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Devil May Cry 5 Review 

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15 окт 2024

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Комментарии : 789   
@boyu7976
@boyu7976 5 лет назад
鬼泣台灣譯名為惡魔獵人 還記得高中時朋友借我一疊PS2光碟 ,跟我說裡面的惡魔獵人超好玩,超爽快可以接技。 結果我回去玩的時後拿成魔物獵人,接技接不起來還被小怪打爆。
@許長凱-r3g
@許長凱-r3g 5 лет назад
幹 笑了
@xup6m4ul61
@xup6m4ul61 5 лет назад
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
@zixuanliu4369
@zixuanliu4369 5 лет назад
我们这边都叫恶魔五月哭的
@kingself100
@kingself100 5 лет назад
哈哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈哈哈哈
@xudee
@xudee 5 лет назад
@@yaalweloung1121 鬼哭狼嚎,等个只狼了哈哈哈
@newmant77
@newmant77 5 лет назад
我是台灣人,對於GAMKER一直死忠力挺,之前甚至想買個奇遊聯機寶來支持(後來才知道台灣用不著)。板上有些兩岸的紛擾GAMKER不要太在意,畢竟這代表粉絲橫跨兩岸。GMKER對事實理性分析,對遊戲感性熱愛,每次都能讓我感動佩服,請繼續堅持訂閱一定會增長的!!
@takano0903
@takano0903 5 лет назад
天下玩友是一家。
@ttx916l7
@ttx916l7 5 лет назад
您好,我是奇游聯機寶的負責人,我們很希望能夠了解臺灣的玩家是否遇到聯機掉綫、卡頓、丟包等問題,也希望聯機寳能幫助到所有的玩家,如果方便的話,可以給我講一下嘛,謝謝啦。
@leoshieh5023
@leoshieh5023 5 лет назад
yunhui li 其實我也很好奇中國需要使用加速器的原因?是因為The wall嗎?所謂的丟包是因為封包被誤攔嗎?以台灣來說我們偶爾會遇到的大概就是延遲卡頓的情況,但絕大多數都是因為基地台或是客戶端訊號不穩的狀況,或是像Switch在Wifi硬體部分的問題,這些屬於加速器能協助的問題嗎?
@ttx916l7
@ttx916l7 5 лет назад
@@leoshieh5023 很多人的网络状况不好,有一些小众宽带效果不好,还有一些是因为服务器太远,比如与美服越远,延迟会更高,有很多种不同的情况。
@逍遥-v4d
@逍遥-v4d 5 лет назад
可以买个机械键盘支持下~
@pd3mnd
@pd3mnd 5 лет назад
聶帥真是頂尖推銷員。 本來我對惡魔獵人5完全沒關注,畢竟動作遊戲跟手殘黨沒關係!而且我喜歡看劇情,雖然動畫版看得很開心,但是我對動作遊戲的劇情演出含量的印象還停留在劍魂1那個年代啊,還有中文字幕居然要用序號下載,感覺很差,所以真的是沒有任何關注。 看完這片,沖著聶帥保證一個鍵也能打出連招、劇情提升,我就直接衝去實體店買回家。 然後就打通宵,昨天破關了,真是不後悔啊! 謝謝 聶帥(挪抬表達敬意)讓我遇見新戀情,希望有機會請聶帥轉達給卡普空:可以出威廉布萊克的朗誦詩集 V Ver.(附字幕)喔喔喔! 如果動畫版跟音檔版都有是最好了啊(流口水) Shut up! Take my money!
@zhaorongbo624
@zhaorongbo624 5 лет назад
我来说一下,up说的鬼泣的玩的是剧情,打击感,人设,这都没错 但是!鬼泣究竟玩个啥,我的答案是--中二! 发胶涂抹手册,不回头看爆炸守则,就算知道敌人强大也玩笑打趣--鬼泣可以说是中二届的鼻祖!所有中二风的动作,词语,发行,打扮,你在鬼泣里基本都能找到原型! 玩鬼泣玩个啥,就玩个欣赏里面人中二装逼!帅!!!!!!!
@墨言君
@墨言君 4 года назад
這讓我想起一部動畫 "反叛的魯路修" 主角誇張的肢體動作 中二爆表的台詞很讓人印象深刻
@error_0391
@error_0391 5 лет назад
其實很奇妙的還有關於所謂的探索慾望.有些玩家玩不慣鬼泣的部分原因也是因為這遊戲太過於單純了,完全側重打擊戰鬥華麗招式連段,中二魔人變身等等等.....年紀越大反而玩一些世界觀很大的遊戲會覺得很累人(畢竟已經有夠好的經濟條件去''真正''的探索世界),但是玩鬼泣5這麼單純的遊戲反而比較輕鬆有樂趣
@djz1021
@djz1021 5 лет назад
TMD遊戲評測唯一服GAMKER
@watergod420
@watergod420 5 лет назад
就像最後說的,其實很多年輕玩家像是我,根本沒有玩過前幾代遊戲,對於過去那些畫質不盡人意的老遊戲也不打算花錢體驗經典。其實不管回歸經典還是革新,對我們來說都是一個全新沒有見過的遊戲,對於這樣的遊戲,玩得爽就是好遊戲。
@kofkyoyagami
@kofkyoyagami 5 лет назад
個人看法是, 新戰神在act+rpg的融合上算有取得平衡所以我雖然比較喜歡act多一點也是戰神老粉但是新戰神仍然玩得很開心 要我簡單說新戰神跟鬼泣五兩者的差別的話, 就是一個純戰鬥向的act比較不會有屬性能力(攻擊力啦防禦力啦速度啦各種元素啦傷害加成幾%啦)跟裝備這種額外的rpg要素(寶石啦護身符啦等等), 如果有的話那就是偏向arpg了, 所以尼爾我覺得也是arpg, 傳統的戰鬥向act最多就是血量跟技能學習跟收集武器, 剩下的就是靠自己的技術跟苦練, 一個是只能要求自己一直重玩同樣的線性關卡來苦練把戰鬥當唯一跟單一樂趣, 一個是花時間在大地圖上解任務蒐集裝備研究配裝打法之後也能獲得一定程度的成就感然後再加上部分act戰鬥的複合樂趣, 大概是這樣吧, 反正玩的開心就好, 這年頭純戰鬥特化act的確沒那麼討喜了, 所以鬼泣五成功與否對我來說也不會強求, 讓市場去決定便是, 鬼泣五很明顯走的是老粉跟情懷的路線, 在這魂系列跟arpg當道的年頭, 我也並不看好它能獲得甚麼成功或是重振act就是
@alulualu7997
@alulualu7997 5 лет назад
战神还是革新在叙事方式上了吧,更加细腻,更加注重角色间的互动。传统的动作游戏还是玩家控制主角一路过关斩将,战斗和剧情叙述是分开的,交替进行的。新战神更偏向近几年流行的电影化叙事,即使在战斗中和儿子的互动也会因为剧情的推进而变化。当然战神还保留着它传统act的感觉。而鬼泣5说实话我个人认为叙事和人物塑造不如三代,很多地方没有展开。当然也是有种意犹未尽的感觉,不甘心它只有20关。 鬼泣5的回归传统我觉得主要是指它战斗的思路,依然还是尽量打出酷炫的连招,用不同的武器克制不同的敌人,还有皇牌空战,核很考验操作。而战神加入了rpg元素,不同的套装和技能可以组合出不同的流派,同时还加入了很多探索元素。所以我认为战神相比于鬼泣还是有所变革的。
@mickly1234
@mickly1234 5 лет назад
卡婊觉得游戏不会卖很多 DLC来凑吧!
