ㄹㅇ 사실 몬스터 하나 추가 하는 업데이트만 해도 마치 작은 새로운 게임 하나를 받는 느낌 기본기가 탄탄하다 못해 개쩌니까 그냥 컨텐츠만 많다면 평생 안질릴수 있는 게임 마치 쌀밥 같은 게임임 평생 먹어도 안 질리고 국이랑 먹으면 또 다른 음식 같고 고기와 먹으면 또 다른 음식은 그런 느낌
다크소울을 먼저 하고 월드를 나중에 접했는데, 공통적인 부분이 있음. 유저가 강해져야 되는것. 몬스터 패턴을 파악하고 자기 무기의 적재적소의 기술을 사용하고, 딜 타임을 늘리기 위해서 특정 패턴에는 특정 기술을 준비하고. 한손검을 제일 처음으로 했는데, 얼칼 벨리 잡는게 기억에 남음. 내려찍는 기술을 타이밍 맞게 백스탭후 저스트 러쉬 박는것 등등.. 그냥 사냥 자체가 끈기를 필요로 하지만 나에겐 도전이었고 그걸 부수는 즐거움이 상당했음. 친구는 그냥 신호탄 쏴서 막히면 사람들 부르고 시원시원 하게 즐기는데, 저는 최대한 혼자하는게 나의 즐거움이고 성취감이었음.
저같은 타입으로 몬헌을 즐기는 사람은 적은건 알지만 개인적으론 몬헌은 그 자체로 "몬스터헌터"라는 세계를 만들어 내는데 매력이 높다고 생각합니다 특히 월드 와서 그 세계를 구축하는데 힘을 강하게 줘서 정말 숨겨진 부분 탐험하는 매력이 높습니다 전작도 "몬스터가 사는 세계" 라는걸 보여주려 노력한 부분이 많았는데 월드에 와선 그냥 세계 그 자체를 만든 느낌... 월드 해본 사람들 중에 테토루들이 연애하고 그걸 사진으로 찍는 미션이 있다는걸 아는 사람이 적다는게 아쉬울뿐... 고대수도 이동할때 복잡하다고 욕하지만 탐험의 시선으로 보고 돌아다니면 정말 재밌는 맵입니다
1. 게임사 기본기가 말도 안되게 빵빵함. 넷코드, 편의성, 게임성, 비쥬얼아트, 음악 등 모든 부분에서 퀄리티가 전부 살아있음. 2. 신작이 나와도 구작에서의 경험이 매우 유의미함. 시리즈가 바뀌어도 몬헌이 추구하는 '플레이어의 성장'이 주가 되어 쉽게 적응함. 3. 새로운 시도의 거듭 길퀘, G급난이도, 클러치, 안내벌래, 밧줄기술, 스타일 등 매번 새로운 시도를 계속함. 근데 이게 어중간 하거나 덜만든게 아니라 아주 짜임새 있게 잘만듬 솔직히 헌팅액션은 몬헌이 거의 유일신 취급을 받는데, 그만한 게임이 맞다고 생각함.....
액션게임이면서 정말 사냥,수렵 한다는 느낌이 좋음. 폭탄,덫,마비,독,수면,유인 등등 정말 사냥,수렵 이란걸 한다는 느낌 주는 게임이 없음. 그런데 사냥감이 용 같은 대형 몬스터다? 이건 못참죠. 몬스터의 각종 패턴 공격 하나하나에 내가 직접 회피하고 막고 반격하고 공격하고 그렇게 어려운 대형 몬스터를 잡는 쾌감, 그리고 그걸 소재로 만든 장비,디자인 다양한 컨셉의 간지넘치는 몬스터들 등등. 월드에 들어서고 진짜로 하나의 생태계가 다 담긴 맵을 만들어버린게 정말 대단함.
