최고회차 500렙대 유저인데 평타딜은 조금도 안 들어가고 협력자 소환은 보스체력 뻥튀기시키고 대형 무기는 경직도 잘 못시키는 무기가 되고 못 피하면 죽는 즉사기들도 너무 많고 저항 탈리스만껴도 1, 2대컷 나고 DLC무기도 본편 무기한테 밀리는 거 같고 영체 소환을 안 하면 공격 타이밍 안 나오고 알아도 맞는 공격이 너무 많지만 재밌습니다.
저만 힘들었던게 아니라서 다행이네요.... 잡몹들 공격데미지가 지옥불처럼 살벌한것도 문제지만... 제가 롱소드및 츠바이핸더 수련자라서 그런것도 있는데(바스타드소드사용중이에요) 특유의 몇몇 느리고 준비모션이 큰 공격들 때문에 적들한테 둘러쌓이거나 먼저 맞아서 죽는 경우보면 진짜 혈압이 오르더군요 ㅜㅜㅜ
DLC 가 줫같은 이유가 보스들이 쉬는타임이 없다는거 한방에 뒤지는 즉사기 스킬도 있지만 진짜 쉬지않고 계속 때리기만 해서 답이없음 게다가 입장과 동시에 공격 날아와서 뼛가루 쓰기도전에 1초컷도 자주있는편 거기다 대형몹들 천지라 락온해놓고 싸우면 카메라가 미친듯이 움직여서 멀미까지 나는게 더 빡치는점
저번 겨울에 엘든링 1회차 처음으로 클리어했는데 본편은 진짜 박다보면 깰만 했는데, dlc는 데미지 차이가 너무 심해서 좀 벽이 느껴지네요. 130레벨로 들어갔더니 어지간한 보스 큰기술은 다 한방이다보니 렐라나에서 부터는 그냥 포기하고 영체 쓰고 있습니다. 영체 쓰니까 깰만하다 느껴지긴 하더라고요. 보스는 몰라도 길가다가 갑툭튀로 숨겨놓은 잡몹한테 한대맞고 죽으면 너무 허무하긴 합니다
노장 가이우스 잡다가 도저히 안되서 롤체로 힐링 잠시 때리고 있는데 단점은 확실히 명확함. 보스몹들 데미지가 말도안되게 너무 쎄고 가격대비 애매한 분량. 그래도 개인적으로는 엘든링 처음 할 때 느끼는 그 전율을 다시 느낄 수 있다는 점이 단점 걍 씹어먹을만큼 메리트가 있음(신규 맵 그래픽 감상과 탐험의 재미 등?)
6회차 캐릭이랑 1회차 캐릭 둘다 해봤는데 들어오는 데미지가 보스급은 너나할거 없이 두방 아니면 한방임 확실히 딜은 잘못 밸런스 잡은듯 근데 패턴은 빡세긴한데 전조현상 없는 반속과 예상으로 파훼해야하는 패턴도 거의없고 모르면 맞아야하는 기믹성 패턴도 없어서 솔직히 억까라고 보긴힘듬 그냥 처음 보는 보스들이라 어려운거지 적응하면 결국 쉬워짐
저는 엘든링같은 소울라이크 게임을 해보곤 싶은데 못하는 사람입니다. 하지만 흥미는 계속 있어서 구경만 하다 보니까, 보이는 점이 있더라고요. 몇몇 형태를 공유하는 보스몹들은 패턴이 같은 듯 하면서 추가 패턴을 넣는 등의 정성을 보고. 만드는 데 고생 좀 했겠다는 생각을 했습니다. (유사 비룡 보스몹 등) 그거와는 별개로 특정 지역에서 보스에게 들어갈 때 아예 진을 치고 있는 몬스터들의 집중포화를 맞아서 끔살 당하는 걸 보고 생각했습니다. 정공법으로 템이나 몸을 둘둘 둘러서 깡으로 다 막고 굴러가며 정면으로 갈거냐. 아니면 거기랑 통하는 뒷문을 찾아가서 위에서 아랫쪽만 보고 주구장창 보고 기술 갈기는 놈들 뒷통수 한대 쳐서 낙사시키느냐. 이거 보면서 몇몇 구간은 아예 그 쪽 의도로 만든듯한 맵들이 보여서 흥미가 돋긴하는 동시에. 하는 사람들은 그냥 무작정 고통받는 것들이 조금 우려되긴 했습니다. 물론, 우려대로였지만요. 그렇지만 엘든링을 모든 루트 전부 깨고, 패턴에 완전히 고여버린 유저들이라면, 새로운 도전 거리가 생긴거니까. 좋지 않나 싶더라고요. 하지만, 뭐 역시 직접하라면 못할 듯 싶은 느낌인 건 여전하더라고요.
