그건 아님 가까울수록 패링 잘된다는 건 닥소 피빕을 즐기는 사람으로 첨 듣는 소리임. 닥소2부터 히트박스가 엄청 세밀해져서 공격판정도 세밀해졌기 땜에 멀든 가깝든 패링은 같음. 물론 가까울 때 히트박스가 겹치는 종베기나 횡베기는 그럴수도 있겠지만 어디까지나 공격판정에 대한거라 가깝다고 잘되고 그런 느낌은 잘 안듦.
@@user-kz4cv7jf2x 님이 생각하는거 이상으로 서양의 검술은 투박하고 거칠어요. 사슬갑옷을 걸친 정규 병사정도만 되도 게임에서처럼 멋지게 베어내는 그런건 불가능했습니다. 때문에 중세의 병사와 기사들은 검술만큼이나 방패를 이용한 타격전과 몸과 갑옷의 무게를 이용한 박투술을 익혔습니다. 특히 판갑을 입은 기사는 검으로 죽이는것이 불가능에 가까워, 검으로 기사를 죽이는 가장 정석적인 방법은 검을 거꾸로 잡고 품멜로 찍어 죽이는 것이었습니다.
방패는 기본적으로 크기가 크기때문에 검보다는 훨씬 무겁습니다 따라서 방패는 움직임이 둔한듯 하면서 막는용도로 쓰는것 같지만 실제로는 모서리로 쳐내는건 굉장히 빠릅니다 그리고 무겁기 때문에 칼과 부딪치면 한손으로 칼을 들었다면 칼을 놓칠정도로 강하게 부딪칩니다 놓치지 않으면 칼을 든채로 무게중심이 흔들리고요 그 순간을 놓치지 않고 다시 방패 모서리로 살짝만 사선으로 비틀어서 머리를 툭 가격합니다 방패는 그렇게 쓰는거에요 그래서 방패만 들고 있어도 이길수도 있습니다 더군다나 방패의 모서리는 칼처럼 갈려 있어서 방패를 뺏을수도 없습니다 오로지 방패를 뺏을 방법은 강하게 방패를 발로 밀어 차서 방패를 든 사람이 넘어지게 하는 방법밖에는 없어요 근데 방패술에 단련된 사람은 사람이 발로차서는 아에 밀리지 않을정도로 힘이 좋습니다
@@user-bg8em8uk6f 지금 보니 말을 헷갈리게 써놓긴 했네ㅋㅋ 내가 말하는 이 영상에서 쳐내는게 안되는 이유는 검이 휠 정도로 가벼운 검이어서 그렇다는거고, 이론상 패링을 하려면 작용과 반작용이 같을 정도로 말도 안되게 강한 힘으로 쳐내야 함. 망치질 잘못해서 튕겨나오는 원리와 똑같이, 무기가 휘지 않으며 방패가 부숴지지 않고 공격하는 그 이상의 힘으로 쳐낸다면 패링이 될 수 있음. 본 댓글에 검만 무거웠다면 됐다는 식으로 오해하게 쓴건 내 잘못임ㅋㅋ
제가 겉핥기로 배운 라운드버클러는 창칼을 막는용도가 아니라 손등을 보호하고 안전하게 상대의 검의 괘도를 흘리기 위함으로 알고있어요. 실제로 라운드 버클러의 크기가 작은 이유도 한손검을 사용하기 용의해서가 아니라 양손검을 사용하면서 휴대하기 용의해서로, 실제 전쟁에서는 창검을 받아내는 용도보단, 서브웨폰으로서 더 많이 사용됐다고 하네요. 창과 검을 막기 위한 방패로는 성인남성이 한손으로 들기 힘들정도로 무겁기 때문에 백병전이나 기동전에서는 비효율적이었단 기록도 있어요. 굳이 튼튼한 철방패가 있으면서도 나무로된 라운드쉴드를 사용했던 병사들이, 단지 계급이 낮고 돈이없어서만은 아닙니다
게임속 패링과 이 영상속 패링은 치명적인 차이점이 존재하는데 바로 검을 휘두르는 속도와 그를위해 필요한 힘의 차이가 크다 영상처럼 검을 천천히 휘두르는 경우 방패와 검이 부딫쳤을때 검이 튕겨나는 힘보다 손아귀의 힘이 훨씬 강하기 때문에 검이나 팔이 튕겨나기보단 잠깐 꺾여서 원래 진행방향대로 나아가지만 만약 휘두르는 힘이 더 강했다면 그리고 쳐내는힘도 그와같이 더 강했다면 손아귀의 힘보다 방패와 부딫쳤을때의 반탄력이 더 강해 검을 놓치거나 놓치지않기위해 팔에 힘을 살짝 빼서 다크소울처럼 팔이 튕겨나는듯한 모습이 연출 될수있다만 그를위해 필요한 힘이 상당하기때문에 현실적으론 영상처럼 검에붙여서 쓰는게 효율적인 자세이다. 결론:다크소울의 패링이 불가능한건 아님 한 3대500칠정도 되면 가능함
@@jeongsachung 그니까 그게 구조적으로 안된다니까? 방패도 철이고 칼도 철이니 이게 서로 마찰력이 적고 고무처럼 접점을 늘리는 성질도 아니어서 벽과 벽이 부딪히는것 처럼 힘과힘이 정확하게 작용반작용으로 밀어낼수 없이 힘이 방패를타고 대각선 몸 안쪽으로 파고들어갈수밖에 없음 이게 힘을 온전히 전하려면 서로의 입사각이0이 되어야하고 날각 또한 입사각과 맞아 떨어져야하며 방패는 어떻게 보면 동그란 시소 같은것 인데 받침점이 되는 그러니까 무게중심이 되는 정확한 한점으로 상대 칼을 때려야함 그러니까 0%는 아닌데 이걸 실천 가능하다보는게 좀...
