Тем не менее он создал жанр. По крайней мере собрал его воедино с частей других игр. И да тут зельда метроид очень повлияли на жанр. Но в целом можно делать игру просто на основе тестеров. Не знаю он занимался ли боевкой лично.
А почему любого то, соулсы всегда были как раз той игрой где можно сложность менять как хочешь, не получается-иди подкачайся и все норм будет. Самое важное это лор, хорошая история и атмосфера,ну и геймплей в целом хорош
Когда Миядзаки били в детстве, ремнем замахивались с задержкой чтобы он не увернулся, это все знают. Но мало кто знает продолжение этой великой истории. Однажды Миядзаки адаптировался к этому, заучил все возможные фреймы ремня, и больше не получал урон. Но его отец не растерялся, и потратил 2 года на то, чтобы снова удивить своего любимого сына. Теперь он наносил в 10 раз больше урона ремнем, прыгал как угорелый по всей комнате, а так же использовал быстрые комбинации ударов (в перемешку со старыми добрыми задержками), от чего глаза Миядзаки не успевали фокусироваться на нем. Но отец знал что одного этого мало, чтобы удивить сына, поэтому теперь его ремень всегда наносил урон по области, на случай если сын захочет перекатиться ему за спину. И даже когда Миядзаки думал что в безопасности сможет попить свою бутылочку фанты, атака ремнем доставала его через всю комнату. Эта воспоминания так сильно вдохновили Миядзаки, что он посвятил этому целое DLC к своей игре Elden Ring.
@@kryvic228 Мой Миядзаки ебашит вообще адовые игры. Ну такой вот примерно рецепт усредненный, потому что вариаций масса. Берется Элден ринг, он не создает с нуля, создавать - это не про Миядзаки. Он берет этот Элден ринг, вываливает его на LimbоS и начинает . Добавляет в него огромное количество фантомов, прах, мунвеил и реку Крови! для вязкости, перекач сверху. Все это жарится до дыма. Потом снимается с движка и остужается на анонсе. Потом батя щедро полив рецензиями начинает есть. При этом ест со сковороды шкрябая по ней дубиной. Ест и приговаривает полушепотом ух бля. При этом у него на лбу аж пот выступает. Любезно мне иногда предлагает, но я отказываюсь. Надо ли говорить о том какой дичайшие отзывы потом? Вонища такая, что обои от стен отклеиваются.
@@user-kh5ef2pm3g чувак пожалуйста создай канал на ютубе и делай обзоры на игры и прочее с такой подачей речи. Я подпишусь и заставлю всю семью и друзей. Хотя бы сделай канал в телеге с такими постами
А что там собирать? Ваншотит камета азура, которую легко получить, пьёшь пузырь на бесконечную ману на 15 секунд и всё, много ума тут не надо, билд просто поломанный
Ну если по гайдам и с сетевыми подсказками играть то да. А ты попробуй эту во первых ее найди, и слезу тоже .во вторых она не то чтобы в начале. И в третьих ей не то чтобы просто пользоваться. Ключевое слово в моем комментарии это "сам"
@@elenakuznetsova2131 от того, что она не в начале валяется, её нахождение не становится более трудным. Находится она не где то в секретной локе, слеза дропается из дерева.если мир не скипать, они легко найдутся
@@Altom. Ну да, на середине игры. А тебе прям ваншот билд с начале игры надо? Маргит и Годрик изи боссы, а если тебе нужен "ваншот", берёшь первое попавшееся оружие на кровотёк, которых в замогилье штуки так 2-3 лежит точно, убиваешь мать драконов или хз кто это в локе красной гнили и всё, для маргита и годрика ты перекачь, т.к сразу + 50 лвл. А после годрика никто не запрещает в вулканово поместье идти. Все боссы бомжи до вулканового, любой маг его пройдёт или не криворукий чел, кроме Радана, хотя и того маг унижает с 5 призывами, которые на арене. Камета азура унижает всех боссов, а если не унижает, кого то по типа маликета, то рой мух с кровотоком унизит
Вообще, поиграв в длц я наконец для себя осознал, что фромы работая над локациями всегда в первую очередь отталкиваются от визуала и атмосферы; они хотят погрузить игрока в мир в первую очередь, а уже потом создать на пути челлендж. Это прослеживается как в расстановке противников: на одних локациях они жертвуют вариативностью врагов в угоду лора, а на других вообще не размещают врагов, позволяя тебе насладиться окружением и впитать в себя весь антураж. Принимая это во внимание, становятся понятны многие дизайн решения и других их игр
Очень странная идея лежит в основе видео, как мне кажется. Соуслайки и стали такими популярными именно благодаря сложности запоминающихся боссов. Да, локации нужно было исследовать, но камерные, по типу муравейника, а не открытый мир Elden Ring. Его основная проблема в том, что если ты застрял на каком-то боссе, то ты понятия не имеешь, пропустил ли ты какой-то предмет для его убийства по пути или просто ещё не докачался. Аналогичная ситуация с DLC. Я потратил 5 часов своей жизни на Роллану, пытаясь убить её париррованиями, имея 3 уровень осколков древа. Потеряв интерес к ваншотам на второй фазе, я пропылесосил почти все локации и...босс упал со второй попытки, причем, почти без челлендж. Какой смысл такого дизайна?
В Секиро боссы более простые.Если к примеру взять и назначить микири на отдельную кнопку,то сложность мгновенно улетучится.Поскольку все боссы мгновенно будут отлетать,кроме демона гнева,которого как по мне выдернули из другой игры и он является лишним.Секиро более приветливый и простой.Достаточно просто разобраться в механике
идеально под философию превозмогать чтобы становится лучше ложится как мне кажется секиро, игра с прикольной боевкой, которая отсекает все лишнее и дает тебе расти как игроку в ней, елден ринг это точно про другое, играйте как по кайфу или не играйте, не рвите жопу чтобы доказать что то
Я не смог пройти Elden Ring. Победив пару боссов и побегов по открытому миру, я вдруг понял, что мне скучно. Видимо я привык к иным открытым мирам, с квестами и запрятанными в них историями. Да и боёвка после Sekiro показалась откровенно скучной, с её бесконечными перекатами и ожиданием, когда босс уже отроется для атаки.
