이야기나 게임들를 비롯한 작품들에서는 살인자에게도 이유와 정당성을 부여하고 그걸 감정이입 시킬 수 있어요. 심지어 그게 재밌을 수도 있는데 이건 그 이유나 정당성이 일단 플래이어가 이입할 만큼 매력적이지도 못했고 과정도 아름답지 못했고... 무엇보다 펀,쿨,섹하지 못했음
@@haguruma805 더 심한건 게이교미를 연상케하는 불륜에 어린애를 인체실험으로 죽이는것에 대를 위한 어쩔수 없는 소의 희생이라고 시부립니다. 보통의 제작진들은 그런상황을 어떻게 전개시키는줄 아세요? 아버지가 하는 일이 나쁜짓이라는걸 알지만 적어도 나는 그 죄를 함께 짊어지겠다. 아니면 조엘을 죽일때 내 아빠는 나쁜사람이지만 내 아빠라고! 자신이 '악'이라는걸 부정하지 않습니다. 은연중 제작진들이 애비가 '정의'라는 연출을 해서 문제지
게이머는 주인공이 벌래든 물고기든 악마든 그게 PC 사상을 가진 사내든... 레즈비언이든 게이든 뭐든 다 수용한다. 애당초 객관적 주체가 게임상에 존재하지 않기 때문이다. 게이머는 독자도 관객도 아닌 플레이어 그 자체다. 그렇기 때문에 제작자의 사상에 반감도 적고 스토리의 수용성도 훨씬 높다. 고귀하고 아름다운 여신이 있다 치다. 그런데 희귀 아이템이 나온다면 게이머는 도끼로 주저 없이 내려친다. 게임은 그렇게 복잡한 세계가 아니다. GTA 트레버 같은 악당도 사랑스러운 캐릭터일 뿐이다. 라오어의 문제는 심오한 문제가 아니다. 그냥. 툼레이더를 샀는데..라라를 죽인거다. 조엘을 죽이기로 했다면 엘리 애비든 그들만의 스토리로 빠르게 전환 했어야 했다. 그 둘을 내 세우기로 했다면 갈등 하면서도 당장 생존을 위해 같이 고난을 극복하던지 그들은 조엘만큼 매력적으로 보여야 한다. 조엘의 죽음으로 정체된 스토리는 결국 한발짝도 전진하지 못했다. 게이머의 무한한 노력에도 불구하고 얻은게 없는 상실감 공허함은 게이머에게 익숙한 보상이 아니다.
라오어1은 많은 유저가 그렇게 평가를 했기 때문에 갓겜으로서 예술 작품으로서 남게 된 반면, 라오어2는 창작자가 지 입으로 [여러분! 내가 개 쩌는 예술 작품을 만들었어요!] 라고 자화자찬 하는 걸로 보입니다. 비판하는 사람을 전부 예술을 모르는 바보로 만드는 건 덤이구요.
라오어 2가 전반적으로 모든분위기가 어둡고 우중충하고 찜찜합니다만 그런게 당연 마음에 안들수있습니다. 그렇지만 그런이유만이 똥겜 망겜의 기준은 아니죠... 요즘 영화나 게임의 스토리텔링 방식이 정해진 유형으로만나온다고해서 그게 답도아니고 라오어2는 생소한 방식으로 텔링을 했습니다. 어떻게보면 신선한 방식이라고도 볼수있구요. 주인공들이 안전한 정착지에서 뛰쳐나올만한 모티브, 사건의 발단이 제대로 나왔는지, "싱글플레이" 게임인만큼의 플레이타임을 뽑아줄수있을정도의 스토리의 모티브가 되는지, 주인공이 죽게된 이유와 배경이 설명이 됬는지, 특히나 주인공을 죽인 상대방 입장을 플레이 해봄으로써 이 멸망한 세상의 참담함과 각자만의 이유 가 존재한다는것을 표현한것이 아닌지 , 하나의 스토리로써 충분히 개연성이 있다고 생각됩니다. 여기서 애비 라는 인물이 단순 "살인자" "악당" 이라고 생각했다면 이 스토리에대한 이해능력은 거기까지인것이고, 애비라는 인물의 뒷배경과 그렇게 행동하게된 이유를 알고 스토리로써 받아들였다면 더 깊게들어갈수있지않나 생각합니다
개인적으로 조금의 스토리만 넣어줘도 개연성이 있었을 텐데 말이죠... 1. 첫 플레이 전 파티 이야기: 중간 혹은 오프닝 때 넣어 조엘과 엘리의 다툼을 보여줬어야 합니다. 2. 조엘이 애비와 만났을 때 좀비 바이러스에 감염되고 엘리는 그 사실을 모르고 조엘의 죽음을 간접적으로 봤어야 했습니다.(플레이어 포함) 3. 조엘의 장례를 치루며 파티 때 다툼에서 미안하다는 조엘의 편지를 엘리가 읽으며 복수를 다짐 후 애비 추격. 4. 애비의 플레이 파트에선 애비가 조엘(복수의 대상)을 알아가는 회상과 그 과정 중 이미 다른 복수자들의 모습으로 통해 복수의 허망함을 깨닫고 복수하지 않음을 결심하는 애비의 모습을 보여주고 조엘을 만났을 때 좀비 바이러스로 인해 어쩔 수 없이 조엘의 목숨을 거두어야 했던 회상을 보여줌으로 반전. 5. 엘리가 애비를 추격하며 조엘의 죽음에 대한 진실을 알게됨(주변인을 통해) 6. 마지막 결전에서 애비의 죽음을 선택 이정도만 수정해줬으면 하는 희망 사항입니다...