처음에 첫 보스전부터 좌절을 느꼈으나, 개인적으로는 소울류 장르를 즐겨서 그런지 점차 할만 해졌습니다. 패턴이 괴랄해 보여도 은근 정박도 많고, 겁먹지 않고 집중하면 과한 이펙트 안에도 나에게 피해를 주는 투사체를 보고 피할 수 있었습니다. 또, 일부 보스에게만 보이던 점프 회피 패턴도 더 사용할 수 있게 되었구요. 개인적으로는 본편보다 패턴 분석이 더욱 재미있었습니다. 꾸준한 파편 수집과 빠른 패턴 분석이 더 요구되는 것 같습니다. 겁먹은 순간 진 거라고 생각해야합니다. 우리가 말레니아도 극복한 것처럼 DLC도 씹어먹어 보자구요!
DLC가 좀 빡세긴한데 어찌보면 이전부터 먹던 소울류의 맛(다만 평소보다 좀 많이 아픈) 엘든링 본편이 너무 쉬웠기 때문에 반작용이 더 큰 느낌 그렇다고 영체를 불러서 깨면 또 난이도가 심하게 낮아지는지라... 공격력이랑 잡몹들 강인도만 딸깍 패치로 좀 깎으면 전투는 흠잡을곳 없다 봅니다
솔직히 소울라이크는 전투난이도가 전부인게임인데 그것마저 별로면 답도 없는거죠 소울라이크는 그냥 매니아들이 즐기는 딱 그정도 게임장르에 머물면 됨 게임유튜버들은 아주 선호하는 장르겠지만 사실 다른 갓겜들에 비하면 액션성도 스토리 몰입감도없는 헬난이도 극복했을때의 그 성취감하나뿐인 장르인데 엘든링으로 음지에서 메이저로 올라 온거부터 잘못임 주제에 맞게 그냥 하던대로 하면 됨
@@user-md6wi5tk8s 주제는 무슨 주제...2500만장이 뭘로보임? 이미 프롬은 닼소3에서부터 난이도 조절하면서 음지 탈출하기 시작했음. 계속 데몬즈나 스콜라처럼 굴렸으면 지금도 딱 그수준이었겠지 회사가 성장을 해야 발전을 해서 더 좋은 게임을 만드는거고 미야자키가 말했듯 뿌리는 지키되 더 많은 사람에게 보여줄수있는 방향을 추구해야지 뭘 평생 음지 밑바닥에서나 굴러다니라고 기도를 함? 하꼬 유투버 크니까 축하는 못할망정 넌 평생 하꼬여야된다면서 유입들 다 배척하라는 수준의 개찐따같은 마인드임
어려운거랑 엌까를 구분을 못하시는 분들이 좀보이는거 같아요 소울류라고 1~2대 맞고 죽는게 당연하다 뭐하다 패턴은 ㄹㅇ 말이안나올정도임 완급조절이란게 없음 그냥 구석에 몰아두고 두둘겨 맞는 수준 그리고 그렇게 게임 인기 많아서 돈도 많이 벌엇을텐데 게임 최적화는 도대체 왜 구데기로 만드는건지 하
엘든링으로 프롬 게임에 입문한 사람들은 당연히 DLC에 당황하겠지만 닼소 시리즈를 즐긴 분들이라면 프롬이 낸 DLC마다 몹들 체력과 대미지를 대폭 늘려서 난이도가 애미리스였음 하지만 법사 사랑이 그득한 프롬은 이번에도 근접은 지옥같은 난이도를 보여주지만 법사들은 몇 회차던간에 산책하는 기분으로 DLC를 즐길 수 있음
일단 3회차로 플레이했고 아직 다 못깼음 지금 쌍기사랑 가시공이랑 폭룡 깬상태. 한가지 느낀점은 일단 본편에서도 거의 무적이던 출혈,영체 조합이면 난이도는 확내려감 그리고 기본적으로 일단 이 세보스는 속성뎀이 있어서 탈리스만 속성 저항력을 껴주고 하면 한방일거 일단은 살게는 만들어줌 그리고.. 방패 플레이는 별로 추천하지 않음 체력들이 많아서 방패를 끼면 상당히 오랜시간 싸워야하는데 그만한 집중력을 유지하기도 힘들거니와 방패로 막을수없는 패턴이 너무 많음 차라리 쌍수들고 어떻게든 그어가면서 하는게 좋음 결과적으로 본편 후반지역 정도의 난이도는 절대아니고 1회차라면 최소 2회차 후반지역 수준의 차이가 난다고 보시면 됨
