Главная причина полезности такого контента даже не столько в дарении опыта, сколько в том, что большинство не хочет заходить в игру и читать кипы текста обо всём. Вы грамотно акцентируете внимание и ужимаете всю информацию в прикладной вид, это ценно. Ждём обзор на книги.
Специализация пищи не доработанная, стоило добавить механику из прошлой игры серии Planetfall, где город заточенный под пищу отдавал половину или всю пищу нуждающимся городам и повышал прирост поселений в этих местах
она до работана, с учетом большой морали города раз в 5-10 ходов в городе пищей более 250 будет появляться квест, где данная пища будет меняться на ману, знание, золото, но это мало кто знает.
Наивный человек, который думает, что мощь его армии зависит от найма. Высокий найм не нужен, потому что в начале у тебя уже есть армия способная воевать с нейтралами, а с игроками ты всё равно биться не будешь до середины игры. А в середине ты наткнёшься на кап юнитов, который зависит от денежный вливаний. Когда начнётся месиво между фракциями, у всех будут большие армии и упираться они будут в деньги.
На мой взгляд игра через пищу не так уж и плоха, если план на игру победа через экспансию. Плюс в некоторых приверженностях открываются улучшенные провинции, которые зависят от ферм по соседству или ферм в городе. Так что это не понацея, и в любом случае надо отталкиваться от возможностей города и где он расположен ведь и на пищевом городе можно здорово разогнать доход по золоту, по науке или по найму. У меня был город который приносил по 500 золота в ход за счет как раз таки улучшенных провинций за фермы, и мне было вполне выгодно фермами этими застраиваться. Я думаю такой гайд надо было делать после гайда про улучшенные области или про приверженности, потому что по логике этого видео, природная приверженность сосет. А вот размер армии в игре не так уж и важна, если стек военный мощный. Это же не цивилизация, и в тактике можно вообще войны без потерь вести.
По гильдиям рассматриваются только гильдия магов, если доступна, и гильдия купцов. Почему? 1) Еда сама по себе не столь важна, если нет объектов для захвата рядом, а они заканчиваются, какие-то бонусы с населения, ну такое себе. Тут согласен. 2) Наука после 70-80-го хода уже не нужна на фиг, просто бездумно листаешь книжки, а против ботов ее можно грести ведрами с нужных скиллов империи. Ну и сама по себе наука ничего не дает, нужно изученные юниты построить. 3) Строить в начале нужно много, но потом у меня города просто начинают переводить производство в золото, т. к. строить особо уже нечего. Спец. улучшения, так им подбирать места надо, и не всегда, они столь уж выгодны. 4) Найм в игре не дефицит. Проблема не построить большую армию, проблема ее содержать, а для этого нужно золото и много маны, если обмазаться обкастами. А если юниты обмазаны обкастами и сильные, то и потери в бою меньше, или даже их нет, т. е. восполнение потерь не будет актуальным. Остается только золото и опционально мана, как ресурсы, которых всегда будет не хватать, ну или может начать не хватать и от этой нехватки вы можете быстро проиграть. Причем по мане просесть ИМХО даже проще. В 1 vs 1 PvP же до гильдий, скорее всего, не дойдет.
Бро, я не знаю как работает ютуб, но если ввести поисковый запрос Age of Wonders 4 гайд то твои ролики попадаются далеко не сразу, сам не понимаю как наткнулся на твой канал. Вообще я заметил что под некоторыми видео в описании некоторые авторы пишут огромное количество тегов, возможно они могут повлиять поиск твоих видео, но лучше самому конечно разобраться в этом
Замечу, что гильдия - это скорее вишенка на торте, чем специализация города. Что ее определяет, так это особые улучшения провинции. Скажем, первая партия, где я это распробовал - игра за мистика. К середине игры не хватало маны, и все тут, я уж ее и покупал в промышленных масштабах (ии ее охотно продает при хороших отношениях, притом по выгодному курсу), а потом понял, что могу не просто два портала на жилах маны построить, а могу еще особые улучшения ставить, которые получил из ветки арканы. К тому же, улучшения на порталы и исследовательские станции часто получают бонусы за соседтсво друг с другом, а не только с самими собой. Я, правда, не понял, почему мне на некоторых клетках не позволяло эти улучшения строить - может, потому что они были раскопаны, и в игре что-то глючило. Гильдия на промку, может быть, сама по себе не так уж и хороша но есть какой-то бонус на +2 золотых от карьеров, так что в сочетании с конвертацией промки в золото доход может получиться довольно неплохим.