엘리가 복수를 한 다음에 다시 조엘의 집에 가서 추억을 더듬다가 1편에서의 일들을 보여준 다음에 [조엘, 제가 마침내 당신의 복수를 했어요... 나 잘했죠? 그렇다고 해줘요...제발 지금 저 문을 열고 돌아와서 그렇게 말해달란 말이예요!] 라고 소리를 지르면서 비통하게 울부짖고 며칠 뒤 그곳을 떠나면서 [조엘은 돌아오지 않아... 하지만 그는 전인류를 위한 백신을 포기하고 내가 살기를 원했었으니까... 나는 그 의미를 찾기 위해 떠나야겠어...] 이렇게 끝이 났으면 차라리 나았을거 같다. 복수를 해보기도 전에 복수의 허무함을 느낀다니...말같지도 않고, 얕아도 너무 얕아...
전 어제 즉 24일부로 간단한 화형식과 함께 라스트 오브 어스란 타이틀을 제 수집 목록에서 지워버렸습니다. 라오어1 오리지널판, 라오어1 리마스터판 라오어2 3개의 타이틀을 삭제 세이브파일까지 정리하고 타이틀 전부 소각로에 소각시켜버렸습니다. 이제 전 닐 드럭만이 너티독에 남아있을 동안은 너티독관련 제품 그 어떤 것도 구입하지 않겠습니다. 언챠티드도 친구에게 줘버렸어요. 25일부로 너티독은 제 게임컬렉션에서 제외합니다.
평론가들은 난 PC도 존중하며 역지사지라는 상대방의 입장도 고려하는 아량도 지녔으며 개방적이고 폭넓은 시야까지 있다 라고 말하고싶었으니까요 . 영화든 게임이든 자칭 평론가평은 개무시하고 봐야합니다 . 얘네들은 절대 객관적이지 않아요. 지나치게 점수를 짜게 주거나 지나치게 높게 주거나 둘중 하나거든요
영화라도 폭망입니다. 영상 초반에 나온 조엘의 캐릭터 붕괴처럼 닐드럭만이 말하고 싶은내용을 위해 주요 캐릭터들이 일관성 없는 행동을 하죠. 캐릭터때문에 영화를 본다는 사람은 있어도 스토리때문에 영화를 보는 사람은 없죠. 좋은 스토리는 잘 짜여진 캐릭터에서 나오는 것이니까요.
이건 영화였어도 그냥 잘못 만든 거임 아이언맨을 예로 들면 아이언맨은 약 10년 간 mcu를 이끈 가장 중요한 인물이었음 아이언맨이라고 매번 좋은 모습만 나온 것도 아니고 고민과 갈등을 하면서 안 좋은 선택도 엄청 자주 했음 가장 큰 예시가 울트론임 그럼에도 가장 많은 사랑을 받아왔고 가장 오랫 동안 mcu를 이끌어 온 인물로서 가장 명예로운 퇴장을 시켜줬음 하지만 조엘은? 캐릭터 성격을 무너뜨린 건 나중 문제로 쳐도 엘리를 구하기 위해서, 또는 지키기 위해서 죽은 것도 아니고 생전 처음 보는 애비 뒤진 애비 새끼 구해줬다가 샷건 처맞고 골프채 처맞으면서 아무것도 못 하고 뒤짐 길거리에 있는 한낱 런너나 클리커 마냥 죽어버림 명예의 ㅁ자도 없이 걍 존나 추하게 퇴장시킴 게임하면서 들고 다닌 빠루가 조엘보다 더 많이 나왔을 듯 애초에 객관적인 시점이란 것도 없음 객관적인 건 일어난 사건이나 증거, 자료 정도 뿐임 시점이란 건 보는 사람의 입장이기에 무조건 주관적일 수 밖에 없음
게임과 영화의 서사 구조가 다르기 때문에 생기는 문제들: 월드오브워크래프트 영화화가 많은 자본을 들였는데 망함. 보통 게임을 영화화 할때 망작이 많이 생김. 하지만 반면에 게임내에 시네마틱 요소를 많이 넣으면 평가는 낮아지지만 그래도 상업적으로 폭망하는 케이스는 적은듯. ㅋ 그런 역학관계가 성립함..
캐릭터에 대한 예의를 지켰어야 한다고 생각함. 특히 그 캐릭터가 사람들이 전작에 플레이하면서 감정이입하고 사랑했던 캐릭터라면 이건 그 전편을 플레이했던 사람들에게 예의를 지키는 것과 같다고 생각함. 영화지만 엔드게임에서 아이언맨 죽고 캡틴 아메리카 은퇴하지만 누구도 '겁나 허무하게 죽었네, 퇴장 방법이 성의없네' 이러지 않잖아. 그리고 애비 파트를 조엘 골프 장면 전에 배치하든지 마지막 장면에서 선택지를 주든지 어떻게든 더 나은 방법이 있는데 그런 건 다 기막히게 피해감 ㅋㅋㅋㅋㅋ pc 어쩌고 하기 전에 스토리가 노답이었음...
@@wonnugget 방금 너티독 개발진 인터뷰랑 IGN 코리아에 반박글 추가된 평론까지 읽고왔는데 혹시나 했더니 역시나네요. 말씀하신 것처럼 적어도 선택지는 주고 인터랙티브 운운이라도 했으면 또 모르겠건만...라오어는 1편만 나오고 끝났다고 생각하는 게 속편할것 같아요ㅜㅜㅜ
플레이어 입장에서의 느낀 실망적인 부분에 대해 아주 정확하게 짚어내신것같아 공감이 많이 가네요. 언급하신 멘탈붕괴 포인트를 하나정도만 더 언급하자면.. 애비로 앨리를 상대하며 앨리를 반죽음상태로 몰아넣는 플레이를 플레이어가 직접 해야한다는 부분이 있겠네요. 1편을 정말 애정있게 플레이한 저로써는 제 플레이에 고통스러워하는 앨리의 표정이 잊혀지지가 않습니다..
