Видел где-то, как чувак в двух словах описал эту штуку - ничего не понял, не оценил. Теперь знаю, о чем мечтал. Очень удобная весчь! Сам юзаю макс 2012-го((. Автору респект за разбор, и за все остальные ролики тоже.
Спасибо за обзор. Похоже, автор, ты единственный, кто осветил в рунете этот модификатор. Не из вредности, но подмечу, что в какой-то существенной разницы между олдскульным добавлением дополнительных ребер с турбосмуфом и этим набором я не вижу. Разве что в твоем варианте ты создаешь себе удобную и гибкую систему,которую нужно будет постоянно менять туда-сюда.Тогда это ,возможно,имеет смысл. Но спасибо за обзор еще раз,может пригодится когда-нибудь.
+Леонид Антонов Индустрия пониженными темпами развивается. Одно только "запланированное устаревание" чего только стоит... А чё там в ПО происходит - Одному Богу известно.
я так понимаю, что для нормального результата нужно 4 итерации open subdiv(при 2 результат вообще никакой). Но тогда полигональная сетка получается дико плотной. При использовании turbosmooth хватает двух итераций и опорных ребер, и как следствие сетка не такая плотная. Для получения такого же результата при opensubdiv (при 2 итерациях) нужны дополнительные ребра, почти как в turbosmooth. Я не совсем понял полезности , кроме регулировки через интерфейс )). P.S. Сори если туплю.
Про количество полигонов все-таки неправильно сказано. Оно в обоих случаях будет одно и то же. С nurbs полигоны фактически тоже увеличиваются, просто не отображаются (сконвертируй в edit poly и они появляются, значит где-то в пайплане до рендера они просчитаются).С OpenSubdiv тоже есть возможность выбора display и render итераций, и тоже полигоны всегда увеличиваются. Кстати очень странно, что модификатор называется так же как OpenSubdiv от Pixar, что совсем другая вещь, если не ошибаюсь.
Есть способ управления кризами проще, после назначения open subdiv нажимаешь на кнопку select and manipulate (в виде крестика) (находится в верхнем меню инструментов вторая слева от кнопки привязки) потом возвращаешься на edit poly с включённым open subdiv и в режиме вершин или рёбер - вот здесь начинается полёт...
смысл в том, что в этой связке не нужен модификатор кризсет, вес любого выделенного ребра или вершины в edit poly, регулируется с помощью кнопки select and manipulate, так-же как и с модификатором кризсет, только перед этим не нужно создавать сетов, всё происходит реалтайм так сказать
Интересно, спасибо. Но разумеется, нурбс в свитке сабдив эдит поли, увеличивает полигонаж, просто это не отображается. Ну и не работает с крис соответственно :)
Направляющие перемещения, внезапно стали не под 90 градусов относительно окон, а как бы сдвинуты под углом, из-за этого объект перемещается не строго вертикально-горизонтально, а тоже под углом.. И наверху не ось Z а ось Y. Скажите плиз, как исправить?
Попробуй удалить файл 3dsmax.ini. Это вернёт Макс к "заводским" настройкам. Файл находится по адресу: C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2017 - 64bit\ENU
но ведь Creаsеset работает и с турбосмусом, и рендер тоже есть в турбосмусе... Так зачем Опенсабдив? Почему он вообще так называется? Что там отрытого? Заметил, что опенсабдив даёт меньше полигонов не на картинке, а в подсчёте, т.е. не делит полигоны на треугольники или как? Что мне это даёт? Короче, из этого ролика я так и не понял, как применить опенсабдив...
+Михаил Проноза Добавлю к тому, что сказал Александр, что это Пиксаровкие библиотеки с открытым исходным кодом. Сам посмотри, если интересно. graphics.pixar.com/opensubdiv/docs/intro.html Насчёт работы Криса с Турбой... это работает также, как родной Крис в поли, но результат их работы весьма отличается от Криса с Опенсабдивом. help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-AC9DDAB2-52E4-482A-B245-F5C30CC45544
Вот популярно объясняется в чем кардинальная разница www.neilblevins.com/cg_education/opensubdiv_intro/opensubdiv_intro.htm И вот что уже есть в OSD 3.0 graphics.pixar.com/opensubdiv/docs/subdivision_surfaces.html#feature-adaptive-subdivision
категорически не согласен на счет нурбс vs опен саб, кол-во полигонов совершенно одинаковое как и турбо смус и у всех есть опция увеличения итераций при рендере. отличается метод просчета на уровне кода. в опен саб добавили переключение просчета сетки во вьюпорте на видеокарту (с поддержкой CUDA) и еще помоему какие то вариации сглаживания в настройках как в мешсмус.
В общем это та же штука, что и сурфейс, но более геморная, непредсказуемая в результате, без возможности манипуляций с финальным результатом - для декора сто процентов не годится, ну а к грубой геометрии пойдет, где нет нужды особо изголяться.
+Master Sheefoo Это, конечно, не заменяет классическое поли-моделирование, но причём тут сурфейс? Как вообще это можно сравнивать и, тем более, сказать "та же штука"?
В данном случае я говорю не об алгоритме создания модели, а о конечном результате действия модификатора на примере лилии - получить сглаженную поверхность на сложной геометрии.
Видимо у меня кривой макс,нету ни того ни другого модификатора.Делал колесо от жел дор вагона,как раз нужны были и не нашел,копался копался в меню модификаторов.Нету.