Тёмный

Advanced Depth Sorting in Moho (ENG Subtitles) 

Mult Rush
Подписаться 4,7 тыс.
Просмотров 10 тыс.
50% 1

Reference layers is one of the most powerful features in Moho, but many people underestimate its ability. In this video I’ll show how they can help you to control the character’s limbs depth.
You can download the character to practice at this link: drive.google.c...
Also, you can view the presentation here: • Moho Lightweight Vecto...
Thanks for watching!

Опубликовано:

 

8 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 50   
@enjoy_life_88
@enjoy_life_88 Год назад
Спасибо, Евгений, очень полезные уроки делаете!
@user-zq2qb7ms3i
@user-zq2qb7ms3i 4 года назад
Спасибо. Очень помогло при анимировании видимости референсных слоев.
@vitastravita
@vitastravita Месяц назад
Спасибо большое!🤝🏻
@xeberstudiya
@xeberstudiya 5 лет назад
Пожалуйста, давайте видео по этим темам 1) Character design 2) Background design 3) Frame by frame animation 4) Keyframe animation 5) Motion Graphics 6) Motion Design
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Мне вот пришла мысль сделать видео о самых распространенных ошибках начинающих аниматоров в Мохо. По задникам я планировал сделать видео в Clip Studio, но оно направлено больше на рекомендации по использованию программы, а не как урок рисунка. Анимация еще будет затронута в уроках CACANi 2, постараюсь передать весь процесс создания сцены.
@TheMiguelabad
@TheMiguelabad 5 лет назад
Very good. Thank you!!
@dariusphillips9613
@dariusphillips9613 5 лет назад
Great video. I think i can complete my rig with this info
@thrashetoff361
@thrashetoff361 4 года назад
Ни че не понял) Но здорово!)))
@ayndpro3865
@ayndpro3865 5 лет назад
Cool 😵
@fbisorry3674
@fbisorry3674 5 лет назад
Как говорят в народе, ничего не понял но было очень интересно 😅
@user-fx6vn6oc2v
@user-fx6vn6oc2v 4 года назад
Да, просто видео уровня «эксперт», для чайников действительно интересно посмотреть ))), я о себе )
@user-xn8bs8ki1e
@user-xn8bs8ki1e 5 лет назад
Мне очень нравятся ваши ролики - большой респект. Как по мне, так это очень качественный контент. И я рад, что появилась возможность такому поучиться. Но так как я начинающий с нуля, у меня возникает еще больше вопросов. Интересно почему так устроен слой body? У меня есть мысль разбираться самому удаляя и меняя слои местами. Но опасаюсь, что экшены сойдут с ума и я только запутаюсь :). Основной вопрос в том, как быстро трансформировать риг под другого подобного персонажа, сохранив все экшены. Как менять цвета, меняя параметры стилей я разобрался, а вот изменив форму руки в нулевом кадре, в первом выяснилось что изменения распространились не на все. Предплечье у кисти сохранило прежнюю форму думаю из-за Arm Shy. Но вписать изменения в экшен не получается. Что не так?
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Спасибо за отзыв. Тело разделено на заливку и контур в разных слоях, что бы можно было маской скрывать только контур. Смотрите: Слой Body это оригинальный слой тела с отключенным контуром который является маской для Logo. Logo - это логотип который должен срезаться маской при повороте. Body ReMask это референсный слой Body с включенным контуром и заливкой, который перезаписывает маску. Он нужен для того, что бы вернуть толщину контура в маску. Arms Mask срезает с маски отверстия на стыках с рукой. Body Top это референсный слой Body, в котром выключена заливка, но включен контур. И этот контур срезается маской которая делает вырезы для рук. Насчет переделывания персонажей. Увы, но в Мохе это так просто не работает. Если точки были анимированы в экшенах, то перейдя на первый кадр их ключи придут в силу, даже если вы изменили их положение в нулевом кадре. У вас есть вариант очистить экшены для реюза вектора, но я предпочитаю заниматься каждым персонажем индивидуально. Вы можете сделать векторный шаблон без экшенов, и сохранить его отдельно, что бы начинать с него каждого нового персонажа. И если вы делаете анимацию точек, убедитесь, что вы двигаете точки именно на оригинальных слоях, а не на референсах.
@user-xn8bs8ki1e
@user-xn8bs8ki1e 5 лет назад
