la verdad que seria lomejor xD , los low elo no sabe no saben usarlo y los low y high challengers solo los usan para cuidar waves , es el spell con menos impacto
@@daxlutor spell con menos impacto? como se nota que sos un malo más del monton. Junto con el recorte a los respawn en early mataron el snowball y le da la chance a champs de escalado de jugar con el cerebro apagado, porque no importa que te maten, volves a linea antes de que te crasheen la wave.
conociendo lo mediocres que son en riot para solucionar problemas si te creo que lo llegan a eliminar, si les das una paloma con una ala rota y en lugar de curarsela, mejor la matan para quitarse el problema de encima
Quejarse de que el teleport da ventaja es como quejarse de que alguien con ignite o extenuar tiene mas ventaja en una pelea que alguien que lleva tp. Básicamente es august dandose cuenta que los summoners te dan ventaja en algo 😱😱😱
August tiene que ser el trabajador mas imbecil de riot, todo lo que hace es una mierda y sigue ahi xd, no sorprende que el lol cada vez tenga menos jugadores nuevos
Pues es el unico hechizo que hace que la top no se sienta tan inútil, ya que te sirve cuando vas por delante para splipushear y hacer que tengan que venir almenos dos del equipo rival a detenerte, o yendo por detras sumándole estrategia al tener que contar que cualquier toplaner o mid que este lejos puede llegar a la Tf en cuestión de segundos teniendo que sacrificar farmeo o incluso torres, y creo que ese es el chiste del tp, sacrificas daño como el ignite o defensa y movilidad para poder tener control de mapa y o no quedarte tan atras en caso de perder linea etc etc
El TP es primordial en Top una linea mas que olvidada en elos bajos donde a lo sumo vez al jg 1 o 2 veces , si de por si no te gankean vas perdiendo linea y despues te sube el suport y con el jg te borran bajo torre ya despues la partida es irrecuparble te vuelves un minion , al menos el TP te ayuda a farmear y recuperarte despues de una mala jugada y desicion , ya que no tienes un sup o la rotacion del mid o del jg que d epor si van hacia bot ya que alli son 2 y por ende de sacar kill y asistencias es mejor .
Estoy leyendo a dos personas defendiendo el tp y ninguno fue capaz de entender el problema real que tiene el tp. Yo sí juego top, y sufrí este problema un montón de veces. Por más que mates al laner enemigo, por más que setees el trade, utilices los bushes inteligentemente, quemes sus habilidades importantes, sidestepees alguna skillshot, uses a los minions en ventaja, y en general, despliegues una jugada mecánica perfecta, eliminar la wave antes de que el top enemigo llegue y te la freezee es imposible. Y lo más jodido, es que tampoco se puede tener control sobre lo que el jg del equipo aliado o enemigo va a hacer, no es como que se le pueda pedir que te ayude a pushear, menos aún si tienen un match jodido y menos en early que es cuando más ocurren estas cosas porque pierden tempo de jungler y no pueden contestar objetivos o counterganks. Que al rioter le guste o no los tps en bot es un tema aparte, meta forzado quizás. Pero en que el tp esté op en early es absolutamente y aplastantemente real
@@sctovadc y no lo niego, pero siento que también no ven el lado negativo, como que el top y el jg sean dúo te gankeen todo el rato o que de plano el otro sea tu counter pick y no puedas hacer nada y pues te quedes hasta atrás en la partida y digan que es tu culpa xd
@@HaTTaRequiem y no digo que estés equivocado ni nada, pero algunas de esas cosas se pueden arreglar con una ayuda del jg o con que seas mejor que el otro top. El tp solo es un "llegar antes que el otro" aunque eso ayude a ganar partidas, siento que muy bien lo podrían quitar y poner algo "similar" y no verías el cambio (como que dure o corras más con el fantasmal o algo asi)
Me cuesta creer que esa persona haya jugado top al menos 1 vez, es cierto que contra una ignite puedes volver de inmediato, pero y luego? Aunque pierdas algo de ventaja por el back, Puedes tirar el ignite 2 veces más antes de que el rival recupere su tp, y aún peor si la kill la sacaron con su jungla se acabó tu línea
eso paso en el dota, ya que como en el dota todos pueden comprar tp con 100 de oro se nerfeo el tiempo de reaparcion, y ahora duele mas morir al principio de la partida
Lo que hacen en la empresa indie "Soy un RITOoter me molesta tal cosa la cambió me qlean en Ranked Nerfeo el campeón 🤣 así parece que balancean y hacen los cambios"
