전형적인 갓겜충 논리. 유저들은 모든게 그저 알아서 주어지길 바란다? 개소리임. 유저들은 모든게 그저 알아서 주어지길 바라지도 않았을 뿐더러, DLC는 그런 문제가 아님. 엘든링 본편의 경우 DLC처럼 유저들을 풀어놨긴 했지만 최소한 케일리드 같은 곳은 처음부터 가면 안 되는 지역이라는 걸 간접적으로 알 수밖에 없게 설계되어 있음. 드랍되는 강화석에 달린 숫자부터가 다르잖아. 그런데 DLC는? 어디가 어느 레벨의 지역인지 명확히 파악할 방법이 없음. 데미지로 구분? 어차피 어딜 가나 존나 아픈데 어케 구분해? 엘든링 본편과 사람들의 반응이 왜 다르겠어? 소신발언한 놈은 그럼 사람들이 1년 새에 갑자기 다 해줘 충으로 바뀌기라도 했다는 거임? ㅋㅋㅋㅋㅋ
가호 가호 그러는데 가호를 모으지 않고 트라이한 유저들이 문제다? 이것도 개소리. 그럴거면 프롬은 최소한 DLC에서 가호가 매우 중요하다는 걸 처음에 명확히 메시지 등으로 알려줘야만 했음. 그럼 유저들이 처맞고 뻗었을 때 아, 가호가 이 때 필요한 거구나. 하고 인식하고 넘어갈 수 있게. 근데 이번 DLC에선 그냥 그런것도 없음. 아니 뭘 알아야 다른 게 필요하구나 하고 파밍하고 돌아오지. 본편은 그런거 없지 않았냐고? "레벨 업"만큼 직관적이고 보편적인 인식이 뭐 있음? 본편에선 처맞고 뻗으면 '아, 레벨이 딸려서 인가보다' 백이면 백 이렇게 생각함. 딸리는 레벨로 계속 도전하는 건 개인 선택인거고. 근데 가호는? 직관적임? 설명없어도 바로 이게 부족하구나 하고 떠오를 정도로? 아니지. 오히려 나 레벨 진짜 존나 높은데 시발 이게 말이됨?? 하는 말이 먼저 나오는 게 정상임
파편 자체에 단석처럼 구분된 번호가 있는것도 아니라서 내가 지금 현재 능력에 비해 과한 지역에 있는건지 아니면 내가 그냥 못하는건지도 구분하기 힘들뿐더라 파편으로 강해지는걸 다른 스탯처럼 가시적으로 보여주는것도 아니라 뭔가 와닿지가 않음 시스템을 괜찮게 만들어 놓고서 그걸 보여주는 방식이 너무 서툴러서 내려치기 당한다고 해야하나
확실히 가호 시스템 자체는 기존의 무기 강화같은 시스템이긴 한데 강화 대상이 장비가 아닌 캐릭터 본인이라는 점에선 새로운 시스템이었죠. 하지만 어짜피 무기 강화나 비슷하지 않음? 이라고 프롬은 생각한건지 이 요소들이 이번 DLC에서 강해지기 위한 핵심 시스템임에도 그걸 게임내적으로 그렇게 두드러지게 유저들에게 각인시키지 못하고, 실제로 찾기도 너무 맨땅에 헤딩식으로 심플하게 만든게 문제였다 봅니다. 때때로 느끼지만 이런거 볼때면 프롬도 역시 일본게임사이긴 했구나, 라는 느낌이 들곤 하네요. 다만 다른 게임사는 이런 요소 만드는대신 그때마다 헬프창 띄워서 반강제적으로 유저들에게 이런게 있다고 아주 직접적으로 알려주고 적극적으로 찾도록 유도하는 반면 프롬은 그렇게까진 않한다는 점이 차이네요.
@@III-ik8oy가호 상향전에는 가호를 많이 강화하기 전에는 250레벨 1회차 캐릭이든 130레벨 1회차 캐릭이든 DLC 초반이든 후반에 가야하는 지역이든 어쪽이라도 잡몹한테 3방컷을 체험할 수 있는데 제대로 구별이 갈리가 있나요? 본편은 림그레이브 지역은 처음부터 꽤 만만한데 막연하게 돌아다니다 케일리드 진입이라도 해보면 박히는 대미지도 들어오는 대미지도 들어오는 룬의 양도 림그레이브랑 확연히 차이남 그리고 무기마다 특정 스탯의 보정 랭크가 적혀있고 거기에 기반해서 스탯을 올려보면 공격력이 오르는게 표기상에 보입니다
동의 할 수 없는게 그런걸 다 일일이보여주고 어쩌고 하는건 파판이지 애초에 소울 장르가 아님. 난 이런 글을 볼때마다 게임을 바꾸려 하지 말고 본인한테 맞는 게임을 하러 가길 바람. 소울 시리즈 자체가 원래 어떤 장르고 어디까지 타협해줘야 할지 그 감도 못잡는 유저들은 먼저 의견 개진을 하기 전에 해당 장르나 게임을 더 탐구하는게 맞다 봄
흐느낌의 반도>리에니에>케일리드>알터고원 순서 안 지키면 난이도 들쭉날쭉 되는건 오픈월드인 본편도 마찬가지 였음, 되려 이번 가호 시스템은 어딜가든 어려운 난이도가 유지되고 탐험할수록 수집한 파편으로 강해지니 꽤 괜찮은 방법임, 문제는 사람들이 탐색을 해야 작동하는 오픈월드 게임에서 탐색을 안하니 생긴 문제라고봄, 강요라고? 마리오게임에서 점프가 강요라는 소리와같음.
