Co sprawia, że jedne gry wyścigowe angażują nas bez reszty, pokonywanie zakrętów powoduje gęsią skórkę a mijanie przeciwników - ogromną satysfakcję, natomiast inne z jakiegoś powodu nużą i nie potrafią przykuć naszej uwagi?
Ok, mała poprawka. W NFS Payback kamerę ze środka pojazdu można włączyć tylko za sprawą modyfikacji. Przepraszam za to niedopatrzenie. Ciekawe jest to, że przykładowo w grach Grid Legends, Forza Horizon oraz w wielu innych grach tego gatunku fizyka samochodów, patrząc z kamery wewnątrz kabiny - wygląda niemal identycznie. Miłego wieczorka i nie rzucajcie pomidorami :)
Na ironię to właśnie jeden z NFS posiada jedna z najbardziej dynamicznych kamer ze środka kokpitu. Poczucie prędkości jest tam ogromne. Kamera oddala się i przybliża symulując przyśpieszanie i hamowanie, wszystko lekko drga, widać walkę kierowcy z kierownicą. Przy uderzeniu obraz staje się wyprany z kolorów przy jednoczesnym dźwięku dychającego ciężko kierowcy, a to wszystko aby spotęgować wrażenie uderzenia. I co ciekawe ta kamera jest domyślna. Jest to Need For Speed Shift, polecam zobaczyć nagranie z rozgrywki, bo jeśli chwalisz takie GT7 lub AC, to starszawa już dzisiaj gra wywoła nie małe wrażenie. PS: Shift 2, bo tak się nazywa druga cześć tej gry, posiada tryb widoku z kasku. Kamera ta ukierunkowuje głowę w stronę wierzchołka zakrętu przy dojeżdżaniu do niego.
Ale to bardzo dobrze i cieszy mnie ten fakt 🙂 Proszę jednak o wyrozumiałość, ponieważ nie byłem w stanie sprawdzić każdej gry wyścigowej w historii gier ogólnie 🙂 Oceniam to co byłem w stanie zobaczyć na kilku ostatnich przykładach. Pytanie dlaczego, skoro to było tak dobre w Shift - nie rozwijano tego bajeru w kolejnych odsłonach tej serii?🤔
@@MestrePL need for speed shift 2 miał taka agresywnie działająca fizykę kamery w kokpicie z kilkoma akcentami fizycznymi, pamietam ze nie przyjemnie się w ta grę przez to grało, przeanalizuj i daj znać co o tym sądzisz :) pozdrawiam
Do tej pory grą, która zrobiła na mnie największe wrażenie pod względem widoku z kokpitu jest NFS Shift 2 Unleashed z 2011. Kiedy zbliżamy się do zakrętu to kierowca skręca głową w jego kierunku i skupia swój wzrok na szczycie zakrętu tracąc ostrość na całej reszcie ekranu, podczas mocnego hamowania kamera prawie wbija się w przednią szybę, a przy gwałtownym przyśpieszaniu oddala się co pokazuje przeciążenia działające na kierowcę. Do tego detale budujące immersję takie jak błoto i kawałki trawy uderzające w przednią szybę gdy zjedziemy na pobocze, oraz owady rozbijające się na szybie przy wyższych prędkościach, trzęsące się lusterka, maska i wycieraczki, widoczne gorące powietrze unoszące się spod maski, czy to jak przy wypadku słyszymy bicie serca, piszczenie w uszach i ciężki oddech kierowcy, oraz rozmazany wzrok powoli odzyskujący ostrość. W wyścigach nocnych dodatkowo oślepiają nas światła samochodów za nami odbijające się w naszych lusterkach. Do tego wrażenia dźwiękowe takie jak kamyki i resztki toru obijające się o podwozie, trzeszczenie zawieszenia na ostrych zakrętach, pisk tarcz hamulcowych podczas mocnego hamowania, czy dźwięk pracujących opon podczas ścinania zakrętów po tarce. Szkoda, że EA nie kontynuuje tej podserii bo raz na jakiś czas przydałaby się odskocznia od tych szalonych wyścigów w głównych częściach NFS.
2:10 Nie chcę się czepiać, ale przydałoby się rozróżniać rajdy od wyścigów :P A wracając do tematu filmu jest wiele racji w tym, iż często brak jest poczucia prędkości. Poza tym twórcy często zapominają o zapewnieniu przyjemności z grania i odpowiednich doświadczeń. Finalnie powstają później gry piękne graficzne, które po ukończeniu są nudne w porównaniu do tych powstałych 10 czy 20 lat temu.
Właśnie też to miałem napisać. Niestety wiele osób nie odróżnia tych dwóch rodzajów sportów motorowych. Co do gier i grafiki, to niestety problem ten dotyczy w zasadzie wszystkich współczesnych gier. Niby 21 wiek, mega moc obliczeniowa raytacing itp, a nie można przestrzelić leżącej na ulicy puszki, samochody odbijają się od wirtualnych ścian po lekkim opuszczeniu trasy, że już o tragicznie wyglądających karambolach nie wspomnę. To już w latach 90tych w Red Facton można było wyciąć sobie drogę przez skały granatnikiem, czy w Half-Life postrzelić przeciwnika rikoszetem od ściany. A teraz?
Mega sie patrzy jak sie rozwijasz, bardzo brakowało takich "przerywników" w filmach między klipami z gier, wydaje mi sie, że bardzo dopełniają one materiały i różnicują go, materiał nie wydaje się taki jednolity ;) Na prawdę mega mega robota, trzymam kciuki za Twój dalszy rozwój !
Polityka yt tego wymaga, aby nie wyłączyć zarabiania. Wielu twórców nagle zaczęło udostępniać swój wizerunek od momentu, gdy polityka yt uległa zaostrzeniu.
W serii NFS pojawiły się nawet dwie części (Shift), które doskonale obrazowały temat tego filmu. Trzęsący się HUD, kierownica itp. Szkoda, że późniejsze odsłony już nie miały tych mechanik. Świetny kanał btw 🙂
Zgadza się. Kamera z kokpitu bardzo dobrze naśladuje ruchy kierowcy poruszając się do przodu przy hamowaniu jak i obracanie się do kierunku poruszania się w lewo/prawo. Zmniejszające pole widzenia wraz ze wzrostem prędkości to wciąż robi wrażenie i brakuje tego w innych grach tego gatunku. Model jazdy również zasługuje w tej serii na pochwałę
Oj ty mój maniaku detali, uwielbiam cie i twoje materialy. Zwracasz uwagę na wszystko to co uwielbiam w grach komputerowych. Każdym detalem o którym wspomniałeś co do nowej Forzy 8, zachwycałem się ogladjac ten filmik kilkukrotnie. Co do widoku z kabiny, nie przepadam za nim, ale oczywiście lubię się przełączać, dla urozmaicenia. Forza 7 miała go nieźle zrobionego, o 8mke jestem totalnie spokojny, bo to poprostu musi być miazga. Z moich wspomnień to Need For Speed Shift miał cudownie zrobiony widok z kokpitu( jedyna gra która przechodziłem w takim widoku właśnie) , jak na tamte czasy. Dodatkowo Forza motorsport zaliczyła w wielu aspektach regress z każdą częścią, odnośnie detali. Uwierz mi że pierwsza Forza którą się ukazała na Pierwszym Xboxie którego mam do dziś dnia, a nadal wygląda świetnie, miała takie detale, jak odpadające spoilery, lusterka, zawet zderzaki, te części walały się po torze przez wszystkie okrążania a samochody je tracaly z każdym kolejnym przejazdem. Ba miała efekt pozostajacego lakieru kiedy przeszorowalismy o bandę bokiem. Ten lakier w kolorze samochodu oczywiście, pozostawał na bandzie przez wszystkie okrążenia i to wszystko w 2005 roku, do dziś nic nie może się z tym równać, to było cudo. Liczę że 8mka przywróci sporo takich najdrobniejszych detali, choć biorąc poprawkę na dzisiejsze czasy, to co wymieniłem nie znajdzie się w grze. Uznają ze zrobili już tyle że wystarczy, pewnie, a do tego i tak mało kto to wychwyci. Wychwycą to tylko najwięksi maniacy, fascynaci, do których myślę że się wliczamy. Świetny materiał, dzięki za niego, jak zawsze.