xd problema? literal para eso sirve el teport, sacrificas el tema de tener ignite,barrera o curacion (por que seamos sinceros casi nadie usa el limpiar) para poder volver antes a linea para congelar o golpear torre o intentar llevarte kill si es que el otro sigue con poca vida en linea. algo que me da gracia que se quejan de eso pero es como un lunar en un dalmata, podrian procuparse por cosas mejores, si el problema son las fiestas en bot bueno pos que hagan algo como que solo puedas teleportarte a torres por las que allas pasado previamente, asi obligan de paso al top a rotar
@@Chimal1994 usar otro summ en top que no sea tp y que lo veas como algo abusivo, es simplemente un problema de habilidad, ambos summoners se tienen que utilizar bien
@@Chimal1994 amigo, que tu te quedes farmeando con poca vida o mana enlugar de aprovechar a backear para comprar es lo que no tiene sentido, no sabes gestionar las cosas, el teleport a lo mucho le daria ventaja si es un nasus que no erra ni una carga. ademas de que tambien le juega en conta ya que tu tienes el ignite para cortarle las curaciones iniciales y aprovechar a hacer mas daño obligandolo a backear, o la barrera para protegerte de una parte de daño. y el que? esperar casi 5 minutos para ahorrarse unos segundos en linea?.
El problema del TP es que con los death timers tan bajos si moriste y tienes TP es basicamente un ctrl+Z e incluso si no moriste y en este caso los 2 quedaron bajos de vida en un tradeo, te backeas y ya solo tirando el TP sigues ganando ventaja, es decir no sales castigado por perder un tradeo; que de por si en early un mal tradeo tiende a ser muy decisivo en tu fase de lineas
@@lancetranstric5906 incluso si matas al que usa tp y bakeas pierdes, pierdes dos oleadas y una plaqueta unos 450 de oro y un nivel de diferencia es una absurdes, el tp actual esta rotisimo no es cuestion de habilidad
De verdad que queréis imponer qué campeones juguemos? Os duele que os gane un ADC de papel en TOP?? A mí no me gusta jugar contra tanques que de 1 hit te quitan media vida, ni contra Morde, Yasuo, Yorick... puesto a eso, que hagan algo con esos campeones en top.
@@jeancuenod1216 lloran porque un personaje de papel les gana a tios con 3824983294 de vida jajaja cuando solamente compran items de tanque y pegan como nadie, pero sin manos, pues lloran... y no, para @omargonzalesloayza7652 no juego smoolder, pero mi Varus top me ha hecho salir facilmente de hierro 2 a bronce 2 a pesar de trolls y afks en mis partidas. Tank top detectado, típico jugador sólo de campeones meta detectado...
@@jeancuenod1216todos son risas hasta que viene literalmente cualquier top y te one-shotea de un combo Los ADC en top son más molestia que problema, literalmente los campeones más fuertes son los tanques, me perjudica no tener tanque a la larga
osea básicamente, un rioter es tan bronce que lleva ignite a top, le ganan la linea precísamente por eso y se pone a patalear para que le hagan cambios diciendo que está demasiado fuerte?
está fuerte, en early previene que pierdas la linea y bien usado te puede dar ventaja de nivel, y poner al laner enemigo en una situación en la que o muere y pierde linea, porque llegas tu con vida llena y mas items que él y no purde backear, o se queda atras en nivel y pierde farm por no poder devolverte un trade y pierde linea igualmente, a pesar de que él ganó los trades hasta ese momento y logró matar al del tp. Y en late obviamente tiene mucho más impacto que un ignite o una barrera por ejemplo.
@@andresrivaldo1019 Me estás diciendo que a pesar de saber que tiene mucho más impacto que su ignite, prefirió no llevarlo sabiendo de lo es capaz alguien con tp? xd no sé, para mi solamente es la excusa de un rioter bastánte desocupado que no tenía absolutamente nada que hacer, supuso que le sería facil ganar y se lo domaron completito, ahora está frustrado y busca hacer pleito para nerfear lo que no le gusta
@@Sunssssetque decis? si hace ya muchos años que se viene hablando de que el tp es el unico summoner que esta muy por encima de todos los demas y encima es el unico que no tiene ningún tipo de counter, por eso lo viven nerfeando, imaginate perder la linea despues de matar al laner enemigo solamente porque él tiene tp y vos ignite y da completamente igual si lo matas o no xddd
@@rosaria__ a ver disculpame tienes razón, lo que pasa es que soy un hierro frustado, me puedes explicar como es que perderías no solo la linea, sino el game entero solo porque el otro lleva tp y tú no?