판타지스러우면서도 현실적인 매력이 있는 탄탄한 몬헌 세계관이 가장 큰 이유라고 봅니다 키보다 거대한 검을 휘두르며 몬스터를 잡는 건 비현실적이지만, 화려한 rpg들과 다르게 투박하게 한대한대 때려가며 잡는맛은 유저들에게 현실감을 줍니다 또한 무기들이 모두 재래식, 스팀펑크 형태라 더욱 리얼함을 느끼게 해줍니다 몬스터들 모두 역시 실제로 있을법한 디자인으로 만드는데, 이는 실제로 존재하는 동물들의 외형이나 특징, 습성 등을 반영해서 디자인하기 때문에 더욱 매력적이게 느껴집니다 그런 멋진 세계관과 몬스터디자인으로 먹이사슬을 구축하고 생태계를 만들어서 자연 다큐멘터리스러운 느낌이 들게 하며, 단순히 적, 몹을 잡는 감각이 아니라 자연 속 어떠한 생물을 공략하고 토벌한다는 느낌을 강하게 줍니다 탄탄하고 리얼한 몬스터의 설정이 그러한 몰입감을 높여주는데, 어떤 몬스터의 설정을 찾아서 읽어보고 파악하면 실제로 그 몬스터를 잡을때 굉장히 큰 도움이 될 정도로 단순한 설정놀음이 아니게 되도록 몬스터의 패턴에 아주 잘 반영이 되어있습니다 예를 들어 브라키디오스의 폭발하는 점균이 앞발에 묻어있냐 아니냐를 보고 지금 내가 어떤 행동을 취할지 판단할 수 있습니다 몬스터의 설정들도 굉장히 현실적으로 만들어서 왜 그 몬스터가 그렇게 진화를 했는지 납득이 가도록 설정을 짰습니다 비현실의 최고봉인 발파루크 조차 설정을 뜯어보면 조류의 기낭과 같은 기관이 존재하여 팽창과 수축을 통해 공기가 한 방향으로만 흐르게 하고, 브레스를 쏘는 기관이 날개와 연결되어있어 그것을 분출하며 제트기처럼 날아다닐 수 있게 합니다 또한 은백색의 비늘은 고도가 높은 곳에 주로 서식하는 발파루크가 강한 자외선에 피부가 손상되지 않도록 태양빛을 최대한 반사시키는 방향으로 진화했기 때문입니다 조류를 모티브로 삼았기때문에 발파루크 디자인에는 맹금류처럼 부리가 있고, 포효소리 또한 맹금류의 피요오오 하는 소리를 합성해서 제작하였습니다 이렇듯 모든 몬헌 속 몬스터들의 디자인에는 단순히 화려하고 멋있는 것들만 집어넣는 일반적인 rpg와 다르게, 이렇게 이유가 있도록 만들어서 몬헌의 세계관을 풍성하고 매력적으로 만듭니다
몬스터들의 다양한 패턴에 따른 수많은 모션들이 다른 게임들 보스(ex. 소울라이크 보스 or 헌팅액션류)와는 비교도 할 수 없이 자연스럽고 부드러움. 수렵할때의 몬스터 패턴은 당연하고 수렵하고 있지 않고 멀리서 지켜보고만 있어도 광대한 맵 생태에 맞춰 생활하고 있는듯한 모션 및 다른 대형 몬스터와의 조우 시 영역싸움 등 사소한 모션 하나하나가 끊김없이 너무 자연스러움. 그게 세계관 몰입에 큰 도움을 주고 다른게임을 하다가도 몬헌을 찾게되는 가장 큰 매력이라고 생각함.
단순히 무기 만들고 파밍해서 능력치를 올려 몬스터를 잡는게 아니라 아무리 강화한 무기를 들어도 플레이어인 내가 몬스터의 패턴이나 준비를 철저히 하지 않으면 못하는 시스템입니다. 그래서 게임에 더욱 몰입하게 되고 내가 그 게임의 진짜 헌터가 되어 성장하는 몰입감이 이 게임의 가장 핵심적인 요소같습니다. 해본 RPG게임 중 가장 재밌었습니다.
기본적으로 케릭터의 육성(장비,파밍)의 비중이 높으면서도 플레이어의 숙련도요소,난이도도 매우 깊고 구조적으로 잘짜여있음 비교할 작품이 없을만큼 독보적이고 육성요소와 높은 난이도,깊은 전투시스템등이 상호보완적으로 작동하도록 소울류 아류작같은 게임들과는 비교도 불가능할정도로 잘짜여짐 무기마다의 개성이 너무나도 뚜렷해서 무기마다 아예다른게임을 하는것과도 같은 조작체험이나 몬스터마다의 개성이나 특색도 뚜렷하고 뛰어나서 여타 다른게임의 몬스터와도 궤를 달리함 또한 초반부 비교적 육성의 요소가 크게 작용하는 구간과 숙련도가 크게 작용하는 구간으로 이전되는 과정이 너무나도 자연스러움
경쟁요소가 있지만 그게 중요하지 않은 것도 한 몫 하는 듯. 격투장에서 다른 사람 기록을 볼 수 있긴 하지만 누가 몬스터를 빨리 잡고 누가 강하고 이런게 별로 부럽지 않은 요소라고 할까. 끊임없이 스펙업을 하긴 해도 게임 내적으로 랭킹 페이지같은 것도 없고. 많은 온라인 rpg 처럼 내가 레벨이 오르면 고렙 지역에만 머무르는게 아니라 늘 같은 집회구역에 있으니까(아니면 구조신호) 할 거 없는 고인물들이 뉴비 못도와줘서 안달나는 느낌도 있고. 월드로 입문했는데 인생 최고의 게임을 뽑으라면 고민없이 바로 몬스터 헌터 월드를 뽑을 수 있을 정도. 즐겁다 몬헌!
