와우가 다른 건 몰라도 짜임새 있는 레이드 하나만큼은 계속 유지하는 게 다행이라고 해야 할지.. 스토리도 캐릭터도 티어룩도 밸런스도 자주 조지지만 그래도 레이드에는 신경을 쓰는 게 다행이라고 해야 할 것 같음. 로아도 파판도 해 봤지만 남들과 협동해서 택틱을 맞추는 레이드의 완성도만큼은 와우가 가장 나았던 것 같음. 간수도 간수라는 캐릭 자체는 여러모로 좋아하지 않지만 전투만큼은 좋았음
딜러와 힐러 각각 신화 간수를 잡았는데 정말 역대급으로 어려웠습니다 52:15 에서도 이야기한 내용이지만 패턴이 너무 많아서 포지션이 다르면 절대 볼 수 없거나 체감이 되지 않는 패턴도 많아요 영상에서는 원딜 시점이라 특임조 위주로 설명했지만 근딜은 어느 타이밍에 탱커 스킬을 같이 맞아주면서 딜로스가 나지 않도록 위치선정과 딜사이클을 깎아야 하는지, 힐러는 어느 타이밍에 내 공생기와 가장 강력한 힐 기술을 몰아야 하고 공대 반피가 나가는 패턴이 얼마나 쫄깃한지 체감되는게 다릅니다
와우는 레이드와 쐐기가 양방향으로 재미를 지향해서 어려운 과제 해결에 쾌감을 느끼는 유저는 매콤한 레이드로, 시간이 별로 없거나 너무 어려운 컨텐츠에 피로감을 느끼는 유저는 적당한 쐐기로 갈 수 있어서 좋은 것 같아요. 로아는 장비 파밍 컨텐츠가 레이드 원툴이라 레이드 난이도를 맞추기 어려운 것 같구요
이영상의 요점은 ‘와우의 레이드 소개’ 이고 ‘와우와 로아의 난이도 저울질’이 아닌데 악플들 달리는거 보면 참 슬프네요 흔히 와우 하면 떠오르는 이상한 소문과 틀딱겜이다 라는 인식을 지적하는거지 로아 보다 와우가 더 어렵다 라는게 아닌데 애초에 와우랑 로아는 아예 다른 방식의 게임이죠 서로 비교가 불가능할 정도로 와우는 느조스 신화 올킬 한번밖에 못해봤지만 정말 재밌는 게임이였습니다 레니아워님 항상 좋은영상 감사합니다
한정된 필드 안에서 매번 다른 패턴의 퍼즐을 만들어내는 디자이너들과 20명이 한몸처럼 움직이면서 기어이 그 퍼즐을 풀어내는 유저들 모두 대단합니다 개인적으로 멀티태스킹이 딸려서 클래식 와우 레이드도 힘들었던 기억이 있는데 최근 레이드는 그야말로 인간 멀티의 한계를 시험하는 수준이군요
크 간수는 안해보고 얘기로만 듣지만 간수가 얼마나 미친넘인지 맛깔나게 설명해주시네 ㅋㅋ 저렇게 어렵지만 몇백트 꼬라박고 잡았을때 뽕맛또한 잊지 못해서 레이드를 하는 것이겠죠 ㅎㅎ 난 군단 킬제덴때 그래도 한국에서 꽤 진도 빠른 공대였는데 마지막 킬제덴에서 몇백트 꼬라박고 공대가 쫑나서 지금 생각해도 참 아쉬움.. 참 열심히 했었는데.. 조금만 더 했더라면 잡지 않았을까 생각도 들고..ㅋㅋ 킬제덴도 설명하는 간수처럼 개잣같은 패턴의 결정체 였는데.. 그때가 내인생 마지막 레이드 뽕맛의 기회였던거 같아서..아련하네요 ㅋ
저도 전에 언급하신 영상 봤는데, 격아 이전의 와우(주로 불성,리분 즈음)를 기준으로 말씀하셔서 당시 어둠땅 유저가 보기에는 괴리가 많았습니다. 이 영상과 궤를 같이하는 영상은 귀마개님 채널의 나스리아 성채 신화레이드 리뷰 영상입니다. 1넴부터 막넴 데나트리우스까지 주요 패턴을 톱아보고, 어떤 점이 어려웠냐, 어떤 점이 사람을 미치게 하는가를 맛있게 말아주십니다.