Не понимаю как можно не любить боссов в Секиро, игре буквально созданной ради боёв с ними. Каждый бой как танец с чуть ли не тактильной отдачей от каждого удара, как головоломка с тестом на память и рефлексы. Да, боёвка максимально не вариативна, но вместо этого отточена почти до идеала.
Она не отточена до идеала. Она просто задрочена под одну конкретную механику. Добавь одну-две дополнительные механики - и она рассыплется. Чистое ИМХО, но "идеальная боевка" не должна так поступать.
@@spacewalrus909 Блин вот это вообще мем, ты если пойдешь играть в файтинг такими же тезисами будешь оперировать, а что вобще значит играть в игру? Бегать по локам в асасине и нажимать "Х" что бы выиграть? Увы ДС-ы не зельда, они про взаимодействие с миром, тут все механики заточены на боевку, за нее же игру и любят в основном.
@@happyhunterart наличие разных протезов не меняет игровое ядро. А оно заточено под одно - парирование и выбивание баланса. Можно, конечно, и просто по чуть-чуть мобов резать, но это настолько долго и нудно, что большинство все равно вернутся к пункту выше.
Мне это напомнило прошлогоднюю Zelda tears of the kingdom. Есть огромные Горынычи (Глиоки) которых в самом начале фиг завалишь. Да и когда Линк уже "прокачанный" над ним нужно попотеть. Но, есть вариант постройки самонаводящихся 16-18 лазеров которые этого Горыныча испепеляют за десять секунд. В сообществе Зельды я не видел срачей что так фармить Глиоков неправильно 😊 Ещё с товарищем в 2000ных был срач как правильно играть в Final fantasy VIII. Он утверждал что нужно играть через призыв "стражей". Я говорил что это долго и душно и предлагал играть через лимиты. Это когда партия полудохлая, и из-за этого постоянно может использовать мощные спецприёмы. Так было быстрее и веселее )
@@gvammer я до событий "выхода монстров с Луны" почти не качался. Пользовался способностью Квизакотла по превращению монстров в карту (опыта за это не дают, только очки для прокачки стражей). А после экипировал всех стражей, выставлял способности на повышение определённых характеристик и качал каждого персонажа до 100го уровня индивидуально.
проблема не в том, что можно играть как хочешь, используя все приёмы, а в том, что нельзя играть как хочется. Если ты траер среднего Скилла и хочешь спокойно пройти соло мили билдом, то для просто беспощадно, игра форсит использовать прочие фичи. Никто никого не осуждает, но если ты не трайхардер с 4000 часов который забивал еще малению кулаками и которому для ни по чём, а просто чел который хочет долю челленджа и проходить так как хочет-будь добр делай так, как надо
Прикинь, гайды делают как раз таки для того чтоб достичь максимальной эффективности, а не для того чтоб получить какое-то там удовольствие у которого оно достигается из-за разных вещей. Ты там от собственной воды в комнате не задохнулся когда ролик делал?
Вчера, в руинах, наткнулся на одного лежащего голема, который преграждал путь во двор храма. Возле него не появлялось окно с кнопкой действия, он не поднимался после того, как его ударишь. Пару раз я обогнул стены, убедился, что другого прохода нет, решил, что может у меня еще нет какого-то предмета или события и уже было направился исследовать низину дальше, как вспомнил, что использовал особый огненный горшок для победы над похожим голелом. Решил, что если ими можно этих гигантов "перегреть", то можно и зажечь, возможно. Вернулся к полуразрушенному строению, залез на балкон, с которого хорошо можно прицелиться и в момент броска также заметил в недрах этой угольной массы тело малого дракона. Странно, не думал, что они как-то могли бы помогать поддерживать огонь в этих чудищах. Вспышка. Колосс загорелся и начал подниматься, открывая проход во дворик храма. После тяжелой победы, я подошëл к одному алтарю, возле которого, смог освободить меч тьмы из каменных ножен... Вот такой игровой момент мне очень понравился. Куда больше красивых, элементальных боссов. Хотелось бы, чтобы фромы больше на развитии и углублении такого подхода сосредоточились.
как же поддерживаю мнение, что в соулслайки можно и нужно играть так, как тебе хочется, а нет единого правильного подхода. хочешь хардкор? да пожалуйста, никто за руку тебя оттягивать не будет, но и не мешай другим юзать МЕХАНИКИ игры. проблемы начинаются лишь в области плохого баланса, тут уже можно рассуждать, а что вообще в игре забыла та или иная броня или катана, которая абсолютно имбаланса. вот мы же, например, не начинаем хэйтить людей, играющих в шутеры, за то, что они используют какие-нибудь гранаты, мины или другие виды оружия кроме калаша и стандартного пистолета из начала игры. почему же в солслайках так? не хочется никого оскорблять, но будто бы такие люди сильно хотят потешить своё эго. гордиться собой, своим скиллом и своим упорством - это хорошо, а возгордиться всем тем же - это, на мой взгляд, уже плачевно.