15 likes a un comentario tan ignorante, no te das cuenta que el tp estaba bien hecho hasta que nerfearon los timers de muerte? te tomaste el tiempo de llegar al minuto de video para marcar tu respuesta pero no de escuchar lo que se habló jaja
Por eso se mata diveando y te mueres a la vez , o haces un trade fuerte y cuando use la poción tiras ignite y te vas a base , así sacas ventaja , porque la diferencia de tiempo de los hechizos.
talvez a los `primeros niveles le nerfen el rango ,eso solucionaria el problema ,osea si mueres pierdes linea pero tambien no te deja muy atras porque vuelves .
@@Chu_Zero es la mejor solución que escuché y evitar mover los spawn timers hace que no hayan gaps gigantes de snowball en las demás lineas que no hay tp. Felicidades por el pedazo de opinión, no te conozco de nada pero deberías intentar hacerte escuchar, a la vez solucionaría el problema de los tps bot que no les gusta
@@HaTTaRequiem le veo fallos en mid a mi solución ,pero igual si todo lo que dices lo pensé ,también podrian hacerlo lento a lvl bajo o ambos pero bueno a mi me encanta el tp .Pero si les molesta que prueben con eso y no creo que me escuchen xD .Espero que se les ocurra algo mejor
No solo estás un summoner atrás respecto a alguien que juega ignite en top que tiene daño gratis si no que ahora se propone que no puedas usarlo hasta cierto minuto de la partida mientras el en ese tiempo podria llegar a usar el ignite dos veces, ok excelente solucion.
No, no estás por detrás. Con TP tienes MUCHÍSIMO más control de las oleadas que el adversario, aparte de tener más impacto en el resto del mapa. Pregúntate porque en elos altos NADIE lleva prender, solo TP.
2:00 si pero es que si el tp sirve para eso, asi te piensas 2 veces antes de hacer un all in al otro laner, ademas de que en top es necesario ya que en top 1 kill es diferencia para quedarte atras toda la partida o seguir estando presente. Ademas de que el ignite te da ventaja con 300 de oro con la kill por lo menos el otro para no salir del game puede usar su tp y decidir
Para mi la mejor solucion es que no se pueda castear el tp por un tiempo luego de morir, a medida que va avanzado la partida los tiempos de reaparicion son mas largos hasta que llega el punto de que el tiempo de reaparicion es mayor al tiempo sin poder castear el tp por lo cual despues de ese momento quedaria igual que ahora pero estaria nerfeado en early
interesante idea, yo no lo nerfearia desde minuto 1 pero si agregaría que por cada vez que te mueras se le agregue 5 segundos mas a su enfriamiento de forma acumulativa.
1.- Que el Teleport tenga un estilo CD en cuanto inicie la partida, digamos, 3 minutos después de que aparece el primer objetivo (dragón). Eso obligaría a los jugadores a jugar más seguros y pensarse dos veces hacer el all-in a un enemigo. Además, sería muy estratégico y riesgoso llevar Teleport así, ya que si mueres en early antes de tenerlo disponible, literalmente estás jodido en la partida. 2.- Otra, un poco más loca, sería que cuando mates al enemigo en línea con Teleport, las unidades de minions reciban un buff temporal de daño para que el laner que murió no pueda freeze la línea y así no tenga tanto poder este summoner en etapas tempranas (ojo, eso aplicaria hasta min 10 max) ya que eso es el tiempo de early.
Yo creo que una solucion rentable seria bajar el tiempo de uso, pero limitando el rango de uso y asi ir subiendo su tiempo de uso pero tambien su rango de uso (como la r de ryze)
Para mi la solucion es poner mas fuerte el Ignite, la Barrera y el fantasmal. Ya que en Top llevar Tp es algo casi indispensable, pero para el Mid no, pero el mid tampoco tiene algo mejor que llevar, suena fuerte pero es lo que mas me encaja.
1 segundo mas a la canalizcion del teleport y asunto arreglado. Hasta nivel 14 y luego cuando este se automejora que quede como esta actualmente, luego de minuto 14.