네이선 드레이크는 운이 좋았던 거다... 아저씨...4편에서 그만둬서 다행이야 물론 언차티드4 이후부터 너티독 내부의 숨겨진 어둠이 보였죠. 복수를 하려면 어느쪽이 파멸하든 끝장을 내던가 시작부터 복수였는데 끝도 그래야지, 어째서 뜬금없이 용서? 여기는 세기말이라고, 어째서 그런 인간적인 것을 넣던건가
조작 논란을 떠나 각종 예술 창작부분에서 평론가 내지 전문가들과 일반 대중(소비자)들과의 감정선과 평가방법 내지 평론수준이 달라진게 어제오늘의 이야기는 아니지만 게임까지 이렇게 될 줄이야.. 사실 제대로 된 창작자가 사라지는건 심각한 일이지만, 대중적인 감정과 동떨어진 평론가가 사라지는건 생각의 다양성에서는 좀 아쉬운 면(일반인들과 비슷한 이야기만 한다면 굳이 평론가라는게 필요가 없을테니)이 있을 수 있지만, 이런 식으로 다른 차원의 이야기를 하는 건 별문제죠. 많은 사람들이 좋아하는 데는 이유가 있는 법이고, 반대로 싫어하는 것에도 이유가 있는 법이겠죠. 라오어 시리즈는 앞으로도 플레이할 일 없겠네요~
맞습니다. 특히 다양한 문화컨텐츠 매체에서 평론가들이 작품을 평가하는 기준이 대중들이랑 너무 달라지고 있어서 더 문제인 것 같아요. 재미가 제일 중요한건데, 나물 피자에 간장소스 탕수육 소스 뿌려놓고 '신선하다! 이런 게임은 없었다!' 이런식으로 평가해놓으니 참...ㅋㅋㅋ.... 저도 너티독 참 좋아하던 게임사라 더 마음이 아프더라구요
게임쪽 평론은 솔직히 그 욕먹는 영화계보다 더 근본없는데 지들이 뭐라도 된거처럼 개똥철학 씨부리는 ㅋㅋ이들처럼 선민의식 오지게 박으며 소비자들을 언에듀케이티드한 개돼지로 취급하는건 진짜 ㅈㄴ 어이가 없습니다. 아니 지들만 눈깔이 있고 제 6감각이라고 열려있냐?? ㅋㅋㅋㅋ 그 게임 평론 업계 솔직히 까봐야 석박사 급으로 배워서 전문성 있는 평론할 수 있는 역량이랑 소신 가진 놈이 몇이나 된다고 ㅋㅋㅋㅋ 말이 좋아 평론가지 솔직히 널려있는 대다수의 영화 유튜버들이 자기 꼴리는데로 리뷰하는거랑 차이도 없는 것들이 ㅈㄴ 쉬익쉬익 거림 ㅋㅋㅋ
폴아웃 4 이후로 아무리 좋아하는 시리즈라 해도 예약구매를 하지 않는 방식을 택했는데요, 그 선택에 한 점 후회가 없습니다 ㅋㅋ 폴아웃 76도, 워크래프트 리포지드도, 이번의 라오어2 도 덕분에 다 피해가면서 돈 굳었습니다. 제작사와 유저간의 상호적인 소통이면 모를까 제작사의 일방적인 가르치려는 자세는 이 시장에서 도태되기 좋은 행동입니다. 라오어2 에디션 재고가 썩어나서 사장님들이 엄청 고생하시는거 같던데, 정치적 올바름에 찌든 제작사와 평론가들의 눈속임이 괜히 사장님들한테 이렇게 피해를 주네요. 앞으로 사장님들 재고처리 때문에 고생하실거 생각하니 걱정이 되긴 합니다
너티독이 다시 갓게임사가되기위해 해야할일 1. 닐 드럭만이 공개석상에서 조엘의 잔혹한 죽음과 스토리에 패닉에 빠져야했던 플레이어 분들에대한사과 2. 빠른시일 내에 문제가되었던 스토리를 수정 보완해서 리메이크작을 만들겠다는 발표 (스토리수정부분) 1. Wlf 가 조엘과 엘리가 사는 타운을 발견 이후 습격하게되고 이기적인 생각이긴하지만 이 습격으로 토미가 사망하게되고 조엘과 엘리가 함께 복수하는 스토리 or 업보때문에 조엘이 죽어야만 한다면 엘리를 지키는 과정에서 에비의 총격으로인해 죽어가는 과정에서 여운을 남기며 아름답게 퇴장 2. 토미가 죽게된 스토리 라면 조엘과 엘리사이에 있었던 감정의 골을 모험과정에서 해소 시키는 스토리로 조엘 이 죽는 스토리라면 조엘이 그때동안 잘해주었던 일들을 추억하며 복수심을 불태우는 스토리 3. 플래이타임 10 시간 이상을 차지하는 에비 스토리를 통편집하거나 에비에게도 당위성 을 부여하고싶다면 플래이타임 1시간 이내로 에비의 외형은 고릴라가아닌 일반적인 여성으로 4. 마지막 에비와의 결투 장면에서는 죽일지 말지 플레이어가 선택하도록 이렇게만 해준다면 너티독은 다시 갓 게임사가 될것이다. 정말로