Пища имба в средне лейте, если выходить в природу. Там есть 9рам природы дающий 1 найм и 1 производство за каждого жителя. Отлично подходит для столицы и раннего отжимания территории у врага. Так же обряд последнего боя убивает жителя и даёт т1 юнита, а тьма может превращать жителей в души. Плюс большим городом легко занимать отдалённые зачищенные чудеса. Чем больше город тем больше у него возможности строить на своей территории уникальные сооружения (в том числе от природы) зависящих от числа определённых провинций рядом. В начале много ферм большой город, потом фермы по возможности меняются на нужные провинции для уникальных зданий, профит. Так же в книгах магии и промышленников 4го тира, жителей можно превратить в генератор золота и маны. Короче все зависит от билда в общем, а не от параметра в вакууме
А я стараюсь просто через усиления здания строить, начиная с производства, но не достраивая гильдию, под середину проблемы с золотом, но потом этот город вырабатывает большое количество ресурсов, но видимо так стоит делать только если играешь в режиме мегаполисов
упарываются в развитие в городе и его кол-ве в захвате прилежащей территории. особенно на больших территориях, чтоб захватить больше с меньшими потерями, т.к. уничтожающие заклинания территорий только в последних книгах. А наличие своих городов ограничено авторитетом. И да в одном городе можно спокойно развить 2 вида территорий, а можно и 3, не что не мешает построить, а потом сменить постройки на провинциях. На счет маны, её порой столько у мистику, что порой нафиг сдалась. И разрушать в городе ничего не надо, всё равно в отличие от старых частях игры здания не требуются содержания золота.
Специализация городов. Довольно сомнительная вещь, поскольку механика усиления построек позволяет развиваться гораздо быстрее и дешевле. К тому же, есть особые улучшения провинций, которое позволит даже в пустынных пещерах получить и фермы и лесопилки для усиления. В связи с чем исследовательские станции становятся более важными. В этом видео показана специализация в сферическом вакууме, что крайне сомнительно.
Специализация городов - это терраформинг. И спец строения. И передача провок между городами. И 4 заклинания обязательных: убрать горы, сделать поля, сделать лес, перенаправить ману в еду/производство/золото. Первая в рейтинге - гильдия рабочих, потому что производство=золото, среди каменоломен много спец построек можно разных. Гильдия кузнецов - последняя в рейтинге, потому что найм в еду конвентируется( мы же не теряем войска... ), среди лесов спец построек мало полезных. И еще есть специализация городов на авторитет... форпост-чудо и форпост-город-вассал тут же- заклинание веры чтоб авторитет, много мелких вассалов и фортиков по дырам где они расти не будут, а только авторитет с них.
Полнейший бред, расширять город нужно! чем больше тем лучше, каменоломни приносят производство шахты золото и тд, более того если расширяться правильно можно очень быстро отстроить город! Относительно специализации... 1 наука - быфы в этой игре решают и полностью заменяют магию, которую из за ограничений на бой, особо не накастуешь! тем более когда за пару ходов ты можешь выучить том 2 -3 уровня, кем бы ни был твой оппонент у тебя всегда будет к нему отмычка!) 2 золото, тут базару ноль его в начале игры мало, но после середины игры его с перебором, обычно заканчиваю игру с 7 - 10 к, но на старте всегда 1 город тяну к золоту 3 скорее всего мореходка, если конечно есть вода.... Все остальное шляпа! Гильдию на хавку ставить нет смысла, можно провинции перестроить на это направление и забыть о этой проблеме, а так же полно доп зданий которые дают буст В корне не согласен с гильдией что дает производство - если ты в подземке, у тебя и так дохрена производства! зачем тебе еще? у тебя ж там кроме каменоломен ничего не будет!! короче тоже шляпная гильдия И саммая бесполезная это гильдия на ману, маны всегда хоть обожрись, на конец игры меньше 15 к на остатке у меня не было. Возможно дело в том что магические существа мне не особо нравятся, и я не трачусь на их содержание... а бафы не так и много магии выкачивают....