가호 시스템은 문제가 없다고 생각하는데, 온 맵에 그저 지나가는 잡템 처럼 흩뿌려져 있어서 모으기가 너무 난해함. 젤다에서 사당 근처에 가면 알람이 울리는 것 처럼 뭔가 가호 수집템을 찾는데 도움을 주는 보조 시스템이 있었어야 된다고 생각함. 본편에서는 빛나는 나무로 황금 종자를 성당으로 성배병 위치를 간접적으로 잘 알려주더니 왜 dlc에서 그런걸 안하는지 의문.
음... 데몬즈 소울 지역성향, 개인성향 / 닼소1 레벨 디자인 / 닼소2 레벨 디자인, 파로스의 돌 같은거 생각하면 완전 심플한 편 아닌가요? 소울은 원래 보스, 지역 할 거 없이 순수하게 들이박으면서 유저가 진화하는 게임이었는데 요새 대중화되면서 유저 모수가 늘어서 그런가 전반적인 불만만 더 많아짐. 유튜브에 바로바로 공략이나 노하우가 뜨니까 오히려 사람들은 그런 것에 더 의지하고 불만이 더 많아지는 듯. 솔직히 탐험을 거부하는 건 소울류를 제대로 즐기지 않는 거임.
보스들이 혼자만 신나게 때리니까 유저 입장에서 사기 무기를 찾지 않으면 이기기 어렵게 설계를 해버렸다. 내 실력이 진짜 좋은건지 사기 무기를 잘 써서 이긴건지... 난 솔직히 다크소울3때로 돌아갔으면 좋겠다. 그때도 사기무기가 있긴 했지만 엘든링 만큼은 아니다. 지금은 극단적으로 쉬워지거나 어려워지거나 둘 중 하나가 되어버렸다.
@@미르-r1d "이렇게 해야 진정하게 즐기는거고, 저렇게 하는건 틀린거다" 라는 식의 논리는 의미가 없음. 유저의 성향을 떠나서 난이도 스케일링 관련으로 말이 나오는거 자체가 프롬이 가호 시스템의 중요성이나 찾는 과정에 대한 플레이 유도를 제대로 못한거 밖에 안됨. 가호템이 있는 곳은 멀리서 부터 검은 아지랑이가 올라온다거나, 중간 보스를 처치하면 무조건 드랍이 되는 식으로 유저가 어떤 플레이를 해야 가호를 모을 수 있는지에 대한 플레이 유도가 너무 부족함. 심지어 수집으로 인해 상승하는 능력치 조차 제대로 파악하기 힘들어서 다 모아도 이게 가호 때문에 강해진건지 아닌지 조차 직관적으로 알 수가 없음.
저 소신 발언은 참 그렇네 나도 겜 싹싹 긁어먹는 걸 좋아하는 편인 데도 저런 주장에 매우 부정적임 게임 자체가 이미 떠먹여주는 겜이 아니고, 이미 본편에서 자연스레 레벨 디자인으로 그렇게 사람들이 탐구하도록 함 적절한 레벨 디자인의 성공임. 근데 그걸 dlc에서 실패해서 사람들이 표류하고 있고 짜증내는데 그걸 다 떠먹여 주길 원한다고 한다? 전형적인 어려운 겜 하고 선민의식에 부심 부리는 사람이지 그냥.
@@CaffeineHomingRobot 엘든링 레벨디자인이 오픈월드라는 측면에서는 별로긴 한데 게임을 익히는 면에서는 닼소3에서 발전함 아주 나쁘다 그런 건 아님 문제가 dlc 들어갈 정도면 게임을 익힌 사람들인데 전자가 더 심해지면서 게임 플레이와 직결된 수집요소까지 집어넣으니 어그러진듯
렙업 표기를 바꿔어야 했다니까. 본편 레벨은 옆에 작게 표기하던가 스탯만 남기고 확팩 가호레벨을 크게 표기해서 게이머가 아 확팩레벨 1밖에 안되니 빨리 찾아서 성장해야겠네 라고 생각하게 했어야함. 괜히 레벨도 그냥 놔둬서 내 렙이 이런데 한 두방컷이야? 이런 생각이 들게 만든게 패착임. 나도 괜히 피통 더 늘릴려고 렙업하고... 암튼 새로운 레벨링 시스템이 적용됐다는걸 더 직관적으로 보여줬어야함
@@waigaioege820 확산도 맞는 표현이다. 확장은 게임을 즐기는 유저층의 규모를 더 넓고 크게 한다는 의미에 가깝고, 확산은 게임을 즐기는 유저층의 다양성을 더 넓고 크게 한다는 의미에 가깝다. 즉, 유저층을 그들만의 리그에서 벗어나 아닌 사람으로까지 확산한다는 의미에서 틀린 게 아니다. 뭔가 지적을 하고 싶으면 단어의 의미 정도는 한 번 알아보고 지적하자.