@xlcm
@xlcm 5 лет назад
鬼泣5这剧情就不要跟战神比了吧。。战神革新主要是跟战神3比相当与故事线再重启, 鬼泣5则是后续
@mrsmallbee1
@mrsmallbee1 5 лет назад
革新就是變ARPG
@smallpo0301
@smallpo0301 5 лет назад
我不同意鏡頭的說法,我同意這些客觀討論鏡頭使用的些微差異,但是阿~使用戰神的鏡頭,過肩又加上鏡頭跟著左右動,"帶入感"會差很多啊,沒錯,確實一點點改變,但是戰神就會讓你有"我就是戰神本人",但DMC就會感覺"我正在操縱一個小人",並沒有甚麼方式好,戰神之所以這麼做我覺得跟美術進步和故事敘事很有關係,新戰神說是動作但RPG.故事成分很高,假設使用以前的戰神故事跟敘事方式套上這個新戰神的視角,我相信會蠻奇怪的~,一點淺見
@andrewhanson9750
@andrewhanson9750 5 лет назад
对,我也回了这一点,传统动作游戏是可以把角色都变成火柴人,然而核心体验不会下降太多的,但是新战神加强叙事,角色和沉浸感的塑造,其实已经不能替换火柴人了。。。 就和当年半条命“啊原来FPS也能讲好故事”差不多,新战神就是“啊原来ACT也能讲好故事”
@TaeYeoN888
@TaeYeoN888 5 лет назад
因为新战神使用了一镜到底的手法,就会让你有一种自己就是故事主角一样
@苏源-h5d
@苏源-h5d 5 лет назад
你只是战神的老父亲 战神是拿弓的那个
@Solar.X
@Solar.X 5 лет назад
我先说一下,鬼泣系列的剧情也是可以讲究不少的。如果说前4代属于一个铺垫,那么第5代的剧情可以说是来了一波爆发和高潮。因为最初玩了鬼泣3就对这游戏的背景剧情很感兴趣,玩到4的时候感觉剧情有些莫名其妙(没看懂)。但是到了5,很多在4里的疑问都得到了解答。并且5不只是包括了前几作的故事背景,貌似甚至连那部外传动画的角色都有提及。看得出这作游戏制作的精良,不只体现在画面与游戏性。
@Klavir.
@Klavir. 5 лет назад
终于盼到gamker的更新了!视频一如既往的棒👍🏼 说到新战神的革新点,个人感觉,奎托斯人物个性的转变,或多或少引起了不少玩家的认同感。在圣莫尼卡工作室的访谈中,创作人也有提到,在塑造人物方面,工作室花了很多时间推敲奎托斯从战士转变为人父的心路历程及其表现方法。亲子情大概是最容易引起人们共鸣的吧,也是个很容易博得路人好感的点。相较鬼泣,可能是剧本的侧重方向不同,更多是遵从以往的人设,所以就少了对角色的代入感。所以即使鬼泣5和新战神的本质不变,但两者带给玩家的情感体验,还是有所不同的。
@笑笑歌
@笑笑歌 5 лет назад
這代其實門檻真的是降了更多,v不用說,真的是為新手準備的,亂按都能上sss,尼祿又更親民,各種新手臂的強力效果,再搭配過完一輪開放的能力(我就不暴雷了),暴力,但丁也是,各種武器、風格的全面提升(不是說四代的但丁不強,那真的是各種淚水,幾乎沒有範圍技,槍技傷害又不高,潘朵拉又要蓄半天,皇家護衛判定又高,真的是給高手玩的😢😢),門檻真的是下降非常多,近戰,要花有劍、棍,要暴力有拳,要無腦砍有車,要遊擊有騙術師,要龜有護衛(這代判定真的是很佛心,沒按準是扣魔),手殘?沒關係有火箭炮(超痛的)、帽子,所有願望一次滿足,還不去玩!!!😁😁
@ldk002
@ldk002 5 лет назад
今天刚刚通关鬼泣,我能感觉到制作组对于这个系列尊重与热爱,情怀的氛围很浓,10年的光阴飞逝,面对着早已面目全非的市场环境,怪物猎人世界,生化危机2重置和鬼泣5,卡普空以一首This is your Legacy收尾,主题是传承。 其实也真的很奇怪,个人对于战神一直不感冒,即便它是成绩最好的动作游戏迄今为止一部都没玩过,(也尝试接触过)可能是真的是因为游戏本身的格调和气质始终无法让我提起兴致,有时候觉自己损失了十个亿...
@TKDteam
@TKDteam 5 лет назад
不好意思,鏡頭距離跟轉鏡頭的方式對動作遊戲非常重要,這直接影響到玩家怎麼應對大量敵人,想想忍外,如果用第一人稱瘋狂打滾,跳躍,飛燕飛來飛去,會有多少玩家在電視前暈到吐死 戰神前作是拉遠的第三人稱,攻擊範圍大,可以好整以暇的邊攻擊邊觀察沒被捲到的敵人動靜,但是新作在觀察鏡頭外敵人上只給個微妙的方向環,近戰範圍窄,加上丟斧頭的瞄準設計,我自己玩在連段上沒有問題,但是在找敵人一直適應不良,到最後乾脆當成丟斧頭的tps玩還比較順手,惡魔獵人那種鏡頭跟角色獨立運作的作法就對近戰相對友善,一邊打一邊轉一下就知道該不該換目標打
@weilin555
@weilin555 5 лет назад
我覺得有些遊戲類型的市場就這麼多,要拓展新玩家往往可能搞砸原先受人青睞的點,本末倒置。我覺得應該以該IP的世界觀去開拓不一樣的遊戲方式來吸引其他類型玩家,一種IP不應該只受限某些玩法。不是把原先的玩法改到失去優點,而應該延伸其故事做不一樣的遊戲,藉此延伸該IP的各種可能性。
@as850519
@as850519 5 лет назад
戰神的革新贏在迎來了"全新"的奎爺,如聶胖的解說,我們似乎和奎爺一起長大,伴隨奎爺經歷過那些曾經。可是在DMC即便人設精美、劇情延續,這些角色似乎一樣中二,沒有什麼改變,導致我們無法投入情感去創造更深刻的記憶。
@KenWu-vt8le
@KenWu-vt8le 5 лет назад
ZY C ㄧ樣中二應該算人老心不老
@howardsun3185
@howardsun3185 5 лет назад
同感
@chaoscience6429
@chaoscience6429 5 лет назад
的确,鬼泣中但丁尼禄年龄是定格的,哈哈哈
@polarbearppbb
@polarbearppbb 5 лет назад
最後的標籤化有看過別人分析 說人腦會為了方便簡化思考而幫一件事物貼標籤 所以更要注意自己的貼標籤行為XD
@MrJohnJohnLin
@MrJohnJohnLin 5 лет назад
我覺得劇情細膩度才是戰神能被稱上[革新]的重要因素吧。 惡魔獵人這代雖然稍為在劇情方面下工夫,但還是走一個中二熱血路線;說實在的,要評論它的劇情,一定會有吐不完的槽。所以它能被注意的優點,就只有動作而已(但真的超優)。不是不能中二、熱血,但至少在遊戲設定的架構裡要合情合理。 就像最後生還者,以遊戲性來說它可能不比很多遊戲,但由於劇情方面刻劃的實在太精采,所以在很多人心中留下深刻的印象。每當有人問起[甚麼是ps4必玩遊戲],大概有一半以上的回答都會包含它。
@小茶杯-w6m
@小茶杯-w6m 5 лет назад
感謝這次的視頻說的很深入。我一個朋友,就是一款game玩了三年,就是要練它的華麗連招.........但對我來說只要破關就好,根本不想練。
@ERIC59088
@ERIC59088 5 лет назад
玩但丁之後玩尼祿 要按魔人化一直按到炸義肢的我
@thomasleong3510
@thomasleong3510 5 лет назад
真的xD
@Eidechseable
@Eidechseable 5 лет назад
玩過但丁 我就回不去了 ww
@dante84422
@dante84422 5 лет назад
我後來都把按鍵改掉了 魔人話跟炸手直接換按鍵
@chiheichan4515
@chiheichan4515 5 лет назад
2633333333333333333333333333333333333
@ゼウス-c3s
@ゼウス-c3s 5 лет назад
+1 但還是習慣了 因為我是先玩尼祿再研究但丁
@InvisibleNobodyFreak
@InvisibleNobodyFreak 5 лет назад