방패가 크면 가능 할 것도 같은데.. 부딪히는 순간 쳐내는게 아니라 밀어내는게 아닐까요 막으면서 상대의 무기를 옆으로 밀어 내면서 동시에 오른손에 쥐고 있는 검으로 그대로 상대 적의 복부를 찌르는 기술이 아닐까 합니다 방패의 용도가 막고 쳐내고 반격은 한손 검이나 도끼 도리께 같은 것들로 공격 할 것도 같은 원리 같은데...
게임의 의도를 모르고 접근하면 이렇게 진지하게 실전에 먹히는가를 따지게 되죠.. 게임의 액션 동작은 대부분 조작감과 동작의 구분성에 영향을 받습니다. 실루엣의 변화를 잘 보이게 해야 플레이어가 상대방과의 상호작용을 구분하기 쉽습니다. 게임에서 표현하는 것은 다 이런 의도 입니다. 애니메이터들이 그냥 무식해서 후려치는 동작이 아니에요. 실전 레퍼런스 자료를 먼저 봅니다. 하지만 게임에서 그 동작이 자세가 정적이면 액션에 밋밋함이 느껴져 캐릭터가 내가 입력한 키에 반응을 한건지 만건지 싱겁다는거죠. 그래서 다크소울의 패링 동작도 Back View 3인칭 게임 시점으로 봤을 때 횡으로 실수엣을 그려낸 의도가 키 입력 조작에 반응한 액션을 유저에게 확실히 보여주기 위한 최선의 동작이었을지도 모른단 생각이 듭니다. 만약 이 패링 동작이 실전 처럼 종 방향으로 앞으로 내미는 동작이었다면 아마 방패가 캐릭터의 몸에 가려 뒤에서 보는 유저 입장에선 불편하게 느껴질 겁니다. FPS 장르도 조준할 때 총과 카메라가 약간 옆으로 어긋나게 하여 사격 시야를 확보하는 편의를 짠 것과 마찬가지 입니다. 게임 조작이란 것은 입력의 딜레이가 길면 안되기 때문에, 해당 쳐내기 식 패링의 횡 동작은 타격감+입력 반응 최소화를 한 결과물이라 봅니다.
양손 대검(2kg이라 가정)을 한 손으로 잡은 채로 휘두르는데, 이걸 깔끔하게 쳐내는 재의 귀인이 일반인이라는 생각을 해서는 안 되는 거죠. 검신이 짧을 수록 방패의 타격점은 힘점인 손과 가까워지니 패리는 더 힘들어질 거고, 반대로 검신이 길어지면 검의 무게 때문에 온전히 쳐낼 수 없습니다. 게임은 게임으로 즐기자!
버클러 사용법이 아닙니다... 버클러는 기본적으로 칼을쥔 손을 가려 보호하거나 근접 상태에서 상대의 검을 눌러 공격을 차단하는 방법으로 사용되는 도구이지 영상과 같이 원거리에서 상대의 공격에 맞춰 상대의 검을 때리는 용도로 쓰기에는 어울리지 않습니다. 불가능 할것은 없겠지만 그러한 동작은 작고 가벼운 버클러 보단 크고 두꺼운 방패에 어울리겠죠. ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE--TzdtyMC7ek.html 영상 0:33 부터 보시면 버클러 용법을 잘 아려 주고 있습니다.