정말 재밌는데... 보스도 재밌고 애들도 신선하고 무기 종류도 늘고 다 좋음; 입 좀 더 털어서 오바하자면 가격 더 높아도 살 의향 씹있음; 근데 ㄹㅇ 데미지가 조호오오온나 아픔... 이게 강화시스템 나온다 했을때는 "에잉ㅋㅋㅋ 어려워도 뭐 얼마나 어렵겠냐ㅋㅋ" 했는데 ㄹㅇ 없으면 못함... 있어도 어렵다; 이미 강화시스템 있는데 난이도 조절도 어려울듯 한데... 너무 내리면 강화땜시 너무 쉬워져서 오히려 재미가 반감되니까
어려운만큼 그만큼 전회나 스킬에대해 유틸성이 자유롭거나 보스나 몹들에 즉사기를 가시적으로 뚜렷하게 구별해서 플레이어가 이에 대응할수있도록 해야했음. 그런것고없이 오로지 인간이 초집중해야 보이는 5프레임안에 공격들을 피해야했으니... 아쉬웠던건 굳이 이렇게 만들거였으면 방어 업그레이드 시스템은 왜 추가했을까 했을정도.. 방어구는 있으나 마나한 피격데미지. 심지어 필드몹에게 1번 맞으면 피가 순삭당함. 이럴꺼면 너한방 나한방을 스킬이나 전회로 할수있도록 따로 추가키셋을 만들어줬었으면했음. 너 한반 스킬회피혹은 전회회피로 피하고나 기본적은 구르기로 피하고 나 한방. 이런 방식이였으면 좀더 재밌었을듯. 아니면 강인도가 높아지면 데미지 감소를 주거나 데미지를 나눠받는다는가 이런식으로(복잡해지겠지만) 했으면 좀더 나아지지않았을까했음. 극 하이퍼모드를 즐기는 유저는 회피 스킬이나 회피전회대신 강력한 데미지를 연속으로 한프레임에 할수있도록 스킬이나 전회를 교체할수있도록 했으면 엘든링 DLC는 갓겜이되었을둣
최고회차로 DLC 도는 유저입니다 사실 필드나 던전에서는 기도 버프랑 회복 수시로 써가며 조심조심 하다보면 딱 매운 맛으로 즐길 수 있어서 좋았습니다 초회차 때 처럼 아무것도 모른 채 삐끗하면 죽는다는 그 아슬아슬함이 맵을 탐험하는 재미를 더욱 올려준 것 같았구요 문제는 그 외의 것들인데, 신규 무기는 하나같이 간지만 챙기고 성능이 좀 애매하고, 레벨 디자인은 엘든 링 처음 나왔을 때 비판 받은 것 마냥 '내가 잘해서 깬 게 아니고 영체가 잘 싸우고 보스 패턴이 쉽게 나와서 깼다' 라는 느낌이 들게끔 만들어진 것 같았습니다 중간 부터는 그런 느낌이 싫어서 어려워도 억지로 영체 안 썼던 것 같네요 특히 보스들은 진짜 대미지 뇌절 + 강인도 뇌절 + 피통 뇌절 + 패턴 뇌절로 꽉꽉 채워 놨더라구요 공격력 올리려고 탈리스만 좀 바꾼 상태로 전투 중에 기도 버프 끊기면 생명력 99에 모르고트 룬 끼고 있어도 한 방에 죽어버리니 어이가 없더군요 아니 애초에 방어 탈리스만 세 네개로 세팅해도 한 방에 죽는 경우가 허다합니다 호라루나 말리케스, 라다곤처럼 패턴이 직관적이면 모를까 알고도 못 피하는 패턴인데 한 두 방 맞으면 바로 죽어버리는... 