Спасибо большое за то, что нашли время быстро откликнуться и подробно ответить на мой вопрос. Не очень понял только "И если вы делаете анимацию точек, убедитесь, что вы двигаете точки именно на оригинальных слоях, а не на референсах" - это когда я делаю что? Когда я начал свою, видимо, "безнадежную" трансформацию, то я удалил слои-референсы (благо вы подробно показали, как их воссоздать заново, как я думал, уже с новой позицией вектора). Может этот совет относится к ситуации, которая возникнет, когда я очищу экшены для реюза вектора. А это, если я правильно понял, по сути настройка нового экшена на новый вектор, с той лишь разницей, что не надо создавать новый манипулятор и писать название во вкладке с экшеном. Простите если "туплю". И не понял почему на некоторых референсах ярлычок с красной стрелкой, в то время как у большинства она оранжевая?
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
@@user-xn8bs8ki1e , это касается всех ситуаций, всегда вносите изменения в оригинальные слои а не референсные, если только референсные слои не нужно отвязать в некоторых каналах.
@user-xn8bs8ki1e
@user-xn8bs8ki1e 5 лет назад
@@MultRush Спасибо за советы, постараюсь все учесть
@dimashendrifika8753
@dimashendrifika8753 5 лет назад
Amazing! Thanks
@aswd1978
@aswd1978 5 лет назад
Лайк однозначно
@monstroman9422
@monstroman9422 5 лет назад
Ролик полезный, но лучше про cacani 2 материала по-больше. Информации по проге мало! Хотя она практически animate повторяет.
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Спасибо, я рад, что вы интересуетесь CACANi 2! Последнее два ролика по Moho тесно связаны, потому они вышли подряд. А дальше уроки будут чередоваться. Все самое интересное по CACANi еще впереди.
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
@@zerdrot7489 Спасибо, это очень хорошо)
@animationyousef7367
@animationyousef7367 5 лет назад
It was great, but I didn't realize it fast
@belooshee
@belooshee 5 лет назад
Да, оч крутой риг. Единственный недостаток заключается в самой мохо, которая начинает сильно тупить при анимации подобных ригов, если на экране два и более персонажей. или если анимация насыщена ключами. Очень часто приходится анимировать при 5 кадрах в сек. При этом мохо нагружает только одно ядро процессора. Думал может в 13-ой версии с оптимизацией будет лучше, но по-моему там все еще хуже.
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Спасибо. Старался оптимизировать как мог и не растерять весь функционал) Но а вообще, в Moho, часто приходится пользоваться функцией Preview Animation.
@animationyousef7367
@animationyousef7367 4 года назад
Hi, I was working on Moho 12.5 software, the software was shut down and there was no crack on the screen so I would crack, and no other software would install on the crack page, and I would hit the sand but in the middle of the sand you could help me.
@animestudiotutor
@animestudiotutor 5 лет назад
What is the advantage of doing this over animated layer order?
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Hi, when you create an animated layer order key, this key contains just an array with a list of layers and their depth. You can not control layers depth independently one from other with smart bones. For example, if you make auto depth sort for arms, you can not add depth sort for legs and mix them.
@animestudiotutor
@animestudiotutor 5 лет назад
@@MultRush Thanks for your reply. That makes sense and it's an elegant solution to this problem.
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
@@animestudiotutor Thanks!
@LLlaJlom
@LLlaJlom 5 лет назад
👍
@ucheejem9272
@ucheejem9272 5 лет назад
I really appreciate your technic and I wanted to ask how you were able to do the mouth jor for the character
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Hi, thanks! In a front angle, I made a switch layer with mouths collection and also a bone for a jaw. I animated the bone in addition to the switch animation in an action. To see that bone you should unhide shy bones.
@ucheejem9272
@ucheejem9272 5 лет назад
@@MultRush THANKS FOR SHARING YOUR IDEA AND TECHNICS
