Тёмный

Dlaczego 1000 FPS-ów może zepsuć Ci grę? 

tvgry
Подписаться 1,2 млн
Просмотров 90 тыс.
50% 1

Wiadomo, że każdy szanujący się gracz pecetowy celuje w jak najwyższą liczbę klatek na sekundę. Niektóre gry jednak zaczynają się psuć jeśli tych klatek będzie za dużo.
✔ NASZ DRUGI KANAŁ: / tvgryplus
Znajdź też nas na:
Instagramie Jordana:
/ jordan.debowski
Instagramie Kacpra: / kacper_lipa_lipski
Instagramie Kuby N: / kubnw
Instagramie Kuby P: / kuba_paluszek
Instagramie Michała: / elessar90
Instagramie PanaMateusza: / tenpanmateusz
Instagramie Piotra: / piotrwidzu
✔ FACEBOOK: / tvgrypl

Опубликовано:

 

14 окт 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 210   
@bartomiejpawlak3977
@bartomiejpawlak3977 Год назад
Aż przypomniała mi się moja historia z takimi właśnie błędami. W materiale są przeważnie pokazywane starsze gry ale jako swój przykład podam jeden z całkiem nowych tytułów a mianowicie "A Plague Tale: Innocence". Otóz zbyt duża ilość klatek powodowała, że interakcje z lampami na stojakach, które były kluczowe w grze, po prostu nie działały. Kiedy musiałem najechać światłem z lampy w stronę lewą, to i tak gra skręcała ją w kierunku prawym. Dopiero ograniczenie klatek poniżej 120 dawało możliwość skrętu w oba kierunki. Co ciekawe, była też pewna lokacja w namiocie, z której nie dało się wyjść, jeśli także nie ograniczy się klatek. Albo też podobną historię miałem z najnowszym Tomb Raider, gdzie w jednej misji miałem za zadanie przekręcić kołem, by móc otworzyć wrota. To także nie było możliwe, przez właśnie zbyt dużą ilość klatek. Ot taka ciekawostka
@boomersplay
@boomersplay Год назад
Dlatego we wszystkich rozgrywkach w COD1/COD2/COD4 odgórny lock FPS ustanowiony był na 250. Przy 125 skaczesz minimalnie wyżej, ale nie możesz wykonywać strafe'ów, jak przy 250fps (to ustawienie pozwala poruszać się minimalnie szybciej). Najbardziej freakowym ustawieniem był com_maxfps 333, szybko zresztą zakazany - skakałeś jeszcze wyżej niż przy 125fps i co drugi krok był niesłyszalny. Ta cała zależność była obecna w serii Call of Duty aż do pierwszego Black Ops, tak długo Activision pozwalało robić grę na silniku Quake 3... nic dziwnego, że w tamtym czasie konkurencja odjechała.
@KoW
@KoW Год назад
11:06 - to też całkowita nieprawda przynajmniej w obecnych czasach. Każdy szanujący się silnik do tworzenia gier rozdziela z automatu obliczenia fizyki (które powinny zawsze wykonywać się w równym odstępie czasu) od reszty aspektów wizualnych gry i jak najbardziej tak powinno się z tych silników korzystać. Większość błędów o których tutaj wspominacie wynika tak naprawdę z pomyłki programistów (zdarza się) i wyróżnił bym takie 2 główne powody: 1) Nie zastosowanie się przez programistę do zasady, że fizyka powinna być liczona zawsze w funkcji odpowiedzialnej za fizykę (bo stały "tickrate" jak to wspomniałeś) 2) Jeżeli było to celowe wykorzystanie funkcji odpowiedzialnej za wyświetlanie obrazu (zmienny tickrate jak i tymbardziej czas między klatkami, ten nigdy nie jest identyczny). To programista prawdopodobnie również zapomniał uniezależnić odpowiednich wartości właśnie od czasu między poprzednią klatką. Jak najbardziej to się robi w grach i jest to całkiem proste, bo tak naprawdę sprowadza się do przemnożenia wartości zmiennych przez czas potrzebny do wygenerowania tej klatki (tutaj znowu, każdy współczesny silnik dostarcza do tego odpowiednie narzędzia). Jednak błąd moim zdaniem w 90% tych przypadków wynika z zapominalstwa programisty implementującego daną funkcjonalność (stąd jak pokazaliście na przykładach z reguły psuje się tylko jeden albo kilka elementów fizyki a nie cała gra. Takie błędy wynikające z samego silnika to raczej starsze czasy (Quake jak i Vice City mogą się do nich zaliczać, aczkolwiek nie wiem, bo nie sprawdzałem tych gier). Jeszcze dobrym przykładem, który mógł się tutaj również pojawić, to problem GTA IV i misji z helikopterem. Błąd wystąpił po podniesieniu FPS gry z 30 na 60 na konsolach, gracze mieli dokładnie 2 razy mniej czasu na wykonanie misji, co okazywało się zbyt małą ilością, ale jasno wskazuje na błąd programisty, który zapomniał uniezależnić obliczeń od ilości klatek na sekundę, zamiast tego tak w dużym uproszczeniu uznał, że każda klatka gry to 1/30 sekundy, co później stało się 1/60 sekundy.
@Avalkiz
@Avalkiz Год назад
Pamiętam że w GTA: San Andreas przy wyłączonym limicie klatek nie potrafiłem wystartować hydroplanem z wody niezależnie od tego jak długiego rozpędu bym nie brał. Po włączeniu limitera samolot latał jak złoto :D
@ravandiltv2268
@ravandiltv2268 Год назад
8:20 W Dead Space przy wyłączonym v-sync nie tylko ciała wariowały, ale też nie dało się ukończyć gry. W jednym z ostatnich etapów bugowały się drzwi do bossa i wywalało grę do systemu. Dopiero po włączeniu v-synca problem ustawał i dało się przejść. Później wystarczyło v-synca znowu wyłączyć i gra działała dobrze do samego końca.