對於最後的命題,對於我這種動作游戲苦手是沒什麽差別,動作游戲就是要思考和計算,思考適合自己的玩法,計算動作和技能的連接,那還剩下什麽可以吸引人的呢? 其實就和普通的FPS游戲一樣,這個框框早就存在了,只是宣傳的標題會影響人群效果 戰神複雜化了戰鬥方式,鬼泣複雜化了技能連接,可是雙方也簡化了自己的東西,戰神簡化了技能熟悉度,鬼泣則是簡化了門檻 對於我這個劇情黨而言,我并不會專研高端玩法,動作場面和劇情如果是能夠銜接恰當,劇情BUG是能夠理解的狀況下,并且引人入勝,那它就是一個好游戲 這些游戲例子就類似一些獨立游戲
@hejinhelevenyiyi2281
@hejinhelevenyiyi2281 2 года назад
新战神的革新就是奎爷不再是以前那样灵活,因为镜头锁定在越肩视角,而且敌人的硬直时间短,敌人攻击力攻击欲望高,基本偏向魂类。 看不到后面的敌人,相对操作就有谨慎很多。 鬼泣5就是角色非常灵活,敌人攻击欲望也不会太高。毕竟鬼泣的爽点在于华丽的连段。前期普通难度和高难度都不难。主要是给玩家爽。 操作也宽松一点,不像新战神那么紧绷。 其实鬼泣应该要做的是思考怎么减低玩家的边际效应。我玩了DMC难度后就没有再继续的欲望。 传统动作游戏正常流程都是15-20个小时可以通关,新战神是通过探索区域,挑战女武神,搜索武器物品来减低玩家的边际效应。 鬼泣就是通过都周目的方法,但是场景跟可探索东西基本一周目就可以完成。可以说是浪费了这么好的动作系统。
@devil90603
@devil90603 Год назад
我覺得視角影響的是遊戲的次元跟格局,戰神的越肩視角讓遊戲體驗更偏向Tps這類的射擊遊戲 而射擊遊戲的特色在於需要專注的面對每個獨力敵人,所以體驗上有個抽象又根本的體驗差異 傳統的畫面格局大, 讓玩家能靈活的周旋在大量的敵人中,同時空中也能更完整的展現。 這就創造了三維的豐富戰鬥體驗和更快速的節奏。 而戰神這種視角能有更強的帶入感,強化每個敵人的壓迫感跟威脅。使玩家戰鬥時需要更謹慎的操作,也因為貼身的戰鬥視角,間接的限制了浮誇大器的招式和眼花撩亂的空戰。 對遊戲開發及體驗而言,有沒有跳躍,是天與地的差別。更別說加入戰鬥的元素了 而現在的動作遊戲也都因為類魂的出現,逐漸往新戰神的方向靠攏。當然視角就不一定,只是更加講求敵人份量感的玩法逐漸成為主流。 諸如仁王和隻狼,可以說是用傳統的視角套著類魂動作的戰鬥核心,這也是新戰神改變最大的元素之一。 如果這樣還是很不容易懂,我講一個射擊遊戲愛好者比較有感的例子,第三人稱跟第一人稱遊戲。 開槍的份量感和體驗是天差地遠.......絕對不是單純切換視角這麼單純
@SoysauceML
@SoysauceML 5 лет назад
专研个一年。。。鬼泣4专研十年了还有新东西(不过鬼泣4有惯性和反向就是了,两个上限都很高) 还有结尾说的实在太精辟了,点赞。
@garylin4683
@garylin4683 Год назад
關於尾巴說的「沒有人討厭但卻賣不好」 我覺得DMC讓人著迷的地方是 [ 帥氣又自由的操作 ]只要符合遊戲給的基本邏輯,愛怎麼攻略怎麼打都看個人。 因此,樂趣就來自於「你願意做到多少」。 那對於練操作沒興趣、遊戲過一輪就好的人來說。 他就是一款過於簡單、劇情單薄經不起推敲的遊戲了。 在難度上如果不求帥,要多簡單有多簡單。 因為玩家角色的性能太強,連跳躍都有迴避判定、見招拆招的手段又多。 劇情上漏洞百出、吃書又多欠缺打磨。 戰神的玩家就算不去專注戰鬥,也有優質的電影體驗、探索時的高規格美景。 還整出了一鏡到底這種恐怖的東西,雖然虎頭蛇尾,但沒有搞砸。 而大多數人不會去講究遊戲操控要多細、自我挑戰,就是放鬆玩。 那麼在劇情表現上下足功夫的戰神,銷量海放DMC完全不意外。
@shinnanami
@shinnanami 5 лет назад
动作游戏,在我看来有以下几个特点。 1、以动作系统的可玩性为游戏的主要卖点。(鬼泣,忍龙,贝姐) 2、角色的战斗系统富有深读,连招系统繁琐复杂。(鬼泣,忍龙,贝姐,战神1-3) 3、要能跳,并且跳跃攻击占有一定的比重。(鬼泣,忍龙,贝姐,战神1-3) 4、用另外一个人物来替代游戏流程而不会考虑剧情是否合理的情况。(鬼泣(3特别版的V哥,4特别版的V哥,蕾蒂崔西。),忍龙(霞,红叶,皊,铃音),贝姐(贞德)战神(斯巴达幽灵里挑战模式:宙斯,拉莫斯))
@alexlam1946
@alexlam1946 5 лет назад
我又覺得鬼泣傳統於他的戰鬥方式,而戰神革新於戰鬥和劇情表現上。有玩過兩隻遊戲的我,我可以確實告訴你鬼泣仍然是鬼泣,而戰神彷彿更偏向於黑魂的玩法。前3代的戰神可以一路無腦連招連到爽,但去到4代,要更去思考每一個敵人的打法,不單純於以前只要入到我攻擊範圍就必死無疑的感覺,要作出更多的回避和防禦。反觀DMC仍然是華麗的連技,熟悉的手感。由開始到結束都一刻都仍然是DMC獨有的手感與氣氛,即使是用V也好都可以感受到是DMC有的手感。我相信這個說法就是戰神的革新與鬼泣傳統的分別。
@andrewhanson9750
@andrewhanson9750 5 лет назад
说得好说得好~~~ 不过我自己有一些想法:个人认为真.动作游戏的本质需要是moveset,就是角色能做出来的动作。 主角的moveset或者敌人的moveset都算,玩的是要么自己控制的角色的moveset的操作性,要么是和敌人的moveset之间的互动。 鬼泣魔女老战神和小姐姐纪元是典型的以主角moveset为核心的,甚至一种敌人就1,2种攻击动作,讲究最大化利用可操作角色的moveset以及快节奏出招; 和敌人moveset互动我能想到的唯一很好的例子是怪猎世界里的长枪,自己的toolbox特别大,讲究正确应对敌人的动作。 魂有点特殊,其实主角的动作很简单,重点在敌人身上,但是其实互动很单一。 有个说法是就算把星际争霸里所有单位模型换成3dMAX那个茶壶,星际也还是星际;我觉得这个说法对动作游戏也适用,哪怕把所有人物变成火柴人,(传统)动作游戏也还是好玩的,而且最核心的游戏体验并不会下降太多。 说新战神创新。。。其实应该说是减弱了moveset和操作在游戏中的比重,更讲究剧情演出,角色塑造,沉浸式体验。说句不好听鬼泣5或者怪猎替换成火柴人搞不好因为更能看清动作同样能打得很爽,但是新战神替换成火柴人。。。。不太好-.- 可能就像当年半条命出来忽然大家说“哦原来FPS也能用来讲故事”,新战神就是“哦原来ACT也能用来讲故事”,这样吧。 另外多说一句,其实关于什么样的动作游戏更容易吃香这一点,我觉得怪猎世界的武器使用率分布特别说明问题,排在前面的太刀弓箭大剑盾斧都是动作流畅+核心操作循环简单+简单和敌人互动(太刀见切,大剑铁山靠),同样比较吃香的双刀虫棍则是动作流畅+高机动性,对躲避要求更高的斩斧就瞬间少很多人,而真的很讲究互动的长枪。。。其实垫底(两个纯射击武器和狩猎笛不算) 作为一个动作游戏老粉,其实想说的还有很多。。。-.-
@布萊恩-k6h
@布萊恩-k6h 5 лет назад
我媽問我為什麼跪著看影片 XD
@MeariBamu
@MeariBamu 5 лет назад
其實是可以突破的,把動作GAME加入Ai策略,就是看似是單人遊戲,但遊戲系統的NPC不再是預定指令,而是可以被玩家訓練和布局,(用重播模式,指示AI對友在那些關鍵時刻出什麼招
@A2艾
@A2艾 Месяц назад
😊😊😊😊😊😊😊😊
@A2艾
@A2艾 Месяц назад
😊
@leonardopikachu343
@leonardopikachu343 5 лет назад
玩战神的时候是当作rpg类型在玩剧情的,打斗是剧情里的小插曲,把敌人打死重于把敌人打出花;剧情方面从一开始就设定成奎爷当爹了,要有责任心,要推剧情完成老婆遗愿。玩鬼泣是当作动作游戏在玩,剧情才是小插曲;但丁那么牛逼要我救什么,其他怪都是渣渣,区别是打出C还是SSS,重点完全在于用什么连招打能出花。这才是两个游戏的区别。
@yysketch758
@yysketch758 5 лет назад