미야자키는 인터뷰에서 이번 디엘시는 유저 확장이 목적이 아니라 게임의 정체성을 확고히 하는데 있다함. 애초에 유저층을 더 늘리고 싶었으면 그냥 게임을 더 쉽게 만들었을 거라고. 근데 그건 게임의 본질을 완전히 망치는 거라고 직접 말했음. 근데 유저들이 너무 반발이 심하니까 반다이 남코측에서 양보하라고 해서 타협 한거임. 그들만의 게임이었다면이 아니라 그냥 자기한테 안맞는 게임을 유명하단 이유로 와서 억지로 자기들 입맛에 맞게 해달라고 깽판을 치는게 더 정확한 상황분석이지.
사실 다른 것보다, 그냥 미야자키가 추구하는 소울류의 차후 방향성에 대해 의문이 생김. 개인적으로 소울류의 보스전에서의 재미는, 보스와 1:1로 대치한 상태에서 패턴을 파악해가며 정확한 타이밍에 막기나 회피, 패링 등으로 공격를 무효화 시키고, 이후 나오는 딜 타이밍에 적절한 공격을 가해서 체력을 깎아나가는, 그리고 그런 과정을 실수없이 반복하며 느끼는 긴장감과 종국에 보스 체력을 전부 깎아내고 승리했을 때의 희열감, 이게 난 소울류 보스전의 재미라고 봄. 그러나 이 과정을 순수하게 좋아하며 즐기는 소울류 팬들이 있는 반면에, 그 과정이 너무 어렵고 힘들다는 일반 게이머들도 있었고, 이것이 그동안 소울류가 대중화 되지 못하는 장애물이었음. 그래서 엘든링에 와서는 여러 사기무기와 영체 시스템 등으로 인해 비단 소울류의 팬이 아니더라도 다른 방식과 과정을 통해 충분히 보스를 제압하고 진행할 수 있는 방안들을 만들어준 것. 이로 인해 엘든링은 큰 호평을 받으며 그동안의 ‘좋아하는 사람만 좋아하는 매니악한 소울류’가 아니라, 대중적인 aaa 게임으로 자리잡을 수 있었음. 근데 dlc에 와서는, 앞서 말한 두번째 방식, 그러니까 이런저런 기술이나 마법이 붙은 사기 무기를 쓰고 영체를 불러내서 기존의 소울류 보스전과는 전혀 다른 양상으로 클리어하는 것이 거의 강제되는 방식이 돼버림. 물론 dlc의 극악무도한 보스들조차도 순수하게 1:1로 맞붙어서 조져버리는, 고이다 못해 썩어버린 망자들도 있기야 하겠지. 근데 그건 정말 극소수의 유저에 불과함. 대부분의 유저는 dlc에 와서 ’보스 패턴 자체가 빈틈이 거의 없고 지만 계속 공격하는 식이라서 제대로 된 플레이가 힘들다. 영체 등을 소환해서 따로 어그로를 끌게 하지 않는 한 거의 클리어가 불가능하다.‘ 수준으로 느낌. 그래서 결국, 미야자키가 원하는 차후의 방향성에 의문이 생긴다는 것임. 미야자키가 원하는 건 기존의 소울류와 같은 방식이 아니라, 모든 유저들이 사기 무기로 원거리 기술이나 마법등을 쓰며, 영체나 동료를 소환해 따로 어그로를 끌게 하며 클리어하는 방식인 건가? 그게 미야자키가 추구하는 앞으로의 rpg라면, 솔직히 기존 소울류 팬들 중에는 다른 소울류 게임들로 떠나게 되는 경우도 적지 않을 거라 생각. 이미 소울류는 프롬만의 것이 아니라, 다른 개발사들도 많이들 만들어내고 있는 하나의 장르가 되어버렸기 때문에, 굳이 프롬의 게임이 아니더라도 기존 방식의 소울류 게임을 만드는 회사들은 앞으로도 많을 것이기 때문. 난 사실 그래서 애초에 엘든링보다도 p의 거짓을 더 재밌게 했었음. 내가 원하는 건 오픈월드에 여러 기술과 동료 npc를 활용하는 액션 rpg가 아니라, 그냥 선형 구조에서 열심히 길찾기 하며 진행해서 보스 만나 1:1로 패턴 파악해 공략하는, 기존 방식의 소울류니까...
라단도 구평으로 패턴 파훼가 다 가능하다고 나와서 다크소울때의 패턴파훼 공략이 거의 불가능하고 사기적인 성능들이 강제 된다 그건 틀린말임 난이도가 어려운거지 그 철학은 바뀐거없음 지금도 패턴파훼해서 후딜때 평타넣고 피하고 반복으로 깨짐 나도 4시간 투자해서 깼고 심지어 스트리머중에 게임 못한다는 사람도 나이많은 사람들도 노영체로 다깼음 그냥 다크소울때부터 하던 몇몇 사람들은 이제 나이도 들고 현생에 쫓겨서 시간투자하는게 피곤해서 도전하는거에 지친거임
맵 수직구조를 확장하고 길을 너무 꼬아놔서 지도자체가 크게 유용하지 못해서 상당히 불편하고 피곤한데 거기에 파편마저 딱맞는 수량만 맵 곳곳에 꽁꽁 숨겨놓고 반강제하니까 불만이 상길수밖에 없다고봄 내가 최대한 공략 안보고 맵을 핥아먹는편이고 파편과 재 둘다 공략없이 만렙찍긴했는데 너무 피곤했음
가호 얻으러 돌아다니는 건 재밌는뎅 ㅋㅋ 맵 꼬아둔게 스콜라 때 쓰레기의 늪 마냥 에바라서 그렇지... 이것보다 문제는 최후반부라는 그림자 성채 정면쪽을 초반부터 갈수 있게 해두고 전체지도 한가운데 딱하고 박아버린 거임. 당연히 누구나 제일먼저 목표로 삼게끔 해놓고선 클리어하면 npc 상호작용이 다 날아간다는 게 말이됨? 이럴거면 본편 도읍이나 모그윈처럼 특정조건 만족시 입장 가능하게 해뒀어야지...
