уроки классные и стоят внимания, учитывая что аналогичных по делу и нету.. я конечно обнаглею, хотя такой вопрос многих интересует, потому что у самих раз на раз не приходит,но надеемся возможно скоро появятся туторсы по сочетанию коат и примеру 3ds max vray) такой сразу хитрый намек)
Все отлично) и главное наглядно. Однако простите за ложку дёгтя. Но вам стоит изучить немного характеристики материалов. Дело в том что например оба движка Unity 5 и UE4 в своей справке пишут про то что Металлик канал в большинстве случае будет либо 0 либо 1 (т.е. либо черный либо белый). Очень редко используется промежуточное значение. Тоже самое касается яркости оттенков. Для металов это будет от 200 до 240, а для пластика от 40 до 220, или что то в этом роде, тут точно не помню. И еще - чаще проверяйте материал при разных панорамах. То что сейчас выглядит контрастно при данной панораме - в движке будет совсем по другому.
+Леонид Белоусов По поводу металлик канала. Есть несколько методов реализации.Чернобелая маска metalness или 0-255 specular. В моем случае мне необходим Спекуляр. Данный урок для общего понимания как это все работает и настраивается, к примеру для рендера под определенную панораму. Результат я проверяю в движке или в мармосете используя свои панорамы. Касательно рекомендаций - они основаны на таблицах сканированных материалов, но больше применимы для чистых. Но в жизни материалы выглядят по другому - слой пыли, грязи и оксидная пленка... К примеру возьмем окисленную бронзу или латунь, они уже не похожи на металл. Но в игре это будет скучно смотреться, по этому в играх все стараются приукрасить. п.с. Металлооптику изучал, и как это все работает знаю ;)
+cylllka Понятно :) Тогда мне нечего добавить. Однако стоит изучить документацию 3д Коата. Видите ли существует стандартная практика конвертации одного вида материалов в другой. Если вы используете металнесс и представляете себе что это спекуляр - 3д коат на это может не рассчитывать. Дело в том что в Metallic Workflow - для отображения метала нужно Альбедо например 220 по яркости (Например желтый - золото). И Метал 255 (ЧБ). В Specular WorkFlow - это будет выглядеть как Альбедо - 40 по яркости - черный!!!! и 255 Желтый (Цветной) в Specular. Как видите это совершенно разный подход. Я думаю что движок все таки подразумневает что вы работаете с Metalic Workflow, а уже при экспорте - конвертирует характеристики в Specular, если вы выбрали данный метод. Ну я пока лишь только изучаю 3д коат)) так что если ошибся - извиняюсь. Самому интересно.
+Леонид Белоусов Конвертацией не занимаюсь, на выходе получаю color specular\gloss. Движок у нас свой, он все правильно подразумевает :) Коат изучили вдоль и поперек, посмотрели код. Разработчику, которого знаем лично отписывались по этому поводу ;) Ролик относительно старый, когда еще методом тыка разбирался что к чему.
@@cylllka было бы очень здорово увидеть другие уроки, или иметь возможность с Вами посоветоваться по коату! Достаточно много времени работаю с Substance Painter, но Ваше желание работать с coat подстегивает изучить и его, но внятных уроков найти не получается толком, а работу должного уроня видно, лишь по итогу правда - у Вас! Ну и коат из метал/рафа в спек/глосс лучше конвертит, без артфактов между металлом и неметаллом :)
Классный урок, видно опытный в создании материалов, скажи плз сайт где ищешь такие текстуры, а то не расслышал когда ты назвал его, буду весьма признателен)
Что-то я не понимаю,как такие 3d материалы открывать.У меня все что есть,это плоская фигня.А если я нажимаю,создать материал,у меня не такое открывается.А открывается окно с запросом,текстура глубины,текстура цвета,текстура блеска.И на этом все,никаких подобных шаров у меня нет.