와우 레이드도 들어보니 재밌고 복잡해서 도전의식을 불러일으킬 것 같네요. 로아는 좀 더 젊은 유저를 타겟해서 피지컬 위주의 도전의식을 유발하고 와우는 올드 유저를 타겟해서 기믹이나 직업숙련도 위주의 도전의식을 유발하는 식으로 두 게임이 유저층에 맞는 레이드 제작 전략을 택한 듯 합니다.
로아랑 와우 레이드의 가장 큰차이는 생존기 여부라고 생각합니다. 와우는 생존기 안쓰면 죽거나 빈사상태로 만드는 패턴이 반드시 존재해서 딜만 생각하면 안됨. 로아는 역할이 와우보다 적어서(탱 없고 서폿의 케어력은 와우의 힐러보다 볼륨이 작음) 당연히 생기는 차이점이라고봅니다.
둘다 그당시 컨텐츠 앤드까지 해봤지만 분명히 재미가 갈림. 와우는 개인의 기본적인 역할과 팀워크가 있음. 딜/힐 미터기도 장/단점으로 보임. 로아는 개인 역할이라고 하기엔 결국 서폿은 와우에 비해 큰 역할은 아님. 버퍼와 소량 힐러인데 이게 와우 힐러들에 비해 노잼임. 와우는 힐러도 재밋고 본인의 역할에 충실하게함.
최상위컨텐츠(레이드)가 6개월마다 나오긴 하는데 도전율 자체로만 보면 타 레이드 게임들보다 좀 낮은 편이긴 하죠 ㅋㅋ 전 판다리아 확팩을 끝으로 정공 탈퇴하고 레이드 칼질당해서 퇴물됐을때만 막공 찍먹하는 유저인데 와우 신규레이드 뜨자마자 즐기기엔 허들이 너무 높은거같아요... 현질 허들 그런게 아니라 뭘 들어도 새로운 정보들 전부 암기땜에 머리터지는거 + 수십명의 막공대원들끼리 부대끼면서 벌어지는 인간혐오 때문에 도전할 의지가 안 남 ㅋㅋㅋ 정공 있으면 이만큼 재밌는 겜 없을거같긴 해요.
전 불성에서 마그테리돈 서버 퍼스트킬 (월드 이런거 아닙니다) 도전하고 불뱀제단 초반 도전하다가 때려쳤는데 언젠가 찾아보니 무려 2007년이었네요. 마그테리돈 잡을때 친구가 사람 없다고 오라고 해서 사제로 힐하고 있었는데 누웠는데 깨서 난 뭐한 거지...라고 멍 때리고 나처럼 즐겜 유저는 길드에 폐만 끼친다 싶어서 튀었습니다.
개인적으로 와우에서 딜힐 스왑을 많이 했었는데. 로아 소서로 시작하고 점핑권 받은걸로 "힐러도 했었으니 서폿 키워볼까" 했다가 도아가 키워보고 좀 실망하긴 했어요. 말이 서폿이지 그냥 딜러한테서 딜 반토막내고 딜지원 스킬을 준거지. 역할 구분에 따른 플레이스타일 변화가 거의 없다고 느꼈음.
일부러 안하는겁니다. 정보성 프레임들 와우가 당연히 공개 API 주니까 되는거예요. UI 도 당연히 스스로 바꿀수 있는데 모더들과 사용하는 유저의 재미를 의해 크게 안건든다고 인터뷰도 했고 모드 제공하는 게임글 보고 심하면 비아냥거리는 ㅂㅅ들이나 잘모르시는분들 게임사에서 모드를 허용한다는것이 뭔지 잘 생각해봐야겠죠.
기본적으로 게임에서 제공하는 UI로만 게임을 진행할 수 있다면 재미나 취향의 영역으로 남겨 둘 수 있는 영역이죠. 하지만 와우는 유저 UI가 필수가 되니 문제가 되고 장벽이 되는 겁니다. 필수와 취향의 영역을 이해를 못 하면 이런 소리를 하는 겁니다.@@zikpzi9759
20주년을 앞두고 있는 게임을 언제까지 더 지켜봐야 하는지 모르겠네요. 모든 게임에는 단점이 있고 와우에는 UI부분이 단점이라고 생각하지만 게임 자체는 명작이라고 생각합니다. 하지만 아무리 명작이라도 문제점이 있는데 그 부분을 말하면 공격적이 되는 분들이 꼭 있더라구요. @@silverwill2925