기본기가 너무 완벽에 가까워서 매번 신작을 기다릴 수밖에 없다 이렇게 확실한 뽕맛과 체계적인 격투게임 이상의 전투 모션이 RPG로 뽑혀 나와서 대형 몬스터를 때려잡게 하니 도파민이 그냥 터질 수밖에 없음 다른 게임 마냥 버튼 하나 누르면 스킬 나가는게 아니라 격투게임 처럼 체계적으로 다음 모션을 결정 하게 만들고 이런 묵직한 전투감은 불편함을 만들지만 그걸 극복하는것이 이 게임의 최고 컨텐츠 중 하나 같음 그래서 그냥 몬스터 하나 추가 하는 업데이트만 해도 마치 작은 새로운 게임 하나를 받는 느낌 기본기가 탄탄하다 못해 개쩌니까 그냥 컨텐츠만 많다면 평생 안질릴수 있는 게임 마치 쌀밥 같은 게임 평생 먹어도 안 질리고 국이랑 먹으면 또 다른 음식 같고 고기와 먹으면 또 다른 음식 같은 그런 느낌
아이러니하게도 몬헌이 가장 재밌던때는 내가 미숙해서 철저하게 준비하고 그만큼 큰 성취감을 얻었던 시절같습니다. 덥크 이후 작품들 부터는 그리 준비안해도 내가 잡을거라는 근거없는 자신감과 확신 덕에 성취감을 어지간한 난이도가 아니면 맛보기가 힘들어져 아쉽습니다. 반대로 유저가 성장하는게 크게 와닿는 게임이라 제가 8년간 계속 붙잡고 있는게 아닌가 하네요.
몬헌 시작한지 두달 정도됬는데 하면서 느낀점 1. 개같은 현질시스템이 없음. 2. 오직 시간만을 투자할 수 있게 유도함 3. 자기가 투자한 시간만큼 스펙업을 한다는 느낌을 확실하게 받을 수도 있고 각각 무기가 하나같이 매력이 있음. 4. 아주 극소수 못 되쳐먹은 놈들이 있지만 대부분 중수 고수 고인물들이 친절함 5. 영상에도 나오는데 게임을 하면서 얻는 노하우들을 알아가고 머리 박아가며 수렵한 몬스터들을 잡으면 짜릿함.
원래도 게임 잘 만드는 캡콤의 격투게임 노하우가 20년에 걸쳐 차곡차곡 쌓였으니 이젠 그 어떤 게임도 저렇게 많은 무기를 저정도 완성도로 뽑아낼 수가 없지요. 몬헌 월드부터 입문한 사람으로서 천시간이 넘을 정도로 푹 빠져서 했고 이후 라이즈도 꽤 재밌었는데 월드에는 못미치더군요. 이번 와일즈는 아마도 월드의 노선으로 갈 것 같은데 정말 기대되네요.