感觉战神之所以被评为革新之作,主要还是因为节奏以及镜头等方面和前作差别较大的原因,鬼泣5和前作从表面上看出了画面变化意外好像没有什么特别大的变化,所以说成传统的延续。革新如果是对自己系列的革新而不是对动作游戏这个大种类来理解的话,就好理解了
@minitsang6855
@minitsang6855 Год назад
Devil may cry is my lovely action game thank you share
@Cheng798536
@Cheng798536 5 лет назад
首先销量方面战神比鬼泣高的话,要认同的地方很简单。论游戏制作规模,战神比鬼泣大(这里指最花时间的作业,建模数量,CG时长,事件安排数量等等)而且游戏入门方面,战神系列文化背景不需要太多入门介绍,初中高中历史书就已经带你义务教育到家了,而且这种猛男老爹带叛逆心理的儿子走上寻母之路的大纲,宣传起来简单有力。 鬼泣,架空世界观,砍瓜切菜玩的爽类别的游戏的佼佼者。有效吸引格斗类玩家的combo系统会直接给你显示出来是动作游戏类里面比较少见的。剧情需要原作基础科普,攻击华丽必杀多,但是出了亚洲,这个系列推广时间和力度差了一点。07-17年,玩过战神系列的玩家肯定比玩过鬼泣的玩家多,平台方面战神上过psp,鬼泣5部下来主机垄断1、2,3、4则是主机加电脑。 所以比销量的话结果是可以接受的。甚至可以说鬼泣系列在宣传基础不足的情况下能在外国市场卖100w就已经是相当出类拔萃了,毕竟只有外包英国ninja 的一部作品真正在欧洲开过车。 游戏好不好玩根据自己决定,销量啥的看看就好,战神做的再好,我也只会看朋友玩,也许买一份还童年破解债,玩的可能很低。鬼泣就算做的再差,我也知道我肯定又要按坏一个手柄。
@toeknee3302
@toeknee3302 4 года назад
奎爷IP更响亮 主要还是战神背后有索尼爸爸土豪撑着 待遇当然不一样啦。鬼泣比起来还是比较小众。
@dizzy1633
@dizzy1633 5 лет назад
個人覺得其實動作遊戲少人買其中一個主要原因就是玩家經常討論的遊戲“故事 內容” 現在遊戲價格上漲讓玩家很自然去對比和衡量一個遊戲的價值而考慮是否值得買 對於大部分玩家而言是不會去研究這列動作遊戲系統的 這就直接影響這類動作遊戲的壽命這也正是動作遊戲的主要內容 普通玩家不去花時間研究這些的時候他們就會去探討遊戲的故事性 而對於 動作遊戲而言故事一般不是擺在首位的 這也是為什麼戰神被很多人說是“革新” 因為戰神裡面的主角在最新那座裡面人物的形象是有非常巨大的變化的 故事亦隨之而變 個人認為這就是大部分玩家覺得戰神“革新”佔得比較多的隱藏因素和心理暗示 最後 個人覺得動作、爽快的遊戲如果要花幾百大洋去買的話 很多人都是不願意的 而且不是誰都會打得一套好聯招(這裏泛指大部分動作遊戲)就直接影響普通玩家會想不如看看視頻 看看直播主玩算了😆😆😆
@joehuang993
@joehuang993 4 года назад
任天堂動作遊戲馬力歐就是把基本模式翻新再翻新,而數十年來還是能夠歷久彌新的最佳典範
@KAIdannypp
@KAIdannypp 5 лет назад
真的很喜歡攻殼每個視頻最後的文案,寫的太深刻、植入人心啊
@stone83690
@stone83690 5 лет назад
那我們就開始空戰吧 突然廣告..
@dwagilee3610
@dwagilee3610 5 лет назад
而且我的還是全境的廣告 不是說好聊鬼泣嗎XD
@pigoojiang6742
@pigoojiang6742 5 лет назад
我自己對於新的戰神與這次惡魔獵人5的最大差別我覺得在於戰神的角色強化會更直接反映在玩家身上(就是RPG要素啦)我自己一週目通關的時候甚至只有買盾牌的技能,其他全靠身上的裝備碾壓。而惡魔獵人則相反,除了最大血量與魔人化槽之外,購買的技能更大程度上反而增加了操作的複雜度,而這個複雜就就像影片裡說的,對一部分玩家(初級、深度)是福音但另一部分玩家(中階)卻相當尷尬。其實在惡魔獵人4的時候即使到了後期全技能都買了就是會有幾招連auto combo系統都打不太出來的招式,對我這種不只會按錯鍵還自帶沖鍵的玩家來說,買了這麼多招用的卻只有2~3招,很難說服自己說「我花的紅魂讓我變強了」
@陳敦義-u4v
@陳敦義-u4v 5 лет назад
改下按鍵,但丁換槍(L2)和換劍(R2)的按鍵互換,讓左手專心換武器、風格,右手連擊、時不時換槍,尼祿破關後O鍵和R2鍵互換,惡魔之手主攻,義肢輔助,也可以把L1和上下左右鍵交換避免義肢浪費,惡魔變化也會和V跟但丁同按鍵,減少按錯,基本上DMC是玩心(中二)很重的遊戲,買了新招個人都會盡量在下一場多使用,不以殺敵為主目的(打慢點,COMB評價越高挑釁越多),才會習慣動作、節奏、原理(切武器連招)
@liamdean3478
@liamdean3478 5 лет назад
鬼泣或许根本就不该设计类似传统RPG的点数购取成长性的元素,鬼泣里的成长,仍然体现在控制性上,这样一来,真正正确的思维,应该是设计完全由基础招式“熟练度”自动衍生的告诫技巧,而不是靠“买”的。 当然,“熟练度”只是我的一个比喻,我是说,系统应该可以通过某种方式累计并评判玩家对控制机制(招式动作等等)的熟练程度以及发挥程度,并且做出合适的新玩法解锁。 在此于其说用“熟练度”,不如说,战斗中的风格评判,本身就极其适合作为新内容解锁的“货币”。 也就是,应该让玩家体验到,只要能达到某种装逼level,就可以使用更进阶的装逼(精通难度更大)手法,并且在此调整新一轮的装逼。 这才应该是鬼泣的成长方式,而不是傻逼的RPG式一般等价物买卖。
@tatoosibling8702
@tatoosibling8702 5 лет назад
鬼泣老粉。。。和战神作对比的话,鬼泣的故事一直都很简单也很短。之前看了几个预告片就已经猜出来了这部的剧情,体验太差了。。故事像没有讲完就停了,之前说故事流程比前作更长我还期待了更多。 之前我的印象一直是鬼泣从来不是3A游戏,成本低所以销量低还是会赚钱。我无法估计这一部的成本,也不能确定他是不是3A,但是还是希望鬼泣5能有好销量,以后还能见到鬼泣的官方续作,或者一个新的动作游戏IP
@ziyuesun4489
@ziyuesun4489 5 лет назад
刚想反驳一下招式简化的问题,就看到Gamker的置顶留言,可以给个好评。个人感觉鬼泣5招式复杂度明显比前作提高,在保留前作技能的基础上加了很多新的操作。比如尼禄不同类型的手臂运用,但丁新的武器还有风格技能的变化,明显是比前作要复杂的。再加上新角色V的操作方法跟其他两位主角完全不同,三个主角的变化反而是增加了游戏难度。而且每关能用的主角都是限定的,也不存在说玩家更喜欢哪个角色就用到底这么一说,反而还要适应不同角色的切换。个人感觉本作比前作更加硬核了,怪物的难度上(特别是dmd,说实话我在玩SOS的时候就感觉到了)都可见一斑。
@布魯大隊長叔公-s1w
@布魯大隊長叔公-s1w 4 года назад
很高興這個系列不想銷量去妥協玩法🤩🤩🤩
@allen6887
@allen6887 5 лет назад
時代在變,不少遊戲大家確實寧願視頻通關,惡靈古堡這次重製有誠意,但身邊不玩大多原因也是因為【整個解謎流程太麻煩,但又想看劇情,最後就是看影片通關】.......而動作遊戲除了練接技無聊外,還有問題就是劇情通常也都是帶過帶過沒詳細著墨(看看惡魔獵人維哥當幾代BOSS了??),而兩者共通點就是通關完很少會再玩一次 反觀其他學習動作遊戲優點的遊戲,傳統上就有會讓玩家一刷再刷的特性,不管是最基本的刷裝備還是其他東西,劇情方面則本就是RPG類的強項,再來更多的可以賣女角、賣DLC、賣模組,這在動作遊戲要賣的出去......只能說有點難度....畢竟這些東西下去,你遊戲本質還是沒改變......會因為一個模組再通關一次的人應該是少數吧?? 反觀換個泳裝模組再打一次副本的人應該很多??