@patrioticmerchant3698 @Vibe-ml4yg 얘네 둘은 당연한 말 하면서 시시덕덕거리고 있네 ㅋㅋ 그렇게 따지면 다 피해서 안 맞으면 걍 깨는거 아님? 그냥 겜 잘하지 ㅇㅈㄹ하는 거랑 뭐가 다르노 뭐 그렇게 잘나서 롤 프로게이머같이 억대 연봉 받고 있음? 프롬겜 애네들 DLC 자체를 원본을 충분히 즐긴 플레이어들에게 높은 난이도를 제공하는 걸 인지하고 플레이하는데. 그걸 감안하고도 처음 보스 만나서 당하는 게 불합리하다고 느낄 정도로 죽는 건 ㅈ같다는 이야기임 맥락을 모르는 거임?
엘든링이 프롬이 생각한 것 이상으로 성공을 거두다보니, 의도치않게 대중적(?)인 게임이 되어버림. 그러다보니 사람들은 좀 더 유저 친화적인 시스템과 밸런스를 요구하게 됨. 근데 프롬이 그런거 잘 하는 회사가 아님. 애초에 밸런스도 그리 잘 잡는 회사는 아니였음. 무기나 마법 등의 밸런스가 소울 시리즈 때부터 별로였음. 적들의 난이도도 제멋대로였고, 불합리하게 느끼지는 게 많았음. 내가 볼땐 이번에도 프롬이 프롬짓(?)을 한건데, 2,500만명의 유저들은 이제 그건 낡았으니 바꾸라 말함. 프롬 입장에서도 회사가 너무 커져버린 탓에 바뀔 수 밖에 없게 되어버렸음. 닼소시절 프롬으로 돌아갈 수 없음. 애초에 엘든링도 프롬 입장에선 정말 많이 유저 친화적으로 개발한걸지도 모름. 이번 DLC 반응을 보면서, 다음 프롬 게임이 어떻게 나올지 궁금해짐.
저는 닥소2부터 한 유저인데 엘든링확팩응 안샀어요 이유는 일단 게임이 어느순간 피곤하다고 느껴져서 입니당 굳이? 돈내고 피곤하게 스트레스를 받아야 하나?하는 생각요 어느순간 그렇더라구요 사회에서도 힘든데 ……프롬 확장팩이 그랬듯이 또 마니 꼬여져서 나올거라는거 예상이 가능하니가여 ㅡㅜ 하나 하나 인터넷으로 정보를 찾고 해야하는게….😂
예전처럼 ‘그들만의 게임’에 머물러 있었다면 모를까, 더 많은 유저층을 가진 게임이 되려면 거쳐갈수밖에 없는 과정이라고 봄. 그리고, 어떻게 다른 사람이 즐기는 방식이 ‘제대로 된 게임 플레이’가 아니라고 말할수 있는지 모르겠음. 게임이 무슨 ‘제대로 된 게임플레이’ 라는 절대적인 가치를 추구하기위해 연마하는 것도 아니잖음? 그냥 재밌게 즐기는것 자체가 목적이고 게임설계는 그냥 그 목적을 달성할수 있게 해주는 도구에 불과하지.
그들만의 게임, 더 많은 유저층 "패키지" 게임에 머무를 것인가, "온라인" 게임에 갈 것인가 이기도 합니다 프롬은 여태까지 패키지 팔이였고, 앞으로도 패키지 팔이일껍니다 당장 대기업 겜 회사들도 사업 축소 시키는 마당에 ㅈ소기업 프롬이 유저 좀 얻었다고 온라인 게임으로 갈거 같진 않네여 엘든링 초기때도 이야기 나왔던거지만 "더 많은 망자를 만들기 위한" 노력일 뿐이죠
제대로 된 게임플레이는 없음. 다만 의도된 디자인이 있고 그걸 시스템적으로 유도함에도 눈감도 돌진만 하는 건 본인의 문제라는 이야기임. 그럼에도 그림자 파편 파밍의 직관성에 대한 디자인은 문제가 많긴 함. 다만 새로운 지역을 입장하는 감각을 사랑하고, 눈앞에 보이는 지형을 보면서 저긴 대체 어떻게 가라는 거지 고민하는 유저 입장에서는 그림자 파편 파밍이 그리 큰 문제가 되지 않았음. 호기심과 주의를 갖고 돌아다니면 전부 다 찾지는 못해도 부족하지 않을 만큼 찾을 수 있었음. 엘든링을 보스 러쉬 게임으로 생각하는 사람들은 참을 수 없이 괴로웠겠지만.