Para mí estaría bueno que implementen el TP como un consumible. Lo compras en tienda y cada vez q pagas x el va aumentando su valor para no abusar. Entonces morir en early puede ser doloroso al comienzo porque ponele te sale 100 oros el primer TP. El segundo 200. El tercero 400 y así
El problema básicamente es el competitivo del lol, el tiempo de muerte fue disminuido por los diveos y el abuso excesivo de bola de nieve. Algo que se notaba sobretodo el competitivo. La verdad se me ocurren varias opciones, la primera es que aumente el tiempo de muerte y para evitar esos diveos de competitivo, es que tengas daño contra minions aumentado de manera exagerada si hay mas de un campeón enemigo cercas los primeros minutos. O la segunda, es que si hiciste una kill en solitario, tengas un backeo potencia en baron o algo asi en los primeros minutos.
si básicamente quieren que el tp no "arregle" los problemas de tempo por morir en early, tendrían blockear el hechizo durante unos segundos después de reaparecer. De todas formas la gracia del hechizo es tener esa ventaja obviamente, sino se jugaría con prender y ya.
Creo que aumentar el tiempo de reaparicion es perjudicial para el juego tanto en diversion como a nivel show, una mejor idea seria premiar las kills con un back mas rapido y velocidad al salir de base para la primera kill de cada campeon ( o quizas las 2 primeras )
podrían limitar el rango del teleport hasta que se convierta en el unleashed teleport, que hasta el minuto 14 tenga un rango similar al de la ulti de pantheon por ejemplo, lo que haría mucho menos viables los ganks a bot en early porque se perdería mucho más tiempo
Creo yo, la mejor opción sería que le pongan un rango de distancia, creo que ayudaría a que los top no lleguen tan rápido a bot con tp y tal vez que cuando revivan tengan que caminar un poco para hacer tp a la linea.
hagan el tp como en dota, que se compre como un ítem de la tienda, pa que se te castigue con tiempos de reaparición y ya te la piensas si es conveniente si te mueres en early y para late mucho mas, y con los tp que se compren ya lo usas sea de manera defensiva o agresiva, para que puedas estar presente en peleas si es necesario o regresar por si alguien se le ocurre un split y te tumban base
una solucion al tp seria quizas, si utilizas el tp en tu linea tienes menos cd para usarlo la proxima vez, y si lo usas en otras lineas tienes mas alto el cd para el proximo tp.
En wild rift el teleport es un objeto comparable en botas, cuesta 600 de oro y solo se puede comprar después del minuto 3 de partida. Están implementando muchas cosas en lol de pc qué ya estan en wild rift desde hace mucho tiempo, no me sorprendería qué hicieran algo similar con el tp.
esa gente..., se supone que es obvio para eso sirve el TP, que uno se quede farmeando despues de la kill ya es avaricia, el tiempo de respawn es mas que suficiente para que termines los ultimos minions y tu tambien vayas a base, primera vez que escucho un tema como este.
Hace años que se viene lidiando con los problemas generados con la teleportación y yo solo tengo dos ideas, me gustaría saber la opinión de ustedes: 1La más sencilla, borrar la teleportación debido a su largo historial de problemas para el juego profesional 2 Que tenga enfriamiento (Cooldown) equivalente a la distancia de donde lo utilizas, entre más distancia, más enfriamiento. ¿Por qué? Para debilitar las interacciones de más largas distancias, como teleportar del carril superior al inferior o ir de base a tu torreta a la vez que si lo usamos para interacciones más cortas beneficiamos usos más originales (como una emboscada desde atrás aunque ya estuviéramos cerca de los oponentes). Yo uso la teleportación desde hace años, mucho antes de que comenzara a ser un problema para la escena profesional y efectivamente, comencé a usarlo por las razones descritas en el video. Es un hechizo muy anulador para las fases de líneas y agresiones comparado a la ignición y otras opciones, solo basta con jugar un poco menos agresivo y a la larga puedes desgastar y generar más rotaciones solo por poder teleportarte. Saludos
La mejor opción es que cueste oro, oro fijo o por nivel, así te pones a ver si tiras tp rápido o no, aparte de ponerlo, mientras más tarde en la partida, más cuesta, es oro negativo al final, ya que lo usaste en "nada" pero bueno, seguro lo van a sacar como otros que rompieron el meta, como el del mana
yo creo que una buena manera seria tal vez, agarrar y hacer que hasta minuto 14 una vez que hayas tirado tp no puedas usarlo en otras lineas, por ejemplo lo tiras en bot y hasta minuto 14 no podes tirarlo en otro lado que no sea bot, de ese modo es una decision mas fuerte el hecho de elegir donde tirarlo, si para ayudar al team o pensar en uno mismo
podrían perfectamente hacer qué el tp no desatado dure más en "castear" y ya y que a partir de minuto 12 se pueda tirar a guards pero que la duración extra del cast se mantenga en las torres o algo por el estilo
Una de las cosas que más me llamaba la atención del lol era su variedad en las estrategias y eso incluía el teleport ¿Que el enemigo llega a línea súper rápido después de que lo mates y no te da tiempo a volver a base sin que le haga daño a tu querida torre? Vale pero tú tienes más oro, es una estrategia más como cualquier otra con sus consecuencias. Tengo la sensación de que Riot quiere quitar un poco la Libertad estratégica y que siempre juguemos como ellos quieren.