Так это люди, подобные луцаю перевирают проблему. Саммон не механика, а просто встроенный чит, чтобы скипнуть босса, боссфайт от этого не поменяется, ты просто задолбишь в спину с 1-2 трая и всё. А так же проблема в том, что в длс просто слито всё билдостроение, играть. С огромным дрыном или катаной, без разницы, босс как оставлял 2 секунды окна раз в минуту, так и оставляет. Только вместо 2к урона большим дрыном за 1 тычку, ты нанесёшь 1к урона катаной. Босс живёт своей жизнь и боссфайт с ним не меняется от твоего билда. Если не принимать удары лицом с обменом на урон по нему большим дрыном, то в обоих случаях вы вносите урон в 1 и то же окно. Большой дрын тебе не позволяет открыть новые окна, так же как и катана наносить урон быстрыми тычками во время ударов босса, уворачиваясь от них
И никто не запрещает играть с саммонами, только зачем эти люди идут и затирают что то про баланс, когда просто скипнули всех боссов саммонами, другой вопрос. Ну, а так же, хочешь построить не поломанный билд-сам себе усложняешь игру, а не игра как то меняется с твоим билдом, построил случайно или по гайду поломанный билд- игра просто скипается и каждый босс отлетает, потому что у тебя 4к урона с прыжка
О каком имбалансе катаны речь? Катаны мусор, если в основе было больше окон и ты мог настакивать кровотёк, который потом фиксанули у рек крови, то в длс ты этот кровотёк накопишь только ценой своих хп, танча босса. В игре как был имбаланс на УГСы, так и остался. 4к урона без баффов и под 6к с баффами с прыжка, вот и вся суть. Походу в игру ты плохо играл
сделаю два небольших уточнения 1 мозголомы в темном лесу НЕ бессмертные. они убиваются через парирование. сам никогда не парировал, но убить этих обмудков стало делом принципа, потому специально ради них научился и обоссал 2 что бы попасть к ним в лес ни в какие свистки дуть не нужно, там кажысь даже воду спускать не обязательно. ты просто идешь в замок находишь лесницу на мосту. прыгаешь в гроб, спускаешься в самый самый низ локи, проходишь катакомбы и за босом катакомб проход спускать воду нужно что бы поисследовать нижний уровень замка Месмера и убить боса. больше незачем. там два духа древа, пару мобья с лутом и подсолнух для которого и надо спустить воду в свистки нужно дуть исключительно что бы подраться с босом пальцами. при чем что делать тебе не просто говорят прямым текстом, тебе буквально карту дают и говорят, вот иди сюда, подуй, как подуешь вернись. ты возвращаешься. перезагружаешь локацию, подходишь к трону, вот тебе бос, все по хорошему сложных загадок в длц так то мало. только жест перед статуей, жест перед монахом, шапку надеть перед бабкой, набухатся цианидом пять раз под морем да и все так то горшок закинуть в мангалы очевидно. там записка есть на видном месте. а больше загадок даже и вспомнить не могу. ну дед с пальцами, но опять же он напрямую говорит что делать надо. меч еще был, но это больше про поиск мест где его заколдовать нужно. Радужки разные но опять же, есть светлая, есть темная, есть цианид. что каждый из них делает с нпц понятно. еще Леде можно сдать одного из пацанов, но там всем понятно что личинкомордый мудак. варильщик цианида прямым текстом говорит что он ищет, как находишь сразу понятно что это именно оно но это так, я подушнить, ДЛЦ самому понравилось но да, озвученные косяки реальные
главная проблема элдарика - деградация боевой системы Миядзаки в одном из интервью косвенно сказал - что издатель (тобишь бандай намко) не дали добро на многие изменения и сам же миядзаки говорил, что в бладборне который вышел в 2014 году - они попытались сделать игру агрессивней, с нападающей защитой ему это оч зашло, в секиро который так же как и бладборн издавался другой компанией - они дополнили эту идеологию, и Миядзаки называет секиро почти идеальным вооплощением идеологии агрессивной игры, и хотел бы и дальше работать в этом направлении но что мы видим? дарк соулс 3 вышедший после бладика, где юзается старая система из демон соулса и элдарик, где после секиро - чувствуется дичайшая деградация боевой системы, зато насрали кучей оружия и свордартов но что мешало одно другому? правильно - ничего, ведь в других соулсах, lies of p/lord of the fallen 2023 вооплотили идеологию Миядзаки, с возможностью играть агрессивно даже с огромными валынами и достигли это с помощью человеческого парирование, обновленной системы стойкости, как и быстрыми движениями в итоге игры можно пройти как с помощью перекатов, так и с помощью парирование, так и вовсе - совмещать это вместе, тем самым входя в танец с противником что пинокио что лорды - сложней чем дарки и элдарик, ибо приближены к секиро по идеологии а что же может предложить элдарик? парирование из демон соулса, где ты можешь парировать исключительно гуманоидных противников, и которая больше заточена под пвп, в которых почти ни кто не сидит из-за кривого лагучего сетевого кода игры и видимо все потому что Бандаи не захотели кардинально менять механики соулса, дабы как можно больше людей привлечь, и вместе с этим - попросили игру сделать легче во многих моментах, что и было в оригинальном элдарике но ведь Миядзаки хочет делать игру агрессивной, хочет чтобы игрок танцевал с боссами поэтому он намеренно делает быстрых боссов, которые круто смотрелись бы в рамках секиро(что подтверждает моддинг, ибо Малению добавили в секиро и вышел крутой танец) но в рамках устаревших файтов из демон соусла, с кривым парированием и медленными анимациями - ты вынужден ожидать, перекатываться 100 лет, и выдрачивать каждый удар, дабы лишь потом иметь возможность войти в танец с врагом, либо просто закатать его кувырками главная проблема элдарика - деградация боевой системы
Хоть твой комментарий и живёт минут 50, он всё равно самый недооценнённый… уж слишком аккуратно и просто факты разложены по полочкам. Ты просто лучший :3
Ты несешь какую то дичь в елде куча оружия которая тебе сама намекает на игру в агрессию, чего только стоит билд с амулетами ,который повышает и разгоняет твой урон от уменьшения у тебя хп особенно заходит с всякими когтями или парными саблями, где ты буквально передамаживаешь босса или моба, или билт на вибивание баланса где ты боссу даже встать с колен не даешь, или билд на паприровании где ты перишь все и репостишь босса
@@TheEpigramma "билд с разгоном урона когда у тебя мало хп" в демон соулс уже были кольца разгоняющие твой урон при малом количестве хп очевидно это перешло и в дарк, только вот если в первом тарке существовал билд на тяжелых доспехах условного Хавела, где тебя было оч сложно продамажить уже в 3-м дарке разница между тяжелой и легкой броней стала незначительна, как и уход в более эстетичную броню, что как раз таки было введено в бладборне нет, ты конечно можешь надеть на себя тяжелую броню и перекатываться как улитка, но только не составит труда вскрыть такую консервную банку про билд с паррированием которое чейзит боссов и они ничем не могут тебе ответить на это - ооо даааа, как интересно + балансно (нет) держу вкурсе что еще в 2011 году, финальный босс 1 дарк соулса а.к.а Гвин - легко чейзился с помощью парирование, потому что был единственным боссом которого можно было парировать я бы посмотрел как игроки парируют Мидира, Смоуга, и т.д В дс 3, в элдарике - таких боссов конечно больше, но - кто этим будет всерьез заниматься кроме ютуберов и людей поставивших перед собой эту цель? Парирование в дс и элдарике не является одной из механик основных, парирование в них является одним из билдов, которых ты можешь разогнать на урон от крита, как и само парирование по фреймам, и для чего это нужно? правильно - для кривого пвп ведь даже половины боссов в дс 3 и элдарике - нельзя спарировать парирование не должно быть отдельной механикой связанной с отдельным билдом, что и было сделано в других сосаликах а в итоге - парирование как бы есть но его как бы и нет, потому что его почти ни кто не использует, ибо устаревшое говно тупого говна ты конечно можешь пройти игру с упором на парирование но и старину Иссина из секиро - ты можешь пройти без парирование, на уворотах нужно ли мне говорить что этим ни кто не будет заниматься не поставив перед собой такой цели?