이건 아마 칼날을 치는게 아니라 손을 치는거 같음 그리고 방패 종류와 성능에 따라 다른거 같음 공격하는 힘의 작용을 역 이용하면 밀려날테니 그때 공격한다 개념 같음 약간 유도의 반대 개념? 그거는 힘의 작용을 이용해서 내가 기술건다면 패링이란 기술은 그냥 상대보다 더 강한 힘으로 막고 다시 밀어내는거지 보니까 칼 검 이런건 안되는데 지지대? 같은게 있는 창 도끼류의 무기는 효과적일듯
저게 말도안되게 힘이 쎄야 하는게 지렛대의 원리로 생각해보면 손목에서 거리 차이만큼 힘이 배수로 들어감 손에서 칼끝 거리가 손에서 방패 거리의 10배 정도라고 생각해보명 힘이 같다고 상각했을때 칼쥔 사람한테는 방패에 준 힘의 10분의 1만 들어간다는 말임 당연히 충격도 10분의 1이니 실제로 패링에 성공하려면 힘이 10배이상 더 쎄거나 가까이 붙어서 거의 같은 거리에서 방패를 휘둘러야할듯 근대 그러면 또 손을 직접 치는게 더 이득이니 무기를 치는 의미가 없네
16~17세기 영국로맨스 시에 보면 마이 패리나이트라는 단어도 자주 나오고 실제로 패링용 단검이나 버클러를 실제로 차고 다녔습니다. 검은 실제로 엄청 무겁고 온힘을 다해 휘두르는데 그걸 반대방향으로 쳐내면 손목이 꺾을만큼의 위력일테고 무게중심이 완전히 무너지겠죠. 패링에 성공했을때는 전세역전의 기회가 생겼을겁니다
이게 어렵지 않은데...? 다들 학생때 질량을 가진 입자의 충돌 배우셨을텐데요. 적 무기가 무거우면 더 패링이 안되죠... ㅋㅋㅋㅋㅋ 입사 질량이 매우 큰 경우 당연히 충돌체는 초기속도보다 빠르게 튕겨나갑니다. 비스듬한 충돌각을 가져도 입사질량 방향은 안바뀝니다. 영상이 비스듬한 충돌각에서 입사질량이 운동방향 유지하는걸 보여주죠
볼때마다 느끼는거지만.. 방패술이 상대의 공격을 막는 용도로만 쓰니던게 아님. 방패로 상대의 시아애서 내 공격을 가리고 찔러 넣는 용도고. 실제로 저런 롱소드 쓰는 기사들은 사실 방퍄를 쓰지 않으며 패링 기술도 일반 롱소드를 쓰던 기사들이 쓰던 기술이 아니라. 로마 병사나 더 올라가서는 그리스 전사들이 쓰던 기술임. 당시 로마나 그리스 병사들이 쓰던 글라디우스 타입의 짧은 검이기에 방패로 흘리며 찌르기 전술이 유용 했슴. 그리고 과거 중세 실제ㅠ기사들이 있던 시대의 중갑을 입던 시대의 롱소드는 지금 시연에 보여주는 길이의 검이 아님. 지금 본인이 쓰는 검은 롱소드가 아니라 바스타드 규격임. 롱소드와 투헨디의 중간 사이즈. 흠..
방패가 다른 방패를 사용하셔서 안됩니다. 게임이라 방패종류와 주무장이 자유로운데 영상의 방패는 백병전에 주로 사용하는 종류이고 게임의 방패는 기마전 때 주로 사용되는 방패입니다. 그 외에도 사용될 전법과 목적에 따라 여러가지 방패형태와 방패술이 다 다릅니다. 검의 종류가 하나가 아니듯이 방패의 종류도 하나가 아니기 때문에 방패라는 큰목을 뭉뚱그려서 보통을 논할 수는 없겠습니다.
백병 난전을 목적으로 만들어진 방패, 벽을 만들기 위한 방패, 화살을 막기위한 방패, 마상전투를 위해 만들어진 방패, 은엄폐를 위한 방패, 동시에 여러명을 막기 위한 방패, 총을 막기위한 방패 등등 목적도 다르고 사용법도 다르고 과학의 발전시기도 다르고 문화도 다릅니다. 다만 패링의 경우 방패는 패링을 굳이 하지 않더라도 한쪽만으로 교착상태가 된다는것만으로 충분한 우위가 되기 때문에 패링까지는 필요치 않을것으로 보입니다. 물론 하는경우도 많았겠죠. 그리고 무엇보다 패링은 무기 내구도 소모가 극심해서 실전 검투에서 서로 패링하는일은 거의 없습니다. 검끼리 맞붙을 땐 서로 검을 흘리도록 배웁니다. 부러지면 죽어야해요. 그래서 일본에서는 이에 대한 해결책으로 나온게 전쟁에서 애초에 칼을 여러개 들고 다니는거였습니다.