근데 그 누구도 가격문제는 논의가없네요 엘든링 DLC 재미있게했는데 플탐대비 가격이 이게 맞나 싶음 첫날에는 축복에대한 개념을 몰라 너무 오랜시간 삽질을해 10시간날리긴했는데 축복을 하루 꼬박 모아 보스전 도전하니 게임이 너무 쉬워졌어요 투머치로 쉬워짐 DLC 마법을 쓰기시작하면서는 엘든링 처음시작했을때 밤불검으로 지지는거마냥 쉬워져서 뭔가 난이도 문제가 있는거아닌가 싶었어요 그리고 25시간정도만에 깻는데 삽질한거랑 축복모은거 빼면 사실 유의미한 게임플레이는 많이 없는거같아요 올초 팬텀리버티를 구매하고 그 밀도높은 맵을 탐엄하며 마지막에 끝내주는 엔딩까지 즐겻는데 고작 3만원밖에안들었거든요
덧붙여서 이 게임이 그저 엔딩 보고 보스를 클리어하는게 목적이다 하면 영상에 나온 것처럼 사기빌드, 영체소환 등등 모든 방법을 활용해서 클리어해도 상관 없었을 문제임. 실제로 영체만 소환해도 모든 보스 10트이상 넘어가는게 드물정도. 근데 기존에 프롬게임을 하던 사람들은 내가 계속 보스 트라이를 하고 학습하면서 나 자신 즉, 파일럿의 실력이 올라가면서 그 학습되고 성장한 나의 실력으로 보스를 클리어하는 것에서 성취감을 느끼고, 그 성취감이 프롬게임을 하는 근본적 재미가 되는 것이었는데, 그런 학습자체가 무의미해질정도의 보스 패턴과 즉사급의 공격력은 프롬게임에 근본적인 재미를 없에버렸음. 싱글게임이니 자기 맘대로 하면된다지만, 프롬게임에서 느끼고싶었던 것은 내가 어려운 첼린지에 도전하고 그걸 깨는데 있는데, 노영체 플레이하다가 짜증나서 걍 지문석 콕콕이를 꺼냈음. 물론 100트 1000트하면 숙달된 실력으로 기존에 하듯이 구평으로 클리어 할 수 있겠지만, 그 과정에서 재미를 느끼지 못할 정도로 보스가 불합리 해졌는데? 결국 이번 dlc는 나도 엔딩까지 봤지만 뇌절결과물이다 라는 결론이 났을 뿐.
모든 역경을 거쳐서 본편에서 딱 마리카 앞에 섰을 때, 파이널 배틀 BGM깔리면서 라다곤으로 돌아설 때의 그 전율은 dlc에서 이미 상실됐음. 왜냐 보스전이 불합리로 떡칠되어있었기 때문에 나의 능력을 성장시킨다가 아니라 어떻게든 빨리 조지고 치우고싶다였으니까 그 수많은 전투가 내가 걸어온 서사가 되는게아니라 그저 넘어가야할 장애물에 불과했기 때문.
dlc가 소울로 느껴지지 않는 이유는 케릭이 약해서가 아니다. 실력만 있으면 팬티만 입고도 패링과 구르기, 적절한 딜 타이밍만 캐치하면 공략이 가능했다. 그리고 이게 소울류 실력이었다. 스팩업을해서 깡으로 미는걸 원하는게 아니라는거다. 근본적인 보스 공략 방식이 소울 방향성을 벗어난 느낌이다.
지금은 적절한 양의 가호를 찾지 않고 도전하는 모든 유저들은 무조건 알몸에 치토스 들고 뛰는 망자가 되어라! 하고 강요하는 수준이라, 오픈월드 소울류 게임이라는 취지에 어긋나 버렸죠... 레벨업을 하고 도전하면 쉬워진다가 아닌, 레벨업 안하고 오면 깰 생각 하지마,수준이 되어버림.
노영체로 지역 순서 가이드 나온대로 진행하니 쾌적하고 재밌게 플레이 중. 분량도 포함해서 재밌는 게임이라고 생각함. 단지 지역 순서가 너무 난잡하게 만들었다는 큰 실수 때문에 곡소리 나오는듯. 구조상 중후반 보스 ㅁㅅㅁㄹ를 2넴 잡고 나서 바로 갈 수 있다는게 좀 문제있는듯함.
일단 전 5회차에서 시작해서 엔딩보기는했는데 이번 dlc가장 큰 문제는 보스전과 모험에서 얻는 성취감이 너무 떨어짐. 보스는 딜탐나올때까지 피하다 쳐야하고 한번 실수하면 죽어버리니 너무 피로도가 심함. 모험관련해서 그링자 성채 지역쪽빼면 너무 텅비었고 그러한 빈공간에 아이템 달랑 던져놓으니 오히려 너무 뜬금없었음 빈공간에 던전을 넣어 놓던지 모험자체가 지루하기만하고 짜증만나게 디자인됨 그렇게 몹개체수를 줄여서인지 필드 일반몹도 경량무기로는 난이도가 확올라가서 플레이를 강제하는 느낌이 심했음. 엘든링 본편에 비하면 여러모로 부족해보임
프롬 말대로 밸런스는 문제가 없었음 불합리한 패턴이 있긴한데 결국 구평으로도 다 깨짐 문제는 다음 지역 넘어가려면 꽁꽁숨겨진 입구를 찾아야 하는데 맵이 쓸모가없고 파밍하려면 가호를 찾아야 하는데 쌩뚱맞은 위치에 있는게 문제지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 지들도 알았는지 초반 가호 성능 올려주는것 보면 지도도 손봐줄것 같음
가호 위치 알려주는 건 좋은데, 하는 김에 제발 지도 좀 손봐 줬으면 좋겠네요. 애초에 지도를 만들어 봤어야 노하우가 있어서 가시성이 좋은 지도를 만들 텐데, 엘든 링에서 사실상 처음 지도라는 걸 만들어 봤을 테니 DLC 지도가 개판인가 봅니다. 진짜 수직적인 이동 경로를 이렇게나 많이 추가할 거였으면 지도를 좀 제대로 만들든가 했어야 하는데, 지금 지도로는 도통 이게 어디로 이어진다는 건지 알 수가 없습니다.