사자무까지는 딱 괜찮았는데 그 뒤에 그레이트소드 사자베기 맞고도 전혀 끄덕 안하는 레이디마리아 짭 보고 할 말을 잃었습니다 엘든링과 닼소, 블본 등을 비교해봤을 때 결국 가장 눈에 띄는 차이점은 패턴을 대응한 것에 대한 보상이 얼마나 있는가 인 것 같아요 당장에 미디르나 게일만 보아도 패턴 한 사이클을 피하면 약공 2~3대나 강공 1대 정도 때릴 시간이 주어지고, 블본도 닼소에 비해 템포가 훨씬 빠를 뿐 보스의 공격에 대응 후 회복이나 역공 등의 시간이 충분히 주어집니다 심지어 회복을 캐치해서 들어오는 패턴을 유도하여 역공을 노리는 플레이도 가능하죠 닼소나 블본의 특징은 공수교대입니다 특히나 패링은 보스의 공격권을 중간에 끊고 내가 이를 가져오도록 만든다는 점에 있어서 하이리스크 하이리턴 시스템이라는 입지를 공고히 하고 있죠 하지만 엘든링 DLC는 그런 게 없습니다 기본적으로 보스가 아주 화려한 이펙트와 함께 패턴을 계속해서 싸지르죠 패턴이 끝나도 또다른 패턴이 들어오고, 기본적인 스펙이 너무 높기 때문에 역공을 하긴 커녕 회복과 버프에 신경쓰느라 바쁩니다 특히나 이는 패턴의 낮은 가시성 때문에 더하죠 결국 DLC에서 보스 상대법은 '보스 패턴이 나한테 맞지 않길 바라며 맞딜을 저지르고 본다' 또는 '영체님이 알아서 다 해주시니까 어그로만 적당히 잡고 있는다'가 되어버립니다 닼소와 블본의 가장 큰 매력이었던 '직접 전투해가며 패턴을 파악하고, 수많은 트라이 끝에 보스를 쓰러트렸을 때의 쾌감' 따위는 전혀 남아있지 않습니다 그냥 '운 좋게 패턴이 쉬워서' '운 좋게 영체가 잘 싸워서' '맞고 나서 구르기 버튼만 연타했는데 운좋게 후속타를 피해서' 이긴 게 되어버립니다 보스전이 너무 보스한테만 집중이 되다 보니, 플레이어는 '치열한 전투'가 아닌 '화려한 연출 구경'만 하다가 끝나게 되는 겁니다 패턴을 회피하거나 막은 것에 대한 보상은 거의 없고, 그 결과 '내가 잘해야 깨는 피지컬 갓겜'이 아니라 '보스가 잘해줘야 깨는 운빨 망겜'이 되어버리고 말죠 보스의 스펙과 패턴 완성도 부터가 이러한 가장 기초적인 문제점을 일으키고 있다고 생각합니다 대체 닼소와 블본에서 쌓아왔던 노하우는 어디로 갔는지 모르겠네요 뭐 이렇게 욕은 해도 어차피 회차 몇 번 돈 나중엔 컨셉런 같은 거 하면서 적응해 갈 것 같긴 합니다 사실 대부분의 문제는 수치 뇌절에서 나오는 거라 프롬이 패치해 줄 가능성도 크구요 보스 패턴 완성도는 블본 DLC나 닼소3 DLC의 보스들과 비교해 봤을 때, 여전히 간지만 나고 너무 뇌절이다라고 생각하긴 하지만요 (+ 플스5 유저라 최적화는 딱히 문제 없을 줄 알았는데, 엘든 링 발매 초기 때처럼 또 문제가 생겼나 보군요 역시 프롬은 중소가 맞다)
근데 R웹에도 몇개월전에 썼다가 욕먹었던 부분인데... 난 항상 프롬의 DLC는 본편에선 안하던 선넘는 난이도를 자꾸 넣어서 싫었음. 그때 당시 뭐 '난 좋은데요? 어려우라고 만든게 소울겜인데요?'라고들 하던데.. 나도 초창기땐 미야자키 이양반이 'DLC에선 조금 신경을 덜 써서 이렇나' 싶었을 정도로 재밌게 어렵질 않고 짜증을 유발하는 부분들이 느껴졌는데.. 이번 DLC보고 확신한게. 이 사람 완벽하게 저런 난이도를 하고 싶은데 본편에선 판매량 때문에 조절하고 DLC에서 진짜 하고 싶은 난이도를 발라보는거 같음. 근데 이게 슬슬 맛이 가는 수준이야. 맛있게 맵다는 선을 넘는다니까?