발 빠르게 노스포 소개영상 없이 바로 스포일러 포함 분석 영상으로 선보이신 것 속 시원하게 잘 봤습니다. 원너겟님이 내리신 이번 영상의 분석이 제가 생각 한 것과 거의 동일한 결론으로 제시 해주셔서 정말 공감도 많이 가고 게임이라는 매체에 대해서 다시 생각 후 아주 확고한 결론을 가질 수 있게 됐습니다. 영상에서 먼저 언급해주신대로 예술성에 대한 건 예술 작품이기 이전에 게임이니 게임다워야 한다는 그것을 저도 느끼면서 제가 앞으로 변함없이 밀어붙이게 된 것은 '게임은 절대 예술이 아니다.' 입니다. 스토리 중점인 저예산에 순수하게 소수의 인원이 만드는, 전달하고자 하는 바 그대로를 외부 간섭 없이 자기들이 원하는대로 쭉 밀어붙일 수 있는 인디게임이라면 이번 게임의 이런 스토리 구성과 전개가 나오게 된 걸 소비자가 싫어하겠지만 그냥 큰 스트레스 없이 덤덤히 납득할 수 있어도(물론 상업성이 떨어져서 안 팔리는 건 그 제작사가 감수하겠죠.) 분명하게 이 게임은 고예산 제작비가 들어간 PS4 독점작 타이틀IP의 후속작으로서 철저하게 잘 팔려야 하는 상업성을 밑 바탕에 깔고서 나오게 된 물건이고, 전작이 높은 평가와 판매량으로 성공했다고 이어서 만든 디렉터가 자기가 전작보다 더 집착하던 예술성에 스스로 자제해야 할 선을 넘어 날뛰어버린 결과물이 이 게임이라 생각합니다. 저는 이번 게임 덕분에 지금 크게 대두된 복잡한 문제들(PC와 예술성을 갖췄다고 평론가들이 내리는 고평가리뷰와 추천, 정치적 올바름의 강요가 지금 주류의 게임들 다수에 재미있지도 않게 들어가 있어서 스트레스 유발지경에 이른 부분 등등) 때문에 앞으론 절대로 언론 리뷰점수를 맹신하지 않겠거니와 소비자가 원하는 상업성을 갖추고 그걸로 어거지 PC함 같은 강요 없는 철저하게 상업적인 게임에만 관심을 주기로 결심했습니다. 이번 게임은 어느 누구에게나 기대를 많이 받은 게임이라 예약판매량부터 개발비 회수를 넘어 수익을 벌여들였겠지만 이 여파로 다음에 나올 개발사 너티독의 게임은 분명 새로운 IP가 되었든 아니든 판매량이 떨어져서 상업적인 기대수익과도 어긋날 걸 조심스럽게 예상해봅니다. 상업적으로 선택받지 못하고 안 팔릴 성격 그런 류의 게임은 인디제작이 아니라면 자연스럽게 나오지 않고 고예산 제작 게임흐름에서는 사라지게 될 것이니 잘 팔려야 계속 될 수 있는 게임이라는 태생적인 본질을 따라서 예술성 이전에 다시금 소비자들이 원하고 만드는 사람도 어느정도 자기의 예술적인 시도 균형이 맞춰진 것들로 시장이 이어질 수 있으면 하는 개인적인 바람입니다. 정말 많은 생각 때문에 댓글도 길어져버렸습니다. 원너겟님 영상 다시 한번 잘 봤습니다.
게임도 영화랑 똑같음. 매체로서 가능한 표현에 있어 예술의 수단이 될수도 있는 잠재성이 있는 매체일 뿐임. 영화도 마찬가지죠. AAA급 게임과 같은 블록버스터가 역사에 길이길이 남는 예술작품이 될 확률은 1%도 안됩니다. 그런 경제적 논리가 게임에도 적용될 뿐이죠. 알게 모르게 예술성이 강한 게임도 분명 많습니다. 단지 인디레벨에 가까울 뿐이죠. 물론 그러니까 제작자가 자유롭게 자기 꼴리는데로 제작 가능한거고요.
와 너무나도 영양가 많은 댓글 감사드립니다. 저도 즐겁게 잘 읽었습니다 확실히 이번에 라오어2가 예약판매도 많고 그랬기 때문인지 영국에서는 역대 플스4 게임중 최단기간에 가장 많이 팔린 게임이라고 하더라구요. 그래도 재위님 말씀대로 게이머분들이 과연 다음 너티독 게임도 이렇게 선택해줄지는 잘 모르겠습니다 저도 이번 라오어2를 통해서 역시 게임은 PC와 같은 사상이나 만든사람의 철학적인 생각보다는 '재미'가 가장 중요하다는 걸 다시한 번 깨달을 수 있었습니다. 그리고 재미가 무조건 상업적 판매량과 비례하는 건 아닐수도 있겠지만.. 어느정도 상업적인 성과와 평론가가 아닌 유저들의 평가가 진짜 중요하다는 걸 다시 생각해볼 수 있게 되었었네요 저와 생각이 비슷하신 것 같아서 참 영광입니다 :) 많은 걸 생각해 볼 수 있는 좋은 댓글 달아주셔서 너무 감사드립니다
차라리 좀비한테 물려죽었다면 이렇게까지 분노할일도 없었을텐데 애정이 많이 가는 중요한 캐릭터를 이렇게 허무하게 죽이는게 상식적으로 말이 안됌..그래픽은 발전했는데 스토리가 산으로 가서 맘에 안드는 게임..영화로 이런 스토리 만들었다해도 용서못함..라오어 팬들한테 정신적 피해 보상 줘야된다 이건....
인정합니다. 조엘 죽는장면은 더이상 보기싫어요. 조엘은 캐릭 그 이상의 존재였어요. 정말로.. 이렇게 떠나보내고난 뒤, 다시 2에서 조엘이 기타쳐주는거 보면서 정말 펑펑울었습니다. 조엘은 엘리 하나만 보고 살아왔는데.. 이렇게 처참하게 죽일만큼 조엘이 잘못을한건가.. 정말 너무 마음이 찢어집니다.
