk로 하시는데, 후상황이 화랑이 왼플자세를 들고 멀리 보내기 때문에 안좋습니다. 이 콤보는 보통 히트대시 마무리를 넣을때 사용하고, 평소엔 플래싱 한번 더 쓰고, 기상심리전 이어가시는게 더 도움 될 것입니다.
화랑 2타 토네이도로 대표적인 기술로는 1. 오른플라 8rk rk 2. 오른플라, 오른자세 투째(투쓰리) 3. 신 기상어퍼(기상 rp lk) 4. 불과자(2rk rk) 가 있고, 3타 토네이도는 가지고있지 않습니다.....만 2lk rk - 9rk처럼 2가지 기술을 조합하여 사용은 가능합니다. 예외로 선자세 rk rk rk rk로 4타 토네이도가 있습니다. 사용하기에 따라서는 벽에서 1타, 2타, 3타 토네이도가 모두 가능합니다. 1타 토네는 기본 벽콤인 셋업 니들 - 미들 손(or 미들 슈돌)을 사용하시면 되고 2타 토네는 토네이도 이후 기본 벽콤에서 니들(왼플라 6lk)를 제외하면 됩니다. 3타 토네는 거의 안쓰이는데, 66lk로 찍은 후 심리를 보거나, 선자세 6lk(플라) 이후 니들(왼플라 6lk) 혹은 미들 손, 슈돌로 때리시면 됩니다.
정자세 초스카이가 어려운 이유는 6n까지는 그냥 평범한데 3과 RK가 동시입력 저스트라서 그렇습니다. 1프레임이라도 틀어지면 안나가요. 그거에 비해서 오른자세 초스카이는 1프레임 정도는 벗어나도 발동이 됩니다. 정자세에서 초스카이가 제대로 발동되기 시작하면, 횡초 백대시초 등등 활용방법이 많아 집니다. 특히 횡초스카이 히트 상황에서 카운터히트 후 따닥소드 콤보는 필히 마스터 하시면 좋을거 같습니다. 죽어가다가 이걸로 재미본적이 많거든요.. ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-YpY2nYIHr9E.html 대충 이런 느낌
초스카이 이후 6을 누른 상태로 자첸을 하게 되면 앞으로 한 발 간 이후에 자세가 바뀌기 때문에 바로 슈돌을 맞춰도 꽝펀치가 맞추기 쉬워집니다. 화랑은 왼플로 띄웠을 때와 오른 어퍼로 띄웠을 때 콤보 루트를 거의 똑같이 해도 되기 때문에 콤보 루트 하나를 외워두면 편하실 겁니다 저는 주로 6rk - [lk rk] - 9ak- 6유지 - 9rk - 대쉬 셋업 - 6lk - [rk lk]를 주로 쓰는데 난이도도 쉽고 대미지도 적당히 나옵니다
사실 왼자세 초스카이가 메인인데... 꾸준히 연습하면 되긴 됩니다 ㅠㅠ 왼자세에서 리턴이 제일 좋은 17~18f 즈음의 중단기라 주력 하단(로하이는 너프 이후 좀 신중하게 사용, 발목은 여전히 주력)이랑 퍼지가 사실상 안 되는 프레임 차이라는 점이 의미가 크죠. 오른자세는 좋은 중단이 많아서 왼자세에서 더욱 필요한 기술입니다. 다만 8 와서 반시계 횡도 잘 못잡게 된 터라 진짜 횡견제를 위해서는 3rk 미클이 중요합니다. 초스카이 잘 쓰는 법은 매크로야님 '화랑 유저 필수 테크닉' 영상 시청하시면 좋습니다. 영상에 누적 입력 활용하는 대셋 방법도 나오고, (커맨드가 투 스피닝 (오른자세 rp 4rk)에서 투 쓰리 (오른자세 rp lk)로 바뀌었지만 여전히 가능한) 사이드킥 카운터 확정타 잘 때리는 방법도 나와서 화랑 하신다면 꼭 보시면 좋을 영상입니다. 