@catnip2338
@catnip2338 5 лет назад
来早了只有 360p
@hongvent5955
@hongvent5955 5 лет назад
別怕 現在還是360
@冷凍厂303
@冷凍厂303 5 лет назад
我还想问为什么只有360P呢……
@celis3598
@celis3598 5 лет назад
我也好奇, 為什麼這期還在360P? XD
@noobyng
@noobyng 5 лет назад
@@celis3598可能YT還有問題,處理中,我們等會再看吧
@midnight11and66
@midnight11and66 5 лет назад
还是只有360P 所以来评论看看是不是就我自己😂
@liamdean3478
@liamdean3478 5 лет назад
鬼泣和战神走到今天的状况,真的不只是宣传套路什么的,而是,前者真的没有“革新”传统动作游戏,而新战神,真的是将以前的自己“杀死了”。 这也不是改变类型这回事,而是对控制机制如何设计和呈现的思考以及最终做的选择,是天差地别的。 鬼泣5虽然确实有创新元素(那是废话),但本质上仍然是将传统的不能再传统的清版舞台化的过关体验,再一次呈现出来,并且将所有交互式玩法的想法,全部塞到了战斗力,几乎不存在拓展战斗以外的“动作”玩法的意图。(没错,动作玩法,或者说直接性的交互玩法,控制玩法,根本一开始就不局限与战斗,当然也不局限于平台跳跃,一个道理。) 如果只是图形技术的理应次世代化,让游戏呈现了“新”作的感觉,那也只是表象,因为那不过是用最先进的技术手段,把非常古老的清版动作游戏,重新演绎一遍,这不是对动作游戏的革新。 相反的,新战神虽然在“180度大转弯”的玩法上也不是那么原创,但是对于它自己的原系列,以及此系列为代表的那种“传统”动作游戏,真的算是革新。 这是真的,不是假的。 因为在此作,长镜头和越肩视角的使用,已经不是拓宽叙事手法或者为传统类型游戏增添新趣味的设置了,而是真正革命的做法,这是种革命,哪怕在战斗系统上仍然妥协了。 战斗系统上,是不够革命的,因为还没有达到for honor的程度。 其对凸显冷兵器近距离互搏的张力和玩法体现,其实还是没超出某些桎梏,但是对于它自己的系列发展而言,已经很伟大了。 但是,它本可以更革命,那就是变得的更像for honor。
@samsheng832
@samsheng832 5 лет назад
评测超棒!哇4K真的很棒! PS.相机该升级一下啦,跟游戏画面一比我聂像被打了马赛克一样,是清晰度不够还是对焦没对准? PPS.全境2的评测有计划吗?想听听Gameker的评测哈哈
@一切安好嗯
@一切安好嗯 4 года назад
期盼鬼泣VI:DMC事务所作为武器库,猎魔任务委托点,外面做开放地图不搞收集元素,恶魔巢穴,时空旋涡,血宫,前往恶魔巢穴,时空旋涡路上有精英怪小怪,血宫直接传送;出事务所选择武器,不搞RPG数值元素纯选择武器,尼禄,V哥,丁叔都是可用角色,线性剧情解锁地图,开时空旋涡回到过去协助斯巴达封印曼达斯,拯救母亲艾娃,追溯斯巴达失踪之谜,V哥自己的故事等,既有微量RPG元素,又有鬼泣的爽快战斗,又有像战神一样的转型方向,剧情有了拓展空间,可以出更多的付费dlc,剧情不重要,只要玩的爽,多少钱都行。
@吳育賢-l2c
@吳育賢-l2c 5 лет назад
雖然gamker這麼努力評價這遊戲,網路上還是有很多傻逼玩家和媒體拿鬼泣跟魂系列比,嗯…真的很棒🙄
@zwang4288
@zwang4288 5 лет назад
因为毕竟下个礼拜就要出只狼了,很多人都在纠结要把钱花在那个游戏上。
@电玩城大玩家
@电玩城大玩家 5 лет назад
@@zwang4288 大人才做选择。。。
@LVXXII86
@LVXXII86 5 лет назад
小孩才做選擇 大人我全都要
@computervision557
@computervision557 5 лет назад
@@LVXXII86 可是大人得在时间上做选择,一年内能玩的游戏数量远不如有寒暑假的学生来的多
@MADLAX2049
@MADLAX2049 5 лет назад
其實戰神新的越肩視點玩法,的確是跟傳統動作遊戲的手感有差的,光是「拔掉跳躍」這點,就已經跟傳統動作遊戲相去甚遠了。 新戰神的玩法與其說是進化,不如說是向魂type靠攏。 然而銷量的成功也是市場玩家所做出的選擇,不能全部推給"宣傳給力"這個理由這麼簡單。 真正的傳統動作遊戲一直都是小眾喜好,不論是過去,還是未來。 愛好者們還是且玩且珍惜吧。
@ak7903102003
@ak7903102003 5 лет назад
問一下 Nero的機械手 在關卡出發前可以做設置,但在關卡中可以做切換嗎?三個手套輪流使用?或僅能用脫掉手套更換?
@user-cchaha54088
@user-cchaha54088 5 лет назад
把它用完或是按魔人化那顆按鍵把手臂爆掉 就會切換下一個 是消耗品 無法切來切去 所以我通通裝可以讓槍與劍能力大爆走增幅的增幅手 因為玩第二輪就會有惡魔手了 機械手那些花式搔癢與斷大傷害技連招的根本不想用 增幅手增強後 槍打出去也會變成像坦克砲一樣的威力 還能精準有游標控制瞄準射擊
@liamdean3478
@liamdean3478 5 лет назад
在我看来真正在现代的游戏世代重新复兴动作游戏的,反倒是育碧的for honor,它才是重新思考和传承古典动作游戏精髓,并且用最新潮的动画技术和巨大资本将“动作”游戏拔升至新境界的。 只不过大部分玩家甚至是专业媒体评论机构都轻视了这一作品。
@electrictoxic80
@electrictoxic80 4 года назад
日式动作游戏的核心其实就是KPM和frame perfect actions,新战神为什么不像动作游戏就是因为这两个要素都大幅削弱了。打鬼泣和魔女就知道,在高难度伤害就是靠KPM和frame perfect actions垫出来的。战神高难度打女武神更像在打黑魂,要策略和背版。但是你看看,大佬们打鬼泣需要背版吗?不都是把boss当沙袋来打的。 传统动作游戏最大的特点就是在技术熟练以后,完全不需要耐心,只凭肌肉记忆就能通关。这也是动作游戏观赏性高和爽的原因,玩家不需要钻研boss机制,就能把boss往死里打。
@ViVi2362
@ViVi2362 5 лет назад
新戰神有數據化的升級與裝備系統,已經算是動作RPG了,而鬼泣走的是關卡設計,所以比起新戰神,更像是傳統的動作遊戲
@phoebusplay
@phoebusplay 5 лет назад
贊同戰神的動作性依舊很好!仔細地去研究連招就能明白:奎爺雖然老了歸老了,但依舊是你大爺的奎爺XD 不知道忍外(忍龍)4有沒有機會看到,當初第一次接觸到一代時那股震撼至今依舊印象深刻!
@Mr45_9-5
@Mr45_9-5 Год назад
一頓亂按猛如虎這點我真的認同,我是最近趁打折買了鬼泣5的豪華版,我只能說太棒了,我很常打出那種看起來很屌的連招,看著就莫名的爽超讚,我也期待6代可以出現
@苏源-h5d
@苏源-h5d 5 лет назад
恭喜鬼泣五两周销量200W
@iDH
@iDH 5 лет назад
作为大陆人,作为一个80后,在国内、站我不敢说话。然而up主的后程态度十分认可。我认为作为20多年的玩家。我一直能接受变化,为什么现在的年轻人却要抱着所谓传统不放呢?可能媒体真的给于他们太多标签化的定位了。而年轻人似乎也没有我想的那么爱动脑吧。
@程旭原
@程旭原 5 лет назад
当他说到这个视频有4K的哦的时候,我再一次确认了画质选择,还是只有1080P60帧的选项,是还没有完全上传上来吗?