@jarlfenrir
@jarlfenrir Год назад
W grze Darkness było coś podobnego - był jeden szyb wentylacyjny, do którego nie dało się wejśc bez vsynca.
@DarkManhunter
@DarkManhunter Год назад
Jedna uwaga. Łączenie klatek na sekundę z obliczeniami fizyki czy logiki gry NIE JEST już od dawna branżowym standardem, wręcz przeciwnie, zrezygnowano z niego między innymi właśnie z powodów omówionych na filmiku. I to nie tak, że robienie tego w taki sposób jest dużo prostsze dla programistów i oszczędza czas, tak naprawdę była to przede wszystkim kwestia przyjętej koncepcji, która początkowo (biorąc pod uwagę ówczesną sytuację technologiczną) się sprawdzała. Natomiast sama implementacja takiego czy innego rozwiązania ogromnej różnicy programistom nie robi. Tym samym przejście na model "fixed step", w którym aktualizacja stanu gry odbywa się określoną i stałą ilość razy na sekundę (niezależnie od klatkarzu), nie wymusiło ogromnego nakładu dodatkowej pracy, a jedynie zmianę myślenia o upływie czasu, który obecnie odmierza się w aktualizacjach na sekundę (UPS), a nie w czasie rzeczywistym (delta time). W zasadzie jest to rozwiązanie nie tylko mniej podatne na psucie się, ale też wygodniejsze do wykonywania wszelakich obliczeń i deterministyczne (przewidywalne), bo wartość aktualizacji jest stała.
@szymenl0k0
@szymenl0k0 Год назад
Dziwne, że nie było nic wspomniane o przycisku turbo w starych komputerach. Gdzie stary gry często całe bazowały na prędkości procesora i stawały się mniej grywalne przy szybszych komputerach i przycisk turbo tak naprawdę nie był po to by przyspieszyć komputer ale był on domyślnie włączony a wyłączenie turbo spowolniało procesor aby dało się odpalić i korzystać z niektórych starszych programów
@Arghon_PL
@Arghon_PL Год назад
Gdyby wspomnieć o wszystkim to materiał miałby 2h.
@_Kruczek_
@_Kruczek_ Год назад
Absolutnie nie spodziewałem się przebitki z materiału Staszka na TVGry xD
@borysjurkiewicz5968
@borysjurkiewicz5968 Год назад
Corla też się nikt nie spodziewał.
@konradkoodziej1035
@konradkoodziej1035 Год назад
Skoro u każdego gameplay wygląda tak samo to co to za wyczyn? Wzięli pierwsze z brzegu i wycięli 15s
@MrsLarkinson
@MrsLarkinson Год назад
Ja się nie spodziewałem TrlLimitlessa tutaj
@KondonNT
@KondonNT Год назад
Jakbym obejrzał ten materiał jak wyszedł to bym nawet uwagi nie zwrócił bo dopiero od jakiegoś tygodnia oglądam corle1. A to ci dopiero
@koprolity
@koprolity Год назад
Kiedy moja postać nie jest w stanie nawet wskoczyć na krawężnik, wtedy wreszcie zaczyna się do mnie upodabniać.
@widelecwyczynowy5757
@widelecwyczynowy5757 Год назад
Spoko, jeżeli człowiek jest w stanie leżeć bez podtrzymywania się tobą znaczy że jest ok ;)
@Branch64
@Branch64 Год назад
Szkoda że ponownie skupiliście się wyłącznie na fizyce, a zapomnieliście o np. zaburzonym upływie czasu w grze (co zresztą niechcący wykorzystał twórca Space Invaders - gdy liczba sprite'ów spadała w wyniku mordowania kosmitów, gra zaczynała przyspieszać, nawet ponad zaprojektowany poziom - co potem zostało sprzedane jako rosnący z czasem poziom trudności).
@ytpremium2543
@ytpremium2543 Год назад
to stare i kazdy wie
@berakfilip
@berakfilip Год назад
i hoje
@DennisGuilder
@DennisGuilder Год назад
Aż dziw, że nie wspomnieliście o Hitman: Codename 47. Na obecnych komputerach nawet lekkie wciśnięcie "w" powoduje, że łysy w ułamek sekundy pokonuje całą przecznicę, zamiast zrobić jeden krok naprzód.
@nie_przemyslany_komentarz_nayt
Ciekawy materiał, a plusik za Q3. Warto wspomnieć, że 125 fps to troche na wyrost i zaczeło być popularne stosunkowo dość późno. Na bank po 08' :) Co do Q3, to wystarczą dwie opcje maxfps - 43 dzięki temu jest o wiele mniejszy recoil oraz 75,9999 - wyższe skakanie. No i oczywiście nie zapomninamy o 120 fov. Low sens w grze oraz 420 dpi na myszce i maksymalnie w Windowsie. Kulwa, ale nostalgia idę zapalić papierosa.
@CzarnyHusarz_
@CzarnyHusarz_ Год назад
W CoD 1 I CoD UO już w 2005 roku 125 I 333 klatek funkcjonowało na serwerach typu jump bądź hide and seek, rozwijana latami świetna zabawa w chowanego, ech lata młodości i bycia gowniakiem
@Kyksek1991
@Kyksek1991 Год назад
Lubię Twoje filmy Ziomuś
@KubaPaluszek
@KubaPaluszek Год назад
Dzięki serdeczne Ziomuś! :)
@grsor
@grsor Год назад
Pan Paluszek to dziecko Arasza i Fangottena. Ewentualnie ich fuzja ;)
@Archer3436
@Archer3436 Год назад
Kojarzę sytuację że w Duke Nukem: Forever nie mogłem Monster Truckiem przeskoczyć z rampy do dalszej części planszy, ponieważ pojazd nie rozpędzał się wystarczająco by się wybić. Włączenie V-Synca pomogło.
