사실 제가 글을 달았습니다만, 13 트릴로지랑 비교해도 15는 뭔가 딱 하고 강렬한 인상을 준 장면이 없는 것 같아요. 13이 아무리 거지같아도 팬들에게 임팩트 하나는 확실히 주었기 때문에 10년이 넘은 지금까지도 회자되는데, 15는 팬들의 기억에 오래 남을 임팩트를 준 게 없어요. 요리로 치자면 13은 맛은 더럽게 없어도 너무 매워서 인상깊게 남은 요리라면, 15는 그냥 기본재료만 넣고 그냥 익히기만 한 맛이 그냥 없는 요리예요.
15은 그렇게 발매를 늦췄음에도 정말 정리가 제대로 안된 상태에서 미완성으로 발매한 느낌이라 그냥 씁쓸했네요. 파판16은 설정 하나하나에 최초라는 말이 많이 붙을 정도로 정말 새로운 시도를 많이 한것 같음. 장점 단점 다 있긴하지만 좋은 도전이었다고 생각하고 개인적으로 이번 16 저는 좋았네요.
개인적으로 이번 디아4의 오픈월드와 핵앤슬래쉬가 서로 어긋났듯이 파판 15는 메인 스토리와 여행을 하는 주인공 일행의 컨셉이 서로 어긋나서 생긴 문제부터 시작된거 같음... 단적인 예로 초반에 녹티스가 여행 떠났을때 니플헤임 제국이 루시스 왕국을 침략해서 아버지가 죽어버림 그래서 주인공이 상심하고서 배를 못타니 돌아서 다른 곳을 경유해서 가는데 뜬금 중간에 초코보 보러가잔 얘기가 나옴 심지어 여기서 이렇게 아버지가 죽고 제국군이 추격해오는 급박한 상황에서 서브 컨텐츠가 해금되는데 몰입해서 메인 따라가면 서브 컨텐츠는 나중에 해당 지역으로 못 돌아와서 할 수가 없음 다른 혹평적 요소는 스퀘어 에닉스가 오픈월드를 만드는 노하우가 부족했다고 어떻게든 변명이 가능한데 게임이 내보이는 컨텐츠랑 메인 스토리가 어긋난건 명백한 디렉터 잘못이라고 봄
게임이 재미있기에 단점이라 말하고 싶지는 않고 '생각해보고 이야기해볼 거리'라고 표현해야겠네요 아이템, 스킬, 스탯 등으로 캐릭터를 육성하는 RPG적 요소는 보기가 힘든데 앞으로 시리즈의 방향성과 관련해서 다뤄볼만한 소재라고 생각합니다 전 어크 시리즈가 오리진~발할라에서 장르 방향을 틀었던 것처럼 게임이 재미있으면 오케이라고 생각하고 파판16 역시 여기에 부합합니다만 분명 저런 RPG적 요소를 좋아하시는 분들 그리고 그것으로 인해 파판 시리즈의 팬이 되신 분들도 있을 것이기 때문에 파판 16의 장점과 기존 RPG적 요소간의 조화, 어디에 더 중점을 둘 것인가의 밸런스 등에 대해서 생각해볼만한 것 같습니다 파판 16이 시리즈의 방향성에 있어 분기점이 될지 궁금하네요 다음 영상도 기대됩니다 ㅎㅎ
파판15를 정말 재밌게 했었습니다. 나중에 나온 DLC 까지 합본해서 하나의 편으로 발매되었다면 더 좋은 평가를 받았을텐데 하는 아쉬움이 있습니다. 아무래도 DLC 는 본편과 레벨이 연계되지 않으니 레벨업 성취가 안되어서 흥미가 떨어질 수 밖에 없더라구요 그래도 후반부에서야 알게된 충격적인 스토리반전은 굉장히 매력적이었고, 몹이 별로 없는 빈 맵이지만 가끔 거대몬스터와 싸우는 재미들은 충분했던것 같습니다. 몇백시간을 이 게임을 했는지... 미완성이지만 미워할 수 없는 파판15 입니다
생각보다 빨리 나온 파판이라는 점도 유효한거같습니다. 즉 개발과정이 원할하게 이뤄진 게임이다라는거 파판15가 파판13 오리지날 기준으로는 무려 10년만에 나온게임이고 13의 파트3인 라이트닝 리턴즈 기준으로도 5년이고 알려졌다시피 파판15는 원래 파판13의 같은 사가로 나올려다가 여러모로 풍랑을 많이 만난 프로젝트였죠 파판16은 파판15오리지날 기준으로도 5년정도고 또 회사내 역시 거대 프로젝트인 파판7 리메이크 이후로도 겨우 3년정도만에 나온 신작인데 그냥 애초에 파판에 전통적으로 기대한 요소(각종 던전이나 탐험요소, 동료조작등)가 없어서 아쉬울뿐 자기 강점은 확실하죠. 즉 개발이 초기단계부터 어느정도 컨셉을 잡고 디렉터와 피디의 주도아래 상당히 차근차근 갈 목표점을 정확하게 두고 개발된 게임이란겁니다. 호불호에 따라서 난 이게 마음에 안들더라 할지는 몰라도 하나의 작품이자 제품으로써 나름 일사불란한 제작과정을 거치면서 제대로 나와줬다는거죠. 오직플5독점이고 성인이용가에도 불구하고 발매일주일도 되기전에 300만장 판매란 점은 또 굉장히 고무적이에요..