Taki maniak detali ze nie wie o tym ze w nfs payback kamere z wnetrza mozna miec jedynie dzieki modom... Zreszta widac jakie te wnetrza sa "szczegolowe" a to powinno dac do myslenia. Ale zgodze sie z Toba w temacie shifta bo naprawde uczucie jazdy bylo tam genialne nawet mimo slabej fizyki... Gdyby do forzy go dorzucili to by bylo super a tak to moim zdaniem mamy zbyt duzo gier za sterylnych i ugrzecznionych. Na koniec autor wspomina o fajnym detalu jakim jest uchylanie przepustnic do kompresora... Sorry ale ten detal jest zrypany na maksa i jest identyczny jak w ostatnich kilku forzach... Przepustnice powinny sie otwierac tym mocniej im mocniej wciskamy gaz a nie 0-1 jak to ma miejsce zarowno na filmie jak i w ostatnich forzach.
Stara Asetto Corsa z nowymi CSP ma również wprowadzoną funkcję temperatury toru w zależności od słońca i cienia. "Sun shadows now can affect road temperature. Wouldn’t be a big difference on most tracks, but some tracks, such as Monza, can be fully shadowed for a half and lit by sun for another half, so it might be a noticeable difference."
Warto też dodać, że immersyjne odczucie prędkości zależy jeszcze od kilku czynników takich jak np. FOV czyli szerokość pola widzenia jak i również odległość siedzenia od samego monitora :)
Być może twórcy mają dane, że widok zza kierownicy jest używany w małym procencie i ze sprzedażowego punktu widzenia nie ma sensu się na tym skupiać, może też na wskazywać wspomniana "ukryta" opcja w GT7.
Jak dla mnie chyba najlepszym widokiem z oczu kierowcy był w NFS Shift 2: Unleashed. Sama praca rąk oraz głowy i układania jej w zakręty sprawia, że to auto faktycznie prowadzimy. Dodatkowo przy jakiś uderzeniach obraz się rozmazuje dodając efekt czarno bieli by jeszcze bardziej podkreślić to, że w coś/kogoś uderzyliśmy.
Pelna profeska jak zwykle. Twoj kanal i Twoje zaangazowanie w to co robisz powinno byc przykladem i przypominac po co mamy ta platforme. Wchodzac tu nie czuje zebym tracil czas a to w tych czasch niezly wyczyn. Z niecierpliwoscia czekam na kolejny material 👌
Co do efektu prędkości, brakowało mi tu wspomnienia o moim zdaniem, najlepszej grze właśnie z odczuwalnym wrażeniem jazdy ponad 200km/h - NFS Shift 1 i 2. Są to produkcje które zostało stworzone pod jazdę z kokpicie (aczkolwiek jazda z 3 osoby także jest możliwa) no i właśnie te kokpity są pełne detali ale co najważniejsze, idealnie odczuwają prędkość. A to dzięki takim dodatkom jak rozmazanie się kamery, realistyczne poruszanie głową przy braniu zakrętów czy efekt wciskania kierowcy w fotel. Jedynie w tych grach odczuwałem że pojazdy jakimi się poruszam po torze, nie są mi przyjacielskie tylko zachowują się jak mechaniczny byk, który tylko czeka aż w końcu wyrzuci mnie z zakrętu. Możliwe że zrobisz 2 część dotyczącą właśnie kokpitów, bo po prostu brakowało mi wspomnienia o tych produkcjach, szczególnie że pochodzą z aż 2009 i 2011 roku.
Widok dynamiczny fajnie wygląda w nfs shift 2 oraz project cars 2. Generalnie było dużo dramy ostatnio z tymi tytułami gdy EA ich przejęło. Odeszli już od nich i zaczęli znowu tworzyć grę wyścigową. Może brakuje im wiele do dużych molochów lecz oferują dostępność multiplatformową. Polecam sprawdzić kamerę z kasku w tych produkcjach
polecam zobaczyć tytuł DRIVECLUB tam poczucie prędkości było naprawdę na wysokim poziomie w szczególności deszcz+noc ...to był sztos ale szkoda że to tylko arcade
Mam wrażenie, że jakby wpuścić Mestre do jakiegoś studia podczas tworzenia gry, to mógłby z tego wyjść hit przez wgląd na zafascynowanie detalami itd :D
Należy również zwrócić uwagę na to, jak przelatuje nam przed oczami otoczenie podczas rozgrywki. W serii NFS większość cywili jeździ po mieście jak wariaci, po 100 km/h. Mimo, że pędzimy 180 km/h to mijając jakiś kosz czy latarnię, mamy wrażenie, jakbyśmy jechali przepisową prędkością. Jeśli ktoś kiedyś w prawdziwym życiu jechał z taką prędkością po "cywilnych" drogach to wie o czym mówię. Fakt, na profesjonalnym torze wyścigowym wygląda to nieco inaczej ze względu na konstrukcję takich obiektów. Brakuje tutaj dodatkowych efektów jak zawężenie pola widzenia kierowcy itd. Nie wspomnę już o tym, że najczęściej pojazdy są niezniszczalne, co automatycznie zdejmuje z gracza ciężar tego, że zbyt lekkomyślne wciskanie gazu może szybko zakończyć zabawę, a co za tym idzie, nie myślimy tak o prędkości z jaką się poruszamy. Najwyżej hamowaniem zajmie się barierka, a zabawa trwa dalej. Mestre jak zawsze świetny materiał, pozdrawiam!
Dobrze powiedziane, tyle emocji z prędkości co pchanie wóżka marketowego. Mam Forze Horizon 5, trochę pograłem i zapomniałem już, że ją mam. Ten film mi o tym przypomniał. W tej grze dostajemy zbyt dużo aut i możemy bez problemu kupić te najfajniejsze. Może dla tego mnie tak wynudziła. Doskonale pamiętam czasy NFS Most Wanted z 2005 roku. Tam gra tak nie nudziła, bo nie mogliśmy zmieniać aut jak rękawiczek i zarobioną kasę z wyśćigów zbierało się na tuning aktualnej fury. W tym czasie dostosowywało się je do naszego stylu jazdy i zdobywało się skilla w prowadzeniu wozu. W tym Most wanted uczucie prędkości było odczuwalne kilkoma sztuczkami. Rozmycie obrazu i lekkie uczucie zmniejszenia sterowności auta, kiedy pędziło się 250 km po autostradzie. Te dwa efekty obecne w tym samym czasie dawały uczucie pędu samochodu.
Nareszcie ktoś poruszył ten temat, szkoda że nie wspomniałeś o NFS Shift i Shift 2 Unleashed. Tam kamera z kokpitu też dawała sporo imersji i zbliżała nas do tego, co "odczuwa" kierowca.