@FlowMustGoOn
@FlowMustGoOn Год назад
60 a 120 klatek przy dzisiejszej grafice to chyba zdrowe wartości dobry materiał , pokazaliście troche problem klatek z innej strony , dzięki :)
@Arghon_PL
@Arghon_PL Год назад
Dobra gra będzie płynna przy 30 nawet. Ale to zależy od developerów.
@BojowyRopuch
@BojowyRopuch Год назад
I właśnie dlatego co robię zaraz po instalacji nowej gry? Odpalam Panel sterowania NVIDIA i sztywno ustawiam 60 fpsów dla danej gry. Jest to doskonała sprawa - szczególnie dla gier robionych w Unity, gdzie na splash screenie w Unity gra nie blokuje się nawet pomimo włączonego V-Synca. Dzięki temu zawsze jestem bezpieczny i wiem, że gra nie spali mi karty :) Polecam.
@combinemanPL
@combinemanPL Год назад
Na monitorze 60hz tak, na szybszym nie bardzo ma to sens kiedykolwiek
@BojowyRopuch
@BojowyRopuch Год назад
@@combinemanPL Mylisz się. Co innego FPS, a co innego Hz. Możesz mieć monitor 240Hz i wyświetlić obraz w 60 FPS-ach, ale cykl odświeżania ekranu nadal będzie wynosić 240 cykli. W efekcie oczom to nie szkodzi, a karta się nie poci.
@SuperMastercrafter
@SuperMastercrafter Год назад
Co do wypowiedzi Michała. Karta graficzna zawsze ciśnie na maksa, jeśli nie ograniczymy klatek, taka jest jej praca. To nie gry Ci zepsuły kartę, ona się po prostu zepsuła, karta jest po to żeby generować klatki. Co do wyłączników, karty przy 80 stopniach zrzucają zegary przez co pogarsza się ich wydajność ale mniej się grzeje. Przy 90 stopniach zazwyczaj mają wyłącznik temperaturowy. Procesory mają te limity zazwyczaj nieco wyższe
@Gashren
@Gashren Год назад
6:40 Ładne odniesienie, szanuję.
@majokerplay7467
@majokerplay7467 Год назад
Fun fakt w terrari jak się ustawi infinit tick rate jesteś one shot'wany przez wszystko, onieważ wrogowie uderzają bardzo szybko Ale ty też prawie ich one shot'ujesz, ponieważ to działa w dwie strony. W zagranicy nawet był o tym materiał jak ktoś uwolnił limit.
@mariuszwantulok
@mariuszwantulok Год назад
A to już wiem czemu tak się boicie robić materiały w 60 fps i zamiast tego tylko 25 fps 😀 A tak serio to moglibyście przerzucić się na render filmów w 60 fps.
@SpecShadow
@SpecShadow Год назад
Mam nadzieję że nadal za te 10-20 będzie można grać w starocie mimo różnic w FPSach... chyba rzuciłbym granie jakbym był ograniczony jedynie do nowości tj odgrzewane kotlety, przereklamowane i za drogie produkty AAA i rimejki gorsze od oryginałów (ale lepsze graficznie więc krytyka innych elementów zabroniona). Aż przypomniał mi się materiał ARHN gdzie problem z liczeniem klatek w Serious Samie porównano do podobnego błędu w realu, bodajże system ochrony przeciwrakietowej...
@jarlfenrir
@jarlfenrir Год назад
Kompletnie nie rozumiem jak cos takiego mogło się stać w systemach obrony... w grze to rozumiem, że można machnąć ręką, ale w systemie, od którego zależy ludzkie życie? Student drugiego roku informatyki by wiedział czym grozi użycie floatów w tym miejscu!
@nihilistycznyateista
@nihilistycznyateista Год назад
Pamiętam do dziś mój szok, kiedy uruchomiłem swoją ulubioną bijatykę Last Bronx, kiedy przesiadłem się z procesora 386 na Celerona 400 MHz i sprzętową akcelerację 3d. I o ile gra na 386 była normalnie w 30 FPSach, a dało się ją ułatwić odpalajac w tle Excela, czy coś tego typu i zmuszając go do przeliczenia jakiejś tabeli, co zamulało procesor i obniżało klatki nawet do 15, choć zwykle w okolicach 21-24 - przez co walka nie trwała 30s, a nawet 2 razy tyle i był czas zareagować szybką kontrą, to na o wiele za szybkim sprzęcie nagle gra zaczęła osiągać okolice 2000 klatek i walka trwała nie 30s, a jakiś ułamek sekundy i grać się absolutnie nie dało...
@jarlfenrir
@jarlfenrir Год назад
Miałem jakąś grę na dosa, było się komandosem, pakowało plecak rzeczami na misję i potem zrzucali cię na teren wroga, trzeba było gdzieś dojść. No i ta gra uruchomiona na win98 dostawała właśnie takiego speeda :P Wszsytkie kroki przed misją działały niby normalnie, ale jak misja się zaczęła, to po pół sekundy był game over :P Nie wiadomo kto i jak cię zabił nawet.
@nihilistycznyateista
@nihilistycznyateista Год назад
@@jarlfenrir dużo gier z ery 386 tak miało. Po prostu czas gry był bazowany na zegarze systemowym (w szczególności porty z Amigi) i gra głupiała, jak ten był za duży. Niemniej zwykle było to właśnie to - że limit czasowy leciał szybciej, ale praktycznie żadna nie miała wbudowanych benchmarków liczących klatki i nie działała z aż takim przyspieszeniem. Pierwszy i jedyny raz w życiu widziałem wtedy, jak wygląda 2000 klatek;] Ale często (na szczęście) była tylko skrajnie przyspieszona muzyka, a same gry działały względnie normalnie, dlatego ja zwykle grałem bez dźwięku i wiele gier zapamiętałem bez charakterystycznej muzyki.