가호 위치도 다 알려주는 자체가 확실히 평가 복합적 에 항복한 느낌은 들긴 하네요 ㅋㅋ 즉 불합리해 보이는 난이도는 타파할 수 있는 수단이 분명히 게임 내에 마련되어 있고 그걸 돌아다니며 알아서 찾으면 되는 건데 어렵다고만 하면 그건 니가 꼼꼼하지 못하고 게을러서 못 찾아서임 마냥 반 강제가 되어버리는 점은 그렇게 좋은 방법은 아니었던듯.
애초에 미야자키나 프롬은 대중을 위한 게임을 만들고자 하는 생각보다는 자기들의 게임을 만드는 회사고 그 자기들의 게임을 조금씩 더 많은 사람들도 즐기면 좋겠다 수준으로 만들어가는 중임. 젤다나 뭐 온라인 대규모 멀티 게임처럼 유저 확 늘려서 동접늘리고 돈 빨아먹고 하는 겜이아님. 유저가 멋대로 기대하고 멋대로 땡깡부리는게 도를 넘고있는건데 그냥 그 수가 많으니까 그게 대중의 여론이니 뭐니 물타기가 되는거임. 이래서 어느정도는 평론가의 평가와 대중의 평가간의 견제가 필요한거라 생각. 최소한 이번 디엘시가 엘든링 본편이랑 비교해서 더 어려운 부분은 없음. 차이는 엘든링 출시 초엔 원래 시리즈 유저들만 해서 여론이 곱창이 잘안난거고. 후에 유입된 유저는 이미 공략이 다있으니까 그상태로 해서 불만이 없었던거 뿐임. 한마디로 원래 소울 유저도 아닌 사람들이 답안지 보듯 겜을 해서 학습이 안된 상태로 자기 머리속에 소울장르는 이런거다라고 정의하고서 이제 새로나온 디엘시는 공략이 없으니 개 뽀록이 나고 환상이 깨진거임.
프롬 소프트웨어는 게임 만들때 항상 생각이 있어요. 근데 그 의도를 완벽하게 따라가려면 뭔가 잘 안풀릴때 바로 다른곳을 찾아봐야 하거든요 또 세키로나 다크소울에선 올바른 순서로 진행하지 않아도 컨트롤내지 박치기 반복으로 어떻게든 뚫고 진행할 수 있구요 근데 엘든링은 박치기로 진행하려 할때 느끼는 스트레스가 너무 크고 그렇다고 올바른 방향을 찾아 나서려고 해도 "아 왼쪽길은 지금 할때가 아닌가보다 오른쪽으로 가봐야지" 가 아니라 여기 아니니까 전맵 모조리 다 뒤져봐ㅇㅇ 하는 느낌인게 문제죠 예전부터 프롬겜 퀘스트 진행이나 진엔딩 조건은 공략 안볼 생각이면 게임 미친것처럼 하나하나 핥아보면서 해야하는게 불만이었는데 엘든링에서는 숨겨진 요소 찾기나 퀘스트 진행 등 소소한 재미를 찾아가는게 아니라 게임 진행 자체를 이런식으로 하게 만드니까 불만이 많이 나오는것 같네요
핵심이 엘든링 본편은 아 막히네 힘들다 요쪽으로 가보자 그러면 목표와 다르게 새로운 던전 새로운 함정 새로운 진짜 모험이 가득해서 100시간 내내 정말 탐험과 즐거움 고통을 인내하며 강해지며 재미가 있었다면 이번 확장팩은 쓰레기같은 맵구성에 텅텅텅 빈 디자인와 그냥 수많은 의미없는 불쾌한 강인도의 잔몹들 추가로 잘만들고 좁아터진 보스전 시점 카메라 쓰레기 거기다가 2500만장이나 팔고도 개적화 출시
DLC가 밸런스나 맵구조에 문제가 있다고 느끼는 게 DLC시작한지가 며칠 됐는 데 길찾기나 보스전에 대한 공략만 많이 나올 뿐 막상 DLC에 추가된 무기에 대한 리뷰가 많지 않다는 점이네요 그만큼 유저들이 무기에 대한 리뷰를 얘기할 정도로 여유가 없다는 반증이 아닐까요?