Специализация на еде и производстве вполне себе топ. Так как эти два ресурса привязаны к конкретным городам и от них зависит насколько быстро ты будешь развиваться и застраиваться. Деньги, ману, знания можно получать откуда угодно, от строительства домиков (а чтобы их быстро строить нужно производство), от клеток на карте и ресурсов соответствующих (привет еде). Чтобы строить быстро за деньги нужно непомерное их количество, а строить можно примерно до лейта, зданий довольно много. Так что лучше не стоит отказыватся от спецмализации на базовых двух ресурсах, особенно что специализировать можно очень легко. С наймом похожая история, однако он привязан к городу, но по моим ощущениям если не сливать постоянно юнитов помногу, то и нанимать в промышленных масштабах не придётся, к тому же для восполнения небольших потерь можно призывать юнитов и вообще не заморачиваться насчёт найма. Поэтому универсальные специализации это еда и производство. Они буду всегда хороши (если есть клетки соответствующие). Быстрее захватываешь нужные клетки и ресурсы, быстрее строишь разнообразные здания. В итоге у тебя хватает всех ресурсов и можно быстро реагировать в случае чего. В последний раз когда играл имел то первые 2 города со специализацией на еде, следующий был на производстве, потом на мане, потом ещё раз производство, ну и последний город был на знаниях. Как то так.
Логика в рассуждениях вполне сильная. Похожие выводы сделал и сам, но у вас это более систематизированно чем было у меня в голове на текущий момент. :)
Мне смешно слышать, что население города не имеет значения, потому что чем больше населения тем больше ресурсов получаешь из-за чего лучше иметь 4-5 больших городов, а не 30 маленьких. Поэтому закрывайте это видео и не слушайте этот бред.
эээ... вы играете против ботов? Если да, то против них работает ВСЁ! Абсолютно всё. Играя против человека 1 на 1 вы не сможете построить больше 3х городов. В дуэлях 2 города уже редкость так то...)) Да даже в ФФашках, если люди увидят, что вы потратили кучу империума и денег на города, то значит вы не тратили его на героев и армию. И .. всё)) Я то рассуждаю о постройке города с точки зрения мультиплеера, где оппоненты не бездушные болванки ...
Привет, Палач! Что можешь сказать о фермах и игре через рост для праймалов? У того же культа паука, выходит, буквально каждая новая клетка начнет давать науку, стоит ли оно того?
В целом неплохо. Но есть ряд дополнений. Гильдия наёмников не должна стоять на 1 месте. Туда отправляется гильдия торговцев и рудники по всей округе, а найм мы будем получать из ветки мастеровых +10 найма к каждому руднику. Специализация на еде действительго не помогает выиграть игру, но в ветке природы есть постройка конвертирующая 10% пищи в ману, а это много, если в окресностях города не оказалось порталов.
Не стоит забывать про особые улучшения провинций, что по сути предоставляет тебе возможность играть от разных провинций, как пример, карнавал плоти из книги кутежа даёт +3 наём за счёт рядом стоящих ферм или же гнездо виверн которая даёт аж +5 за ферму, так что от того кем ты собираешься играть и стоит выбирать провинции
"На карте вы можете встретить не так много точек где можете построить эти самые порталы", Но ведь можно на любой провке построить заменяющие портал улучшение о_О разве нет? и тоже самое про исследование
автор не сказал еще об двух важных моментах - а именно о конвертации 25% очков производства в золота, и 25% очков найма в пищу, вот есть у вас к примеру упомянутый город в подземелье где можно строить только каменоломни, там будет очень большое производство, особенно если взять книжки материи которые позаоляют строить в провинциях здания заменяющие каменоломни которые дают бонусы за каждую каменоломню по соседству, такой город ОЧЕНЬ быстро построит все нужные здания, а потом там можно просто ничего не строить и никого не нанимать и снимать с него очень прилично золота, да он еще и расти будет прилично за счет жратвы с незадействованного найма, а вообще мое мнение - много городов это плохо, мне всегда хватает 2-3, а вот много вассалов это очень хорошо, поэтому я мало перспективные города просто отпускаю в виде вассалов, вассалы здесь очень выгодны, так как они не требуют внимания почти, платят дань, дают редкие ресурсы, да еще и дают найм существ с древних чуд которые находятся в их границах, а самое вкусное - каждый вассал дает 2 героев в ваш пул найма, а у героев могут встречаться шикарнейшие личные перки, и чем больше героев в вашем пуле найма, тем больше вероятность поймать героев с ультимативными перками. например мне попадался герой который открывал найм троллей и огров в городе где он был губернатором (болотный троль юнит 4 тира, простые тролли и огры - 3 тира) такой герой в начале игры посаженный в ваш второй город это ульта, видел героев с перком друид - открывает найм животных в городе где губерствует - тоже ульта в начале (животные до 3 тира включительно)
так делать можно, слов нет. Но это не эффективно. Через вассалов да, это неплохая альтернатива, но ролик именно про специализацию, не про вассалов. По поводу много городов... я не знаю как можно увеличить лимит выше пяти? а большие и жирные города - это проблема той самой шкалы, население растёт с каждым разом всё медленнее и медленнее, и нужны либо вассалы либо новые города, что бы сохранять темп.