@sebastianbrak5055
@sebastianbrak5055 Год назад
To głównie kwestia optymalizacji floatów. Np. w UnrealEngine są zoptymalizowane żeby działać najlepiej w przedziale 0.0 do 1.0. Komputery średnio umieją dzielić, a floaty są wynikiem dzielenia*** (z bardzo grubsza, to forma wyniku 8bitów wykładnika i 23 mantyssy - odpowiada za to standard IEEE 754). W pewnych wartościach może dochodzić do zaokrągleń, które rujnują obliczenia (np. delta czasu zaokrąglona do tej samej wartości przy różnym klatkarzu). Kawałek dalej w tamacie są bithacki, które na tej samej zasadzie potrafią przyśpieszyć obliczenia (kosztem zakresów czy precyzji). Coś takiego :)
@dominik.a
@dominik.a Год назад
To nie jest jakaś specyfika Unreala, tak po prostu działają floaty - im większa liczba przed przecinkiem, tym mniejsza po. Można temu zaradzić na różne sposoby, ale rzadko kiedy opłaca się marnować na to zasoby. Wyjątkiem są przede wszystkim operacje finansowe, gdzie prędkość działania nie jest aż tak ważna.
@elektromaniek514
@elektromaniek514 Год назад
AC Brotherhood, jeśli miało się więcej niż 60 klatek misja z szybowcem od Leonardo była niemożliwa do przejścia, podczas lotu gra nie reagowała polecenia, skręcanie czy zmiana wysokości były niewykonalne.
@TheQvazar666
@TheQvazar666 Год назад
Chyba to w menu Wiesia 3 był problem z limitem klatek, że ludziom cewki piszczały w kartach, bo obraz był statyczny i ilość klatek była horrendalnie wysoka
@karolbielen2090
@karolbielen2090 Год назад
Pierwszy Saints Row był skrojony na procesory jednordzeniowe. Na współczesnych prockach gra działa po prostu... szybciej, szybszy ruch ,szybsze animacje, co troche utrudnia rozgrywkę, bo np. ciężej trafiać, ale dało się grać
@mati804
@mati804 Год назад
GTA: Vice City misja "Wyzwanie z łodzią", przy wyłączonym ograniczniku FPS jest niemożliwa do przejścia, setki razy próbowałem ją przejść na moim poprzednim kompie gdzie miałem 4gb GTX 1040TI, 16gb ramu DDR3 i AMD FX8350. Po włączeniu ograniczenia FPS przeszedłem za pierwszym razem z dużym zapasem czasu.
@jarlfenrir
@jarlfenrir Год назад
Pamiętam, jak kiedyś w minecrafcie jechałem kolejką i nagle tuż przed zakrętem przycięło mi grę na dłuzszą chwilę. Kiedy gra się odblokowała... okazało się, że jestem w jaskini w środku tej góry - gra przeliczyła, że od ostatniej klatki minęło kilka sekund i wyliczyła gdzie bym się znalazł po czym czasie zachowując taki tor ruchu, jak miałem...
@robix1953
@robix1953 Год назад
Fun fact dotyczący coda 4 najbardziej opłacalny setting to 333 fps. Niektóre serwery blokowały ta liczbę do wartości 250 fps. Obie te wartości powodowały że skakaliśmy wyżej, i mogliśmy przechodzić przez miejsca, gdzie nie mogli dostać się gracze z mniejszym frameratem.
@szymeq.haizaki4898
@szymeq.haizaki4898 Год назад
Ja gdy w Fortnite mam powyżej 20fps, cieszę się jakbym loterie wygrał.
@tiges
@tiges Год назад
Mój pierwszy artykuł w cdaction był o zwalnianiu komputera, żeby pierwszy alone in the dark się nie gliczował na za szybkim komputerze :)
@Dzonnyg
@Dzonnyg Год назад
Czytałem ten artykuł, pozdrawiam
@albi2k88
@albi2k88 Год назад
GTA V na PC też przy w niewielu ponad 120 psuły się misje bo obiekty potrafią się przesuwać np. w misji chyba u Simona podczas cutscenki dochodziło do kolizji jego z samochodem co powodowało niepowodzenie misji.
@Turmalinowy
@Turmalinowy Год назад
Grając w call of duty 2 na serwerach zwanych codjumper pamiętam że niektóre skoki można było wykonać tylko mając 333fps a inne mając tylko 250. Żeby w tamtych czasach wyciągnąć takie wartości używało się różnych sztuczek. Wszystkie ustawienia na najniższe do tego nieustanne patrzenie w niebo żeby osiągnąć chciane fpsy xd
@Gerber1993
@Gerber1993 Год назад
Hakery XD
@BiBi1993PL
@BiBi1993PL Год назад
Skakalo się
@Arghon_PL
@Arghon_PL Год назад
Warto wspomnieć, że duża ilość fps może powodować piszczenie cewek na karcie, a to nie oznacza niczego dobrego. Druga sprawa jest taka, że w jednej grze 60FPS będzie płynne, a w drugiej już nie. Zatem często to nie sprzęty są za słabe, a gry źle zoptymalizowane.
@Karol-pb6mn
@Karol-pb6mn Год назад
Gdy grałeś w GTA SA i zdawałeś szkołe jazdy bez wyłączenia limitu klatek w jednym zadaniu nie mogłeś go przejść
@akiotakeshi3276
@akiotakeshi3276 Год назад
O a co sie działo ? Czas szybciej leciał?