Otro que tampoco sabe cómo funciona el juego xdddd. No, no tienes más oro, en el momento en el que tú rival vuelve a linea full vida, y con un objeto de ventaja te puede controlar la oleada como le de la gana. Te va a hacer perder nivel y oro. De que vuelvas a linea ya has perdido los 400 de oro de la primera sangre (si es que es la primera) y te va a sacar 1 o 2 niveles de ventaja, por lo que estás automáticamente fuera de la partida si no recibes ayuda de tu midlaner o jungla. No, no te da ningún tipo de ventaja
yo siento que la solucion mas practica aqui seria bloquear unos 15 segundos el tp despues de spawnear en base por una muerte y no por un backeo. solo los primeros 10 minutos asi la funcionalidad del tp se mantiene como esta sin mas nerfs y la problematica de early desaparece.
¿Y por qué no poner un cooldown al Teleport para no poder ser utilizado 7-8 segundos después de reaparecer en la fuente? 7 segundos no hace que al principio de la partida puedas llegar a ninguna línea andando, y así da tiempo al campeón enemigo a pushear la oleada.
Yo tengo la ligera sospecha de que lo que van a hacer es ponerle un rango X al teleport, como si fuera una ulti de TF, el inhabilitar directamente un spell sería muy opresivo para la fase de lineas, el colocarle un rango lo suficientemente corto como para que no puedas llegar de una punta del mapa a otro sería algo positivo
es muy fácil simplemente dale un CD al TP tras resucitar, si tiene 5-10 segs de tiempo para usar TP tras resucitar tendrás tiempo suficiente para irte a base
El tp es una herramienta fundamental para los toplaners, el problema es que se ha popularizado mucho entre mids y supps y termina habiendo partidas con 2 o 3 tp por equipo.
literalmente top es la linea con menos impacto en el juego y con el tp almenos podes ayudar al equipo, lo que estan buscando parece es separar mas la top del equipo, como si fuese una partida aparte casi
Deberian meter un cdr al momento de morir, luego de renacer no poder usarlo por 15 segundos creo que estaria bien. Tambien estaria bueno que saquen que solo pueda usarse el TP en torres en los primeros 10m de game.
Conociendo a Riot y viendo el mensaje de los Devs lo eliminaran, sin embargo lo que me molesta es su poca transparencia a la hora se hacer cambios, dado que todos los cambios masivos que han hecho los últimos 4 años es para vetar estrategias de elo boost no por que la comunidad este pidiendo cambios o mejoras, todos los cambios en la jg, nerfeo a funeling, nerfeo de tp etcétera son cambios dirigidos a mitigar la acción de elo boosters, por que e discurso es bonito, pero a la hora de diseñar campeones o runas, solo saben hacer campeones con sustain infinito con mas escudo que skill, y runas que te permiten curarte y obtener recursos por que si, solo basta ver las nuevas runas de precisión, o campeones como ksante, o Sett que con un estilo de juego safe no los matas aunque vaya 40 veces el jg y si los matas 1 o 100 veces da igual su kit de habilidades sigue siendo tan bueno con un impacto tan grande y una curva de aprendizaje mas plana que el encefalograma de los diseñadores que da igual, y por si las moscas, Riot va y pone recompensas para que el equipo rival que no prendo el monitor en early se pueda recuperar y evitar tanto abuso, soy el único que ve la ironía de esto? Entiendo que ir contra un rival con tp es difícil sobre todo cuando logras matarlo usando ignite e insta a esta devuelta en linea, pero no veo problema a teamfights generadas por el hechizo en bot o donde sea al final de cuenta lo que buscas es sacar ventaja y que el juego sea interactivo, solo se que en próximas actualizaciones los main top deberán descargar un juego aparte por que ya no serán una isla en el mapa si no que jugaran literalmente otro juego, mientras que campeones como Shen o twisted fate seguirán siendo los favoritos de los elo boosters por que les dan igual estos cambios, el diseño de campeones no es acorde a las mecánicas de este, pero vamos sacando mas mierda total los adictos jugaran igual.