Так никто те не мешает (кроме собственной возможной недальновидности) в елдарике использовать все твои возможности в моменте, избегать урон с помощью наиболее эффективных в конкретных моментах приёмах (кувырок всегда может зарешать, говорю даже без "почти", но в некоторых моментах лучше прыгнуть или заблокировать атаку), а потом продолжать их в удар (тот же удар в прыжке или контр атака из блока), чтобы бои ощущались лучше Бабадзакич говорил вроде, что основную игру делал для всех, а длц для лютейших про, поэтому пока почти каждый босс проходится "любое-оружие + перекат" (или "колющее-оружие + щит" в основной игре вполне комфортно, то в длц уже начинаются с этим проблемки, ибо не используя "опциональные" возможности действительно приходится выжидать окон для ударов сотню лет "Easy to learn, hard to master" не зря золотой стандарт индустрии
Соуслайки - это про сражение не с боссами, а с собой. Это про превозмогание себя, рост (как личностный, так и игрока) и обучение. DS2 этой концепции не понял и преподносил себя как "сиквел самой сложной игры в мире". Миядзаки понимал, что сложность это лишь инструмент для обучения игрока, а не конечная цель. Каждая стычка с боссом учила тебя чему-то новому или же отучала от старых привычек. Все эти видеоэссе с заголовками "Dark Souls изменил мою жизнь" именно про приручение жизненного подхода "если сложно - значит повод чему-то научиться" и про комплексное решение проблем. Ошибки и неудачи - естественная и ключевая часть процесса роста - поэтому их нужно не бояться, а принимать как данность.
как же это всё скучно, данная формула не работает. От игр ждёшь другого, интересных историй, интересных миров, увлекательного геймплея, эстетического удовольствия, а не превозмогания чего-то там. Ну можно, один - два раза, по превозмогать, но когда это превращается в конвейер, это ужас
@@gfx3009 в другие соулсы не играл. Но все что ты назвал в елдене я получил. Особенно эстетическое удовольствие. И ничего я там не превозмогал. Самым для меня большим удивлением стало то что игра никакая не хардкорная а просто очередная игра. Но она очень увлекательная. В игре есть интересный геймплей и мир. История интересная но подача непонятная.
@@PokerfacEight Маления не хардкорный босс, финальные последние боссы, не хардкорные, не надо превозмогать сложность в процессе прохождения, неужели? Эстетическое удовольствие, это единственное, что игра действительно дарит, в остальном мне играть было очень скучно, и дело не в сложности, а в однообразной игровом процессе, особенно для игр в открытом мире которые требуют максимум разнообразия и более выразительной подачи сюжета и квестов
Не, проблема не в том что нужно проходить как хочешь "боссов спамящих рандомные удары", а в том что эти боссы вообще спамят эти рандомные удары и сносят по полхп от чего у игроков возникает либо фрустрация от того что босса раньше были честнее и баланснее, либо желание уже поскорей заскипать это дерьмо чтобы пройти локацию дальше. И в этом и в другом случае теряется что? Правильно - удовольствие от убийства босса. Когда ты первый раз зайдя в секиро ковыряешь своего первого босса пару часов и устаешь но потом понимаешь в чем ты ошибался и побеждаешь - ты чувствуешь удовольствие. Когда в элдене блядский радан с аспд 5 ударов в секунду спамит в тебя физический, магический, аое урон который скорее всего не получается задоджить из-за дисбаланса в кадрах ударов и переката, исторически самым лучшим средством для доджа - перекатом, то олды теряются и посылают бабдзаки нахуй, ньюфаги вызывают фантомов или гуглят билд и убивают босса, теряется то самое для чего боссы в принципе были нужны - удовольствие от преодоления справедливых трудностей. А соответственно вопрос - нахуя они вообще нужны там в таком виде? Нахуя в игре про вариативность нужны боссы которых можно убить, либо в 100 раз проще убить определенным оружием или билдом - вопрос остаётся открытым. И он остается открытым учитывая бэкграунд всех прошлых игр фроммов и их боссов, после которых не возникало чувство - хули на экране бля вообще происходит и хули я должен пожирать это говно? Это смерть всей серии соулсов, бабадзака дальше будет делать либо такие же тупые казуальные (псевдохардкорные) пародии на дарк соулс, либо не будет, но после такого говна как сам элден и в частности его длц - ясно одно, некогда величайшему жанру пришел его неминуемый конец.
Сидеть на боссах несколько часов уперевшись в стену, судорожно заучивая до мышечной дрочи патерны боссов это лютая казуальщина, я лучше это время потрачу на подбор билда , чтоб комфортно вынести босса за несколько ударов, вот он настоящий кайф
Полностью согласен с автором. Прошел Радана без урона на ютубе. Зачем мне чет уворачиваться, играть, качать игру и смотреть в сторонке как мимик с фантомом босса сами забивают. Вбил ютуб все боссы без урона и прошел.