Ostatnio odpaliłem sobie NFS: Shift i byłem pod mega wrażeniem prędkości - przy dużej prędkości kokpit traci ostrość, a samochód lata jak pojebany. Polecam zobaczyć! :D
Kierowca rajdowy to taki, który bierze udział w rajdach tj jazdy na odcinkach na czas np WRC/ERC. Natomiast kierowca wyścigowy to taki, który ściga się na torze/owalu np. F1, WEC, czy różne puchary GT3 jak on-board z owego Mercedesa AMG GT3. Po za tym materiału, jak zwykle git :)
Bardzo ciekawe spostrzeżenia! We współczesnych autach i na rodzimych odcinkach drogi może tak tego nie czuć, więc jako gracze możemy też nie zwracać na to uwagi, ale już wyczynowi kierowcy na pewno te braki widzą. Ja absolutnie do takich nie należę, ale Jako kierowca 50cio letniego auta z dużą mocą, dokładnie wiem, co masz na myśli. Powyżej 100km/h to wszystko o czym mówisz zaczyna dawać o sobie znać a im szybciej jedziesz, tym bardziej jest to odczuwalne. Bas silnika, drgania w kabinie, przechyły a nawet falowanie maski, tego się nie da opisać, fajnie by było, gdyby gry próbowały to odzwierciedlić. Czekam na gogle VR2 żeby zobaczyć, jak się śmiga w takie GT7 na kierownicy :)
Dla mnie liczy się głównie to co czuje na force feedbacku, żeby czucie prowadzenia auta było jak prowadzenie prawdziwego auta. To daje najwięcej przyjemności a jak coś jest przyjemne to chce się to robić więcej. Zwłaszcza jak można przy tym konkurować z innymi ludźmi i się ścigać, bądź pobijać swoje rekordu z torów.
Proszę bardzo akurat miałem przemyślenia na temat Forzy Motorsport, a tu filmik wpada. Chciałem poruszyć prawdziwy problem Forzy Motorsport w moim mniemaniu. Krótko o mnie: wieloletni dosyć szybki gracz wyścigowy, jeżdżący okazjonalnie na kierownicy, ale głównie na padzie. Obecnie zakochany po uszy w Assetto Corsie Competizione. Co tak naprawdę daje mi radość w grach wyścigowych? W sumie to dwie rzeczy: 1) walka fair koło w koło gdzie dwa auta próbując się wyprzedzić zostawiają sobie miejsce, starają się nie zderzyć a jednocześnie żaden z nich nie chce odpuścić 2) walka z samym sobą na każdym zakręcie o jak najpłynniejsze i jak najbardziej precyzyjne pokonanie zakrętu przy współpracy i symbiozie z autem. No i tutaj już wszystko w moim mniemaniu jest jasne. W poprzedniej Forzie obie te rzeczy nie działają. Walka fair koło w koło nie wchodzi w grę zbyt często bo gracze nie są dobierani na podstawie tempa wyścigowego i oceny bezpieczeństwa kierowcy więc wszyscy się bardzo szybko rozjeżdżają, albo dochodzi do szybkiego nokautu na starcie. Nie bronię nikomu bawić się w rozbijanie aut, ale w trybie multiplayer niech te osoby mają swoje lobby (ja z myślą o tym że będą nieuniknione zderzenia odpalam Forzę Horizon). Natomiast co do walki z samym sobą to model jazdy jest... dziwny? nie wiem jak to nazwać. Rozumiem, że to nie jest pełna symulacja, a raczej simcade, ale np. w serii F1 od Codemasters polepszenie swoich czasów cieszy dużo bardziej, o Assetto Corsie nie wspominając. Forzy zawsze wyglądają bardzo dobrze więc kolejny zwiastun że będzie wyglądać dobrze naprawdę mnie nie interesuje. Pozostało czekać, ale marne szanse, że ta gra mnie oderwie od ACC, no chyba że jako gra singleplayer z tymi wszystkimi wyścigami w przeróżnych klasach (to chyba największa zaleta Forzy - auta od ciężarowych poprzez Indy po bolidy).
Mnie w grach brakuje porządnego, szczegółowo oddanego brzmienia silnika, brak takich detali jak zbieranie się silnika (poszarpywanie) po dynamicznej zmianie biegów, często też nie ma dobrze oddanej charakterystyki brzmienia w danej partii obrotów - inaczej zachowa się silnik gdy dodamy gazu przy 2000 obr inaczej przy 5000, będzie bardzo agresywnie reagował na dodawanie gazu. Ponadto często brakuje takich małych rzeczy jak dźwięk zębów skrzyni na biegu wstecznym, dźwięk pompy abs gdy hamujesz w opór czy pisk opon gdy tylko lekko zerwiesz przyczepność - wtedy pisk jest przerywany bądź wręcz słyszysz tylko zaciąganie piasku spod kół
Bardzo rzeczowy i konkretny komentarz - w pełni się z nim zgadzam i ...myślałem, że tylko ja tak myślę, że wszyscy dookoła podniecają się grafiką a u mnie, w dziwny sposób schodzi ona na drugi plan. Cieszę się, że nie tylko ja mam podobne zdanie :) Dziękówa również za tipa z ustawieniem kamery w GT7 :O Nie wiedziałem o tym!
Najlepszą grą wyścigową w jaką grałem był NFS shift 2. Kamera w kasku robiła robotę! Ale nawet ta gra, jak i wszystkie pozostałe zmagają się z większym problemem, który twórcy olewają, a mianowicie problem z liniowością prowadzonych przez SI samochodów. Jedyne wyprzedzenia pomiędzy nimi dzieją się na pierwszym zakręcie, dalej jak dzieci w przedszkolu jeden za drugim trzymają się węża. Ostatni dla mnie problem znajduje się w trybie kariery. Do zwymiotowania znajduje się tam magiczna bariera trzech okrążeń o pętlach liczących ok 80 sekund, gdzie wyścig trwa krócej niż spalenie papierosa.
Najlepsza immersja wirtualnego scigania osiagniesz na VR + Motion Rig + zestaw kierownica -pedały. TO co tu omawiasz nie ma sensu grajac nawet na 5 monitorach. Temat rzeka. Temat do rozwienięcia w aspekcie, sciganie fun, profesjonalny simracing lub super imersja kosztem szybkosci na torze. Idać dalej, zapomniales dodac ze za poczucie prędkości odpowiada FOV. To co jest w realu z jakiejs kamery go pro tez nie odzwierdzidla co widzi oko kierowcy, poniewaz zazwyczaj kamery sportowe maja duzy fov co podsysa efekt ruchu prędkości. Pozdro ;)
warty uwagi jest nfs Shift i Shift 2, prócz odpowiednich drgań kamery widoczne jest również zaciskanie rąk na kierownicy i ciekawe rozmycie przy większej prędkości
Witaj! Świetny materiał jak zawsze! Pamiętam czasy PS1 czy PS2 kiedy śmigało się w Gran Turismo 1,2,3 czy 4 to marzyłem o tym by pojawił się w końcu widok z kokpitu. Gracze dziś nie doceniają tego i grają z widoku ''drona''. Zaraz ktoś wyskoczy z hasłem że to ''każdego styl czy gust'', no ale właśnie przez to większość gier wyścigowych ma te kwestie (immersja, widok z kokpitu) niedopracowaną, bo Twórcy wiedzą że w ich tytuły nikt nie gra z kokpitu. Ja nie wyobrażam sobie innego widoku niż z kierownicy. Nawet w takich tytułach jak GTA Online jezdziłem i scigałem się z kokpitu. Jak się raz nauczysz, prowadzić z kokpitu, to już nigdy nie zmienisz widoku. Polecam każdemu, kto docenia realizm w tego typu produkcjach. Aha, Gran Turismo Forever! ;) Jestem miłośnikiem tej serii odkąd pamiętam!