데모에서 전투는 잘만들었고 특히 보스전 재밌다 생각했었는데 개인적으로 소환수 전투는 겉만 화려하지 딱히 조종의 재미도 없고 회피 타이밍도 이상해서 불호였었습니다. 그래서 과연 본편에서 다른 소환수 전투도 그런가 궁금하네요. 그리고 케릭 얼굴들이 뭔가 다들 성형한 티가 확 나는 강남언니 얼굴 느낌이라 그렇더라구요. 여타 파판 게임들에서는 그런 느낌이 안 들었었는데 유독 이번 16편이 그렇게 느껴지네요. 그래도 지금 딴 게임 하느라 안하고 있지만 나중에라도 꼭 해보긴 할 예정입니다.
파판16이 스토리가 좋은 것 같지만,, 되새김질해보면 중반스토리는 반복형.. 그나저나 클라이브보다는 디옹의 쿨한 성격과 바하무트 디자인이 계속 머리속에 남네요. 강하면서도 쿨한 성격 제일 맘에 안든 캐릭터는 질. 성격은 무난한데 모델링과 일본성우 캐스팅이 안맞는것 같음. 파판시리즈중에 여캐는 파판7의 여캐가 개인적으로 기억에 오래 남는 것 같음.. 파판16이 여러 장점이 있지만 다른 플레이어들 평과 개인적인 평을 보자면 전체적으로 화면 톤이 어두워서 전투시나 이동시에 분별이 잘 안되는 단점도 있더군요. 파판 오리진때도 배경과 캐릭터 분별이 잘 안되더니..
개인적으로 질의 캐릭터성은 괜찮았음 주인공인 클라이브와 같은 도미넌트이자 같은 삶의 고통을 받았고 그런 클라이브를 지탱해주고 서포트하는 느낌이라 전통적인 수동적 히로인과는 다른 느낌이라 신선했음. 다만 아쉬운점이라면 뭐 현실성을 추구하기 위함일수도 있고 제작과정에서 영감을 받았다던 '왕좌의 게임'의 영향일 수도 있지만 등장인물들을 너무 쉽게 소모시킨다는 점에서 좀 당황스럽긴 했음 '선악의 모호성'으로 대표되는 CDPR의 위쳐 시리즈도 등장인물들 잘 죽는 편이긴 하지만 주인공+주인공 친구(동료)+히로인들은 어지간하면 다 잘 살아남는데 파판16은 스포일러라 구체적인 말은 못하겠지만 뭐 정 좀 붙일만 하면 픽픽 죽여버리니 뭐..
15는 애초에 기획과 스토리가 정 반대로 되어버린 작품인게 기획은 오픈월드에서 자유로운 이동으로 스토리 진행이였는데 내용은 로드무비 장르에 딱 맞게 구성이 되어서(차.동료.목적지) 그냥 13처럼 일자형 진행으로 구성하고 대신 오픈월드 구축에 쓰일 인력을 스토리 추가로 했으면 분량이 크게 늘어나며 평가가 더 좋아졌을듯...