@user-hg1ih7hr2g
@user-hg1ih7hr2g 4 года назад
сделал немного подругому. когда рука прячется за спину, то сначала прячу нижнюю часть руки, а потом уже перхнюю.
@xsagaraz
@xsagaraz 5 лет назад
А если в основных слоях потом будем менять дизайн перса (уберем рукава, перекрасим, нацепим браслет например). В наши референсы это перекочует, или нужно будет в самих рефах менять? Заранее спасибо за ответ!)
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Спасибо за вопрос. Если вы знаете, что руки могут меняться, к примеру предплечье - поместите его референс в еще одну группу, так как я в видео помещал переключатель для ладошек. Таким образом вы отделите анимацию видимости предплечья от референса и сможете легко его обновлять даже если что то удалите с оригинального слоя или нарисуете новые объекты типа часов. Для этого кликните правой кнопкой по референсу и нажмите Update Layer Reference и поставьте птичку на Replace mismatched vectors. Если вдруг объекты обновляться не корректно, удалите весь вектор с референса и используйте Update Layer Reference снова.
@scottstrong8087
@scottstrong8087 4 года назад
So the main idea here is that you use reference layers and their visibility to animate depth, rather than using animated layer order -is that correct?
@MultRush
@MultRush 4 года назад
Yes, it is impossible to achieve the same results using animated layer order. Animated layer order key contains just an array with a list of layers and their depth. You can not control layers depth independently one from other with smart bones.
@scottstrong8087
@scottstrong8087 4 года назад
@@MultRush I agree, I guess the problem I've always had with animated layer order in a smart bone is that there's always the situation where you need the layer order to do something outside of the normal and if the smart bone is controlling the layer order then it will block you from manually changing the order. Thanks!
@sohelmohammadrana
@sohelmohammadrana 3 года назад
Wish I could know your language!
@user-tv2tc3yr1b
@user-tv2tc3yr1b 5 лет назад
всё мудрёно и сложно, может это изо версии надо делать столько лишнего ? в 11-той куда меньше костей можно использовать, для всех этих манипуляций телом (если мудро сделать всё!) чем в 12.... для 12-той наверно нужно и железо покупать в придачу чтоб оно потянула такое количество костей ))
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
Я немного шокирован, что это вам кажется сложным. Всего навсего включаются и выключаются референсные слои в смарт боне. И момент с группой, что бы ключи не отваливались.
@user-tv2tc3yr1b
@user-tv2tc3yr1b 5 лет назад
@@MultRush сложно, сложно потому что человек хочет создать мультик , а в место этого сидит за пультом управления ракетой ))
@MultRush
@MultRush 5 лет назад
@@user-tv2tc3yr1b В таком случае посоветую обратить внимание на CACANi 2. В ней абсолютно не нужны никакие риги и автофазовка очень выручает. Это что то среднее между FBF, перекладкой и анимацией точек в Moho. А в Moho получается так: чем больше уделяешь времени моделям, тем быстрее делаешь анимацию, а чем меньше моделям - тем анимация занимает больше времени.
@JustPeo
@JustPeo 5 лет назад
Слооооожнааа!
@Ryanrenata01
@Ryanrenata01 4 года назад
Brother, how to create body rig ( like non-destructive bone combine with scale smartbone ) just only with pin bone tool that effect point vector , Here the example ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-5stZvey0blU.html , can you reveal his secret since her animation shows like full advance animation in moho, can you make a tutorial how to do the same like her animation, its amazing, since she and you have the same thing, its amazing trick.
Далее
0029. layer depth sort in moho
13:05
Просмотров 990
The Most Elite Chefs Ever!
00:35
Просмотров 3,4 млн
Новый хит Люси Чеботиной 😍
00:33
0050. smart bone action in moho
7:40
Просмотров 469
The Fastest Way To Rig in Moho
11:31
Просмотров 1,7 тыс.
How to create arm and leg rigs using pin bones.
29:47
Adobe: A Disgusting, Criminal Company
10:21
Просмотров 359 тыс.
The Most Elite Chefs Ever!
00:35
Просмотров 3,4 млн