Tp bloqueado hasta min 5 y listo ,en cuanto la jg , el invocador que lleva smite que se le agrege X cantidad de segundos a su muerte o tarde mas en respawnear los primeros minutos de la partida y listo
sale mejor aumentar el tiempo de aparicion en early,tipo en vez de 2/3 segundos que sea de 5 segundos,asi da tiempo de pushear y que no te maten o frezeen la linea,deshabilitar el tp hasta X minuto no lo veo pq no solo el tp sirve para mat4r cuando recien te mandaron a base,si no tambien para evitar perder muchos minions por si te llegan a pushear,si te matan antes de ese periodo de tiempo en el que no tienes tp basicamente seria un gran snowball y hasta te puede dejar fuera de juego
se me hace que podrian hacerle cambios a la distancia que recorres con el, que a niveles bajos solo puedas llegar de una torre a otra pero poco mas, y conforme avances en niveles vuelas a tener rango global
el problema es que hay 2 league of legends. El que jugamos todos y el profesional, es lo mismo obviamente pero al mismo tiempo son muy diferentes, y es complicado lograr un equilibrio
Exacto el TP está roto en profesional porque esa gente juega super seguro y súper coordinado el ignite se juega mucho en solo q porque todos van a ganar su línea y luego ven que hacen con la partida
Leer los comentarios hace entender el nivel de los servidores, el tp como summoner te da la posibilidad de jugar con el monitor apagado en top, con un poco de control de oleadas y farmear bajo torre ya sos relevante, ni hace falta moverse para ayudar en los krugs o el heraldo o a tu jg a invadir, no importa si te sacan la FB, estas antes de que el rival te crashee la wave y listo, facilito.
si se bloquea su uso antes de x min deberia cambiarse a algo como el hexflash. que antes del min 5 por ejemplo el teleport sea algo distinto y luego ya evolucione al teleport normal. algo que te permita saltar a un minion pero con el rango de la ulti de ryze o algo asi.
Deberían hacer algo similar a Dota 2. Una penalización de oro. Al morir una parte del oro se queda "endeudado", de esa manera no puedes gastar el dinero de manera inmediata y recuperarás ese oro pasado unos minutos o instantáneo si matas o asistes. Como no se pudo comprar objetos en base, el tp solo ayuda a recuperar control de línea pero sin ser abusivo durante los próximos minutos. Permitiendo que los campeones agresivos puedan ir a base y regresar con un objeto de más (gracias a la kill) para luchar por ese control. Se fomenta la agresividad en las líneas en solitario. Incluso fomenta los early dives en ligas altas (dónde se podrían ejecutar bien). Acelerando el ritmo de partida. Pero castigando fuertemente una mala ejecución, ya que si muere alguien en el dive el rival no vería endeudado su oro. Si se teme que salga de control en un bot donde maten a la línea enemiga sin que saquen una kill. Pueden hacer que la deuda sea exclusiva del TP.
1:00 pos para eso es el TP, si el otro que te mato con ignite no tomo buena decisión mientras no estabas (10 segundos para ver qué hacer) el otro tipo está mal.