@taczka4466
@taczka4466 11 месяцев назад
W Gothicu przy full odblokowaniu gra dziwne sie zachowuje jak wjezdzanie pod gore na skale albo wplywanie wodospadem w gore xD risen 2 np w 144hz nie dalo sie przejsc mini gry z strzelaniem bo lecialy tak szybko
@bachatakuba
@bachatakuba Год назад
w q3 optymalne było 333, było też 125 i mnie, o ile pamiętam 72 albo 76, pomagało to w streffjumpach, co przeszło do wolfa na tym silniku
@Jadzwing
@Jadzwing Год назад
Właśnie miałem pisać, bo w Modern Warfare na niektóre glicze dało się wskoczyć właśnie tylko mając 333
@BlackhandPL
@BlackhandPL Год назад
Byłem pewien, że Michał powie o SCII, ta gra swego czasu paliła karty w menu głównym w którym to liczba klatek (nie ograniczana przez silnik gry w żaden sposób) osiągała kosmiczne wartości i zmuszała GPU do pracy na pełnych obrotach przez cały czas.
@Dzichader
@Dzichader Год назад
Z temperaturą ma problem Mass effect Legendary edition, gdy jest się na alt+tabie. Nielimitowane klatki się włączają :D
@kubamaryjanowski6573
@kubamaryjanowski6573 Год назад
Kuba jesteś teraz dźwignią TV Gry. Wiadać to w każdym Twoim materiale
@szczepanwojtanski6257
@szczepanwojtanski6257 Год назад
A mnie to przypomina działanie naszego wszechświata, który, może i nie wiecie, również posiada "FPS"-y opisane jako czas Plancka.
@Klapsyderek
@Klapsyderek Год назад
Pamietam jak w GTA San Andreas trzeba było ustawiać konkretny limit klatek, żeby CJ mógł w ogóle nurkować, inaczej się w ogóle nie dało
@MAtiss123100
@MAtiss123100 Год назад
GTA san andreas działa w 25 klatkach
@DefekacjaOdbyta
@DefekacjaOdbyta Год назад
3:22 rail nie uderzał niemalże natychmiast. rail zadawał obrażenia dokładnie w momencie wystrzału.
@TheAlin1213
@TheAlin1213 Год назад
"Dlaczego 1000 FPS-ów może zepsuć Ci grę?" No to dlaczego tak jest w końcu?
@theashenone9703
@theashenone9703 Год назад
Przez moment myślałem, że Michał powie o stalkerze w którym VSync po prostu nie działał, używałem do ograniczania klatek zewnętrznego programu.
@bourne_
@bourne_ Год назад
8:46 a już myślałem, że New World 😅
@Mithandune
@Mithandune Год назад
W Mass Effect 3 Legendary Edition, musiałem włączyć v-sync w misji gdzie Javika się znajdowało, inaczej gra się wieszała i wywalało do pulpitu :)
@Kiroshi.o
@Kiroshi.o Год назад
6:54 Szanujący się pecetowiec zna swe maszynę i wie że nie każdą grę odpali w 60 i 120 klatkach wiec proszę nie mówić że 30 klatek na sekundę wywołuję (wymioty)
@MusicForLifePL20
@MusicForLifePL20 Год назад
Szkoda, ze nie zaglebiliscie sie w to, dlaczego tak jest. Bo to nie jest ten sam problem co w bardzo starych grach, gdzie wiecej klatek oznaczalo szybsze poruszanie sie wszystkiego. Odkad wprowadzony zostal DeltaTime to obliczen, ten problem juz nie wystepuje, od wielu wielu lat. Natomiast problem o ktorym jest film, jest zupelnie innym problemem, ktory jest nawet ciekawszy, zeby go rozwinac bardziej technicznie. Mowimy tutaj o floating point error i innych ciekawych zagadnieniach. Mysle, ze daloby sie to jakos w miare przystepnie przekazac nie-technicznym ludziom.
@Powerware
@Powerware Год назад
Takżem czuł, że przykład F1 22 się tu może znaleźć. Komedią jest, że w tak kompetytywnej grze przewagę ma ten, który ma mniej FPSów XD
@Biolo19890
@Biolo19890 Год назад
Tak samo jak DsFix do DS1, 60FPS spoko ale jak już trzeba przeskoczyć nad przepaścią to trzeba przełączyć na 30 bo gierka nie ogarnia odległości.
Год назад
No tak. Pływanie w GTA SA bez frame limitera mogło być kłopotem. Szkoda, że limiter był na 30 klatek. Mogli już dać na 60
@akiotakeshi3276
@akiotakeshi3276 Год назад
Nigdy bie sprawdzalem. Nie widac bylo efektu pływania? Jak to wygladało?
Год назад
@@akiotakeshi3276 CJ prawie się nie przesuwał do przodu
@akiotakeshi3276
@akiotakeshi3276 Год назад
@ wow. Czyli totalnie w nie dziala
@xrabitix
@xrabitix Год назад
tego goscia fes lubie z tych nowych, UszanoWanko xdd
@paciejek3782
@paciejek3782 Год назад
Uncharted 4 na PS5 w trybie 120 kl nie można było przejść sekwencji w wieży zegarowej. Dopiero ustawienie niższego progu mozna było normalnie grać
@MrTimPL
@MrTimPL Год назад
W GTA 5 w misji "Repossesion" jeśli gracz ma więcej niż 120 fps to auto na które Simeon próbuje sprzedać będzie się cały czas przesuwało co będzie skutkowało ekranem "mission failed"
@code_sculptor
@code_sculptor Год назад
9:59 TVGry: 😶 Ja: Kaszlę głośno i wymownie. Nie wiem, dlaczego...