@shadow66376
@shadow66376 5 лет назад
其實 一直有一個動作游戲的類別 是根本沒有鎖定系統 且完全仰賴背追視角做精確攻擊 這在玩家操作的方向感 和攻擊角度的操作策略上有別於鬼泣的流派 往這個方向靠攏 我認為這才是戰神與鬼泣在取捨方向上的根本性不同
@BlackteaBEEF
@BlackteaBEEF 5 лет назад
我回去思考一下,覺得影片上的本質區別是注重在系統跟玩法上 但大家提到的傳統與否是在角色設計上,傳統上的動作遊戲,主角的設計都是帥帥酷酷,又有點拽拽的 而在過去傳統RPG才對角色做細膩刻劃 所以大家才會覺得戰神跟DMCV是有差別的 說穿了也是刻板印象的一種
@kasschoong3979
@kasschoong3979 5 лет назад
玩过DMC4一点和小姐姐纪元,觉得两者虽然是动作游戏可是感觉差很多🤔,最大的差别在于可能是以前的游戏机的性能还没有像现在那么好所以进到一个房间整个房间就会被封住出口直到打完怪然后再去下一个房间打怪再下一个房间,但是尼尔纪元虽然还是要打怪但是就没有那么的空间被约束的感觉;还有果然还是剧情/人物互动方面吧(尤其是可以摸摸pod);尼尔纪元的连招也简单很多,各个武器的light attack heavy attack各3~4招很容易找到自己喜欢的打法 我个人不会觉得尼尔纪元单单只是个动作游戏欸,尼尔纪元对我来说是综合体,添加了很多的其他类型像是bullet hell啊twin stick shooter啊side scroller啊tps啊之类的
@sidao3787
@sidao3787 5 лет назад
这是真干货视频,那些up主也就收集一下历代剧情给新手看
@maizhou3909
@maizhou3909 5 лет назад
请聂帅告诉我你手里的Yamato哪里能买到
@gecktchin500
@gecktchin500 5 лет назад
个有个所好 反正新战神出时我也没啥期待 之后朋友借我玩才玩 而鬼泣5一出预告就已经high爆了,第一时间预订 结果就是新战神通关后就不想玩了 而鬼泣5就到现在都还在玩 我没说新战神不好玩,可能是不太适合我 鬼泣才是我的菜
@user-Kallar
@user-Kallar 4 года назад
鬼泣破關後還有什麼玩
@kevin99957
@kevin99957 5 лет назад
要小弟說動作遊戲的沒落 其實就一個簡單又無趣的原因 樓地板太高了 現代玩家太懶了 別的不說 這次有多少跟風玩家連Human都沒過的就知道了 更別說現在真的很多人光看在接近天花板的實況就滿足自己不掏錢買的越來越多 其他ARPG類銷量會比較好很大的原因也是靠RPG要素大幅度降低ACT要素的樓地板 只能說 現代玩家不想花時間訓練自己的技術 只想用無趣的機械式練等打寶來充當自己的實力
@Channelindoorsy1012
@Channelindoorsy1012 4 года назад
聂俊做的真的是令人发指的深刻细致啊!不亏处女座啊
@ddp3332
@ddp3332 5 лет назад
我就是那個衝首波戰神,而還在觀望DMC5的玩家,對我來說沒有所謂的傳不傳統,動作遊戲已經是所有遊戲都擁有的元素,所以我不認為有什麼“純”動作遊戲一說。讓我猶豫的就是聶兄所提到的,操作的壓力,對我來說戰神操作很簡單,沒什麼負擔,而DMC會給我一種比較注重在動作操作大過於其他元素的感覺,所以我止步了,興趣還是有的,只是或許會等一陣子買二手或等打折就對了。
@qlee759
@qlee759 5 лет назад
我怎么觉得这作反而比以前还复杂。。。但丁4远4进,尼禄的8个义肢都是同时使用历代最多。而但丁现在还有个真魔人再变一次招。尼禄除了红刀还多了个瞬间魔人出拳,操作一复杂起来同时三红和出拳瞬间手残。 我只觉得单武器使用更友好了,叛逆的三角下落被改成滞空的剑圣横砍有助于滞空而且不用切剑圣;拳套真升龙蓄力减短,再也不用如四代练二段完美蓄力;摩托粗暴直接无脑滞空;棍子蓄力自动打出一套连招;枪神散弹可以不停滚,手枪可以硬质,帽子自走炮台,火箭筒加长有效射程;尼禄义肢蓄力大招也是简化出招表了。系统也更友好,皇家判定感觉时间比3和4长了不少,滞空敌人下落速度减慢,尼禄三红时机放宽。但是这8个武器我实在是换得头晕眼花。
@xianjun7307
@xianjun7307 5 лет назад
带少点武器吧 我都换成3近3远 更好连招
@qlee759
@qlee759 5 лет назад
@@xianjun7307 主要是觉得带三把肌肉记忆习惯了以后就玩不起四把了(扶额
@jason19112
@jason19112 5 лет назад
其實主要真的是遊戲市場已經漸漸轉戰手遊,而在台灣.中國.日本大部分真的居多...大家都不是想玩遊戲,而是想浪費時間,更多的只是希望能在上班上課的同時與朋友偷閒,鬼泣戰神其實這種單機類型並不受大眾歡迎 有時候這種手機玩家自稱自己是"玩家"時 真的會讓真正的玩家覺得很幹
@casper62017
@casper62017 5 лет назад
如果要比較戰神跟惡魔獵人,我想他們劇情是差很多的,玩家可能會對神話比較感興,而魔界這種題材從小看漫畫什麼的素材就已經一堆了,戰神說是創新,但我還是視角的問題,原本可以綜觀全局,變成有限的視角,在畫面宏偉的呈現也變得更有限,以前隨便一個神像一個巨獸,都讓我感覺很宏偉,因為只有人物的渺小才能顯現場景的浩大,這點在新戰神上完全消失,因為他們視角鎖太死毫無變化,取而代之的是遊戲的真實感,所以戰神在操縱爽感上不比以前,以前有爽感,現在則是更多的真實感,雖然戰神我還是有玩,但覺得跟之前整個感覺都差很多,下一代如果還是這種視角我就要直接看故事視頻了
@yolomickey9444
@yolomickey9444 5 лет назад
你是我最喜爱的一名游戏解说博主了(没有之一!!) 最近我刚完了很火的《隐形的守护者》很有感触,求大大翻盘解说一下这个游戏和里面的剧情。 跪谢!!!
@Maroonight
@Maroonight 5 лет назад
我倒是觉得故事的叙述是最大的区别。新战神更接近讲一个完整的故事,奎爷变成了一个有矛盾有性格的人类,而鬼泣在脸谱化上继续前行()我手残,我还在第三关,但目前感觉是这样的)。脸谱化加大了游戏的爽感,让玩家有种DOOM的rip and tear的感觉,而故事化就像the last of us一样更接近玩家的真实生活,除了动作元素本身玩家更能体会细腻的感情。这是最大的区别。btw我觉得鬼泣画面看着华丽(乱)我经常搞不清自己在打谁,战神动作爽脆,我这种手残练一练最高难度也能打。
@boipopcornlung822
@boipopcornlung822 4 года назад
请问一下8:59时的射击游戏是什么游戏啊?
@kazamaleon8153
@kazamaleon8153 5 лет назад
请问10:11说的(希望你第六代打击感能有进步)是什么游戏的第六代?
@lightsaberSYX
@lightsaberSYX 4 года назад
老滚6啊 这个系列被吐槽最多的应该就是战斗系统和打击感了吧
@wentzhunyeong2280
@wentzhunyeong2280 5 лет назад
我刚开始玩鬼泣的时候觉得很难玩,但不久后就喜欢上这个游戏了
@shadowaki3939
@shadowaki3939 5 лет назад
nico那無時無刻在抽經的表情很有戲呀! 每次她出場都讓我很出戲XD
@冰晶神幻
@冰晶神幻 5 лет назад
明明是在欣賞Nico的好身材😁
@shadowaki3939
@shadowaki3939 5 лет назад
@@冰晶神幻 才、才沒有咧! (雙手打字以示清白)
@ella3221
@ella3221 4 года назад
我也是最早接触鬼泣的一批玩家,鬼泣跟别的游戏最大不同,也是自身最独特的是什么,一个字,酷。改了人设后真的不习惯,真的是怎么看怎么别扭。
@computervision557
@computervision557 5 лет назад
这代的升龙拳威力大跌,有点遗憾,过去即便是DMD,只要用上升龙拳,即便是boss也能在一分钟内KO掉 不过这点也让其他的华丽连段变得不太实际,因为你会发现不论你连段练得再好,也比不上一招真升龙拳来得爽快直接 这种改动等于变相要求玩家在使用但丁的时候多尝试不同的打法
@aleliu2458
@aleliu2458 5 лет назад
下次要讲The Division 2了吗,这代作品在游戏玩法上面(一周目 还没end gam饿)变化也挺大的
@張世興-w3m
@張世興-w3m 5 лет назад
我也是一個從一代追到5代的老玩家,在我感覺DMC5無疑應該是最後的系列作,看完影片我也深有同感對於操作系統的觀點,對於尼祿方面PS4原廠手把按鍵修改位置就能達到續力的條件,到了但丁我本身不太願意特別去修練所謂的C字握法,那感覺太傷食指了,毅然決然就下單了一隻SCUF的手把,畢竟PS4本身沒有菁英手把,希望能爽快連段也能兼顧手的舒適度,會不會做個視頻把菁英手把使用在純動作遊戲,而不是只有射擊遊戲會使用到呢?
