진짜 진짜 최고입니다. 진짜 이런 이론을 제대로 알려주는 곳이 없고 대충 넘어가시는 분들이 많아서 정말 답답했는데 정말 감사합니다. 아 그리고 마모셋에서는 노멀맵 출력 방식이 일반 노멀이랑 Normal(object) 이렇게 있더라구요. 찾아보니 요게 object space 노멀이라고 하네요. 설명하신거 처럼 world space 노멀이랑 별 차이는 없는 것 같습니다. 마지막에 또 인사를 해주시니까 괜스레 반갑네요.😊😊 바쁘신 와중에도 매번 좋은 영상 만들어주셔서 정말 감사합니다!! 앞으로도 이런 이론들 자주 올려주세요!!😍😍😍
항상 양질의 영상 정말 감사합니다!^^ 오브젝트 노멀은.. 랜더 파이프라인 상에서 랜더할 오브젝트의 로컬 스페이스 기준의 위치를 가져와, 이것을 월드 스페이스 기준의 위치로, 거기서 또 뷰스페이스 기준의 위치로 바꿔주는데... 이 때의 나오는 "로컬 스페이스 기준"과 "월드 스페이스 기준" 중 어디에 맞는 노멀이냐에 따라 각각 오브젝트 스페이스 노멀, 월드 스페이스 노멀로 부르는 게 아닌가 싶네요..!
직접 테스트 해본적은 없지만 벤트 노멀에서 디테일 노멀을 섞어 쓸 수 없다는 얘기를 들은 적이 있습니다. 얼굴이나 의상에서 Pore 나 Fabric 디테일 노멀 타일맵을 Combine 할 수 없다고 들어서 한번도 벤트 노멀을 써본적이 없어요. 그렇게 막연하게 벤트 노멀을 안쓰고 있었지만 다른 곳은 잘 쓰고 있는지 호기심이 생기네요
안녕하세요 안콜님!! 영상과는 관련된 질문이 아니지만.. 찾아보다가 해결방법을 못찾겠어서 댓글 남깁니다 ㅠㅠ... 베이킹 할 때 노말맵 mesh map seeting에 no parameters 라고 뜨고 베이킹을 해도 노말맵은 뽑히지 않고 nomal_height_mesh 맵만 뽑히는데 제가 어떤걸 잘못 건들인걸까요/..?
네! 제가 모든프로젝트를 가본것은 아니지만.. 경험에 비추어봤을때 프로젝트안에서는 통일해서 쓰는것 같구요, 사실 대부분의 프로젝트의 99%가 탄젠트 스페이스 노멀맵을 사용합니다ㅎㅎ 나머지는 정말 부가적인 용도 입니다. 사실 프로젝트도 아니고 모든 게임회사가 거의 저 한종류를 쓰신다 생각하시면 편합니다ㅎㅎ