9:57 이게 정말 핵심이라고 할수있음.. 레딧은 역시 대단한듯.. 소울류나 엘든링이 물론, 대단한 게임인 것은 맞지만, 마치 아이돌이 추앙되고, 신성불가침(최근에 머 그런 이슈도 있었죠.)처럼 여겨지듯이, 엘든링도 좀... 그처럼 절대까서는 안되게 추앙받는 그런 경향이 역시 발생하고있다고봄. 게임이란 무엇인가? 게이머들은 무엇을 원하는가? 게임을 사랑하는 사람이라면 무엇을 추구해야하는가? 이러한 물음을 끊임없이 던져야 한다고 봄. 정해진 답이 있는 것은 아니지만, 그렇다해도, 사람들이 원치 않는 것을, 사람들이 싫어하는 것을 많이 배치하고 넣는 것은 어리석은 행동이라고 봄. 맵이나 월드의 곳곳을 샅샅히 찾아야한다? 잠깐이라면 그런 컨셉에 어울려줄수있지만, 그것이 너무 길거나 어려우면, "내가 보물찾으려고 게임하나?"싶은 생각에 짜증날수있음. 그리고 가장 맘에 들었던 의견처럼, 보스들의 공격패턴은 대부분 연속이고, 강력하고, 범위도 넓음. 게이머는 그 수많은 공격 패턴 중에서 안전한 패턴이나 허점 구간을 찾아내서 공략하는,, 이른바,, 잔뜩 웅크리고 아웃복서 식으로 계속 피했다가,, 그 허점 타이밍에만 공격하는,, 굉장히 길고 지루한 마라톤이 될수잇음. 위와 마찬가지로 모든 보스들의 패턴이 그러하면, 역시 답답하고 지루함을 느낄 수 밖에 없음. 결국 매커니즘 적으로 분석하면 게임도 굉장히 심플해짐. 도입부 - 유저에게 동기부여한다, 서사을 주고, 캐릭터를 안겨주며, "자 이제 모험하고 목표에 다가가" 라고 말한다. 중간부 - 각종 지역을 탐험하며 npc들과 소통하고, 의뢰도 받고, 악당도 잡고, 보물도 찾고, 다양한 얘기들을 풀어나가 최종부- 이제 캐릭터의 최종 목표나 같이 영입한 동료들의 목표도 같이 해결해 줘. 중간에 뭐 호감도에따라 커플이 될수도 있겠지. 이 패턴임. 즉, 모험/탐험 - 사냥, 아이템/보물 찾기 - 최종 목표에 도달하여 보스 제거나 해결. 플레이적으로보면, 맵 밝히기, 숨겨진 장소 찾기 - 아이템 찾고 장비 맞추고, 중간보스를 공략하고 - 스토리 감상하다가- 최종 보스 격퇴. 이 매커니즘을 떠나지를 않음. 이제 뭐 스토리가 좋으니,,, 그래픽이나 연출력이 아주 뭐 모션캡춰나 성우 더빙 연기가 좋니,, 자유도가 높니,, 뭐니해도......혁신적인 게임은 사실 없다고 볼수있음. 신성불가침 받을 정도가 되려면,, 소아온 현실화 정도는 되야하지 않나싶음. 꼭 Vr이 아니더라도 말이지.
"내가 보물찾으려고 게임하나" 라고 말씀하셨는데, 저 같은 경우는 정말 보물 찾는 생각으로 맵도 안 켜고 온 지역을 돌아다니고 있습니다. 다크소울 1의 유기적인 맵 설계가 생각나서 정말 재밌더라구요. 그리고 말씀하신 "보스들의 공격패턴은 대부분 연속이고, 강력하고, 범위도 넓음. 게이머는 그 수많은 공격 패턴 중에서 안전한 패턴이나 허점 구간을 찾아내서 공략하는, 이른바, 잔뜩 웅크리고 아웃복서 식으로 계속 피했다가, 그 허점 타이밍에만 공격하는" 이건 데몬즈 소울/다크소울 부터 내려오는 프롬 소프트웨어의 전통적인 보스 전투 방식입니다. 블러드본과 세키로는 조금 다르지만 얘네는 테마가 아예 다르고, 엘든링은 데몬즈 소울/다크소울과 마찬가지로 중세 판타지 테마가 일치하기 때문에 전투방식을 그대로 따른 것입니다.
@@dihydrogenmonoxide7689 아니요. 이번 DLC에서 두드러진 사항은 아니라는거죠. 저 같이 프롬겜에 익숙한 사람한테는 오히려 장점으로 보이기도 하고요. 인내 끝에 틈을 노리는 피지컬로 보스를 잡는 쾌감이 굉장합니다. 캐릭터가 아니라 플레이어인 제 손의 순발력이 성장하는 느낌이죠. 다른 게임에서 겪을 수 없는 부분입니다.