요즘 전문 리뷰어들 점수 주는게 그냥 휩쓸려서 주는게 너무큼 그냥 "오 갓 겜 갓 회사 프롬 게임 DLC 최고지 무조건 역대최고 이런식으로" 제대로 해보고 객관적으로 평가하고 그런게 없어 솔직하게 말해서 블러드&와인 보다 높은게 말이 되냐 스토리 전투 캐릭터 세계관 디자인 팬서비스 모든 부분이 꽉차 있었던게 블와 인데 전투 원 툴 게임이 더 높은 점수를 받는 다는 게 결국 유저 평점이 진리야
스토리 캐릭터 세계관 같은건 인정하는데 솔직히 위쳐 전투는 답이 없는건 사실임...엘든링은 전투갑에 세계관과 아트, 그리고 수집, 다회차 가치 정도.. 근데 몹 데미지랑 몸빵이 너무 빡세게 설정되있어서 너무 지치네 딜은 안박히는데 실수 두번하면 바로 유다희니...물약 먹을때면 귀신같은 캐치로 응징하고..
1. 엇박자 패턴 숫자 세면서 파악하기 2. 딜 타이밍은 확실하게 내 턴이 아니면 절대 선제공격 가하지 말 것 3. 보스가 점프 공격을 가할 시 카메라 시점이 따라가기 힘들어 무엇을 하는지 모를 경우 2~3초 세면서 구르면 웬만한 공격이 회피됨. 이것만 숙지하고 계시면 엘든링 보스들 나름 쉽게 클리어 가능합니다.
(스포 주의) 솔직히 패턴은 최종보스 빼곤 억까라는 느낌보단 맛있게 어렵다 딱 이느낌인데 딜이 진짜 말도 안되게 들어옴. 그림자파편 풀강하면 방어력 60% 오른다던데 그거 올려서 감당할 수 있는 딜이 아님. 그리고 난이도보다 더 문제인게 본편 설정 다 파괴해버린 스토리임. '고드윈 부활 의식인 '일식의 의식'을 라단이 별 운행을 막음으로서 진행 못하게 되자, 말레니아를 보내 라단을 제거하고 일식의 의식을 진행하고자 한다.' 라는 좋은 설정이 있는데 이거 다 무시하고 게이엔딩은 좀 심했음. 반전을 노린건지 뭔진 모르겠지만 딱 최종보스 고드윈 나와서 죽음이랑 황금의 절묘한 조화 나오면 좋았겠지만 서사는 다 내팽겨치고 미켈라 라단 알라뷰 엔딩은 진짜 아님
오히려 엘든링 세계관을 알면 납득은 가는 허무한 엔딩입니다. 간단히 말하자면 엘든링에서는 “여신”이 “강한 남자”를 데려와야 새로운 신이 될 수 있어요. 그렇기에 미켈라는 “여”신이 된 거고 강한자라 생각된 라단을 데려온 거죠. 틈새의 땅과 그림자의 땅에서 인격이 다른 건 그림자 땅으로 가면서 선한 인격이 “트리㉯“로 떨어져서 그렇습니다. 결국 그림자 땅의 미켈라는 우리가 알고 있던 미켈라가 아닙니다. 껍데기만 같은 다른 놈이라 보는 게 맞다고 생각합니다