은근히 현대미술에게도 스플뎀 먹이네ㅋㅋㅋㅋㅋ현대미술은 그림으로써의 기능은 더이상 하지 않고 있잖아ㅋㅋㅋ 실제 사례도 일본의 한 사람이 아무것도 아닌걸 보고 좋아하는 사람들을 보고 내가 안경을 바닥에 두고 가도 똑같이 반응할까 싶어 해봤던니 수많은 기사들이 그 안경을 열심히도 찍었다고 하더라ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
조엘과 엘리는 오직 생존하기 위한 선택의 여지없는 폭력과 살인이었지 무저항의 상대를 일방적으로 살해한 적이 없음. 오로지 정당방위였죠. 그에비해 애비는 무저항의 상대를 그럴필요가 없음에도 거침없이 잔혹히 살인하고 이후에도 그것에 대해 일말의 후회나 반성도 보이지 않음. 명분이야 어찌됐든 애비는 명백한 사이코패스 살인마이고 응징 당해야할 악이 맞음. 마지막에 가서 엘리가 애비를 봐주는 결말이 도저히 납득되지 않는 이유임. 누가봐도 명확한 선악을 양비론 궤변으로 흔들어 놓고 철학적 질문을 던지려는 제작진의 어설픈 시도가 뻔히 보여 불쾌할 뿐임.
왜 자꾸 잘나가는 작품에 "그" 걸 끼워넣어으면 다들 인정해줄려나... 왜 "그" 분위기를 따라 작품의 본질까지 개박살을 내야 속이 편한가... 잘나가는게임이니 아무렇게 그럴싸하게 "그" 걸 넣고 팔면 다 이해해준다생각하나.. 아니 그 것을 넣을려면 스토리를 잘만들던가 자꾸 더럽히기만하고 그 것을 이해못한다고 요상한 분위기만 풀풀 풍기는게 답답할따름입니다.. 제발 그 것을 넣고싶다면 제대로 작품을 이해하고 대입을 하던가 아니면 손자체를 안대거나 분위기 편승으로 무리하게 노선을 바꾸진 말았으면 하는 시청자로써 남겨봅니다... 이런식으로 영화 게임등 취미 문화까지 이런분위기는 빨리 조정되었으면 좋겠습니다... 시청자분들과 원너겟님의 생각은 어떨지 궁금하네요
사실 자연스럽게 스토리를 만들고 '그것'에 맞추어서 넣으면 괜찮을텐데... 스토리를 억지로 '그것'에 끼워맞추려고 하는 경향을 보이는 작품들이 많아지는 것 같습니다. 뭔가 요즘 나오는 작품들이 근본적인 재미보다, 자꾸 특정 메세지를 전달하려고 만들어서 소비자 입장에서는 좀 불편할 떄가 많더라구요 저도 tony님 말씀대로 이런 분위기는 빨리 조정되었으면 좋겠습니다
차라리 스토리 라인을 1부, 2부, 3부 + 엑스트라 이런 식으로 구성을 했으면 괜찮았을 것 같다는 생각이 드네요. 1부 - 조엘과 앨리가 열심히 모험을 하다가 우연히 조엘이 아버지의 원수임을 알아채린 애비에 의해 위기에 처함. 마지막에 조엘이 앨리를 지키다가 장렬하게 전사(?) 함. 유언을 멋지게 "앨리. 내 딸아. 내 걱정은 하지 말고 가거라. 사랑한다." 이런 식으로 함. 2부 - 애비의 위험에서 겨우 빠져나온 앨리가 복수심을 갈고 애비 일당들을 해치움. 마지막에 애비과 앨리가 한판 뜨고 조엘이 이김. 그때 애비가 삶을 포기 하듯이 넋두리하게 자신의 이야기를 하기 시작함 3부 - 애비가 왜 조엘한테 복수심을 가지는데에 관련된 과거 스토리 라인. 조엘을 죽이는 씬은 시네마틱 영상으로 때움. 마지막에 이야기를 들은 앨리(플레이어)가 애비의 생사를 결정함. 사살하면 거기에서 노멀 엔딩, 살리면 엑스트라 스토리 진행하고 그게 히든 엔딩. 엑스트라 스토리를 선택한 후 후일담 스토리를 DLC로 만들어서 팔면 해피. 물론 이게 상당히 진부한 스토리 라인일 수도 있겠지만 그동안의 너티독 구성 능력을 보자면 아주 드라마틱하게 뽑고 수많은 유저들한테 복수+감동을 다 주었을 겁니다. 참으로 안타깝네요.
개인적으로 애비에게 감정이입을 시키고 시켰다면 이야기 서순을 좀 바꾸었으면 좋았을거 같아요. 시작 조엘이 엘리를 구하는 장면을 보여주고 그 후에 애비의 아버지가 죽는 장면부터해서 애비로 플레이하면서 조엘을 찾아가는거죠. 그리고 애비는 조엘을 죽이며 복수에 성공을 하고 그 뒤 엘리 시점으로 진행, 여기서는 애비파트와 엘리 파트를 번갈아가면서 진행해서 둘이 점점 가까워지고 있는 것을 보여주고 극장 장면 이후 엘리로 플레이하며 엔딩. 차라리 이랬으면 스토리가 지금과 똑같았어도 더 좋게 받아들일 수 있지 않을까 생각합니다. 조엘을 죽인 애비에게 복수하기 위해 떠났고 겨우 만난 시점에서 애비가 엘리의 동료까지 죽여버렸는데 거기서 갑자기 애비 시점, 그것도 과거부터 시작하면서 구구절절 사연을 꺼내다니요....