큰 사랑을 받게 된점중 큰게 빠졌는데 과감함도 있는듯 격겜이나 소울류 처럼 자칫 메니아만 남을 수 있었는데 게임 기종도 여러번 옮겨 다니며 다양한 유저풀을 확보하는 과감함 게임의 특징이라 할만큼 몬헌 다움 이라 불리던 불편한 점들도 버리고 시대에 맞춰 진화하고 조금씩 라이트 해지지만 그 사냥의 본질 자체는 유지하는 모습이 진짜 오래 사랑받는 이유죠 마지막에 나온 월드2가 아니라 와일드로 돌아온다고 하신 말씀 처럼요 짧게 말씀하신 사기만하면 1~2년은 꾸준하게 무료업데이트 해주는 것도 지갑을 쉽게 열게 해주는 점인듯
몬헌은 월드로 거의 접한 셈이지만. 소울류와 같이 저 스스로가 도전자임을 계속 상기시켰고 사디스틱한 소울류와 달리 그 감각을 강약 확실하게 기분 좋은 정도로만 느끼게 해줬습니다. 밀라 잡을 때가 절정이었어요. 천천무였는지 천천천무 였는지 기억이 애매하지만 그때 가진 태도중 제일 멋있게 보여서 들고 갔었거든요. 낮이 밤이 되는 시간 동안 죽기만 하다가 가진 회복약도 비약도 더 만들 재료도 전부 바닥 나서 마지막으로 나서던 판에 갑자기 삘 받고 정타를 단 3대만 허용하며 오직 태도로만 때리고 벽꿍도 잊고 간파베기, 투구깨기 그리고 발도 일자섬광 후 밀라의 단말마... 클리어. 그 기억은 뇌리에 짧은 영상 느낌의 사진으로 여전히 각인되어있습니다. 그 수준으로 카타르시스 만땅으로 박아넣은 게임은 몬헌 이전 3개 였는데. 4개가 되었죠. 이후 시간이 흘러 더 추가되긴 했지만. 이미지는 여전히 제일 강렬하고 선명하니... 와일즈가 기대됩니다.
@@남자기때문에-z8j ㅎㅎ 전혀 어려운 난이도를 즐기는 게임 아닙니다 ㅋㅋㅋㅋ 그냥 개고수들이 제약적인 플레이를 하고 그러면서 타임어택이나 강한 손가락 능력을 보여주는거지 걱정할거 전혀 없어용 ㅋㅋㅋㅋ 프롬 게임이랑 다르게 대부분의 경우에 싸우다가 도망가서 회복하고 돌아와도 되구용
월드에 빠졌을 때가 전 명확하게 기억이 나요 ㅋㅋ 대검 유저인데 오도가론 처음 만났을 때 느린 대검에 적응을 못해서 1타도 못맞추고, 와중에 오도가론이 거는 모든 패턴은 다 맞아주고.. ㅋ 결국 3수레로 퀘스트 실패하고 큰 벽을 느껴서 잠시 접었었는데, 아니 내가 고작 초반 몬스터도 못잡을 정도로 게임을 못한다고? 라는 생각이 떨쳐지지 않아 유튜브에 나온 오도가론의 패턴을 하루종일 공부하다가 다시 도전했는데, 물론 한 번에 잡지는 못했지만 공부한 후 도전했을 때 보이는 시야가 달라지고 피격횟수가 줄어들고 유효타를 맞추기 시작하니 그 때부터는 실패를 해도 화가 나는게 아닌 "와 이렇게 피하면 피해지는거구나, 전 트라이보다 확실히 많이 때렸다" .. 같은 재미밖에 느껴지지 않더라고요 ㅋㅎ 인땅작을 하고있는 지금은 오도가론은 정말 느려터진 굼뱅이로 보이고 감회가 항상 새롭습니다.
스브스에서 밤 늦게 했던 게임정보 방송을 아시나요? 전 거기서 몬스터헌터G를 처음 접했습니다. (그 때 MC가 제 기억으론 배성재 님이었네요.) 게임 소개 중에 몬스터헌터G를 봤는데 그 때 전율이라고 해야하나 강렬한 느낌에 바로 플스2 사면서 게임도 같이 샀어요.그 때는 플스2로 온라인 하려면 연결해주는 잭? 어댑터? 같은 것도 같이 사야 해서 조금 고생하긴 했네요. 그 이후로 600시간 정도 몬헌이랑 살았는데, 마지막 컨텐츠가 금은화룡 잡는 거랑 흑룡 잡는 거였네요. 금은화룡 꼬리에서 1% 확률로 주는 홍옥 모으다 유저들도 다 떠나고해서 저도 떠나고 군대갔죠. 전역하고 두 달 정도 지나니 프론티어가 나와 그 것도 엄청 즐겼었네요.
