안녕하세요 안콜님. 영상에서는 노말맵의 비트 심도에 대해서는 자세히 다루지 않았지만 노말맵 관련 이슈라 궁금했던 점 남겨봅니다. 지브러쉬에서 노말맵 추출 시 제가 알기론 노말맵 같은 컬러 맵은 8bit까지 밖에 추출 지원이 되지않아, 노말맵 비트레이트가 낮아 섭스턴스에서 베이킹 할 때 커버쳐 맵에 밴딩 현상이 발생하는 이슈가 있습니다. 노말맵은 16bit로 사용해야 밴딩 현상없이 사용할 수 있다고 하는데 지브러쉬에서 16bit로 추출하는 방법을 잘 모르겠습니다. 하이메쉬로 베이킹하면 되지만, 무거운 어셋까지 다루는 vfx업계에서는 하이메쉬로 추출했을 때, 임포트 시 섭스턴스가 견디지 못하는 상황이 많기에 보통은 노말맵으로 베이킹해왔습니다. 엔진에서는 16bit나 32bit 이미지가 지원이 안되서 8bit맵을 디더링 텍스쳐 형식으로 출력해 해결한다고 하던데, 이 이슈 관련해서 맵의 비트심도와 베이킹 해결법(이 있다면!) 다른 영상에서 한번 다루어 주실 수 있으실까요? 영상 잘 보고 있습니다. 감사합니다!
3D 프로그램의 입문이 어려운 부분도 떠오릅니다만, 그건 정말 어쩔 수 없는게 업계에서 쓰이는 툴이 전부는 아니지만, 상당수가 영어인 경우가 많죠. 그리고 그 영어도 뜻을 제대로 숙지하고 있다 해도. 원래 쓰이는 표현과 생뚱맞게 동 떨어진. 다른 의미로도 쓰이는 그 괴랄함은 처음 막 시작 했을 때의 막막함... 물론 그건 어디까지나 기본적인 사용법도 못 익힌 입문자 입장이고 제 경우는 포토샵 처음 사용법을 배울 때 생각이 나는 정도입니다.(3D는 너무 힘들었던 과거가...어우...) 아무튼. 그냥 대충 하면 안되나 싶은 건 "큰일 날 소리지." 라는 생각이 떠오릅니다. 사실. 2D건 3D건. 진짜. 최적화를 아예 생각도 안하고 게임을 만들게 되면. 웬만한 사양의 컴퓨터로는 게임 켜는데만 자칫. 30분이 넘는 처참한 시간이 발생하기도 합니다... 물론 30분씩이나 켜는데 시간이 걸리는 그런 건 사양이 지나치게 부족한데 억지로 게임을 켤 때나 그렇지요. 실제 문제는 최적화를 너무 생각하지 않고 만들면 30분 씩은 아니라도. 5분 10분이 넘어가는 걸 시작으로 조금만 게임 낸에서 뭔가 더 불러와야 하는 상황이 되면 자칫. 게임이 멈춘게 아닌가 싶을 정도로 뚝뚝- 끊어지는 일이 발생하고 이는 정상적인 게임 플레이가 불가능한 상황에 이르게 됩니다. 그리고 그게 용서가 되는 건 애시당초 그래픽 사양에 신경쓸 일이 없는 영화나 애니메이션을 제작하는 상황 정도랑 게임으로 치자면 지포스 그래픽 카드 3000번 후반대 고성능 이상을 기본으로 요구하면서 당연하게도 램과 CPU등. 하드웨어 전체가 고사양이 아니면 정상적인 게임 플레이에 지장을 주기 때문에 어쩔 수 없어서. 그리고 그런 게임이 게임성에 대해 "인정" 받는 상황이나 용서가 됩니다. 대개 게이머들은 사양을 잘 모르는 경우도 있겠지만, 이런 경우는 바로 환불하고 그냥 포기하고 맙니다. 그런데 기껏. 5만원~10만원 사이의 돈을 주고 구한 게임이 딱히 저사양 이하의 하드웨어도 아니고 중간 정도는 갈 정도 되는... 크게 부족한 것도 아님에도 최적화가 엉망이라 게이머들이 가운데 손가락을 절로 들어올리는 상황이 되면 그건 완전히 경력에 X칠을 하는 꼴이 되어버리죠. 그렇게 되면 점점 먹고 살기는 곤란해지기가 쉽습니다. 게이머들도 점점 속아주는 것에 한계가 느껴지는 일들이 벌어지고 있으니(...) 현실적으로 프로그래머가 아무리 뛰어나다고 한들. 모든 걸 다 처리해낼 수 있는 것도 아닐테니 말입니다. 그래픽 작업자 측에서 조절이 가능하다면 해내는 게 결국 더 나은 법이죠. 특히 인터넷을 상시 사용하는 멀티 게임쯤 되면 무겁냐 가볍냐에 따른 쾌적함은 정말 차이가 큽니다. 이번에 올리신 것... 실제 해당 프로그램을 사용하지는 않지만, 대략 이런 걸 사용해 이러한 방식으로 여러가지 방법을 쓰는구나 하는 걸 알게 되어서 감사합니다. 🍷