Polecam zapoznać się z motocyklowym tytułem - Ride 4, tam poziom odwzorowania fizyki jazdy jest na bardzo wysokim poziomie. Nawet temperatura i zużycie opon jest dość mocno wyczuwalna. Jest kamera z widokiem z kasku, ale jest też z widokiem jak przez wizjer kasku, gdzie dynamika jest bardzo duża. Zmiana ustawień zawieszenia działa jak w rzeczywistości, wyjazd kołem na milimetr poza tor = gleba. Nawet przeniesienie ciężaru kierowcy do przodu podczas skręcania zacieśnia zakręt i jest przydatne w osiąganiu lepszych czasów. Gra trudna, symulacyjna, ale bardzo realistyczna i dopracowana.
Jako osoba która trochę zjadła żeby na grach takich jak: Assetto corsa, Assetto corsa Competizione, project cars 2 czy automobilista 2, to korzystając z kierownicy bardzo często ustawia się widok kamery w taki sposób by mieć jak najmniej przskadzaczy i bardzo blisko deski rozdzielczej. Wiele osób wyłącza w ogóle ruch kierownicy. Jedna uwaga, na materiale mówisz Mestre kierowca rajdowy, mały błąd na filmiku jest kierowca wyścigowy. Rajdy są z punktu do punktu na czas, a wyścigi odbywają się na torze. :)
Według mnie Gran Turismo było lepsze od konkurencji. Po podpięciu kierownicy w GT5 czułem się jakbym naprawdę prowadził samochód. Masa była o wiele bardziej wyczuwalna niż we wszystkich częściach Forzy. Szkoda tylko, że Gran Turismo nie jest zbyt popularną grą.
Ale piszesz tak tylko dlatego że wolisz playstation i głupio przyznać że konkurencja zrobiła coś lepiej czy dlatego że faktycznie była lepsza? Grałem i w FMS i GT 7 i forza dla mnie wygrała.
A myślałem, że tylko ja tak zwracam mocno uwagę na te detale i że bardzo mało gier oferuje taką immersję zza kierownicy :D Zdecydowanie mało gier które dają poczucie prędkości. Najbardziej rozczarował mnie GRID z 2019 roku. Na budziku 300 km a auto prowadzi się mega nienaturalnie + w ogóle nie odczuwa się tej prędkości. Już lepiej NSF Undergroud oddawał poczucie prędkości :D standardowo Tomaszu, świetny materiał!
Mnie najbardziej brakuje systemu zniszczeń. Nie oszukujmy się, Płacimy obecnie po 200-300zł niekiedy i więcej za gry, gdzie mamy niby widowiskowe kraksy itp. Głównie właśnie NFS. a mimo to ostatecznie nasze auto na końcu ma na sobie zaledwie parę rys. Mało kiedy developer danej gry pokusi się o umieszczenie zniszczeń w postaci zbitych szyb, wygiętych blach czy nawet odpadających części. a o całkowitym zniszczeniu auta można wręcz zapomnieć, a to właśnie najbardziej przyciągało mnie do gier tego typu. Kraksy!!! A dokładniej staranie się ich uniknięcia. Gdyż w starej gierce jeszcze na PS one uwielbiałem grę o wyścigach gdzie takowe kraksy mogły cię wykluczyć wręcz z wyścigu. Ileż to razy byłem na 1 miejscu, po czym chwila nie uwagi, przywalenie w drzewo czy w barierkę i auto nagle dosłownie staje, Z pod maski wydobywa się czarny dym sygnalizując mi tym samym, że dla mnie wyścig się zakończył. Obecnie mało który tytuł posiada taki system zniszczeń, niby są kraksy, ale jak mówię, nasze auto niczym czołg taranuje wszystko na swojej drodze, łącznie z szlabanami, tirami z drewnem itp itd. a ostatecznie nasze auto posiada kilka rysek i jest gotowe jechać dalej.
Jak dla mnie na zawsze w pamięci zapiszą się dwie gry - NFS Shift 1 i 2. To była gra w której człowiek na początku aż bał się jechał szybko - zwłaszcza z kamerą ze środka! Nerwowy oddech kierowcy, rozmazane brzegi ekranu, detale graficzne w postaci brudu na szybkie czy kasku, wstrząsy i udźwiękowienie... ah. Myślę, że to byłby świetny przykład do omówienia w tym materiale. Co do drugiej części polecam sobie wypróbować nawet dziś, trochę się zestarzała, lecz wciąż daje mega dużo frajdy. Marzę o tym by ktoś stworzył grę w ten sam sposób z odświeżoną grafiką i nowymi autami... Koniecznie sprawdźcie nfs shift! 💪
Mestre sprawdź też Live For Speed - tytuł ma z 15 lat i porównaj jak w tym tytule wygląda fizyka .... :) W LFS już wtedy realistycznie odwzorowano fizykę pracy opony, jej temperaturę i wpływ tej temperatury na prowadzenie pojazdu. A to tylko "mały pikuś", bo na nagrzewanie się opony wpływa cała geometria zawieszenia - jak za mocno pochylisz koła do danego toru/stylu jazdy to będzie się grzała (a co za tym idzie zużywała) inaczej i inne czasy będą wychodziły. To samo z ustawieniem twardości zawieszenia (które też jest podzielone na 3 "strefy") I TO BYŁO JUŻ 15 LAT TEMU :) I nadal tytuł według wielu osób do dziś konkuruje pod względem "wrażeń z jazdy" z dzisiejszymi tytułami typu Forza Motorsport czy Gran Turismo. Do tego sprawdź jeszcze tytuł RFactor - też mega tytuł z tego gatunku.
NFS, Forza Horizon to bardziej gry Arcade'owe, w których według mnie bardziej realistyczne doznania z rozgrywki mija się trochę z celem takiego produktu. W tych grach masz cisnąć gaz, walnąć w ścianę przy prędkość 200 km/h i jechać dalej. Druga sprawa to może być problem z epilepsją czy dyskomforcie podczas takiego "trzęsącego" się obrazu, dlatego producenci starają się nie wprowadzać takich możliwości. Ja osobiście wolę bardziej statyczną kamerę, aczkolwiek moglibyśmy dostać suwak do zwiększania tych przeciążeń.
Jak dla mnie najlepsza immersje dawal widok z kokpitu z Need for Speed Shift, czego nie mozna niestety powiedziec o fizyce jazdy. Jednak widok zza kierownicy i poczucie predkosci bylo bajeczne a gra ma juz 14 lat :)
Jeśli chodzi o poczucie pędu To całkiem spoko radził sobie na tym polu Need for Speed SHIFT oraz SHIFT 2 Unleashed. W tym drugim oprócz zwykłego widoku z kokpitu był nawet specjalny tryb kamery, który miał odwzorowywać to co się dzieje z głową kierowcy (przeciążenia, rozglądał się wchodząc w zakręty) Jeśli chodzi jednak o kwestie widoku 3-osobowego, to dobry był zawsze Need for Speed Most Wanted, ale wg mnie najlepsze poczucie pędu z tzw. "Goniącej kamery" miał Need for Speed ProStreet. Widziałem już kilka filmów na YT poruszających kwestię poczucia pędu w wyścigówkach i ProStreet był pokazywany jako książkowy przykład jak to powinno się robić.