В этом уникальном опыте и проблемы вылезли с выходом длц. У кого-то боссы с кайфом проходятся, а у кого-то жопа трещит по швам и келины всякие по несколько видосов высирают с важной критикой.
В чем-то это видео лучший гайд на Елден Ринг, хотя тут нет ни одного "рецепта" или "билда". Убежден что именно так и надо воспринимать игры Миядзаки. Да и вообще игры. Лично сам примерно так всегда и стараюсь делать. Вообще именно правильный подход к игре, настрой на игру дает гораздо больше, чем любой конкретный совет. В хорошей игре это само по себе выведет тебя на правильные решения и поможет максимально раскрыть игру. Ну а на плохие игры и время тратить не стоти.
Сейчас прохожу дополнение и сам кайфую от того сколько всего тут есть. И сложные боссы и куча развилок. Путей куда пойти настолько много что уже через какое-то время начинаю забывать а где именно была развилка и была ли она вообще. Вообще полный кайф. Обссы сложные но пока не было такого что я сидел 3 дня на одном и не мог пройти. Постоянно перебирал билды искал что лучше всего подходит под данного типа. Но прохожу в соло полностью и без духов. Не люблю их. А система с осколками дерева так это вообще бомба. Она элементарная но настолько сильно толкает сначала поисследовать мир, и только потом лететь бить сложного босса
Согласен , пустого мира не хватала в оригинале , как же ещё заставить исследовать этот никчемный мир , добавь осколки , которые твой дебаф снижают , гениально
я из-за этих сынов хардкора всегда как раз и думал что эти игры про тупое заучивание таймингов как единственный вариант боя. Всегда избегал этих игр, а щас даже желание попробовать появилось
Как же я задушился бегать по кишкам с мобами в опенворде. А финал, где босс-конь, Маликет, телепорт в пустой Лейндел, и еще 3 босса подряд. В игре есть интересные места, вроде городов где нужно зажигать огни, но это просто могло быть локацией-ответвлением в ДС3 и как же это теряется в куче копипасты.
Недавно поймал себя на мысле что соулслайки сильно приелись. Потом наткнулся на старые игры фромов до Миядзаки. Конкретно на Kings field 4. Ожидал устаревшую тягомотину, но в итоге получил самыу увлекательную и интересную игру в моей жизни. Это именно та игра в который исследование чувствуется гороздо лучше чем в соулслайках. Мне кажется Фромам следует попробовать сменить соулслайки на игры по типу Кингс филда.
Ну вот не знаю, учитывая, что первый Дарк это буквально Кингс филд 5, у чуваков вышел бы, в плане отличий от соулсов, буквально "сосалик от первого лица" Хотя от условного ремейка "полей" я б не отказался бы
@@ivanborisovoff про то что первый дарк это буквально кингс филд 5 это конечно очень спорное заявление, и к кингс филдам куда ближе идет Демон соулс, который непосредственно был вдохновлен Kings field 5. Соулс лайки лишь отчасти похожи на кингс филд, а геймплей и сам геймдезайн у них разный, особенно если сравнивать с четвертой частью. Вот хотелось бы ремейк именно четвертой части или порт.
Спасибо за видео! Из-за хардокрщиков у меня всегда было ощущение, что я как то не так прохожу игры Миадзаке Но всё равно проходил как получалось, с призывами людей и колокольчиком
Согласен что Меяджаке решил сделать соулс в комбинации с Зельдой на свитч. В результате получился интересный проект, считаю хорошее продолжение 3 соулса но уже в открытом мире. И таки да исследование мира вышло на передний план что внесло разнообразие в линейку игр Меядзаке и у нас есть куча проектов на вкус и цвет, начинае от сетинга, заканчивая темпами ведение боя. Одна из немногих игровых компаний которая пытается в разнообразие в отличии от юбисофт и производителей колды со своей жвачкой. Жду с нетерпением блодборна на ПК, может дождусь)
И соулсов играл пока только в ДС3. Битвами с боссами как-то не проникся, воспринимал их больше как препятствие к исследованию новых локаций (в целом в играх люблю эксплоринг) и в какой-то момент дропнул (даже одного раза не прошёл, но с кайфом наиграл часов 70, шатаясь по разным закоулкам). Причём вроде боссы (Олдрик и Танцовщица) не показались непроходимыми, вроде даже нащупал тактику, но мне просто надоело (мб, не то настроение было). А Понтифика много раз траил, из-за него забросил игру на длительный срок, а потом плюнул и прошёл с фантомами.
Хардкор разный бывает - где-то это вопрос лишь времени и здаротства, т.е. просто приноровится путем долгих проб. А где-то чтение гайдов с советами по механиками и правильным билдам позволяют гораздо проще проходить сложные моменты. Для меня DS2 была первой игрой серии и я начинал уже с некоторыми знаниями, насмотревшись видео. Как то нереально сложно почти нигде не было, кроме уже некоторых босов из DLC после прохождения основной игры. А вот где было сложно и подгорало - это когда в WoW проходил квест чернокнижника на получение зеленого огня - при его первом появлении в игре. Потому что потом со следующими патчами будучи оверпаверед этот старый квест уже проходиться на изи. А вот когда только добавили, там надо было брать под контроль мобика, направлять его куда нужно, самому уклоняться и т.д.