@@palach5265 для меня 2-3 города это что бы содержание 3-4 героев не слишком било по карману, а так вообще можно прекрасно и одним городом играть, вассалы на максимальных отношениях дают 50% от ВСЕЙ продукции городов, так же они сразу открывают доступ к магическим ресурсам на их территории, и к найму существ из древних чуд (сбор сеньеров) для вражеского ИИ взять вассальный город задача почти невозможная так как у любого вассала будет 3-4 стека войск, и все они будут стоять возле города, поэтому буфер из вассального города между вами и вражеским ИИ это очень надежная защита от рейдов врага, так как все эти рейдовые армии будут примагничиваться на вассальный город на их пути, сильный ИИ все таки может поднатужиться и захватить вашего вассала, но что бы этого не допустить вам просто нужно поставить вспомогательную армию под командованием героя саппортника и добивать остатки вражеских армий после битв с армиями вашего вассала (так еще и тушки героев фармить можно), если же вассальный город граничит с вашим союзником, или просто не на линии фронта то он вообще не требует никакого внимания, к тому же я играю исключительно на сложном уровне сложности, а на этом уровне сложности ИИ имеет бонусы к развитию, вы с одного города в начале не сможете содержать 3 стека даже чисто по золоту, а вассальный город запросто, или еще пример - вначале игры город где мало клеток суши и много клеток моря почти бесполезен, потому что клетки моря дают только жрачку и все, и выгоднее такой город сразу отдать вассалу, а ходов через 50 когда он отожрется и построит гильдию мореходов вы если понадобиться его просто интегрируете, тем более что там будет ваш народ, а не какие ни будь мерзкие крысы
@@palach5265 увеличение городов - в перке нации, самая нижняя ветка, всё зависит сколько у вас авторитета, так и называется лимит кол-во городов - 500, 800, 1200, 1700 и так почти до 7 раз, м.б и больше, не стал далее проверять. Просто никто не обращает внимание взят первый раз это навык, думает что он взят и больше взятие невозможно, а вот и зря, надо читать и смотреть. так же есть первоначальный навык при выборе фракции или создание, а есть и герои с таким навыком, но герои это редкость.
@@sergeyragulin1473 а вы квесты выполняйте и награду правильно выбирайте, не гонитесь за золотом или маной. И да не ставьте сложность выше если для вас авторитета 500 много, а то на низкой сложности там меньше надо авторитета для перков. А по сути в половине перков развития много хлама, допустим: появление отрядов первого ранга, в городе оно вам надо когда у вас уже 3 и выше уровни в армии? или сразу маны +2к? или половина навыков на из темной ветки на нежить и её отхила в городе? Играя мистиком я ваще не знал куда деть 30к+ маны при условии что 1к+ затрачивался на поддержанием аур и основ. Да и игра простая по сути, когда разбираешь основы, даже тяжелый уровень только в начале проблемы. AoW 4 большую часть взял с первых частей, а тут порой мораль не только отряда приносит +, но и мораль города. Я не удивлюсь что многие не знают что разность местности влияет на мораль город, а что мешает озеленить луг или вырасти лес подняв её до небес и получать сливки с городов? И многое чего на что многие из вас забивают, а про шахты в пещерах - так вырастите лес - заклинании просто и ясно сказано лес на верхах или грибы в пещерах.