me gustan mucho tus videos Alex, desde que te veo he mejorado tanto en cuestion de campeones como a entender el juego como tal, ya que no es lo mismo saber usar al campeon que en tender el juego
para mi deberían de nerfear al tp mas duramente como que solo se pueda usar en estructuras o minions y si no es asi seria restarle importancia y hacer mas opciones de movilidad como creando mas portales hextech y que estos estén en todas las partidas y no solo cunado sale el dragon
Lo siento pero si se les hace poco elegante el uso del tp para comenzar una TF eso ya va más de la mano con las mecanicas de combate y animaciones del mismo juego, porque al final un moba te incita a eso
volvamos a la season 11 con los sums, si gastas tp en linea, el rival puede abusar el mapa y si gastas tp en el mapa abusas su linea, el problema con el much up ignite tp lo veo meh, si juegas por ejemplo en top con un champ agro, supongamos un algo sin movilidad ni sustain, algo como darius sett o garen si matas a tu rival (supongamos un conter de los 3) un jax, fiora camill y este tpea, es cierto que no te da tiempo a pushear la oleada y te deja vulnerable al jg pero por otro lado tienes ventaja en oro que si la gastas puedes tener stadisticas similares a un lvl atras para pelear el estado de la oleada. Mi punto es que con el suficiente conocimiento de limites de campeon, much ups y control de oleadas se puede manejar a pesar de tener "un peor sumoner" y manejar el valor del tp como toplaner me parecia una mecanica muy divertida sin tener que esperar al minuto 10 y si la decision es mal tomada se castiga como lo explique al principio.
Eliminarlo no es una opción. El tp es importante porque sin él una de las tres líneas estará por debajo de oro y nivel. La idea del tp es que sigas sumando oro y experiencia y puedas agruparte con tu equipo para pelear objetivos. Si lo quitaran, el top o el mid deberá perder oro y experiencia para ayudar al team. Lo que lo volverá con el tiempo en un support 2. Y cualquier mid y top que le preguntes no deseará eso. Además dejaría al splitpush obsoleto. Si Riot no le gusta tanto su "impacto" en early lo que podría hacer es reducir el rango del tp a las segundas o primeras torres pero posterior a los 14 minutos dejarlo tal cual. Pero el problema está en early y con eso estaría "En logica de Riot" Mejor.
Riot hace cambios para que el jugador promedio se quede lo mas que se pueda estancado y enviciado al juego, mientras menos control tenga de carrear una partida mejor.
Riot odia por completo que los jugadores jueguen como se les da la gana XD, siento que quieren que el juego se juegue exactamente como ellos quieren y no como los jugadores inventan, que jodidamente aburrido loco
que hagan como en wild rift que pongan el tp de mejora de botas y listo quien quiera se lo compra ya que es una herramienta importante y quitaria el problema de que lo tengan desde el principio y lo puedas castigar
Que recueros cuando solo por que el sup pegue su cc o si el jg gankeaba tiraban 4 teleports a bot y ya estaban los 10 jugadores en bot antes del min 10
La idea de que el tp empieze con CD es algo muy util y ademas no nerfea el mismo ya que si tu quieres controlar la linea no te vas a cagar a piñas en el minuto de la partida Yo lo veo algo muy posible pero riot no creo que haga ese cambio tan drastico aunqe bueno todo puede pasar
Sería basura de hechizo la idea del TP es que personajes de escalados que pierden feo la línea no lo hagan tanto si tiene CD entonces pierde la función porque la idea es usarla a línea
La mejor opcion sin duda es quitar teleport y poner un item de teletransporte tipo dota 2 , que cueste oro y te lo pienses cuando es oportuno gastarlo y usarlo
Creo que riot debería de hacer nuevos summoners ya que tenemos los mismos desde hace años Y personalmente me gustaría clasificar a los summoners entre "normales" por así decirlo y los summoners de movilidad y que entre los de movilidad no se puedan mezclar Por qué se me hace increíblemente injusto que con la combinación de flash y fantasmal terminen escapandose de la forma más simple posible sin que los puedas castigar Se mal posicionan pero como tienen esos summoners en conjunto arreglan su error y se escapan fácil Simplemente odio que tengan esos summoners en conjunto
Considero que es una decision tomada solamente por un trabajador de Riot al que le va mal, no sabe jugar, no tiene en cuenta los conceptos del juego y que realmente solo lo ve como una molestia por sus partidas. Juego top desde hace tiempo y desde el cambio al tp que no lo puedes usar en cualquier ward hasta cierto minuto, y que tiene un coldown mas grande de lo que solia ser me desagrado. Sería mejor que mejorara sus conceptos y la manera en que juega. Al final es un juego en equipo y claro que se trata de sacar ventaja sobre tu oponente todo el tiempo, y queriendo hacer aun mas cambios al tp hara que la solamente una persona pueda sacarle provecho a su hechizo (ignite), y que el tp ya no sirva. Sobre todo si te estan campeando y el tp es lo unico que te puede ayudar a que no te quedes detras farmeando 20 minutos para apenas completar un objeto
En lo personal estoy en contra de varias deciciones que toman los RIOTERS, pero algo que es inegable es la ventaja que te da el TP, pese a ser utilizado en una forma que no interactua con el enemigo. Ejemplo, si le gano al top debido a que use ignite, quede con poca vida, tengo la linea pusheada y el top enemigo usa TP. En teoria perdi la linea, tempo y estoy "obligado a quedarme para no perder farm". La poca interaccion vs ventaja que te da el teleport por sobre summoners ofensivos es el problema. ¿como arreglarlo? pues esa es trabajo para los que balancean el juego de arreglar.