스텔라 블레이드 얘기 꺼내는 넘들은 지들이 그들만의 리그라는건 알까 100만 팔린게임이 평좋아봤자 매니악한거지 ㅋㅋ 스텔라 pc풀려봤자 스팀리뷰수 엘든링dlc보다 적을거다 스텔라블레이드가 그들만의 리그임 애초에 그 게임에 안맞는 애들이 더 많다는얘기지 아무리 니들끼리물고빨아도 말이야 천만장 이상팔려면 진짜 획기적인 오픈월드 게임을 만들어야 될거다. 선행방식의 게임이 500만장 넘기 힘든게 현실이다. 엘든링 dlc 벌써 500만장팔렸네 dlc 최단기록임 스팀대체로긍정적리뷰에 어렵다해도 역시 다크판타지 소울류의 매력은 넘사벽
이게 오픈월드와 세미 오픈월드의 차이인듯 다크소울과 세키로는 그래도 부담감이 되지 않는 맵의 크기였지만 엘든링은 일단 방대하죠 엄청 넓습니다 게다가 모든 구역이 초회차에선 하나하나가 소울에 익숙한 분들 아니면 매우 힘들죠 성취감이 느끼는 것도 있겠지만 그것도 적당히가 있어야하는데 엘든링은 워낙 많다보니 사람들이 힘들어 하는거죠 그래도 엘든링은 괜찮았습니다 직관적이도 성장요소가 룬으로 해서 레벨업만 했으면 되니깐요 하지만 dlc는 탐험을 해야하고 그 탐험이 다크소울이나 세키로같은 복잡한 구조를 가져 왔고 그복잡함에 다시 숨겨진 요소로 강화 요소를 넣으니....물론 최근에 정보가 풀려서 사기 무기 사기 기도로 빌드가 정형화 되었지만 엘든링에서 사람들이 그런 정형화된 빌드만 쓰는 건 실패라고 봐야죠
보스 하나 노 히트로 잡는데만 다이다이로 제한 플레이 해 가면서 2~3시간 집중해서 소진 해도 아직 게임 할 시간이 남아 도는 사람들이야 재미만 남겠죠. 두 시간에서 다섯 시간 이상 게임 하기 힘든 사회인, 가장들은 그냥 쓸 수 있는 수단 다 쓰고 야비한 무기로 조지면서 스트레스 풀고 내려 놓으세요. 맵 뒤지는게 더 딮 빡치는 분들 심정도 이해 가는게, 깨는데에 필요한 최소한도 조건은 넘겨 두려면 전투 본전은 건지기도 전에 맵 뒤지다가 쓸 수 있는 여가 시간 몽땅 갈려나가서 전투는 다음 주를 기대해야 하는게 고통스럽다는 이야기겠죠. 베테랑이 나쁘다는 개소리는 도저히 납득이 되지 않지만, 영혼의 맞다이 까라고 아무도 등 떠밀지는 않았잖아요. 자격지심 때문이 아니라면 그냥 스트레스 받지 말고 편하게 깨고 돈 값이나 회수 하는 걸로 고고싱들 하셔요. 저희 같은 변태 망자들은 원래 누가 시키지 않아도 랄부 자동 진동 느끼면서 제약 플에 환장 합니다. 그 이전 부터 쭉 해 오던 변태 짓을 라이트 유저 많아 졌다고 해서 강제로 그만 둘 생각도 없고요. 꼭 모든 걸 다 어렵게 따라 할 필요가 애초 부터 없어요. 그리고 딸깍과 야비한 무기는 삭은 물들도 싫다고는 안 했습니다. 좋은게 좋은거 아니겠습니까😊
이게 병신같은 논리인 이유. 사기전회로 깨든 그걸 머라하는 사람 없는데 혼자 노히트 어쩌구 주접떰. 하루 2시간 3시간 하면 천천히 자기 페이스 대로 해서 15일 잡고 깨면됨. 누가 빨리 안깨면 안된다 하는 것도 아니고 뒤쳐지는 것도 없음. 차근차근 맵을 뒤지는 탐험도 기껏해야 하루 두시간 투자하면 한지역 필수적인거 다 찾을수 있음 근데 그것도 하기싫고 이유는 모르겠는데 뭔가 급하게 깨는데만 급급함. 그러니 아무 준비도 안된 채로 보스방에 개사기 전회 마법 들고가서 패턴 구경도 안허고 깨려함. 왜 이겜을 하는지도 모르겠고 제약이란 제약은 사실 자기들이 스스로에게 건 알수 없는 타임리밋이랑 조바심이 다임ㅋㅋ 걍 스스로 수렁이 빠지게 하고서 이제 게임탓을 함. 이걸 혼자서 생각하지 못하고 무지성으로 겜탓 남탓 겜 잘해서 효율적으로 깬 놈들은 겜창으로 비난하고 인간 자체가 존나 추하지 않냐? 이런 애들 보면 엘든링에 투자하는 30시간은 직장인이라 시간없다 하고서 롤 피파 로아 이런건 매몰시간 때문인지 뭔지 존나 하더라 그 시간 합친거 비교하면 바로 답나옴. 제약은 니혼자 조바심걸면서 생긴거고 차근차근 스텝 밟으면서 하루 두시간 끊어가면서 하세요. 뭐가 문제임. 괜히 시간 여유있어서 오래하는 사람 바짓가랑이 붙들고 욕쳐하지말고 그사람들이 뭐 너같은 사람들한테 손해준거 있나? 노히트 구평으로만 깨야한다고 하기라도함? 존나 웃김 하여간 ㅋㅋ
dlc가 어려워야 한다는것도 강박임 우선 재미가 있어야 하든가 말든가하지 모든걸 파편화로 흩어놓고서 이거 재밌는거니까 해봐! 하는건 게임이 고이면서 박살나는이유이고 그동안 프롬이 명성에 비해 판매량이 항상 비슷한 이유였는데 그걸 타파할 방법을 찾고 구분하는방법을 강구했으면서 dlc라는 기본틀은 옛 버릇이 그대로 튀어나옴 오히려 게임사가 모험을하지 않았기에 여타 다른 일본 타이틀의 dlc랑 같은 이유로 사람들이 싫어하는거일뿐 뭐 유저의 문제니 뭐니 하는건 어불성설임 서비스 제공자가 자기들이 기본으로 제공한 서비스와 너무 다른것을 심지어 불쾌감을 먼저 준다면 그건 서비스 제공자로서의 도리가아님 라이트유저를 끌어들여놓고서 이제 다팔았으니 우리마음대로 만들겠다는것부터 이미 그릇된 접근인거