Цэ суть даже не геймдизайна, а геймерской субкультуры, какой она сложилась. На социальном низу, в самом антропологическом маргиналитете, в тени незаметно прозябает n-множество людей, которым не хватает в жизни самоутверждения. И тут многослойная игра с великолепной эстетикой, интересными локациями, неплохой боевой механикой и кучей спорных решений вокруг - бац - дает эту самую возможность нечто преодолеть и самоутвердиться. И из свидетелей подобного опыта в итоге собирается такой виртуальный клуб "Могучие на дне". В компьютерной, блядь, игре. Я, например, в Соулсах и Секиро скачал мод на -75% урона и просто по кайфу проходил их как обычные хорошо сбалансированные игры с интересной боевкой (не всегда) и офигенными локациями (не везде). Иногда фидил, на боссах иногда потел. Потом душился с общего геймдизайна и дропал, потому шо в жизни есть еще куча интересных занятий. Но у геймеров их нет, но есть челендж в виртуальном мире как основа хрупкого эго. В итоге мы имеем токсичную аудиторию с культом хардкорной херни (высокая стоимость ошибок на самом деле) и хронически недоработанные механики со стороны разработчика.
У меня был плохой опыт с соулсами прежде. Пробовал какую-то часть Дарк Соулс, позже бладборн, позже что-то wo long. Во всех случаях по часу тыкал самого первого босса и сдавался. Так я понял, что Соулс игры не для меня. Но Элден Ринг наконец-то дал мне возможность впервые поиграть: на выбор дружелюбный стартовый билд, очень приятное обучение в начале и возможность пропускать сложных боссов возвращаясь к ним позже более подготовленным. Наиграл уже свыше 100 часов и кайфую зачищая каждое подземелье и босса
@@user-jk4sg3ux5tага, особенно геймплей с саммонами где это просто тупое говно где тебе надо пиздить врага в спину и нажимать одну кнопку, если большинству игроков это реально приносит удовольствие, то бабдзаки вообще свои игры может не менять
Так и не поиграл в елден ринг, дел пока дофига, но играл в первые три +- по мере выхода. Так и не понял, какой кайф играть в соло с деревяшкой на ТрУЪ Мы с корешом проходили, делали себе контента на годы просто вспоминая рофлы с того что там происходит, локальные мемы и т.д. И без него сосалики гонять мне стало дико скучно. КапраДемона я вообще не помню что бы хоть раз проходил не багом через бомбы, как и еще некоторых.Того же мануса сносил луком из угла, дюпал шмотки, какой то еще трюк с эстусом проворачивал (по моему душу съедаешь и эстуса выпиваешь, или наоборот). В тройке наваливались троем кабину ломать боссу, собирал смешные билды, типа шотган билд. Тоже не выкупал этого нытья.
Эндгейм многих игр предполагает осознанное усложнение игрового процесса: гадес предполагает усложнение сложности, дьябла/ пое /нио предполагает повышение сложности мира, соревновательные игры предполагают повышение уровня игры для перехода на более высокий рейтинг и тп. Другие сразу дают выбрать сложноть прохождения или менять ее в процессе игры. Ну как бы в дарках точно также при желании повышаешь сложность играя на нг+ без коопа/призывов или наоборот задаешь изи мод используя все доступные прахи/призывы и что только есть. Собственно об этом сказал миядзаки, потом повторил сам ютубер, а потом свернул не туда и создал контент на 15 минут)
Я не знаю, для меня дополнение в первую очередь про кучу Лора, которого дали не просто много, а ОЧЕНЬ МНОГО. Получили ответы на старые вопросы, узнали как всё началось, но при этом и получили новые вопросы, над чем подумать, над чем поспекулировать. Боссы... ну я собирал все осколки дерева, и респекался только один раз - на финальном боссе
Как по мне чем больше разнообразного геймплея в играх, тем больше тактик и реиграбельности. Это же круто взял обошёл врага, взял убил со спины, договорился, взорвал с помощью бомбочек или гранат. Вариативность это весело это фан. А когда ты долбишься с боссами как хардкоры 3 дня это преврашается в рутину.
Наконец кто то сказал то о чем я постоянно твердил своим знакомыми и друзьям. Я смотрю регулярно видео разборы игр(особенно фромов) на предмет арта, дизайна локаций, саунд дизайна и музыки. Иногда лорные, но никогда не смотрю гайды по сборке. При этом я понимаю людей которые хотят играть эффективно или не тратить время на исследование боевой системы. Однако именно аудиовизуальная составляющая вызывает трепет(те кто любит гигантизм меня поймут), и хочется просто находиться в этих мрачных мирах, как бы и пофиг что я найду пульсирующий лист, сама идея пошариться по этим мирам очень доставляет. Примерно как и с играми юбисофт, где интересно просто полазить по миру, и пробежать потом по фасту зачастую пресный сюжет(или не пробежать, уж больно они любят гринд волы). Очень жду новых игр, новых изумительных миров в которых можно потеряться. Спасибо за обзор!
Ну и что тебе мешает? Я все еще не понял конфликта. У игры есть много направление и аудиовизуальный у Елдена 10 из 10, только весь конфликт в том что сам геймдизайн и баланс худший со времен ДС2
@@happyhunterart Ох уж эта секта свидетелей баланса. За балансом можно идти в марио). Да и о каком конфликте речь, не ясно... В тройке например почти все локации коридорные, нет того уровня проработки левелдизайна как в первой половине дс 1. Повторение боссов есть во всех частях. Боссы в элдене пускай и куда более активные, но победить их реально любым билдом. В 1ке и 3ке довольно много перекосов того самого баланса в сторону того или иного оружия. Если вам нравится играть в калькулятор и составлять тир листы, то почему бы не попробовать себя в ив онлайн) Шутка, без обид. Я к тому что сложно все это отбалансить, и я считаю что для того срока за который сделана эта огромная потрясающая игра, она вполне неплохо сбалансирована. Если разговор про повтор противников и боссов, то почему то ни в скайриме, ни в готике, ни в балдурс гейте и других драгон эйджах и драгонс догмах на этот аспект воооообще никто не жаловался.