빡치는게 뭐냐면... 파트1의 조엘, 엘리가 악당인듯한 느낌을 주면서 애비로 플레이 할때임... 파트1 여름, 가을, 겨울, 봄을 거치며 조엘과 엘리의 역경을 함께한 플레이어 입장에서 파트2의 갑툭튀한 애비가 조엘 뚝배기 깨는장면은 내가 파트1에서 했던일들이 부정당하는 느낌을 지울수가 없음... 그 뒤 애비로 플레이 하는데 내가 지금 왜 얘로 게임을 해야하지? 라는 의문이 첫째로 들었고, 둘째로는 적이라고 생각되는 캐릭터를 내가 컨트롤 해야하는 상황이 되다보니 엘리로 플레이 할때보다 조심성도 떨어지고 대충 죽으면 다시하지 뭐 라는 생각이 들면서 게임 자체를 대충하게 되면서 게임도 재미가 반감이 됨... 내가 소중히 아끼던 그 무엇이 부정당한 느낌이라 기분이 안좋음...
캐리건의 고짐고이후로 최악의 장면. 차라리 그건 그장면 하나만 조졌지만 이건 골프게임부터 고애비고 까지 골고루 조졌죠. 내가 만드는 게임이 예술이다(x) 내가 만드는 게임이 명작이었다고 사람들이 평가해준다(O) 이게 중요한건데 창작하는사람들이 그걸 모르는경우가 너무 많아요. 꼭 게임의 경우가 아니더라도요.
그리고 하나 더. 라오어는 조작감에 대한 불편함이 좀 있습니다. 특히 카메라 앵글 움직이는 부분에서요. 그리고 무기 업그레이드 하는 것 또한 어떤 무기들은 스코프를 달아봤자 소음기 없이는 의미 없죠. 총은 그냥 들켰을 때 클릭커들이 때로 몰려 들때 외에는 장총을 쓴 적이 없는 듯. 스텔스 전투의 게임이니 오히려 스코프가 있다면 소음기 업글도 같이 있어야 할텐데. 그 이외에 약물을 통한 업글이 순차적인 부분도 조금 게임 플레이에서 마이너스 요소로 작용 한거 같습니다. 각 플레이어들의 스타일에 맞게 순차 적인 스킬 업글 방식 보다 선택적 업글이 었으면 오히려 더 다양한 스텔스 액션 게임에 재미가 배는 되었을거라고 생각하나요. 그럼에도 불구하고 라오어는 게임 플레이 동안 심장을 쫄깃하게 만들고 식은 땀이 주룩주룩 흘러 내리도록 만들기에 충분 했습니다.
분석잘하셨네요. 저는 복수는 나쁜것이다. 복수의 연쇄를 끊자. 주제의식은 나쁘지 않다고 생각합니다. 근데 그걸 전달하는 방식이 게이머 들이 전~~혀 공감할수 없게 만들었으니 몰입도 안되고 분노만 치밀어오르는것같아요. 게다가 닐드럭만이 비판하는 게이머들을 무지한것들이라고 개소리하는것도 한몫했다고 생각합니다.
예술이기 이전에 게임이다...그리고 게임도 게임이기 이전에 하나의 스토리라는 걸 진짜 크게 느꼈습니다 저같은 경우에는 화났지만 그런걸 다 배제하고서 그래 너네가 무슨 말을 하고 싶은건지 보자 하면서 플레이를 계속했는데 크게 실망한 부분이 제일 마지막에 나오는 노예사냥꾼 집단 나왔을 때였습니다 라오어2는 지금까지 “학살 살인이 맞는걸까?” 라고 플레이어들에게 물어보는 기법으로 게임을 구성했습니다 WLF나 스카가 잭슨과 똑같은 수준의 가족공동체가 구성되어 있고 적들이 잡담하는 것도 친구들과의 잡담 복귀한 후 가족들과 즐겁게 시간을 보낼 거란 이야기 적들 스스로 사살당한 자기 친구를 보면 이름 부르며 크게 슬퍼하는 모습 1에서 줄창 만나왔던 양아치들이나 강도집단이나 식인집단들처럼 죽여도 죄책감이 안 드는그런 적들이 아닌 증오와 복수가 아니었으면 그저 평범하게 살아갈 사람들이라는 표현을 채택해왔습니다 정말 평범한 사람들이 증오와 복수로 슬퍼하게 되고 다시 악순환으로 이어지는 모습들을 보여줬으니까요 상황도 많이 달랐죠 1은 생존을 위해 싸운거라면 2는 생존에 어느정도 안정성이 부여된 문명이 형성됐다는 컨셉인 상태에서 증오와 복수 때문에 학살과 전쟁이 벌어지는 상황이니까요 1은 죄책감이 생존을 위해 나쁜놈들 잡는 정의니까 그런 도피처가 있다면 2는 엘리가 증오와 복수 때문에 가지 않았으면 에비가 조엘을 증오와 복수 때문에 찾아가지 않았으면 일어나지 않을 참상이니까요 2는 학살에 대해 도피처도 없애고 증오와 복수를 생각하게 만드는 작품이었을수도 있습니다 근데 마지막에 노예사냥꾼 집단은 스스로 그런 컨셉도 기억못하는 스토리 진짜 쥐뿔도 없는 허술한 스토리라는 게 팍 느껴지면서 너티독한테 크게 실망했습니다 갑자기 1에서 나오던 그 강도들이랑 다를바가 없는 애들이 나오는 건 자기들이 전하고자 한 스토리 테마도 기억 못한다는 거니까요 차라리 WLF나 스카가 에비를 추적해서 거기서 잡은 거라면 이해라도 하겠습니다 걔네한테 뚜까 맞는데 엘리가 에비 찾으려고 추적자 집단 다 쓸어버리고 추적자들한테 조엘 때 수준으로 고문당한 다 죽어가는 에비를 발견하고 죽이려할 때 레비가 조엘 살려달라고 하는 엘리랑 똑같이제발 죽이지 말아달라고 사정하는데 그 모습을 보고서 그 당시 자신의 절망감을 기억하고서 에비를 살려주는 그런 스토리로 갔으면 개연성은 있다고 했을겁니다 근데 노예사냥꾼? 