기어나 따닥소드 이후 플래싱으로 마무리할 때 엘캔을 섞는 것도 섞는 거지만 플래싱 3번 하고 왼플라 잡고 마무리한 후, 3lk 캔슬 (헛스텝) 2번을 잡아주면 상대의 낙법을 축보정하며 따라잡을 수 있습니다. 이 때 왼플라 4rk lk (플라밍고 컷 킷, 8 신기술로 중단 이후 2타 상단은 강제가드에 가드 후상황 +-0입니다)가 낙법 시 확정가드입니다. 확정가드를 심어놓으면 왼플라 2rk (컨버트 로우)로 하단 심리를 걸어줄 수도 있습니다. (광견진(교주님) 유튜브에 올려져 있는 태극 1장 강의를 보시면 이해가 쉽습니다.) 아직은 콤보 연습 단계 영상이라서 뭔가 더 말해드리기가 어렵네요. 간단한 부분만 말씀드리면, 화랑은 가드가 안되는 대신 기술 가드 이후 가져오는 이득 프레임과, 이를 활용한 다지선다를 바탕으로 순간이건, 지속적이건 압박을 하며 풀어나가는 캐릭터입니다. 따라서 다른 캐릭보다 가드/히트 후 프레임 상황을 확실히 알아놓아야 하고 (로하이 등 이득프레임이 너무 큰 기술들이면 상관이 없지만, 예를 들어 발목 플라 히트 이후 +3, 가드 이후 -1 등은 아시는 게 좋습니다. 이 때 히트 이득 프레임은 곧 13f 오른플라 잽을 쓴다면 상대가 원잽으로 개겼을 때 프레임 상 동카가 난다는 이야기고, 가드 이득 프레임의 경우는 내가 쓴 발목이 막혀도 따닥소드를 쓰면 9f이 되어 상대 파크나 레아 류를 제외하면 이길 수 있어 상대의 딜캐 시도를 막고 오히려 심리를 걸 수도 있다는 것을 의미합니다.) 습관적으로 나오는 압박 루틴에서 취약한 부분 (특히 기술 간 연결이 9f 절판이 아닌 부분)에서 단조로운 심리를 걸지 않고, '상대 대처를 보고' (사실 이게 제일 중요한 부분입니다. 어렵지만...) 상대 행동에 맞춰 좋은 심리를 거는 것이 중요합니다. 반대로 화랑을 상대할 때는 상대의 기술셋업에 대한 프레임을 잘 따져보고, 횡대처가 가능한지, 개길 수 있는지, 습관적으로 나오는 상단기(오른플라 투잽, 셋업 등)을 앉아서 딜캐할 수 있는지 계속 생각해보아야 합니다. 특히 연결이 취약한 부분을 공략하는 것이 가장 좋습니다.
@@오아킴 그런 게 참 애매한 부분이긴 하죠. 포쓰리도 1타가 상단이긴 한데 2타 중단이고 딜캐도 없어서 충분히 지를 수 있습니다. 1타 중단을 포기한다면 lk lk rk 레프트 킥 파생기를 추천합니다. 1타 상단 2타 중단인데 lk lk 6으로 +2에서 왼플라를 잡을 수 있고, 막타를 중단 lk로 쓰면 딜캐를 좀 세게 맞지만 사람들이 잘 모르는 편이고, 상단 rk로 쓰면 +10에서 오른플라를 잡아서 나쁘지 않습니다. 첫타 발동 프레임은 14입니다. 근거리에서 중단기는 13f 왼어퍼, 15f 오른어퍼나 푸싱, 16f 미클, 에어팡, 꽝펀치 정도를 주로 씁니다. 왼어퍼는 어퍼와 함께 공통모션을 쓰는데, 성능도 히트 +6 가드 -1의 표준 성능입니다. 리치가 짧다는 (8 와서 좀 길어진 거 같기도 하고...?) 점을 제외하면 꽤 수준급의 왼어퍼라 기본기 공방 중에 충분히 내밀기 좋습니다. 15f 어퍼나 푸싱은 그냥 눈치 보다가 지르기에도 충분합니다. 