@minghaiweng9753
@minghaiweng9753 5 лет назад
打擊感做不好的是哪款啊?
@liamdean3478
@liamdean3478 5 лет назад
没错,我确实认为for honor的战斗系统,the art of battle,才是传统动作游戏在新时代重生的灵魂。
@kagamiizumi8126
@kagamiizumi8126 5 лет назад
标签那一段说的有问题啊,感觉就是刻意不提一样。战神之所以说不同于传统动作游戏就是因为加入了rpg要素,可以通过练级来提升战斗力从而降低难度。而传统动作游戏是没有这种做法的,同样的一个杂兵不管我在什么情况(除了锁血教学)下遇到都可能绊倒玩家,而新战神你穿上最好的装备升满10级打1级小怪根本就是无双了。当然新战神的动作性依旧很棒,单纯的指出为什么玩家认为新战神不是传统动作游戏的原因。而官方指的革新我认为是多方面的,1是剧情的核心,不再是暴躁光头的复仇;2是战斗体验,不仅是招式的改变和数值属性的导入,还有qte的爽快,战神以前那些需要快速反复点按的qte真的很烦人;3就是半开放地图这些纯属添头的东西了吧。暂时想到这些
@devilhunter107
@devilhunter107 4 года назад
希望Gameker下次有提及动作游戏相关的视频时候能够做好更完整的调查。 “传统动作游戏”的没落并不是因为游戏设计上的“不思进取”,严格上来说猎天使魔女1当时的游戏设计是属于一种更前卫的战斗系统,销量不怎么样的原因是基于SEGA在宣传工作上没有做足所致,但最终在国际的销量来说猎天使魔女1的成绩可以让白金工作室能够继续做续作,只不过SEGA的各种作死让猎天使魔女2差点变成泡沫。 鬼泣4销量勉强可观的原因主要还是因为游戏本身是属于半成品,本来属于Dante的关卡没有做出来,为了赶工赶上发售日,鬼泣4的成果才会变成这样。而忍者理论的DmC则是因为当时稻船在Capcom鼓吹完全西方化的游戏关系而诞生出来的,由于忍者理论的DmC Teaser发布时候就开始遭受全世界鬼泣铁粉的严重批评 + 忍者理论制作人不断地挑衅铁粉情绪【比如强调原版Dante要是出现在西部牛仔电影里会显得很蠢很土很不cool,他们的新版粗口满天飞天天荒淫的Dante才是现代的cool】,就能够想象忍者理论的DmC 重启版的销量为什么会比较差了。 很多时候自卑心理作祟会劝退没玩过的人这不是什么稀奇的事情,不管什么游戏类型,或者什么类型的工作、生活也好,一定会有表现很差、不错、很好、非常优秀、天才的情况。玩游戏也是一样的道理,我们能够在网络上看到许许多多的神级高手打法,难道你以为他们不需要花时间练习来达到这个巅峰水平吗?每个成功的背后是有代价的,不能够因为“劝退新人”为由而说这是传统动作游戏落后的主因,别忘了我们可以用同样的道理放在任何游戏,任何人都可以因为以上所提及过的自卑心理而不会去玩战神4/新战神。 事实上传统动作游戏好玩的也就来来去去那几个耳熟能详的作品,在Ps2和Ps3时代有许许多多数不尽的“devil may cry clone / god of war clone”的游戏,比如Ghost rider是属于当时的clone游戏代表,内容还不错反响还可以,但是不好的,一般的到处都是,可谓“低廉的传统动作游戏”多如海水一般。买过的玩过的玩家自然会对这类游戏有过分饱和的状况也不足为奇,这也就是为什么“传统动作游戏”没落的罪魁祸首之一。 战神4/新战神 之所以可以有那么好的销量,主要原因还是要归功于索尼铺天盖地式的宣传所致。同样的情况要是当时猎天使魔女1也有铺天盖地式的宣传,销量肯定会非常可观,我是因为一次偶然才得知该游戏的存在,若不是那次偶然我可能会有很长一段时间不会听到这游戏的名字。 动作游戏从来没有落伍过,只是现在种类更多,不像以前到处都是鬼泣和战神的复制品,现在至少能够看到不是黑魂复制品就是蝙蝠侠复制品的情况。不是时代变革了,也不是时代要求更高或者更加进一步了,只是专门抄袭概念的厂商开始往其他方面发展,开始复制其他的游戏类型因而让“传统动作游戏” 开始变得比较“落伍”,只是复制品少了很多而已,而且别忘了黑魂的大火还要归功于Live Streaming的崛起以及各种streamer的浮夸砸手柄演绎才让游戏的名气一下子冲到全世界,人人皆知。
@john20381
@john20381 5 лет назад
【隔著一層杜雷斯】,這形容方式,只能給贊了XD
@符文貓
@符文貓 5 лет назад
結尾跟我看到一半的想法差不多 所謂的傳統動作遊戲的沒落,只不過是"動作遊戲"和其他遊戲之間的界線逐漸模糊罷了 而且會去在意這些的玩家佔據數少之又少,一款遊戲是否成功不會和那些東西掛勾,大多都是因為宣傳力度,粉絲客群等等 我認為新戰神革新的地方大概就是劇本吧,從奎爺悲慘的一生銜接另一位半神的成長 但是與其說革新,大概只能說側重描寫方向不同,歷代都是奎爺怎樣怎樣,新戰神則是救贖奎爺的同時看著Boi成長 而DMC就始終如一,如果是老粉絲的話大概光從V的枴杖攻擊和開頭劇情就把結尾猜個一二了XD DMC本身就不是"重劇情"的遊戲,並不是說劇情很差,而是比起這些,DMC更加著重在帥氣的演出,華麗的戰鬥等等 總歸就一句話吧,好玩就玩,不好玩就不要玩 順便說說,DMC這次真的讓門檻降得很低,想想DMC4怎麼都上不了S,DMC5很簡單就能上去了還能拚SSS呢XD
@toeknee3302
@toeknee3302 4 года назад
个人觉得 动作游戏销量追不上其他系列 是因为深度已经不够啦。玩家们的口味越来越独特,也越来越成熟。战神的转型 不仅是战斗 游戏本身的深度反映在角色的塑造 故事背景 等等 我觉得非常成功 ,所以才能在PS4制霸。
@kilasuelika6955
@kilasuelika6955 5 лет назад
鬼泣和战神,猎天使魔女都玩过,战神和另两个的游戏感觉还是很不一样的,并不能简简单单地归结为宣传策略。事实上我是看了这视频才知道有这么个说法。至于要说本质,本质都还是游戏呢,不应该据此说明两个游戏本质一样。
@boringinu2077
@boringinu2077 5 лет назад
老實說 act與ftg 本是一家親, 單論傳統以這點為觀點就行了, 遙想當年sfv無街機模式事件, 一般很多玩家在結束街機模式後是不會特別持續鑽研的, 這點不覺得跟傳統act很像嗎? 在這發售時間下來,有多少直播玩家與雲玩家 是在human難度後封片的呢? 藍石。隱密 。 這一禮拜下來跟風玩家又有幾個蒐集完全? 更別提後續的jc連段, 各大平台的直播玩家平A破台的又站幾成? act的沒落是必然, 如同ftg目前狀態是朝著電競走去。 act越來越朝著粉絲化發展可說必然, 廠商要怎麼將這點發揮並融入新想法才是重點, 明顯的例子如dmc5的jc簡易化, 劇情深入化等等 讓不少老粉絲滿意的實質改變, 而其中劇情/畫面表現力也是可以吸收新玩家的要素, 在原有的基礎上在拉新玩家在這看來才是明智之舉。 (另外按鍵其實也沒多就是 g/m/s 頂多加鬼人 跟dmc4差不多) 而戰神的革新除了系統 更是全面修改, 可重溫性 支線 等等先前戰神影片都有提到過, 這就不多述了,何來有本質無變之說? 總之, 在各大類型的表現力持續進步, act必須以此持續下功夫下, 而這又會回到如何穩固基準社群在帶入新人的重點了。 個人認為這次gamker為了尾巴, 把稿子寫的有點雜了,實際狀況就是: 戰神真的有改變,所以才被比較,並以此宣傳, 革新的改變,讓社群產生劇情理論/支線探索而影響熱度 (不要小看這一點點的劇情理論,新戰神是母上逼我玩的,對於不那麼喜歡遊戲的人,劇情的影響真的大) 另一方面,dmc5的出現讓act界又燃起來, 多年不見的老朋友又回來了顯然有復興的味道, 不過根據直播數據看來,熱度並不持續, 真正會覺得dmc5是珍寶的還是原本的原玩家, 不過有社群什麼都好啦,基本盤最穩