@Mati5on
@Mati5on Год назад
Powiem szczerze że nie spodziewałem się czegoś takiego 😅 jeszcze nadejdą czasy że ludzie zamiast iść w coraz większą liczbę FPS zostaną na 60-130 🤣🤣🤣 całe szczęście mam monitor 75Hz i zawsze ustawiam limit klatek właśnie do tej wartości bo po co mam przeciążać sprzęt skoro mi to nic nie da 🤣
@dominik.a
@dominik.a Год назад
Tak w sumie to Nike bardziej wahała się u Herberta niż Gintrowskiego, chociaż trzeba przyznać, że jest to świetna interpretacja tego wiersza.
@damiankalmus8249
@damiankalmus8249 Год назад
Nigdy nie zapomnę śmierci w GTA San Andreas podczas skoków w złych miejscach, na dachach czy pudłach haha A tak poza tym to polecam Don't Touch The Spikes na telefonie z ekranem 120hz, jak łatwo można się domyślić... Latamy 2 razy szybciej niż na 60hz 😆😆😆
@bitw4053
@bitw4053 Год назад
Dark souls remastered...zejdź poniżej 60fps i twoja postać zacznie się wolno poruszać i atakować. Game mode dla osób, które chcą jeszcze bardziej utrudnić sobie soulsy.
@krzysztofwojnar2672
@krzysztofwojnar2672 Год назад
A co z pewnym MMO z pewnego korpo które zaczynało jako księgarnia i psuciem kart innej firmy na wskutek braku ogranicznika FPS w menu głównym (wprowadzonego później w patchu do MMO)
@Creat1vPL
@Creat1vPL Год назад
To teraz nieco w drugą stronę... NFS: Porsche na nowych systemach win i przy mocnym sprzęcie. FPS spada niemalże do zera :)
@Tanui0
@Tanui0 Год назад
I tak każdy wie że chodzi o CMS. Raz że każdy z ekipy w to grał, a dwa że nie trzeba nawet czytać z ruchu warg żeby zauważyć że mówisz skrót, a nie dwa słowa.
@naidrok3261
@naidrok3261 Год назад
w pełni się zgodzę z całym materiałem. Ostatnio sam trafiłem na taki błąd w Skyrimie. Okazało się że musiałem wymusić max 60 klatek na sekundę ponieważ w innym wypadku gra się chrzaniła
@darekwielechowski9690
@darekwielechowski9690 Год назад
I znowu mój ulubiony redaktor oglondamy
@TheUFO98
@TheUFO98 Год назад
Uszanowanko ❤
@push3kpro
@push3kpro Год назад
Jak już to nie tylko w dal, ale też w górę i owszem, 125 fps, ale też 333 fps, które sobie lepiej radziło, z takim szczegółem, że ludzie grywali na 125, bo zazwyczaj ich kompy nie wyciągały tyle.
@TheSebitt
@TheSebitt Год назад
Ludzkie oko nie widzi różnicy pomiędzy 60 a 120 FPS. Producenci kart graficznych wykorzystują niewiedzę i głupotę ludzką, aby wciskać nowsze karty dla zachowania 200 czy 300 FPS, a sam fakt że katowanie karty drastycznie obniża jej żywotność. Ja posiadam w laptopie rtx3080 i od nowości korzystam z limitu na poziomie 60 FPS co skutkuje w takim dead stranding 62 stopniową temperaturą na GPU, gdzie przy wyłączonym limicie laptop grzał. Y się w okolicach 80 stopni, co skutkuje że taki laptop drastycznie, zmniejsza swoją żywotność. Ale co tam na niewiedzy i głupocie ludzkiej zawsze się zarabia ..
@ukaszduranowski396
@ukaszduranowski396 Год назад
Zakładasz że jak sam nie widzisz różnicy to każdy inny niewidzi - osobiście widzę różnicę między 60 a 120 ale nie znaczy to że dopłacę za to w nowych tytułach (mam monitor 144hz). Mówisz o badaniach, to może jakieś źródła?
@JanPaluszek-k5y
@JanPaluszek-k5y 10 месяцев назад
Uszanowanko.Świetny materiał
@solester
@solester Год назад
Trzeba wprowadzić komunizm, 30 klatek dla każdego gracza czy się siedzi czy się leży gra się najlepiej.
@jarlfenrir
@jarlfenrir Год назад
Mikrotranzakcje na kartki
@7ielony
@7ielony Год назад
Dla mnie wygrało "Podnieś tę puszkę" xD
@StevnYT
@StevnYT Год назад
W plague tale jedynce jesli mialem 240 hz nie moglem przejsc koncowego etapu z pochodnia musialem zmniejszyc herce na monitorze w grze... Po tym zabiegu moglem obrocic swiatlo ktorego wczesniej nie dalo sie obrocic w danym kierunku bo sie zacinalo.
@LaserDiK
@LaserDiK Год назад
Quake 3 Arena chyba pierwszy silnik gra ktora wprowadzila Krzywe Beziera Ehhh kiedys to bylo a teraz...🤷 Ale Unreal Tournament na zawsze w moim sercu😍
@pufet7815
@pufet7815 Год назад
Pamiętam jak dla Juiced 2 musiałem wyciągać kość ramu, bo 8gb dla tej gry to za dużo, aby się uruchomiła :D
@kaczeniec
@kaczeniec Год назад
O ciekawe. Dać podwyżkę bo inflacja 👀👍 Ja daję lajka na zachętę.