개인적으로 제가 해본 게임중 제일 아쉽고 애정이 가는 게임이 파판15였네요. 파판7 리메이크를 해보고 파판에 관심이 생기기도 했고 구독제에 있어서 큰 기대없이 해봤지만 챕터 13을 빼면 정말 재밌게 했어요. 에피소드 이그니스의 엔딩에선 울 뻔하기도 했을 정도로 몰입하기도 했고요. 나중에 자세한 정보를 찾아보니 미완성으로 끝났다는 점에서 1차로 아쉬움을 느꼈고 베르서스 13 시절의 컨셉과 트레일러가 제 취향을 제대로 저격해서 게임이 베르서스 13으로 출시되지 않은 것에 2차로 아쉬움을 느꼈습니다. 베르서스 13 시절의 디렉터였던 노무라 테츠야님이 베르서스 13에 많은 미련을 가지고 있는 것 같던데 부디 그 미련을 버리지 말아서 언젠가 파이널 판타지 Versus XIII이란 게임을 게임쇼에서 다시 볼 수 있는 날이 오면 좋겠네요. Ps. 모든 게임 소식을 접할 정도로 하드코어한 게이머는 아니라 집마님의 채널을 구독하진 않았지만 관심있는 영상이 올라올 때마다 감사히 잘 보고 있습니다. 앞으로도 응원할게요. :)
베르서스 정말 너무 아쉽죠ㅜㅜ 어렸을때 트레일러보고 정말 감동받았고 특유의 다크판타지+현대풍인 갬성+히로인 스텔라 등 너무 좋았는데...정말 구구절절 공감합니다. 언젠가 베르서스를 다시 볼수있기를(15 리메이크든 킹하4에서 녹여내든 베르서스 이름을 달고 나오든) 바래봅니다. 공감박고가요ㅎㅎ
파판15의 문제점은 스토리를 쪼개서 DLC로 팔아먹으려고 했던게 제일 문제 였어요 파판15 발매전 킹스글레이브 파판애니를 보면 게임 스토리가 이해가 가는데 게임만 진행하면 스토리가 무언가 빠진듯한 느낌을 지울수가 없으며 나머지 DLC발매 계획을보니 딱 스토리 쪼개서 판거 티가 나더라구요 결국엔 그 DLC 발매도 취소 스토리 완성도 못하고 마무리.... 그래서 이번에 스토리 안짤라 먹고 신경쓴 티가 납니다. 미안하지만 개인적으로 파판15가 제일 아쉽습니다.
사실 파판15 게임플레이 자체는 꽤 재밌게 즐길 수 있었어요. 파판15에 대한 애정으로 정말 오랫동안 즐겼지만, 할수록 아쉬움만 쌓이더라구요. 때문에 많은 사람들이 시리즈에 등을 돌리는 분위기에 위상도 너무 떨어져서 불안했는데, 이번 16을 통해 역사적인 명작은 아닐지라도 많은 게이머들에게 '우린 아직 할수있다' 라는걸 보여준 것 같아 너무 기쁩니다.
파판15가 공개됐었던 도쿄게임쇼에서 도쿄로 돌아오는 케이요선 전철칸을 도배해버린 중2병 가득찬 파판15광고문구의 물량앞에 그냥 정이 떨어져버렸었네요. 광고물량앞에서 압도되기는 커녕 반발심만 커졌어요. 겸손이 1도 없었죠. 그리고 게임 발매 후 (한동안 관심밖이었다가) 들려온 타바타의 퇴사소식. 도쿄 게임쇼 때가 생각나 ’그럼 그렇지‘ 생각부터 났습니다.
스퀘어 에닉스를 미워할수 없는 이유중 하나가 과금용 게임 (모바일 파판 시리즈, 파판14)등에서 자금을 벌고 이걸 콘솔 차기작에 과감히 투자하는 모습을 보여주기 때문인듯 전작과 포스포큰, 파판1 스핀오프 작품 같은 그것 때문에 16도 우려가 있었지만 그래도 시리즈 넘버를 우리가 원하던 퀄로 잘 만들었다는 느낌을 준거 같네요
오래된 파판 팬으로 15 소설까지 원서로 다 본 사람으로썬 스토리: 15>16 크리스탈 이야기로써 신들의 이야기 13과 운명의 이야기 15는 완전 반대되는 스토리인데 솔직히 소설판은 if스토리라 취소된게 다행일 정도로 주제에 관해선 본편에서 제대로 설명했음. 16은 19세 타이틀에 역대급 어두움이라 말했지만 결국 왕도 스토리였고 역대 파판들이나 15에 비해서도 솔직히 암울한 정도는 그닥, 심지어 중반부부터 스토리가 힘빠지더니 결말은 후.. 게임성: 16>15 완성도도 그렇고 데메크 제작자가 붙었다 보니 액션으로썬 진짜 재밌었음. 근데 파판으로썬 최악이라 부를 정도로 15보다 더 심한 파판 답지 않음이었음. 