기가막혀서 그리고 스토리 생각 안나니까 조엘 생각만해도 트라우마 폭발하는 엘리가 조엘이 생각나서 용서를 해준다? 개연성 제로인 스토리로 허술한 구조로 만들어진 게임을 들고와놓고서 유저들이 이해못한다고 찡찡대? 컨셉 테마도 유지못하는 허술한 게임 세계관은 고스란히 게임시스템에도 영향을 줬죠 아이작 대장이라며 군대컨셉을 지닌 WLF도 처음에 휘파람 신호로 상대에게 자기들이 무슨 신호를 주고받았는지 철저히 숨기며 은신기습으로 엘리에게 한방 먹이는 첫인상을 매겨준 스카도 전투에서 특색을 넣어줄 수 있었지만 그런 그룹특색도 생각못하고 엘리가 뛰어가다 엎드리면 못찾는 다 똑같은 인간형 바보AI를 만들었으니 라오어2는 허술한 스토리가 게임성까지 다 망쳐버린 진짜 인생에서 제일 실망한 게임입니다
와 본인 생각을 너무 잘 정리해주셔서 재밌게 읽었습니다 정성스럽게 댓글 달아주셔서 감사드립니다 진짜 1편은 주제나 스토리의 개연성 같은것도 세세한 부분에서 만족할만한 전개였는데 말씀하신대로 2편은 서사적인 구조도 구조지만, 디테일한 부분들에서 진짜 납득하기 어려운 부분들이 많더라구요. 이래놓고 게이머분들이 차별주의자이고 이상해서 이해 못한다는 식으로 몰아가는게 참 싫었습니다..
1편 영상을 보는 지금도, 2편에서의 애비와 엘리 그리고 죽은 조엘이 생각나서 너무 열받고 화나네요... 조엘은 엘리를 짐짝 취급하다가 나중에는 토미네 동네로 가서 둘이 함께 살자고까지 할정도로 엘리를 많이 아끼고 부성애를 줬는데.. 모든 플레이어들이 좋아하는 조엘을 저렇게 잔인하고 허무하게 죽게하다니..
정말 대중의 비판을 1도보지않은 상태에서 개인적인 스토리 이해만으로 스토리가 안타깝다 하면 충분히 그럴수있습니다. 다만 아쉬운건 누군가가 별로야 라고왜치니 정말 별로인것처럼보이고 똑같은소리내는거같아 안타까워보이기도한데 스토리로 제대로 얘기를 해보자면 애초에 라오어1에서 조엘의 행보가 거의 킬러급이었고, 그 중의 하나가 애비의 애비였던게 스토리의 발단. 그러나 "우리편"을 죽였다고해서 "나쁜사람!" "저사람 나쁜새끼" 라고 보기는 어렵고 바이러스가 만연해 멸망해버린 세계관에서 각자 모두의 살아온길과 각자의 주변인과 가족, 각자의 이야기들이 있다 라는게 라오어 2의 결과적 의미가 아닐까싶고요. 특히나 주인공을 죽인 상대방 입장을 플레이 해봄으로써 이 멸망한 세상의 참담함과 각자만의 이유 가 존재한다는것을 표현한것이 아닌지 , 하나의 스토리로써 충분히 개연성이 있다고 생각됩니다. 여기서 애비 라는 인물이 단순 "살인자" "악당" 이라고 생각했다면 이 스토리에대한 이해능력은 단순 킬링타임용으로 거기까지인것이고, 그렇기 떄문에 스토리가 아쉬운것이고, 애비라는 인물의 뒷배경과 그렇게 행동하게된 이유를 알고 스토리로써 받아들였다면 더 깊게들어갈수있지않나 생각합니다
엄~청 양보 해서 조엘이 죽고 시작하는 스토리 자체와 컨셉은 뭐 그럭저럭 납득이 가긴 함 조엘의 엘리 에게 헌신적인 아버지의 모습과 초반 죽은 딸을 들고 오열하는 가슴 뭉클한 명장면 때문에 감정 이입은 되지만 냉정히 말하면 원한 살 짓도 많이 해 먹었고 그건 1편 작중에서도 확실히 짚고 넘어갔음 또한 2편 작 중 조엘의 모습을 보면 언젠간 자신에게 이런 일이 닥칠거다는 걸 어느 정도는 예상을 하고 있었다는 뉘앙스를 풍겼고 그런데 조엘을 죽이고 대뷔한 신 캐릭을 너무 노골적으로 얘도 사정이 다 있다 띄워 주면서 자연스레 소비자들의 공감을 끌어 내는게 아니라 얘도 불쌍한 애 라고요 하고 가르치려 들고 조엘의 죽음과 남은 엘리의 피폐한 모습을 변태적일 정도로 부각 시켜 놓곤 모든 사건의 원흉인 개년은 작중 내내 내로남불 똥고집 등 비호감 요소 투성이에 PC 범벅이기 까지 한데다 결말도 저지를거 다 저질러 놓곤 복수는 나빠욧 ~ 하고 흐지부지 끝내 버렸으니 좋게 볼래야 볼수가 있나 라오어 2 는 마치 1편 엘리를 살린다는 선택을 한 조엘을 마치 자기가 인류애의 화신이 된 것 마냥 과몰입 해서 인류를 살릴 유일한 희망을 버린 나쁜놈 이다 과몰입한 악성 씹덕이 만든 게임 같음