@AerialiteCat
@AerialiteCat Год назад
Geometry Dash jest grą bardzo affectowaną przez fps. Ciężej przejść poziom na 60 fps, a proste jak przepis na kakao na 360 fps-ach
@DJPatrickHarris
@DJPatrickHarris Год назад
Ja pamiętam kiedyś taką akcję miałem, że w saints row 2 musiałem zbić liczbę klatek niżej do 60 z ileś tam dokładnie nie pamiętam ilu aby to gra mogła działać jak trzeba, a co się działo miałem zainstalowaną gierkę na nowym pc wtedy windows 7 ultimate ramu zawrotne 4gb procek to był Inter core 2 duo e8400 3ghz dysk mało ważny karta graficzna NVIDIA GeForce 9800 GT 512 mb's i gra była nie grywalna bo fps był za duży typek w grze zapierniczał tak szybko jak Pudzian na spotkanie ze stanowskim, nie szło grać dopiero po obniżeniu klatkarzu gra była w pełni grywalna 🙉 w juiced pierwszej części było też jakaś awaria że karta graficzna miała za dużo pamięci operacyjnej niż gra potrzebowała i trzeba było jej systemowo tą pamięć obniżać 😝 werdykt jak masz za mocny pc to nie pograsz szkoda że te nowe gry nie mają takich samych problemów jak te stare było by giga na propsie.
@323dist
@323dist Год назад
Tak, potwierdzam miałem ten sam problem z Saints Row 2 (w sumie beka, miałeś taki sam komp jak ja 😂 A no właśnie 4GB w 2 kościach po 2GB?)
@Thunder.X
@Thunder.X Год назад
Masz słabe GPU: Muszę zakupić lepszą kartę. Masz mocne GPU: Mam za mocną kartę. Dożyliśmy do czasów, kiedy musimy mądrze dobierać kartę graficzną do gier w jakie gramy. Gdzie kiedyś zakup kozackiej karty dawał nam spokój na najbliższe 2-3 lata, że spokojnie odpalimy wszystkie nowe tytuły na najwyższych ustawieniach bez spadku FPS-ów.
@NocnaGlizda
@NocnaGlizda Год назад
Koleś się nazywa PashaBiceps ;D Nieźle.
@niewolnikprowadzacego9537
@niewolnikprowadzacego9537 Год назад
Czy tibia/Minecraft przy duzych fps moze gorzej dzialac? Bd wdzięczny za odpowiedź
@vvy1988
@vvy1988 Год назад
Ha ha ha właśnie pomogłeś mi poprawić fizykę w gta vice city na telefonie. Przynajmniej samochody zaczęły normalnie jeździć ;p
@panjurek3305
@panjurek3305 Год назад
Dead space 1 nie da się przejść bez włączonego vsynca bo pewne oskryptowane momenty się nie ładują, a jeden z nich jest na samym starcie gry XD
@micharychlik33
@micharychlik33 Год назад
W Duke Nukem Manhattan Project właśnie przez to nie działa mi podwójny skok i to mocno utrudnia grę 🤷🏻‍♂️
@JimJakubJames
@JimJakubJames Год назад
mi intro ghostrunnera rozpędzała kartę do tysięcy klatek, czego skutkiem było piszczenie karty. Mam nadzieje, że nic to nie psuje :v
@BRX_2137
@BRX_2137 Год назад
A zastanawiałem się czemu w daed space zwłoki tak często tańczyły bregdensa.
@KoW
@KoW Год назад
9:35 - skąd w ogóle takie założenia? Po to jest synchronizacja pionowa... Wyłączyłeś, to karta ciśnie ile da radę. Na jakiej zasadzie gra miała by chociażby obliczać taki limit dla Twojego komputera? Trochę brak wiedzy wyszedł. A co do zabezpieczenia wbudowanego w kartę, to jak najbardziej, każda sprawna karta graficzna wyłączy się po przekroczeniu marginalnej temperatory, jeżeli u Ciebie tak się nie stało to widocznie jakiś system zabezpieczeń nie zadziałał. Aha i zanim się pojawią komentarze oczywiście karta jeszcze przed osiągnięciem stanu krytycznego zmniejsza swoją wydajność, aby nie musieć się wyłączać całkowicie. Inaczej grali byśmy przez kilka minut i koniec.
@loxon
@loxon Год назад
Panie Szefie, wentylator, nie wiatrak.
@metalic1990
@metalic1990 Год назад
333 było w CoD2 do wskakiwania tam gdzie nas być normalnie nie powinno.
@PPATROO
@PPATROO Год назад
Współczuję konsolowcom którzy są zmuszeni grać w 30-60fps. Jednak nie współczuję tym którzy twierdzą, że w 30fps da się grać - nie, nie da się obudźcie się.
@MAtiss123100
@MAtiss123100 Год назад
Da się grać na 30 klatach. Jak ktoś narzeka to nie ma problemów w życiu.
@PPATROO
@PPATROO Год назад
@@MAtiss123100 nie, nie da sie
@MAtiss123100
@MAtiss123100 Год назад
@@PPATROO Ja potrafię grać bo mi to nie przeszkadza. Jeśli komuś to przeszkadza to niech nie gra. Wolę żeby gry były dopracowane, wciągające i dla mnie to jest najważniejsze w graniu.
@PPATROO
@PPATROO Год назад
@@MAtiss123100 no ja ponizej 60fps nie potrafię grać
@BoCHeNOWski
@BoCHeNOWski 7 месяцев назад
Jeżeli ktoś przeszedłem całego wiedzmina 3 wraz z DLC na ps4 fat/slim temu klatkowanie obrazu nie straszne. XD
@kermitzabka
@kermitzabka Год назад
Dziwie się że nie wspomniałeś o zepsutym metabolizmie Arthura Morgana na za mocnych pecetach
@caete2573
@caete2573 Год назад
grałem w ac 2 i brotherhood i tam też był problem z klatkami przy zbyt wielu klatkach nie mogłem przejść misji z maszyną latającą ale wystarczył vsync
@piotradamczyk6740
@piotradamczyk6740 Год назад
Programowanie z użyciem FPS to taki ponury żart, nie widzę powodu żeby nie dodać limitu lub nawet zwykłego if FPS>x then FPS=x
@mikolajek101
@mikolajek101 Год назад
Lubię Jakub Paluszek
@patrykmiszcz239
@patrykmiszcz239 Год назад
Lubię ludzi, co używają słowa 'miodne' 😁
@SK1LAH
@SK1LAH Год назад
Kto pamięta problem z misją w GTA IV lub Spidermanie przy odblokowanych fpsach?