해외에서 이럴꺼면 그냥 ATB 부활 시키라는게 이해갈정도로 소환수 배틀은 아재들도 깰수있게 더럽게 단순하고 길었으며, 액션도 자신이 없었는지 무비와 qte 연출로 겁나게 떄웠고, 무비-전투-무비-전투 일자식 구성은 13보다 심각할정도 였으며 영화보다가 잠깐 싸우고 또 영화 반복이니 게임 하는 느낌도 그닥.. 심지어rpg식 성장이 아니라 스킬을 어떻게 더 박아넣냐 연구를 통해 강해지는게 더 크니 ㄹㅇ 파판 하는 느낌이 전혀 안듬. 그리고 거점, 마을 이동 속도 상향이랑 카메라 시점 조정 좀 어떻게 ㅡㅡ 캐릭터: 15>16 일본에서 클라이브는 제2의 에미야 시로라 불림 ㅋㅋ 진짜 녹티스 초반 찡찡거릴때급으로 별로 총평: 13때부터 무비 파트가 더럽게 길었었지만, 이번엔 시종일관 검은 배경이라 짜증날 정도 였고, 던전, 필드는 역대 최악이었으며 rpg 하는 느낌은 1도 안들기 때문에 액션 겜을 좋아하면 추천이고 rpg를 생각하면 비추. 메타 점수 급 겜은 아니고 호불호도 씨게 갈릴 직품이라 아무한테나 추천하기 힘든 작품. 제발 17 나오면 액션 집어 치우고 커맨드식으로 돌아왔으면
개인적으로 가장 맘에 안들던 13과 15보다 나은 점 13처럼 탐험요소가 1 없는 고속도로식 일자진행이 아니고 15처럼 텅빈오픈월드도 아닌 적당한 규모의 필드를 지닌 게임이란 점 13처럼 컷신에서 고유명사 남발하고 컷신종료 후 알려주는게 아니라 컷신 중에 즉시 고유명사나 설정을 간단하게 볼 수 있다는 점 성인등급으로 바뀌어서 유치하거나 오그라드는게 그다지 없음 여전히 15와 유사한 심부름형 퀘스트들은 다수 존재하지만 15와는 다른게 다 나름의 스토리가 존재하고 세계관의 분위기 파악이나 베어러들에게 처해진 끔찍한 현실을 알게 해주는 매운맛 내용들이 들어있음 단점은 캐릭터 육성요소가 없다시피하고 개인적으로 그렇게 매력적으로 다가오는 캐릭터가 별로 없는 거 같네요 그냥 클라이브가 잘생겼고, 소환수 시바가 이쁘다 정도?
파판15은 작정하고 다시 만들어 줬으면 함. 전투 재미도 쏠쏠하고 맵은 텅텅 비었지만 분명히 여행 하는 재미가 느껴짐 . 물론 ㅅㅂ 아버지 죽고 세상이 끝나는 상황에서 좀 여행하다 갑자기 막 다 잘라먹고 들어가는 스토리가 제일 큰문제. 그런데 전투도 몹 헌트도 낚시, 음식 재료 등 충분히 시간들여서 할만함. 나는 차라리 16이 파판 이름만 빌린 데메크 느낌이라 그냥 이런 전투는 외전으로 만들고 이 스토리로 파판7 리메이크 전투나 이런식으로 했으면 좋았을듯. 그냥 파판은 멤버들 데리고 싸우는 재미지. 혼자싸우면 잼없슴. 15도 멤버들 자동 전투라도 링크 플레이등 꽤 재밌게 플레이 가능했늗네
파판15는 처음 나왔을때의 베르서스 13으로 나왔어야했다고 봅니다. 사실 베르서스는 여러모로 악재였던게 한편만으로 끝났어야할 13이 평가회복한답시고 트릴로지가 되고(정작 더 ㅈ망했지만) 11 이후 온라인 신작인 14가 ㅈ망해서 새로 만들어야했고(요시다 PD가 기사회생시켰지만) 게다가 파판7 리메이크 발표에 공동 디렉터였던 노무라는 킹덤하츠도 담당하고 있었으니...당시 스퀘어에닉스가 삽질의 연속에 총체적 난국이었다고 할 수 밖에요. 이번 16이 첫 청불작으로 나온걸 생각하니 여러모로 베르서스 생각이 많이 나더라고요. 베르서스 트레일러의 다크한 감성 정말 좋았는데...ㅜㅜ 나중에 베르서스-파판15의 출시과정에 대해 한번 다뤄주셨으면 합니다 집마님!!
파판 15는 남캐밭이지만 파판 10-2는 여캐밭이었지 근데 게임자체의 평가는 10 후속 감안해도, 기종 감안해도 파판10-2가 더 좋았던 느낌 (전작하고 분위기가 너무 다르고 캐붕소리도 있어서 어찌보면 알피지의 핵심에서 욕먹긴함) 캐릭터 성별구성 자체는 문제는 아니겠지만 겜자체가 완성도가 문제면 파티성별구성조차도 욕먹는거