Также думал про игры фромов до той поры пока моя девушка не решила купить диск блоодборна на мою плойку, она играла мучалась на боссах но при этом с азартом изучала мир и кайфовала от визуала, мне стало интересно и тогда до меня дошло, что в этой игре не только боссы и смерти, а прикольная физика, смешная я бы сказал, импакт от ударов, изучение лабиринтов, какое-то билдостроение и взаимодействие с миром и предметами До сих пор помню как мы убили ту ворчливую бабку в церкви и от этого начали игру заново, стало очень совестно от своих действий Элден же показал не только лабиринты но и то, что за ними, это неплохо показано в академии, где если идти прямо по локе, то академия не большая лока, хоть и красивая (как и босс), но если начать прыгать лазить, искать, то... сколько всего открывается и так во многом, сюжет стал понятнее что-ли, хотя всё равно не так понятно, как хотелось бы Мне понравилось, но всё же душно... Игре как будто не хватает разнообразия именно гемплея, что-то кроме боя, но это мои придирки, позже продолжу прохождение, а пока пауза на отдых
Луцай, будучи хорошим оратором понимал что доводы слабые. поэтому сбоку от сценария так и добавил «Довод слаб - повысить голос». блин, классный видос на самом деле. вначале прост слишком задавило эмоционально 😅
Лично я кайфанул от элдена и дополнения в местах, где нельзя призвать потока. Просто в основной игре мир итак был пустым, но не без интересных моментов, а вот в дополнении эта пустота вместе со странной концовкой оставили чувство фрустрации после прохождения. Не этого я ждал столько лет. Но спасибо за видео, как всегда приятно и интересно тебя слушать
Не понимаю, что плохого в повторении одного и того же, в той самой "тренировке", на этом буквально держатся файтинги и слешеры по типу DMC, где ты тратишь часы на повторение одних и тех же комбо, чтобы достичь желаемого результата - красивого боя за счёт своих действий, где главное оружие это ТЫ, а не куча бафов, магия, которая за раз сносит кучу хп или помощники. Как по мне соулсам надо просто начать уходить в боёвку как в DMC, чтобы потные игроки могли побеждать используя сложные комбо и т.п, а тем, кому это всё не надо, могли бы использовать уже магию и прочее.
Соглашусь. Что мы сами взрастили такого Миядзаки. Кто ставил элден рингу 10/10? Кто игру года давал? Наверно те, кто игру поиграл часов десять... Это я к чему? Вот кричат сейчас что в дополнении к элдену душные боссы. Ну так и в оригинале они тоже были душными. А Миядзаки что? Видит что его игре десятки ставят... Ну так значит всё норм. Завезём в дополнение всё то же но больше. Вот и получили боссов "вертолётов" которые бьют без продыху, у которых окошко для удара среды десятка комбух. Так что да, мы получили то что заслужили. Возможно есть ещё шанс достучаться до Миядзаки, дабы он немного выветрил эту духоту хотя бы из следующей своей игры...
Это ошибочное мнение как раз потому, что после успеха Элдена многие люди, особо не игравшие в игры фромов раньше, приобщились. Всегда в длс у Фромов выходили самые сложные боссы. В Элдене в длс просто добавили еще альтернативную прокачку, которая работает как раз так, что исследование мира вознаграждает тебя и поисследовав мир боссов станет убивать сильно легче. Также, всегда можно призвать слезу, если не вывозишь, и все станет просто.
@@alextro7255 какой босс и чем там душный? Только Радан на второй фазе, вот уж где могу согласиться, что перегнули. Остальные правильно сложные и к каждому есть много подходов
@@flame_disco да там все боссы бьют без передышки комбухами. Не, ну конечно если вызвать помощников и слезу... То пройти можно. Но какой интерес то? Миядзаки этими прахами казуалам игру упростил, а те кто любили выверенный баланс, он им его убил. Получается что либо ты со слёзами и помощниками проходишь спокойно... Либо в соло удушаешься к херам.
На мой взгляд философия соулсов (да и соулслайков) всегда заключалась в идее изучения неведомого мира. Готов ли ты справиться с опасностями, которые в нём таятся? Способен ли бросить вызов тем, кто повелевает этим миром, или сгинешь, как и миллионы до тебя? Вечный азарт исследования и постоянное ощущение того, что каждая ошибка может стать фатальной - вот он, секрет успеха этой формулы. Бонусом обычно идёт гнетущая атмосфера, миллион часов лора (чтобы Ваати без работы не остался), ну и простор для того, кем ты хочешь быть - бомжом, статным рыцарем, волшебником с туманных хребтов или хреном-с-горы. А уж как играть, от чего получать удовольствие - это каждый решает сам для себя
Я прошёл 2 и 3 DS, Bloodborne на платину, прохожу Sekiro и прошёл 1 DS с дюпом душ (так что я считаю, что его не прошёл и испортил себе впечатление), я считаю что играть за мага немного легче чем за воина, кроме 3 части там лучше воина или наёмника выбрать, не имею ничего против билда через кровотечение, призыва духов и напарников, но я люблю играть самостоятельно и считаю не честным идти на кого-то с союзником. Я хочу драться с боссом в честном кумите обмениваясь ударами в тяжелой броне и с огромным дрыном, а лучше двумя, в руках. Elden ring прощё DS и Bloodborne, эта игра больше сделана для масс и содержит больше механик для упрощения игры, но DLS создано для всех людей, те кто хотят сложности могут игру не упрощать, кто хочет убивать всех своим имбо билдом на кровоток, или каким либо другим, пускай убивают и эта система с прокачкой урона от тебя, и по тебе позволяет сократить перекач, чтобы игроки могли пройти испытания, но многие изнылись, что не могут быстро убить босса, потому что они привыкли к упрощённой версии soulslike, а DLS просто стала обычной игрой от фромов, ну или может чутка по сложнее, в которой надо умирать раз за разом, чтобы убить босса навыками, а не перекачем. Мне грустно, что игроки просто испортили оценку из-за того, что они не играли в стандартный soulslike и не привыкли к такому "сложному" геймплею. А ещё есть те кто жалуются на сюжет, что его мало, но они просто в dark souls не играли, где из сюжета есть только "вы пробудились, собрали души/пепел, зажгли костёр", а остальное описание предметов. Изменено спустя 5 минут: Но я не сильно злюсь на тех игроков которые жалуются:"каждый дpoчet как он хочет" как говориться, если игроки, конечно, не начинают токсичить и говорить, что миядзаки говна кусок игру испортил и этот игрок просто не хочет учиться играть или упрощать себе игру при помощи новой прокачки.