100% 개인적인 의견입니다만, 엘리가 복수를 하지 않은 것은 조금이나마 이해가 갔다지요. 조엘이라는 캐릭터는 자신이 비참하게 죽었다고 하더라도 자신이 원인이 되는 무참한 복수는 원하지 않았을 거라고 생각해요. 세상이 안 좋아서 그렇지 원래의 조엘은 그렇게 무지막지한 사람이 아니었으니까요. 엘리 또한 조엘의 마음을 모르지 않았을 거고... 거기에 애비 또한 지켜야 할 존재가 있었으니... 하지만 조엘을 초반에 그렇게 보내버리는 건 정말 아니었어요. 솔직히 조엘 정도 되는 경력(?)과 유명세를 가지고 있는 사람이면 본인이 이름을 밝히지 않아도 애비가 어렵지 않게 상대가 누구인지 알 수 있었을 거예요, 하지만 아버지의 복수를 한다해도, 바로 죽이지 않고 스토리의 진행은 가능했을 거라 생각합니다. 토미처럼 불구를 만든다거나 일상생활이 불가능하게 만들어도 엘리의 증오와 복수심은 충분히 자극 되었을테니까요. 애비 또한 인간적으로 성숙(?)할 수 있는 기회를 가질 수도 있었겠죠. 조엘과 토미가 처음 보는 사람에게 아무 의심없이 자기 이름을 밝히고 따라간 것도 현재 지내고 있는 곳에서의 생활이 온 몸에 똘똘 박힌 경계심과 복수심을 약하게 해주었다고 해석해도 될 거구요. 라오어 2가 게임성은 좋다고 하나 아무리 게임성이 좋아도 스토리가 부실하면 그저 반편이라고 할 수밖에 없죠. 영혼 없는 기계에 불과합니다. 제작자가 중요하게 넣었다는 정치적 요소들도 이런 식으로 진행이 되면 오히려 반대의 의미로 다가올 수밖에 없어요. 지능적인 안티처럼 말이죠. 그런 의미에서 전 이번 라오어 2는 제작자(본명을 쓰고 싶지도 않아요.)와 그의 추종자들이 만든 '어이 없는 2차 창작의 결과물'이라고 얘기하고 싶네요.
라오어1의 마지막 장면을 절대 잊을수가 없는것은 지금까지 조엘 참아왓던 감정이 폭발했고, 조엘이 딸 사라를 잃은 시점부터 엘리와 가족이 되는 모든 역경을 플레이 했던 게이머들도 그걸 공감하고 몰입할수 있었기 떄문이었습니다, 진짜 지금 생각해도 라오어1의 오프닝과 엔딩은 정말 최고의 찬사를 아무리 해도 모자란데... 라오어2는 하 진짜... 그랬어야 했니... 지금도 자기 혼자 나는 전세계 게임팬들이 내 게임을 증오하도록 만들었다 아임 천재 지니어스 아티스트 닐 드럭만 이러고 있는 약쟁이이양야야야!!!!
말씀하신 장면 말고도 라오어2는 '혹시 제작 도중에 1편 내용 까먹었나?'싶은 부분이 많더라구요. 엘리만 있으면 백신이 다 될 것처럼 말하더니 2편가니까 그저 백신을 만들 수 있는 확률만 있다는 듯이 이야기하고.. 전체적인 스토리를 놓고 보았을 때 1편과는 분위기부터 세부적인 내용까지 너무 다른 점이 많았다고 생각합니다
조엘이 많은사람들을 죽이고 엘리 수술하는 의사 에비의 아버지를 죽인것 잘못된게 맞지만 그리고 2에서도 조엘이 빠르게 죽어도 이상하지 않다고 가정을 해보아도 조엘을 너무 빠르게 죽여버려서 에비 캐릭터에 대한 감정도 몰입이 안되고 에비 캐릭터 자체를 정당화하고 아 이러니까 엘리한테 복수할수 있지~ 하는 정당한 방법 자체가 게임에는 얼마 나오지도 않는데 마지막엔 선택지도없고 에비플레이를 강요 하고 하다가 마지막에 엘리가 포기하니까 플레이어 입장에서는 허무할수밖에없지.. 에비의 입장과 서사가 이해가 되게 에비에 대한 부분을 더 넣었던지 하면 몰라도 그런건 거의 없는데 조엘이 죽은상태에서 에비한테 몰입해서 할수가 있나..
나 이거 안해봤는데 이렇게 많은 사람들이 비판하는 것만 봐도, 개발자가 의도한 소위 철학적 메세지가 전혀 통하지 않았고 따라서 사실상 서사에 몰빵한 게임으로서 이 게임은 실패한거나 다름없다. "복수의 연쇄와 용서와 이해"라는 테마를 게임 내 형식과 체험으로 자연스럽게 와닿게 해야하는데 애초에 그놈의 숭고한 의도를 구구절절 설명조로 이해시켜야하는 순간부터 이건 예술작품으로서도 그냥 낙제임. 이런건 무슨 대중성을 버려서 욕먹는다는 명예로운 죽음 프레임 씌울 필요도 없음. 오직 아마추어들이나 작품의 결과 뒤에 숨어서 '의도'만을 주구장창 내세운다.
말씀하신 부분도 참 재밌는게 1편을 플레이하신 분들은 '엘리가 죽으면 백신 나오는게 100%'라고 알고 계신 분들이 많았는데, 정작 2편의 내용만 놓고보면 확률이라고 표현된다는겁니다. 뭐 1편에서도 정확하게 100%다!라고 말한게 아니긴 하지만, 앞뒤 문맥상 거의 그렇게 받아들여지고 있었기 때문에.... 2편은 1편과 너무 다른 부분이 많다고 또 비판받고 있습니다