@jarek477
@jarek477 Год назад
Im więcej tym lepiej ale te 60 fps powinno być standardem, 30 fps nie nadaje się już do dzisiejszych czasów Nie mam problemów z tym by w grze klatkarz był ograniczony np do 120 czy 240 aby nie było problemów z fizyką czy tam inne no ale 30 klatek to dramat, Tak samo jest z częstotliwością procesorów, tam też występują limity po przekroczeniu których procesory zaczynaja generować błędy w obliczeniach
@histhoryk2648
@histhoryk2648 Год назад
Bzdura, 30 FPS dalej jest grywalne bez uczucia dyskomfortu
@jarek477
@jarek477 Год назад
Jaka bzdura skoro ja jak i wielu graczy odczuwa dyskomfort, jeśli tobie to nie przeszkadza to spoko ale nie wypowiadaj się za wszystkich, graj sobie w te 30 fps ale pozwól też odczuwać radość z grania innym
@histhoryk2648
@histhoryk2648 Год назад
@@jarek477 Nie wypowiadaj się za wszystkich, wypowiadając się za wszystkich
@larrydavinci2844
@larrydavinci2844 Год назад
😂
@haffexo
@haffexo Год назад
@@histhoryk2648 dla kogoś komfort to BMW X6, dla innego Passat a dla ciebie najwidoczniej Tico ;)
@BlackMagic199
@BlackMagic199 Год назад
Panie Michale. Wydaje mi się, że wiatraki to na polu stoją, a na karcie graficznej to jest wentylator🤔
@mechabohun2629
@mechabohun2629 Год назад
Jedną z części wentylatora jest wirnik inaczej rotor.
@jakub8186
@jakub8186 Год назад
Operacje przeprowadzane są na zmiennych zmiennoprzecinkowych 64 bitowych co prowadzi do większych zaokrągleń. Nie rozumiem dlaczego twórcy, przy takich przypadkach odblokowania klatek na sekunde, nie zwiększą rozmiaru takiej zmiennej chociaż do 256 bitów. Wiadomo, wiąże się to z większym zapotrzebowaniem na pamięć i moc obliczeniową, ale odblokowując framerate, posiadamy zazwyczaj mocny komputer względem wymagań gry.
@jarlfenrir
@jarlfenrir Год назад
Nie jest łatwo napisać kod, który dostosuje wielkość zmiennej w zależności od jakiegoś parametru. Prościej byłoby już z góry napisać na większą długość zmiennej, przecież przy ogromnych teksturach obliczenia fizyki itp. nie zajmują dużo pamięci. Problem jest taki, że jak używasz języka wyższego rzedu niż asembler, to 64bitowe liczby zmiennporzecinkowe to jest coś co masz do dyspozycji i musisz z tym żyć. Próba stworzenia własnego typu danych, który będzie miał większą precyzję spowoduje spowolnienie obliczeń.
@dominik.a
@dominik.a Год назад
Przede wszystkim w gamedevie używa się głównie zmiennych 32-bitowych, a nie 64. I tak, głównie dlatego, że to ma duży wpływ na wydajność przy bardzo małej utracie dokładności. 32-bitowa liczba zmiennoprzecinkowa pozwala na dokładność rzędu 1 milimetra na dystansie 30 km. W przypadku większości gier, to zdecydowanie wystarczająco. Poza tym - karty graficzne wspierają głównie 32-bitowe zmienne. Dla procesorów 32 bity oznaczają dwukrotnie mniejsze zużycie pamięci, co nie jest bez znaczenia przy szybkim przetwarzaniu olbrzymiej ilości danych. Idąc dalej, 256 bitów odpada, bo najzwyczajniej w świecie nie ma sensu używać czegoś, co nie jest praktycznie wspierane sprzętowo. Dynamiczne zmienianie wielkości zmiennych to w ogóle bajka. Zostaje więc korzystanie z większego rozmiaru zmiennych we wszystkich przypadkach. Tylko tutaj ponownie pojawia się pytanie, po co? W większości przypadków 32 bity będą wystarczające, co zresztą widać po fakcie, że wspomniane w materiale problemy z fizyką to nie jest coś wszechobecnego.
@masamfc86
@masamfc86 Год назад
Zawsze gry beda winne do poki żyje pokolenie które w gry nie grało. Za jakies 50 lat już nie bedzie pewnie takich sporów. Po za tym każdy widzi że telewizja umiera i broni sie przed technologią atakując gry.śmich mnie bierze jak pasha b byl w tv i opowiadał o cs , te pytania prowadzacych o headshoot były żenujące, zresztą mina paszy mówiła sama za siebie.
Далее
Misje, które zrobiły z nas zbrodniarzy
15:28
Просмотров 112 тыс.
Pokręcone teorie graczy… które mają sens!
11:44
Просмотров 91 тыс.
Efekty specjalne, które wyglądają jak żart
18:39
Просмотров 558 тыс.
Czy AI zniszczy sztukę i twórców? - POP Science #48
3:33:19
Najwyższa Prawda - Grupa, która wstrząsnęła Japonią!
2:31:27
Kiepskie filmy, które uwielbiamy
18:11
Просмотров 102 тыс.
W tę grę można było grać TYLKO W NOCY
9:26
Просмотров 97 тыс.
6 sekretów konsol, które odkryto po latach
13:26
Просмотров 219 тыс.
Bajery technologiczne, które najmocniej palą pecety
13:05