Najlepsza samochodówka to Richard Burns Rally. Mechanika prowadzenia pojazdów jest tak realistyczna, że trenują na niej kierowcy rajdowi. A nowe trasy, samochody i dodatki są stale rozwijane przez pasjonatów.
Trzeba przyznać otwarcie, że fakt faktem wierne odwzorowanie fizyki w kokpicie jest ogromnie ważne, i faktycznie ma kluczowy wpływ na ogólne poczucie prędkości. Materiał bardzo merytoryczny i poruszone konkretnie kwestie fizyki. Szacun :) PS. Ja też bardzo mocno zwracam na takie rzeczy uwagę :)
Wydaje mi się, że gry arcadowe już tak mają, w nich chodzi o to żeby używać kamery trzecioosobowej. Z moich doświadczeń wynika że mało kto gra w forze czy nfsa z kamery z maski/kokpitu. To jest właśnie podział pomiędzy symulatorami a arcadami, symulatory są zrobione do jeżdżenia na kierownicy i z widoku z kokpitu, arcadowe gry celują w większy targed i dla nich liczy się prostota i przystępność. Znawcą nie jestem, gry wyścigowe lubię ale kierownicy nie mam i granie w symulatory pokroju asseto corsa właśnie nie dają frajdy, granie na padzie w takich grach jest zwyczajnie bardzo trudne.
Temat wnętrza i dynamiki jego zachowania całkiem ważny, natomiast w prawdziwym simracingu widok z koppitu jest znacznie wyżej osadzony, tj. tak, że dolną krawędzią ekranu jest max górna połowa koła kierownicy, a to sprawia, że wszystko o czym tu mówiłeś jest "zbędne" i najważniejsze jednak jest otoczenie zewnętrzne ;)
Jako posiadacz kierownicy i grajek wyścigowy, stwierdzam, że (nie grałem w iRacing) tylko Asseto Corsa jest w stanie sprostać moim wymaganiom... i do tego ma jedyną akceptowalną przeze mnie kamerę - z kokpitu, bez kierownicy. GT zrobiło mega postępy, ale mnie gram w to tylko dlatego, że nie chce mi się przechodzić od 0, zdobywać licencji na Fiata 500, tylko z moim doświadczeniem wolałbym od razu wskoczyć na N24 w jakimś GTku ;D Szacun za rozkminiatorski materiał! Pozdro 600! ;]
Niestety nie mogę zgodzić się z Twórca w tym filmie. W TDU 1 instalowaliśmy z kolegami mody. Można było ustawić FOV na większy kąt i wtedy co ciekawe jeździliśmy wolniej. a mieliśmy wrażenie, że pędzimy szybciej. Jeśli Twórca filmu chce, mógłbym głębiej zanurzyć się w temat, gdyż mam wrażenie, że temat gier samochodowych ostatnio umarł. Wypuszczane są klony, gdzie jest copy&paste rozwiązań, a lista grzechów twórców tych gier jest baaaardzo długa jeśli chodzi o imersję. Aby zajawić, jak głębokie jest niezrozumienie Twórcy tego tematu (i mam wrażenie, że w producentów gier - tu wyjątek serii GRID - był brak kamery ze środka), jest właśnie na jakiej kamerze jeździ się w grach tego typu, aby mieć możliwie pogłębioną imersję/czucie samochodu (kamera ze zderzaka, albo maski). Gdybym miał powiedzieć co mnie irytuje w dzisiejszych grach samochodowych jest niespójność w prowadzeniu aut, na siłę równoważenie aut i przez to odbieranie "duszy" legendarnym konstrukcjom, tunowanie ich, aby tylko dawały radę w wyścigach z najnowszymi samochodami. Temat jest głęboki. Niestety wiele z tych problemów tworzymy my gracze, a twórcy gier tak na prawdę tylko zaspakajają nasze mierne potrzeby. My się orientujemy, że coś jest nie tak i zaczynamy krytykować, że wszystko jest takie same, miałkie i mało immersyjne. A jak gra mieć imersję, jak nie trzeba się zagłębić w dany tytuł, aby w ogóle dawać sobie z nim radę??? Nie chcemy wejść w świat gry (tu już nie tylko gry wyścigowe, gdzie trzeba uczyć się fizyki, zasad gry i prowadzenia, każdego jednego samochodu), ale i gier FPS, RPG i innych...Chcemy imersji, byle tylko nie trzeba było się zagłębić w dany świat. Zaczynamy biegać od punktu A do punktu B, patrzeć na statystyki, osiągnięcia, a fabuła? Niejako przy okazji...Tacy my gracze jesteśmy. Zapraaszam do dyskusji/kontaktu.
Bardzo fajny materiał. Co do immersji z kokpitu, to masz rację, że w wielu arkadowych grach wszystko we wnętrzu pojazdu jest zbyt statyczne. W wielu symulatorach uczucie prędkości jest bardzo dobrze odwzorowane mp. Asetto Corasa, iRacing i rFactor2, ale przyjżyj się na jakich ustawieniach widoku jeżdżą simracerzy. Ustawiają pole widzenia na miniumu i często wyłączają widok kierownicy. Myślę, że twórcy bardziej arkadowych tytółów nie wiedzą czym kierować podczas tworzenia takich gier, a ich odbiorcy nie przykuwają do tego większej uwagi.
Na mnie największe wrażenie pod względem zarówno Oprawy audiowizualnej jak i Fizyki czy poczucia prędkości zrobiła Gra RIDE , Motocykl zachowuje się inaczej jadąc po suchym asfalcie a inaczej po mokrym i nie tylko, Fizyka jest mega zrobiona. A Poczucie prędkości gdy włączy się kamerę z Kasku Motocyklisty wywołuje mega emocje . Pozdrawiam
Ogrywałem w ostatnim czasie Need For Speed Shift oraz Shift 2 Unleashed, to były pierwsze gry, w które zdecydowałem całkowicie przejść na kamerze z wnętrza pojazdu. Ja dosłownie nie potrafiłem w nie grać z kamerą zza samochodu XD. Muszę przyznać, że poczucie dynamiki jest w tych 2 grach oddane bardzo dobrze, w końcu są to chyba jedyne NFS'y za które odpowiedzialne jest Slightly Mad Studios, którzy później tworzyli serię Project Cars
Gran Turismo 7 potrafi być męczące i mam tu na myśli zmęczenie po ciężkim wyścigu szybkim autem. Gra dostarcza naprawdę mega dużo emocji i daje mnóstwo satysfakcji po ukończeniu wyścigu na pierwszym miejscu.
Fajnie że zajmujesz się inna tematyką. Niestety porównywanie gier Arcadowych do symulatorów jak ACC jest nie na miejscu. Zupełnie inny target odbiorców. Nie można oczekiwać od „gier” typu forza czy NFS że te tytuły będą oddawać nam imersje. Imersje oddają symulatory jak ACC, Iracing itp. Poza tym do oddania imersji wymagany jest odpowiedni sprzęt, a nie pad, klawiatura (sim rig, triple screen , odpowiednia kiera i pedaliera która dla przykładu w moim przypadku przekracza ponad 35k PLN a i tak mając doświadczenie w realnym ściganiu nie oddaje mi prawdziwego ścigania 1:1 😌 Pozdrawiam!