@oio8620
@oio8620 3 года назад
如果只做pc的话可以允许玩家自定义快捷键就好了。。
@liamdean3478
@liamdean3478 5 лет назад
鄙人十分想为育碧的for honor鸣不平,此作对动作游戏在新时代如何发展有莫大的意义,只可惜在不那么好的网络环境等等的负面因素影响下无法打出那些“传统”动作游戏的名气。 但是说回来,真正重新定义动作机制的,还真就是for honor,将基础的动作控制极尽细化,而不是弄成非常“丰富”的加法式玩法填充,才是真正提升控制感和控制乐趣的维度。 这次鬼泣5本质上还是重走鬼泣4的老路,在其基础上做点微创新,并没有自身的突破。 在DmC两极分化的评价和不尽人意的销量之后,卡普空事实上是“退缩”了,对所谓“正统”鬼泣5做的,其实只不过是优化一下4代的东西,这根本不值得称道。 gamker这次的文案非常糟糕,其中提到的很多鬼泣5的“特色”,其实就是鬼泣系列一贯有的东西,并且,鬼泣一直都是以格斗游戏的控制理念来设计的,只不过不是用来对抗,而是用来装逼,这不是鬼泣最新一作的创意,而是无限吃老本。 在我看来,或许就和神谷英树说的那样,鬼泣来一次total revision或许才是真正有意义的,并且,我早就想到如何revision是个好招,那就是做成for honor那样的。
@bgt25789
@bgt25789 5 лет назад
文案寫的非常好,很有溫度
@真是妖獸-b8h
@真是妖獸-b8h 5 лет назад
戰神除了有些解謎很煩以外.我覺得各方面都勝過鬼泣5.光劇情就有人剪成電影版.動作打擊感跟成功盾反帶來的巨大優勢還有各種尾刀處決的滿足感.鬼泣的優點大概就可以玩3隻跟招式連段更多樣化.
@pandalia2
@pandalia2 5 лет назад
現在遊戲動畫裡面的人物愈來愈像真的人了 雖然Vergil像極了某人....總要敬老尊賢一下
@kkuu7040
@kkuu7040 4 года назад
个人理解,游戏分类型是幼稚的,或者说是出于管理或营销目的,一切游戏皆为RPG,不管你爱玩啥类型,内心就是想体验一段生活中无法轻易体验或已经无法改变的人生进亦或模拟一段自己创造的人生,从销量上讲,如何把握这种最大受众扮演感是销量最大化的关键,那是玄学!!!!这好比素质教育(体验)和应试教育(销量,成本)如何平衡的问题
@孙笑川-k8e
@孙笑川-k8e 5 лет назад
终于等到鬼泣了 前面三代的音乐太好听了😭
@天幻-n2o
@天幻-n2o 5 лет назад
是啊,3代和初代的音乐真的好好听,劲爆中带点伤感
@杉崎聖
@杉崎聖 5 лет назад
DMC是中二感十足的動作遊戲 戰神不中二 我覺得啦 而且我喜歡日式 還有中二帥的戰鬥動畫XD
@BraveVesperia0828
@BraveVesperia0828 4 года назад
我真的不懂惡魔獵人到底哪裡困難了 尼錄 V 但丁都是一個非常可塑化的角色 我承認這遊戲有一個非常非常高的skill ceiling 但遊戲本身是很好上手的 human難度 怪的血量普遍不多 一個滿槽的魔人化royal release可以把 19關王大半血都扣了 我不太理解那些連human都打不贏的玩家 是手指不協調 還是沒接觸過動作遊戲 有玩過動作遊戲的人應該都了解基本原理吧 迎面而來的攻擊要閃避或跳耀 把敵人一直浮在空中一直攻擊最有效 air juggle 敵人攻擊時都會有起步動作(手提高準備揮劍)看到時就該準備好閃避 不管玩哪個動作遊戲都一樣 這三點共同 戰神 DMC 黑魂 尼爾 女巫 原理都是一樣的 所以真的是遊戲太難嗎?我覺得不是吧 我本人惡魔獵人死忠玩家 到狂熱程度 從一代開始玩到現在 一開始難度直接son of Sparda, 隔幾天就開始dmd了,我對動作遊戲有一定的了解。 我不斷的一直精進自己 4代的jc, guard flying, star rave 這些技巧也是我自己慢慢看影片花時間學習的。 到現在5代 普通格檔不會扣血而是扣魔,jc敵人的判定比以前3 4代更大,尼錄的max-act回充從原本的1偵判定調整到3偵,但丁的皇家護衛可以抵擋幾乎所有的攻擊。 這些都是3/4代根本沒有的東西,我感覺就是為了配合新玩家而把這些機能給簡化了。 (有玩3/4代都會知道我在說有什麼) 說真的capcom對5代已經把技術門檻降低非常非常多 本人也是練了一段時間 才可以19關dmd無傷無武器 只用皇家護衛打大哥。 我覺得遇到一個困難就是該花時間努力加強自己 突破難關 跟現實一樣 如果因為自己操作不好 就怪遊戲困難 製作組爛 然後直接罷玩的話 我覺得你就直接當雲玩家就好了 (當然如果是沒時間玩的就是題外話了)
@HornyCactus
@HornyCactus 3 года назад
其實你自己就已經說到重點了,就是那個沒時間呀。 你中間的那一大段描寫自己熱衷惡魔獵人,練習精進的過程,很多人是沒那個時間更沒那個耐心的。惡魔獵人要晉身高手所需的時間成本及技術門檻極高,這並不是在批評遊戲,單純只是事實。就算是操作簡化過的5代,拿黑魂、尼爾、戰神等等遊戲來比,也是複雜得多。況且,我也沒真的見到有人在拿這點「批評」惡魔獵人啊。單純要通關惡魔獵人還不簡單?但是買了惡魔獵人只得過且過的打了一輪就封片,那還不如別買,因為這遊戲能探索的技術面向實在太深太廣,你不能否任這是一個讓新手卻步的原因。拿著這一點反過來責怪放棄的玩家?那是你有點太自我中心了。 玩遊戲不就是圖個開心?如果要求把等同於面對工作挑戰的精力投入遊戲中,很多人可能會選擇去做其他更有生產力的事情。畢竟,在遊戲中尋求挑戰與自我成就是你的選擇,並不是大家需要接受的。
@BraveVesperia0828
@BraveVesperia0828 3 года назад
@@HornyCactus 我覺得你是不是沒有了解我的意思 撇除時間因素不談 我覺得是心態的問題吧 因為自己操作不好 然後覺得遊戲很爛 製作組不懂設計。 我就看過有些玩家這樣批評 玩遊戲的目的不就是在製作組設計的關卡中找到樂趣嗎,一層一層的闖關 所有的魂系列就是環繞這個觀念。 難道你會因為神父,古達打不贏 就怪遊戲很爛嗎 在遠古紅白機時代,洛克人,忍者外傳,惡魔城 都是設計非常困難的 玩家只能不斷嘗試 不斷磨練 才可以通關 這些遊戲之所以能活到現在知名度還很高 我覺得有一部分原因是樂趣在於過程的磨練 現在遊戲已經沒有紅白機遊戲那麼硬派了 Dmc5有著非常人性化的改變了 玩家為什麼還要抱怨 有一個Cinnemassacre的影片 White Tanooki sucks,這部影片完完全全講出了我的心聲。如果有機會的時候可以花兩分鐘看一下,你就會知道我在執著什麼了。
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