Y si reducen el rango? que no sea a cualquier punto del mapa, al menos en early, reduciría el tiempo en el que se vuelve a línea y eliminaría las fiestas en bot
Cual abusar de confianza literalmente tienes un hechizo que corta curación (para gente como sylas) y encima hace daño que te da más probabilidad de kill tú estás teniendo ventaja en ese aspecto obviamente el otro va a tener ventaja en otro
unos amigos y yo lo analizamos lo mas viable es que sea como la ulti del sherat a sierto rango te puedas telepear a los ward y otras cosas así tienes que caminar dando un poco de tiempo y dificultad al tp
En mi opinion si se modificara el teleport como el Smash (el hechizo de Jungla) que evolucione despues de cierto tiempo y que un limitado numero de campeone pueda usarlo, asi seria un nerf del juego templano pero estaria igual para el juego largo.
Cambios a cosas demasiado viejas que funcionaron bien y crearon una mecanica alrededor de ella, ahora es que la miran y dicen: "Hay que cambiar esto lol".
dale riot, te quejas de que el hechizo que existe para jugar safe sirve para jugar safe, ¿ahora se van a quejar de que el ignite hace daño y de que la barrera te da escudo?
El problema es que no es para jugar safe es para ganar tu linea, el top enemigo me mata con ignite pero queda 30% de vida, reaparezco, tiro tp, frizeo la linea y el no puede hacer nada por que yo tengo mas items y la vida completa, pero claro, yo soy el que murio por tanto es justo que yo pueda destruirle la linea solo por que me mato a mitad de linea en lugar de matarme bajo mi propia torre verdad?
@@matiasdeheza1789 estás dándole demasiado valor a matar, a veces no arriesgarse a matar es lo mejor que puedes hacer, si matas al top enemigo sabiendo que saldrás peor, el problema está en lo mal planteado de tu trade, si el top enemigo tiene tp puedes freezearle tú apenas empiece la partida cosa de que tú jg lo pueda gankear y así tenga que gastar el tp en volver a línea para no quedarse por detrás, con un control de oleadas óptimo logras backear y volver a línea a tiempo, en caso excepcionales de campeones que pushean muy rápido como yorick pero no es en la mayoría de situaciones... ahora, entiendo que los jg muchas veces no gankean y menos top pero eso ya es problema del equipo no de las mecánicas del juego como tal, es un 5v5, y por ende no puedes justificar algo como "roto" o "débil" solo basándose en una situación de 1v1, porque ni funciona así. Pero bueno, riot viene haciendo el juego cada vez más simple así que no me sorprende este tipo de dirección respecto a las mecánicas del juego.
1:00 oh wow, el problema del teleport es basicamente PARA LO QUE SIRVE, una opcion defensiva que te permite volver a linea rápido en matchups que te desfavorecen, otro día mas demostrando Riot que su equipo de balance no sabe que hace xD
pongan tp lvl bajo a las penultimas torres y bajar la velocidad de movimiento... que obliguen a tener botas si quiere volver a linea rapido, el otro compensa con item / daño / pelear
La verdad es que el tp no tendria que ni existir, si bien es buenisimo para ganar una tf y hacer la diferencia es muy molesto tener que lidiar en early contra tanques que son insoportables como tam kench o sion yo siento que el nerf que necesita es su enfriamiento y duracion al usarlo en torres, ejemplo, en minions que tarde los segundos de siempre pero que en torres tarde unos segundos mas.
O que le hagan lo mismo que le hacen en wr que se pueda comprar en la tienda pero supondría que hasta el minuto 10 porque en wr lo puedes comprar después del min 6:00