Hmm Jeśli chodzi o Tego typu kamerę z kokpitu o której mówisz to najbliżej tego był Need for speed Shift 2 Undelisted który miał widok jeszcze z przed wnętrza kasku i Gdy wchodziło się w zakręt to w tym trybie Kamera się przechylała jak głowa kierowcy pole widzenia skupiało się na środku zakrętu i były takie lekkie trzęsienia.. Owszem daleko było do tego nagrania z Mercedesa na żywo ale ni było aż tak statycznie i sztywno jak w zaprezentowanych tutaj grach. Ogólnie krucze NFS Shift bardzo mi się podobał bo był idealnym połączeniem Symulatora i arcade choć czasem fizyka płatała figle np auta podskakiwały czasem jakoś dziwnie a przy zderzeniu to w momencie Auto się zmieniało z kloca drewnianego ale mega podobała mi się kamera z kokpitu a w 2 części był mega świetny Soundtrack.... Szkoda że ta seria NFS poszła w zapomnienie bo miała potencjał. Project cars był już dla mnie za trudny.
8:58 pokazanie tych detali to taki mały pstryczek w kierunku GT 7, bo u nich to średnio wyglądało ;p a co całego filmu fajne materiały nagrywasz i masz bardzo dobry głos do tego, podcasty by siadały na spotify :D
Za poczucie prędkości odpowiada FOV, który często jest po prostu źle ustawiany standardowo w grach i widzimy za dużo. Dlatego otoczenie miga jak szalone, a w samochodzie nic się nie dzieje. Polecam rozejrzeć się po ligach simracingowcyh, porozmawiać z tymi ludźmi, obejrzeć relacje z wyścigów dostępne na youtube. I fakt rzeczywiście jest taki, że jeśli chodzi o PC to najczęstszym wyborem lig jest Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione i iRacing.
Forza ma jeden zasadniczy problem, który psuje immersję i którego z niewiadomego powodu twórcy nie chcą naprawić. Mianowicie przyklejone na klej do kierownicy ręce. Brak obrotu kierownicy o więcej niż 180 stopni okrutnie psuje immersję tej serii. Co gorsza, gracze narzekają już na to od dawna ale mam wrażenie że playground games ma jakoś wyjątkowo spośród twórców gier, po prostu wywalone na feedback graczy.
Ja z kamerą kierownicy nigdy nie gram, tylko z zewnątrz bo mogę popatrzeć na auto to raz, a druga sprawa lepiej się czuję jak auto np. wychodzi za mocno tyłem i trzeba dawać kontrę. Ja może polecę nostalgia ale kiedyś była gra od Electronic Arts nazywała się Sports Cars GT i tam zużywały się opony podczas jazdy które miały ogromny wpływ na prowadzenie, trzeba było tankować auto, niektóre wyścigi trwały nawet ponad godzinę bez możliwości save-u, a z opon wydobywał się taki dym że jak był jakiś karambol przed nami to jak się wjeżdżało w dym nie było kompletnie nic widać. Mi takich detali brakuje, a nie grafiki otoczenia czy nawet widoku z kokpitu z którego kompletnie nie korzystam. Dla mnie tam nawet rąk kierowcy może nie być.
To czy widok zza kierownicy jest najlepszy, to kwestia czysto induwidualna. Ja na ten przykład preferuję kamerę z tzw. zderzaka, z kokpitu zaś mi lata i powiewa. Plus gra wyścigowa to obowiązkowo sim albo semi sim + kierownica. Wszelkiego rodzaju czysto zręcznościowe ścigałki dają mi mniej frajdy niż obserwowanie padającego śniegu. To akurat potrafi sprawić nieco radochy w odróżnieniu od najbardziej nawet odpicowanych zręcznościowych popierdółek okołowyścigowych. Dobry model jazdy i co za tym idzie fizyki, plus rozbudowany, stawiający na powolny progres i szlifowanie umiejętności tryb kariery. Tego chcę w grach wyścigowych. Grafika ma znaczenie trzeciorzędne, a taki ray tracing, to w ogóle mogą sobie twórcy wsadzić w du... W kieszeń. Wiem, że jestem w mniejszości, ale jak dla mnie deweloperzy za produkcję gier wyścigowych biorą się od dupy strony, skupiając najwięcej uwagi na aspektach wizualnych właśnie, co zrozumiałe, bo większość graczy "kupuje" oczami, potem dzwięku, a cała reszta gdzieś tam, gdzieś tam. I prezentacja nowej Forzy też w tej kwestii nic nie zmienia, bo i tam lwia część materiału promocyjnego, to oprawa wizualna odmieniana przez wszystkie możliwe przypadki. Jasne, ja rozumiem, że grafika jest ważna, ale mam poczucie, że głównie ta się w grach rozwija, a cała reszta drepce w miejscu, a tu i ówdzie cofa. I tak jest jesli idzie o cały segment AAA, gdzie pod względem zwykłego funu z gry wysokobudżetowe produkcje często ustępują tym od mniejszym tytułom, od bardziej kreatywnych twórców. Jeśli dodamy do tego nagminne już olewanie optymalizacji, to aż się nie bardzo ma ochotę sięgać, po te "wypasione" gierki za 300 PLN+.
Od samego początku robiłeś fenomenalne filmy, a wciąż się rozwijasz. Mega dobrze się to ogląda. PS. Pojawi się jakiś materiał, albo może jesteś w stanie napisać kilka słów o WW3? Co się z tym dzieje? Może coś przeoczyłem, ale szukałem jakiś czas temu info o tym i nie wiem, czy temat otwartego dostępu umarł, czy jak...
Pchanie wózka z Lidla w szczególności z dzieckiem w środku jest świetne dla każdego ojca i dziecka w tym wózku zwłaszcza jak się robi drift po sklepie :D Jak można stwierdzić że kwestia braku odpowiedniego poruszania się kierownicy sprawia, że gra wyścigowa jest zła bo brakuje pędu ??? Zgadzam się że w ASC czy GT7 świetnie kierownica pracuje podczas jazdy ale nie każdy lubi jeździć z wnętrza... Ja wolę widok z maski ;)
Najlepsze poczucie pędu doświadczyłem chyba w grze drive club. Nie dosyć, że jadąc szybko dosłownie wszystko się trzęsie wraz z kamerą to dodatkowo na mnie działa bardzo realistyczny dźwięk opon w tej grze. Normalnie dostajemy zwykłe piski kiedy opony tracą przyczepność a tu dodali jeszcze taki dźwięk jaki wydają opony podczas tzw podskakiwania np przy gwałtownym ruszaniu z miejsca.
Ogromny wpływ na poczucie prędkości a raczej na jego brak ma często zbyt szeroka trasa pozbawiona zakrętów. Na gminnym grzechem jest też zbyt mała waga i pęd pojazdów. Od lat najlepiej sprawdza się tu Richard Burns Rally :)
I o to właśnie chodzi! Zawsze gram w wyścigówki z widokiem z wnętrza. Jakaś gra tego nie oferuje? Żegnam i nie do zobaczenia. 500 na godzinę (sic) a auto hamuje jak przy 40(nfsy)? Trwałe odinstaluj. Jeśli jechałeś kiedyś 150 prawdziwym samochodem to wiesz, że każdy gwaltowny ruch kierownicą przy tej prędkości może być twoim ostatnim. Auto buja się jak kołyska od uderzenia powietrza opływającego ciężarówkę na prostej, a silnik mówi "panie na tych obrotach to se możesz frytke wpierdzielic a nie za wyprzedzanie się brać". Skręć kierownice bardziej niż 40 stopni w jakąś strone i jesteś farszem zawijanym w naleśnik z metalu. To wszystko powoduje że nawet jadąc 70 na godzinę jeepem na zmotowanym zawieszeniu terenowym wychodzisz z bryki mokrusieńki jak po zimnym prysznicu w gorący letni dzień bo wiesz, że dupa jesteś a nie kierowiec. Albo 220km/h hondzią ważącą 900 kilo, gdzie boczny wiatr może cię zdmuchnąć jak świeczkę na grobie... Niestety, nie mając siedziska za 15k nie poczujesz tego w grze, ale już taka fh4 (chociaż też fizykę skończyła na podstawowce) w połączeniu ze średniej jakosci kierownicą (w moim przypadku g920), zestawem pedałów i drążkiem zmiany biegów potrafi dać namiastkę tych odczuć.