공참각이나 플라잽 가드 이후 +5 상태에서 개기지 못하도록 깔아놓는 플레이는 기본적인 이야기입니다. 8에서 푸싱 카운터의 리턴이 13 확정으로 줄어서 3ak 히트 인게이저 정도 넣는 터라 리턴은 어퍼가 훨씬 좋지만, 푸싱이 판정이 더 두꺼워서 횡을 더 잘 잡아줍니다. 다만 벽 앞에서는 화랑이 13f 기술인 4rp로 벽꽝이 가능해지기 때문에, 푸싱을 까는게 더 효율이 좋을 수 있습니다. 16f 미클은 주력기가 횡에 약한 화랑에게 주어진 수준급 호밍기입니다. 가드 시 -8, 히트 시 +8, 카운터 시 멀리 다운(벽꽝 가능)입니다. 길고-노딜-중단-호밍기 치고 꽤 빠른 발동을 가지는 좋은 기술이니 자주 써줘도 좋습니다. lk~rk 에어팡은 사실 오른플라에서도 나간다는게 중요한 기술입니다. (1f 저스트는 쓰기 힘드니깐 통상으로는) 가드 시 -3, 히트 시 멀리 다운이라는 좋은 스펙에 데미지도 총 32뎀으로 쏠쏠합니다. 오른플라에서도 안전하고 리턴 나쁘지 않은 중단기로 잘 활용할 수 있고, 파크 판정이 7f부터 붙으니까 에어팡 이후 더클을 쓰는 패턴도 가능합니다. (다만 더클 너프 이후 리스크가 좀 커져서 에어팡 이후 상대가 내미는 걸 확인하고 쓰는 게 좋습니다.) 6rp 꽝펀치는 적당한 발동, 짧지는 않은 리치, 가드 시 -2로 약간의 손해를 가집니다. 다만 노딜 중단기 중에서 리치가 무난하고 '손해가 적은 상태에서 오른자세로 이행'한다는 점에서 많이 쓰는 기술입니다. 6rp 이후 상대가 빠른 상단으로 내밀 때에는 4rk 스피닝 바로 카운터 내거나(카운터 시 13f 기술 확정, 푸싱과 동일), 오른자세 더클 (저도 이번에 처음 알았네요? 오른자세에서도 3rp+lk rk로 쓰도록 커맨드가 추가되었다고 합니다.)로 공격을 받아내는 패턴이 있고, 이걸 경계해서 왼어퍼 등으로 대처하면 슈돌이나 더클 등의 파크, 또는 그냥 오른자세 투잽 등으로 마치 손해가 아닌 것처럼 게임을 풀어갈 수도 있습니다. 초스카이나 로하이는 완전 근거리에서 개싸움에 쓰는 기술은 아니고, 적당한 거리에서 긴 다리로 공방을 풀어나갈 때 빛이 나는 기술들입니다. 근데 로하이가 리치가 엄청 긴 기술은 아니어서 원잽, 왼어퍼 등의 거리보다는 살짝 길고, 로하이가 닿는 그런 거리를 만들기는 쉽지 않습니다. 화랑은 거리 조절이 중요한 캐릭터에요. (그래서 로하이가 헛치는 일을 줄이기 위해 원투 왼플라에서 쓰거나, 헛스텝 등으로 접근하고 쓰는 경우가 많습니다.) 오히려 근접에서 하단은 1lk 스윕킥으로 상단회피를 노리거나, 1rk 6 발목 플라로 시작되는 압박이 좋을 수 있습니다. 근접에서는 카운터기를 노리는 것도 좋은데, 이번작 오면서 푸싱 카운터 상황과 4rk 째차기 가드 후딜이 너프되서 이전처럼 카운터 노리기도 쉽지 않습니다... 다만 째차기는 고작 10딜캐에, 1타 슈돌로 콤보 데미지도 늘어났고, 푸싱도 벽에서는 벽꽝까지 노릴 수 있기에 여전히 카운터기를 까는 건 유효합니다. 특히 상대가 근접에서 압박 피하려고 횡을 치려 할 때 횡을 좀 잡는 째차기나 푸싱 등이 카운터를 잡아내는 경우가 꽤 있습니다.