В книге есть много заклинаний что скейлятся от населения. Хотя согласен что хавка как правило имеет самую низкую полезность, поднимать население через влияние гораздо удобней.
Играю теперь только через гильдию ученых и игра против ботов заканчивается на ходов 15 раньше. 1 на 1 ещё никто гильдии строить не успевал, т.к права на ошибку в этой игре нет и в середине игры, когда вы подрались, уже ясно, кто победитель
Странный взгляд на население. Да, само население ничего не производит, но! Оно позволяет захватывать регионы которые и дают главные бонусы. Захват ресурсов форпостами это не всегда удобно и выгодно. Что бы построить того же каменщика +20 производства надо две фермы иметь. Что бы построить монетный двор - нужны рудники, а если ты до них не дотягиваешься, то хрен его и построишь. Так что само население не производит, но важно, что бы оно быстро росло для развития самого города. Ведь почти все постройки имеют буст на деньги и время от выполнения условий их постройки.
Щас, пока мета не устаканиласьи баги-абузы не пофиксились, объективного мнения быть не может. Любое мнение субъективно. Я опираюсь на свой опыт. Я не гвоорил, что оно не нужно, но я не разу не видел, что бы уклон в население выигрывал игру. По поводу ферм, их можно построить сначала, а затем перестроить, после того, как получил нужный буст по строительству.
@@palach5265 а игру и не выигрывает уклон города. Вообще на города вторичны для выигрыша. Выигрывают игру книги и заклинания, и очень сильно имперские абилки. В той же природе за счет быстрого роста городов можно буквально за ход получить армию зверей 3-4 уровня, просто расширяя территорию. Если добавить хаос к этому и появление после битвы 1-2 уровня существ, а в финале призывать барлока за население. То население очень даже рулит.
ИМХО, вообще, смотря все эти видео создаётся впечатление, что автор тупо не играл никак иначе, кроме спама т1 юнитов. Например возьмем специализации, строить лесопилки в городе не всегда выйдет, ибо больше чем две-три клетки леса в пределах может и не быть. По моему опыту такое относительно часто случается. Далее, лесопилки такое себе улучшение и я вообще старался бы их строить исключительно ради скидки на постройку зданий в городе. Далее, городов у тебя много не будет, если не хочешь выйти за лимит, соответственно авторитета хватает на то, чтобы качать города за него, а не только за пищу. Вот тот же 20 уровень города легко берется, ждать 10 ходов - это ужас просто. Чем быстрее ты вкачаешь города хотя бы до 20-тки, тем лучше будет развитие на поздней стадии игры. Первые улучшение за авторитет и стоят мало и являются малополезными из них только возможность плавать реально крутая, а остальное ситуативное. Лучше потратить на прокачку городов. Да и собственные юниты фракций строить нужно не всегда, ведь те же призывы лучше, да и вся линейка той же нежити хороша. Более того, у тебя всегда есть вариативность в какой билд пойти. Ведь даже играя за неподходящую культуру можно спокойно выйти в любую книгу и любых юнитов. Часто, тот же найм тебе нафиг не нужен т.к. постоянно юниты в городах не создаются, а значит лесопилки - мусорные здания. Фантазмы войны, к примеру, во всем лучше любых т1 юнитов фракций, соответственно кроме как в ранней игре, строить т1 юнитов тупо не нужно, а дальше выкупай за золото сколько влезет. В общем, весь мой опыт игры что в четверку, что в planetfall говорит о том, что логика автора работает только в раше. А рашевые тактики работает только против компа или на маленьких картах.
с Вашего молчаливого согласия продолжу исправлять речевые ошибки: - в одном месте произносите неправильно "пОртал", в другом правильно "портАлов". ударение на "А". - "призывники" - это лица, набранные в армию по призыву. Магов же, специализирующихся на призыве существ, принято называть "призывАтелями". (калька с англ "summoner" или "саммонер")