Tak, tylko to wszystko przy założeniu, że ciągle mówimy o samochodach "cywilnych", natomiast gry wyścigowe, tak jak mają to w nazwie mają odwzorować zachowanie i uczucie prowadzenia takowym, a że są naszpikowane od góry do dołu elektroniką, toteż wybaczają kierowcy znacznie więcej, niż seryjne auta służące tylko do przemieszczania się z punktu A do B.
@@arturciosek2987 I tu jesteś w błędzie. Skręć koła kierownicy w bryce ze zblokowanymi dyframi i na AT-kach na asfalcie i dodaj za dużo gazu - daj znać ile cię to kosztowało. wymontuj sobie z m3 esp i abs coby zaoszczędzić pięć kilo i daj po hamulcu o 0,1s za późno przed zakrętem - daj znać czy przeżyłeś. No chyba że jedziesz na tor żeby pojeżdzić sobie 50 na godzinę to wtedy tak, takie auta wybaczają wręcz wszystko... P.s. żadna modyfikacja nie wybaczy ci braku umiejętności i zwyłego rozumu.
@@mrwiewioor Toteż dokładnie o tym piszę, te wszystkie TCS, ESP, ASR, ABS nie są od parady, tylko wszystko w wyścigowym aucie trzymają w ryzach. Bez tego, jestem przekonany, że nawet doświadczeni kierowcy wyścigowi mieli by masakryczne problemy utrzymać swoje samochody ma torze w pierwszej lepiej mniej przewidzianej sytuacji.
Jak dobrze pamiętam to we Forzy Motorsport 7 efekt trzęsącej się kamery też trzeba ręcznie włączyć tak samo jak w Gran Turismo 7. Podejrzewam że podobnie będzie w Forzy Motorsport 8. Co do Need For Speed. Fakt w Payback nie wyglądało to najlepiej ale jeśli spojrzeć na leciwego już Shift 2 to było znacznie lepiej.
Fajny materiał ale kilka niedopatrzeń występuje: 1) kierowcy rajdowi to kierowcy uczestniczący w rajdach. Rajdy do wyścigi od punktu do punktu odbywające się na zamkniętych drogach publicznych - na asfalcie, szturze, śniegu, lodzie, błocie. Kierowca wyścigowy to taki który jeździ na torze (tak upraszczając). Ważny aspekt, który moim zdaniem troszkę pominąłeś to praca zawieszenia. Gry w których jest ona zrobiona po macoszemu wyglądają martwo. Gry w których jest ona zrobiona dobrze, świetnie oddają wszystkie siły działające na samochód o budują poczucie realizmu. Jeśli chciałbyś zrealizować materiał o Sim racingu chętnie pomogę. Mam sporą wiedzę na temat produkcji, jestem kierowcą mocno zahaczającym o eSport i mam całkiem rozległą wiedzę inżynieryjną więc razem moglibyśmy stworzyć fajny materiał na temat smaczków w symulatorach i być może zachęcić ludzi do wejścia w ten świat. 😁
W wyścigach nie chodzi o grafikę, tylko cała moc powinna iść w fizykę i jak oddziałuje force feedback na kierownice. Taki Iracing ma grafikę brzydką, bez żadnych wodotrysków a wrażenia z jazdy są najlepsze z pośród wszystkich ścigałek na rynku.
Ja osobiście uważam że kokpit jest ważnym elementem w grze symulacyjnej dla przykładu podam ETS2 czy to w wyścigówkach. Gdyż w grach tego gatunku oprócz całej akcji cały czas patrzymy w kokpit szczególnie gdy ktoś lubi rozrywkę nastawioną na największy realizm (mam tu na myśli skrzynie manualne w ETS2 i ATS ) . W grach pomija się pewne szczegóły w kokpicie lub robi się na przysłowiowe 30%, na przykład w jednej z gier które widziałem na twoim materiale nie było animacji zmiany biegów, albo nie było ruchów pedału gazu czy hamulca, a to dodaje realizmu i przyjemnie się na to patrzy, szczególnie gdy się widzi tego typu detale w pojeździe o którym gracz marzy . A z racji tego że zazwyczaj mało kto ma pojazdy marzeń to chciałby w grze odnaleźć /odczuć namiastkę tego jakby danym pojazdem się poruszał. Taka oczywiście jest moja opinia :)
Fajny materiał ale muszę ci zostawić feedback w przypadku materiału który pokazałeś jest to kierowca wyścigowy jest to całkowicie inna dyscyplina niż wyścig pomijając nawet specyfikację aut, to tak jakby zamiast pływak mówić biegacz wodny ;) co do reszty materiału super zgadzam się z faktem że jest problem z uchwyceniem tego "czegoś" w grach wyścigowych szczególnie tych bliżej arcade a nawet bardziej symulacyjnych jak iRacing dla mnie głównym problemem jest brak uczucia prędkości o którym sam mówisz. W tego typu grach jak narazie najlepszy feeling prędkości odczułem w grach o wyścigach motocyklowych. Dobrze że taki materiał powstał oby było ich więcej od wielu twórców może w końcu twórcy posłuchają i zobaczą czego chcemy.
Witaj Mestre. To już było w świetnym Need for Speed Shift/Shift2. Wiele wiele lat temu. Nie wiem czy miałeś do czynienia z tym tytułem jeśli nie to sprawdź. Grawitacja świetnie działała na pojazd,światło zmieniało się na zakrętach i dawało poczucie realizmu. Niedoceniona część Need for Speed. Pozdrawiam.
Nie do końca się zgodzę. Nie wiem dokładnie w czym siedzi różnica, że taki Burnout Takedown czy Need for Speed Hot Pursuit o wiele mocniej wpływały na poczucie emocjonującego wyścigu niż jakaś gra z kokpitu. To właśnie w trybach trzecioosobowych zawsze czuję nie tylko pęd, ale i mam szanse dostrzec piękno trasy oraz zniszczenia aut. Więc chyba nie do końca kokpit będzie złotym środkiem. Realistyczne odwzorowanie fizyki w kokpicie jest istotnie piękne, ale upatrywał bym się radości z tego tytułu raczej w grach symulacyjnych niż arcade czy pół arcade. W Wreckfest te wszystkie przeciążenia są widoczne nawet w trybie zza auta. Wydaje mi się, że najtrudniejszym dla developerów technicznym kruczkiem jest stosunek poczucia pędu do widoczności i dobrej kontroli auta. Co z tego, że pęd samochodu będzie ogromny jeśli każdy wypadek w grze będziemy uważać nie za swój błąd techniki jazdy (co motywuje do poprawy wejścia w zakręt czy ominięcia przeciwnika), ale zwykły przypadek. W serii Burnout (nie licząc Paradise) mimo pozornie zbyt szybkiej jazdy na granicy fuksa, farta, szczęścia to kluczowe było poznanie trasy i rozmieszczenia aut, a bardzo dobra choć nieco sztuczna rezponsywność auta pozwalała na bardzo szybkie reakcje. Moje subiektywne wymarzone wyścigi to piękne zamknięte trasy (zniszczalne), wykręcone prędkości połączone z rzetelną kontrolą auta i dobrą widocznoscią. Wtedy się dobrze bawię. No i jeśli auta składają się jak harmonia to jestem za! 👍👍👍 Pozdrawiam.
