Dzięki za materiał:) Zwłaszcza, że mam w perspektywie poprowadzenie, choć nie w Doskvol, więc problemy settingowe (noc...) odpadną. A z brakiem klarownego rozróżnienia między umiejętnościami w dużej mirze racja, jakkolwiek można moderować to w taki sposób, że możesz coś zrobić na X, ale efekt będzie gorszy niż jakbyś zrobił to na Y
Ciekawie brzmi to o wspólnym wymyślaniu na niektórych grupach wspólne wymyślanie jest traktowane jak cudowny lek na wszystko. Nikt nawet nie bierze argumentu pokroju "moi gracze nie lubią wymyślać na bieżąco", tylko mówi MG "wymyśl świat z graczami". Mam wrażenie, że sporo gier ostatnio też idzie tym torem i nawet nie dają jakiś propozycji od siebie, a zakładają, że ludzie sami sobie wymyślą wszystko. Tylko nawet jeśli to nie zawsze będzie to pozwalało utrzymać konwencje. Zwłaszcza jeśli dany tytuł ma mocno specyficzny klimat
Bardzo trafne spostrzeżenia, czułem się aż dziwnie jak dobrze trafiały w kwestie dotyczące moich rozgrywek w ostrzach (długi i dominujący rozgrywkę freeplay, nieużyteczność tierów, kwestie zegarów i doboru współczynnika pod akcję, czy nawet kwestie duchowości - u mnie jedna postac ma swoją własną religię która trochę przypomina urojenia i tak postrzegana jest w świecie gry, ale odpowiada potrzebom pewnych rozterek moralnych tego gracza). Bardzo podobała mi sie uwaga Mateusza co do dobrego kradnięcia lore'ów z popkultury i zerpegowizowania ich. Choć ostrza kocham całym serduszkiem, to uważam że była to świetna i zasadna krytyka. Rzecz która designowo mi jeszcze czasem zgrzyta to kwestia doboru szajki i rodzaju skoku - przykładowo przemytnicy raczej zawsze wybiorą przemyt, więc trochę te rzeczy są od siebie zbyt zależne i czuję że w designie przydałoby sie większe oderwanie podejścia do skoku i mocniejsze uniezależnienie go od rodzaju szajki.
Zgadzam się z każdym słowem. W podsumowaniu padło coś, co moim zdaniem powinno mocniej wybrzmieć: owo budowanie na doświadczeniach z innych systemów. Stosunkowo spory próg wejścia jest w Ostrzach. Druga rzecz, której nie usłyszałem, to konieczność posiadania pewnej dozy sprawności w prowadzaniu "księgowości" gry. Sporo jest i na kartach łotrów i na karcie szajki do trackowania. Zegary projektów osobistych tykają. Wraże frakcje posuwają się w kierunku realizacji swoich celów. Niby to samo jest i w OSR, ale w OSR czuję mimo wszystko więcej luzu na łączach.
O mechanice ciężko mi sie wypowiadać, ale co do świata i fabuły to 100 % zgody co do braku słońca, roślin, duchowości itd. Kiedyś zacząłem sobie poprawiac ten swiat bardzije na swój klimat, to dokladnie pozmieniałem te rzeczy, o których mówiliście , szczególnie na końcu. Super materiał, fajna gra. Dzięki wielkie :)
Większość rzeczy, które tu omówiliście to są rzeczy, które też mi zgrzytały w Ostrzach. Jeśli chodzi o system, który możecie wziąć na warsztat to jestem ciekaw dlaczego Into the Odd i pochodne są beznadziejne. ;)
Pchacie się w gips koledzy. A tak serio, to ja też niby bardzo lubie bladesy, ale jakoś zawsze mam coś ciekawszego do grania. Jakbym już miał grać w bladesy, to w jakąś konkretną kampanię, z silniejszą ręką mg, konkretniejszym plotem. To tylko moje osobiste skrzywienie, ale po przetestowaniu tych wszystkich brindelwoodów, pbtów i inszych fitdów, wole jak ktoś ma plan na grę. Jako opozycja do próby generowania konwencji za pomocą mechaniki. Dla mnie stawki w takiej grze zawsze wydają się jakieś... puste.
Czy zamierzacie się może zabrać za Lancer'a? Trafiłem na wasz kanał niedawno dzięki Ostrzom, które świetnie poprowadziliście i mnie to mocno zainspirowało do prowadzenia. Mówię o tym, bo o Lancerze myślałem również w kierunku DMowania przyszłościowo, a też nie widziałem, aby ktoś się tego jeszcze podjął na polskim YT.
Chyba wszyscy się zgadzamy, że Ostrza w Mroku to przełomowa gra. Dyskusja tutaj jest bardzo cenna, bo wskazuje, w których punktach ta przełomowość wymaga wyjaśnienia lub udoskonalenia. To jest zadanie dla kolejnych gier i twórców. 🙂
Lubie blejdsy, ale moje problemy to: -świat bez słońca jest trudny do opisywania i prowokuje żartt na sesji "wspinacie się po drewnianej futrynie" "skąd drewno?! Przecież nie ma słońca i nie mogą rosnąć drzewa" -gra zakłada brak przygotowań ale jednocześnie nie oferuje odpowiedniej pomocy i bycie przytłoczonym wymyślaniem na sesji było standardem. Siła wymyślania jest na mistrzu gry jak na tradowej sesji tylko na sesji a nie przed -jeżeli się nie korzysta z freetimu bo starasz się grać jak podręcznik każe, to okazuje się że rola gracza na sesji jest reaktywna do tego stopnia że czasami nie potrzebujecie graczy na sesji, tylko przeszkadzają
1) Drzewa jak najbardziej są. Za podręcznikiem: "Park Jayana. Park nazwano na cześć wielkiego alchemika, rozsławionego opracowaniem gleby i nasion, które dały początek drzewom rosnącym bez światła słonecznego i energii radiacyjnej. Rośliny są co prawda straszliwie toksyczne dla wszystkiego, co żywe i pod żadnym pozorem nie można ich dotykać, lecz nadal, po ponad stu latach, rosną tutaj i stanowią przepiękny widok." 2) Podręcznik oferuje mnóstwo tabel losowych. Zarówno do kreowania świata gry jak i misji, NPC itd. Dodatkowym plusem są fantastycznie opisane frakcje, przede wszystkim chodzi mi o cele danej frakcji. To też kopalnia pomysłów co można zrobić w grze. 3) Punktu o niepotrzebności graczy nie bardzo rozumiem.... Podręcznik zakłada granie freetime....
"Siła wymyślania jest na mistrzu gry jak na tradowej sesji tylko na sesji a nie przed " Zasadnicza wada, a wręcz może skłaniać do podstępu gdie MG wymyśla jeden skok i go próbuje caly czas podrzucić poprzez nakierowanie poznawanych informacji w tym kierunku by wydawało się, że akurat jest super okazja do działania.