다른 게임을 진짜 많이 해봤지만, 몬헌을 처음 했었을때만큼의 감동을 느낀적이 단 한번도 없었어요. 몬헌 특유의 감성이 참 매력적이라고 생각해요. 토벌을 하는게 주가 되지만 그 외 다른 사람과 함께 웃고 떠들며 같이 게임했던 기억이 아직도 생생하고 그립네요. 그래서 그런지 와일즈에서 다시 한번 그 경험을 느껴보고 싶다는 생각이 들게 되네요
몬스터 헌터G에 입문한 유저로 숫돌부터 회복약까지 준비를 다해서 얀쿡을 처음 토벌할때 준비해간 소모품들을 다 쓰고 필드에서 채집해서 제한시간 1분도 안남기고 잡았을때의 쾌감이란 그 어떤 게임에서도 느끼지 못했던 신선한 경험이였다. 그 이후에 모든 시리즈 200~300시간은 기본이고 월드는 1000시간이 넘는 플레이타임을 기록했는데 유부남이 되어버리고, 너무 편해진 라이즈는 얼마 못즐기겼지만... 이번 와일즈는 기대가 된다.
몬헌 극 베히모스 헌팅 무작위 팀에 참여한 적이 있습니다. 본인은 대검 유저. 팀 구성에 헤비보우 탱이 안보이길래 "제가 헤비보우로 와서 탱 할까요?" 하니 활 유저분이 "어, 제가 탱인데요?" 잠시 후 극 베히모스 활탱 유저의 화려한 플레이를 볼 수 있었고, 고인이 아니라 썩은물의 의미를 다시 알게 되었습니다. 몬스터 헌터 와일드 너무 기대 되네요.
제 최애 게임이고 누구나 알아주는 명작이지만 시작하자마자 재미가 샘솟는 게임은 아닙니다 숙련도가 오를수록 진가를 발휘하는 게임이라 생각보다 기대를 많이 하시고 들어왔다가 일찍이 포기하는 사람들도 많습니다 하지만 여유롭게 마음을 가지고 하신다면 필히 기대에 차고 넘치게 만족할 게임입니다
저도 이런 타입의 게임에 미치게 될지 몰랏습니다 ㅎ 그전 시리즈는 호불호가 갈리고 계속해서 하게 되는 계기가 좀 부족 한듯 햇는데, 월드는 이제껏 나왓던 스타일과 다르게 그래픽도 좋아지고 시스템도 굉장히 발전되고, 본인에게 맞는 스킬 찾아가는 재미가 잇더라구요 ㅎ 내년에 나올 시리즈도 너무 기대 됩니다!
psp 몬헌2 몬헌3 카이 플탐 3,800시간. 진짜 호석 캐는 노가다도 물고 빨고 즐겼던 게임. 그렇게 술 좋아했는데도 일 끝나고 1년동안 단 한 번도 술 마시러 간 적이 없음. 몬헌 하느라 ㅋㅋ 3ds 3g도 잠깐 했고 월드, 아본 플탐 1,000시간. 특히 컨트롤 잘 하면 이만한 게임 없음.
몬스터를 잡아서 그 소재를 통해서 내 장비를 강화한다 용 혹은 괴수 같은 몬스터를 직접 잡는다 실력의 여부에 따라 클리어 혹은 그 시간이 달라지기 때문에 실력 상승의 여부를 확실히 확인할 수 있다 내 지식과 준비를 헛되이 하지 않는다 내 취향에 맞는 다양한 무기를 통한 액션을 할 수 있다 발상은 할 수 있는데 실존까지 도달한 게임 중에서가 가장 튼튼한 토대를 가진 게임..
음....이거 처음 접하게 된 계기가 루리웹이었던가? 거기에서 알게 된 지인분이 게임에 지쳐서 흥미를 잃어가던 저에게 지인 : "힐링 게임 하나 해보실래요? 그거 하면서 머리 식히신다 생각하시다보면 다시 흥미를 찾을 수 있을 거예요." 나 : "대충 어떤 게임인가요?" 지인 : "필드 돌아다니면서 아름다운 자연 환경 구경하고, 배고플 때 고기 구워서 먹고, 낚시해서 생선도 구워 먹고, 캠프에서 잠도 자고하는 그런 게임이예요. 배경음악도 좋아서 정말 힐링하는 기분 나실거예요" 이러시면서 추천해준 게임이 몬스터 헌터 G....그 분은 당시 몬헌을 힐링 게임으로 생각하신...
400시간밖에 안하고 알바 이상부터는 아직도 혼자 못잡지만 그래도 모르는 유저들이랑 같이하는게 재밌기도 하고 나도 도움받은만큼 나보다 뉴비인 분들 도와주는것도 나름 즐거움 장식주 파밍이 지루하기도 했고 흑룡의 사안이 뒤지게 안나와서 4판씩 돌기도 했지만 그것또한 게임의 매력이고 재미라고 생각함