Ja bym jeszcze dodał Nfsa Shifta 1 jako idealny przykład dobrego widoku z kamery. Jazda takim Porsche w mieście przebija Gran Turismo i Asetto, szkoda że mało tam bylo takich wyścigówek prawdziwych. Mnie denerwują twórcy Forzy Horizon. W czwartej części zepsuli dźwięk samochodów i do tej pory nie naprawili, a w piątej wwalili nie wiadomo po co i komu kretyński męczacy filtr przy południowej porze dnia, więc oni nigdy się nie nauczą i nie słuchają fanów
Assetto corsa normalnie też bada cały czas temperaturę opon powietrza i toru. Mało tego niektóre elementy potrafią się odginać od powietrza przy dużych prędkościach. Nie mówiąc już o tym że tekstura asfaltu też bywa inna i też czuć różnicę
No, zobacz sobie Mestre Project Cars 1, lub NFS Shift 2 (jedno studio, jeden silnik). Tam czułeś każdy kilometr z budzika, rewelacyjna praca kamery i mega imersja. EDIT: Ogólnie jak zauważyłem, że FSR 2 psuje odbicia w lusterkach w Forzie Horizon 5 (ghosting), to usłyszałem "no tak, ty zawsze przyczepiasz się problemu, który nie istnieje (czytaj: nikt nie gra z tego widoku)". Koniec świata. I to nie był fanatyk AMD.
od zawsze cie kojarzyłem od gier typu FPS i nie sądziłem ze tak dobrze ci wyjdzie materiał z wyjściami. Bardzo dobrze i przyjemnie sie ogląda ten odcinek oby więcej takich ; D
gdybyś zmienił mikrofon na mikrofon stereo, i ruszał sobą, ruszał głową żeby raz być po lewej a raz po prawej stronie mikrofonu, polepszyłbyś jakość filmów. Widziałem to już na niektórych kanałach yt. Dobry mikrofon potrafi umieścić dźwięk tylko po np lewej stronie, bo mama spytała się co chcesz na obiad (to tylko przykład ;) Swietnie słychać to na thinkpadzie, tak, że aż sam odtwarzacz youtube obniża trochę jakość dźwięku w porównaniu do filmu ściągniętego z yt i odtworzonego z dysku xd magia dobrego audio, że słychać skopany dźwięk w wielu grach czy filmach
„Gry wyścigowe” to specyficzny temat, bo to bardzo niejednolita kategoria gier. Wiele zależy od tego czy gra aspiruje do bycia symulatorem („sim”), grą per se („arcade”), czy też plasować się pośrodku („sim-cade”). W tych drugich i trzecich imersję buduje się w znacznym stopniu przez zabiegi graficzne, udźwiękowienie. W simach jest nieco inaczej, bo docelowy użytkownik: po pierwsze szuka realizmu fizyki jazdy, a po drugie imersję buduje przez hardware, a w szczególności przez odpowiednią kierownicę, manipulatory, ich ustawienie, konfigurację force feedback. Tutaj dobra grafika to tylko plusik, tym bardziej że widok ustawia się tak, żeby było jak najbardziej realistycznie. Kierownica i ręce kierowcy są raczej wadą, bo widzimy dwie kierownice. 😊 W dobrych simach jest nawet opcja wyłączenia (czasami po prostu graficznego „wycięcia”) rąk kierowcy i kierownicy z widoku kokpitu. Większość harkorowców i tak gra na „dashboard view”, gdzie widać tylko panel kierowcy, który ładnie wkomponowuje się na ekranie w położenie fizycznej kierownicy gracza.
Trzeba przyznać rację z poczuciem prędkości, w Need for Speedzie ProStreetcie, jak się leciało w kanionie to wiedziałem, że zaraz się gdzieś rozwalę i pewnie dlatego gdy koniec końców nie rozwaliłem to było w tym coś zajebistego, nie wiem jak to opisać :p
Może coś w tym być. Kiedyś gry rajdowe/wyścigowe bardziej mnie pociągały. Zatrzymywały dłużej, teraz jedynie Dirt Rally 1 i 2 potrafiły to. Oczywiście widok z kabiny. Możliwe, że realna jazda autem obnażyła nie dopracowanie odczucia prowadzanie auta w grach. Cóż, pewnie zostanę przy symulatorach :)
Ciekawy materiał, nigdy jakoś nie zwracałem szczególnej uwagi na te wszystkie detale w kokpicie. Natomiast też trudno oczekiwać takich detali w grach typu arcade. Myślę też, że duży wpływ na poczucie prędkości ma otoczenie - tory wyścigowe wydają się ciasne, dużo przyspieszamy i hamujemy; wiemy, że to trasy zamknięte. W grach arcade z otwartym światem drogi są często długie i proste, szersze a pobocze to nie banda która kończy nasz przejazd. Jeżeli chodzi o nową Forzę Motorsport - te detale na które zwróciłeś uwagę to nic nowego w grach bardziej symulacyjnych. Z twojego materiału można zrozumieć, że ten cały brud i zarysowania na samochodach będą w pełni proceduralne - wątpię. Według mnie twórcy po prostu dokonali sobie symulacji w jakimś zewnętrznym programie, wygenerowali jakąś maskę (teksturę) która później pozwala im stopniowo dodawać zabrudzenie na karoserii. A może nawet od razu przygotowali ten cały brud w programie do teksturowania jak Substance Painter, by mieć nieco więcej detali. Krótko mówiąc - ten brud będzie powtarzalny, a nie na zasadzie, że za każdym razem będzie inaczej wyglądająca rysa.
Co do dźwięków pojazdów i odczucia prędkości to wydaje mi się ,że dobrą pozycją wydawałoby się leciwe Rfactor z modem o nazwie historic gt and touring cars, polecam serdecznie i Pozdrawiam
Ogólnie w grach wyścigowych nie chodzi o to, żeby Ci się wszystko trzęsło, a sama kamera dynamiczna tylko psuje grę, bo ciężej jest się skupić na punkcie dohamowania czy apexie.
Muszę stanowczo zaprotestować, Shift 2 z 2011 roku poruszał to zagadnienie reklamując produkt EA pod tym kątem. Gra i jej optymalizacja była mocno ukierunkowana właśnie na ten aspekt, dla mnie to była niezapomniana produkcja, przez 10 lat nie było nic co pozwalało tak odczuć jazdę ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-ziRSlmuLfew.html
Forza jest robiona głównie na konsole i granie na padzie, przez co większość osób i tak gra na trzeciej osobie. Więc widok że środka jest dla nich raczej drugorzędny, a pokazanie detali trawy, drzew itp. mogło być ukłonem w stronę Gran turismo 7 gdzie takowe detale nie wyglądaj jakoś oszałamiająco gdy się bliżej przyjrzymy.
Przypadek czy mój komentarz pod poprzednim filmem Cie zainspirował? Gram prawie zawsze z widoku 3-os. Jednakże podobnie jak powiedziałeś, w grach dla mnie najważniejsza jest fizyka pojazdów. To jak samochody wchodzą w zakręty, jak zwalniają i przyspieszają, jak buja się nadwozie, jak pracuje zawieszenie, oraz jak samochód traci przyczepność. Natomiast wewnątrz najważniejsza jest animacja pracy rąk na kierownicy.