Луцай, я тебе скажу так, по поводу "единственно правильного способа игры в Соулсборн". Да, в эти игры можно играть разными способами и игра позволяет тебе играть так как ты того захочешь. Но какой экспириенс ты сможешь вынести из игры с боссом, если по итогу убил его не ты, а призванный тобой другой игрок? Игры Миядзаки бросают тебе вызов, а ты как игрок должен этот вызов принять. И идеальным вариантом прохождения игры будет прохождение её в изначально выбранном стиле. У тебя на выбор при создании персонажа имеется ряд классов, которые различаются стартовыми характеристиками и снаряжением с оружием. Лучшее что может сделать игрок, это отыгрывать выбранный класс, прокачивая те характеристики которые будут свойственны именно ему, собирая ту броню и оружие которое мог бы носить именно данный класс. В таком случае, каждое новое прохождение будет дарить тебе совершенно разный игровой опыт, а боссы будут раскрываться с совершенно разных сторон. И да, Боссов стоит убивать в одиночку, чтобы получить полный опыт от сражения с ними. Иначе, теряется возможность для твоего личного роста как игрока. Ведь на самом деле прокачка твоего персонажа не так важна, как получаемый во время игры навык её прохождения и убийства Боссов.
Спешу разочаровать,но навык прохождения игры это не то чего следует добиваться, а уж тем более гордиться. От игр надо получать удовольствие и уж поверь, не всем хочется 15 часов проходить 1 босса, при учёте того что игра позволяет убить его за пол часа.
@@belkintv322 ты верно играешь на самой легкой сложности и даже на ней подрубаешь читы, да? Ведь одного босса в соулсах ты траишь в течении 15 часов. Зачем ты вообще в игры играешь? Твой опыт игры в таком случае ничем не отличается от прохождения этой же игры на твиче или ютубе.
@@NickolasName ха, сравнил жопу с пальцем. 15 часов если ты не понял это рандомная цифра, хотя вон Булджать вроде 1 босса часов 20 с 1 дубиной проходил. А так люди в игры играют для удовольствия от изучения интерактивного развлечения. Кроме естественно задротов что ничего кроме игр не знают, вот им то да, позарез важно умение проходить сложную игру ибо в жизни достижений нет, кроме как умения проходить соулсы.
@@NickolasName и к слову если кто то подрубает читы в одинойчной игре, то мне как то всё равно, пусть хоть откроет файлы игры и посмотрит таи финальную катсцену. Игры на то и игры что каждый развлекается там как хочет.
Каша обо всём и ни о чем. Сколько вопросов поднял и ни одну из тем не раскрыл. Типичный ютуб, где цель это успеть на хайп трейн, а не качественно информацию подать.
Дело не в том, что делает игру проще, а что сложнее. Критика считающихся поломанными механик / инструментов сводится не к тому, что они делают игру проще, даже если большинство людей не интересующихся гейм-дизайном не могут это артикулировать. Проблема в том, что игра становится менее интерактивной. Использование определённых вещей означает, что игрок просто пропускает кусок интерактивного контента, вместо того, чтобы взаимодействовать с ним новым образом и получать уникальный запоминающийся опыт, ради которого вообще существует любая игра. Самый очевидный пример - призыв. Противники аггрятся на отвлекающую их мишень, игрок просто-напросто кликает одну и ту же кнопку и сносит боссу часть HP. Никакого взаимодействия между игроком и боссом или игроком и игрой как таковой. Игрок не проходит цикл проб и ошибок, из чего состоит прохождение игры в принципе, он не получает новый опыт, он не адаптируется к испытанию. Он его пропускает. Дальше в свою очередь испытания балансятся исходя из предпосылки, что игрок использует все доступные инструменты, и мы получаем безумных "нечестных" гиммик-боссов, против которых играть 1 на 1 это пытка. Это плохой гейм-дизайн, и это абсолютно заслуживает критику. Примеры дизайна гораздо более высокого качества - возможность исследовать мир и найти Оковы Маргита, которые дают новый интерактивный инструмент в битве с боссом; уязвимости разных противников к разным статус-эффектам, открывающие альтернативные решения проблем вроде погружения их в сон. А принижать опыт других людей и отрицать их право проходить игру любым способом который им нравится, само собой, крайне глупо и по-детски. Хочет кто-то пользоваться пропускающими игровой опыт инструментами, полное их право, это только их дело.
Но если ты не используешь призыв или имбо оружие или кучу оригинальных билдов ты так же пропускаешь интерактив, ведь трая боссов несколько часов зубосисткой одним и тем же билдом ты осознаешь что мог завалить его гораздо быстрее и продвинуться дальше , а не упереться в стену, фрустрируя что у тебя не получается одолеть его
А в чём интерактивностьтвоего подхода? В том что через 5 часов трая босса ты будешь знать весь его мувсет? Спасибо кончно но я лучше этого босса минут ща 15 вынесу с помощью слезы и пойду дальше кайфовать в открытом мире.
@@TheEpigramma Имба оружие пропускает интерактив, потому что оно полностью убирает какой-либо смысл менять оружие, экспериментировать и взаимодействовать с новым лутом, что есть огромная часть игры. Когда одна из опций объективно лучше остальных, игрок оказывается её заложником отрезанным от нового опыта, потому что за экспериментирование и использование других опций он оказывается не вознаграждён, а наказан, так как эффективность персонажа не возрастает, а падает. Если какой-то босс вызывает фрустрацию, конечно не стоит себя насиловать и биться головой в стену. Но это проблема с дизайном игры. В идеале игра не должна вызывать фрустрацию и ощущение беспомощности, она должна давать достаточный фидбек игроку для того, чтобы он видел, что в его подходе работает а что нет, и предоставлять инструменты для альтернативного более эффективного подхода. Когда вместо этого она просто даёт возможность пропустить интерактивный контент и пропустить челенчж, это костыль, избегающий решения фундаментальной проблемы и создающий новые. Нет ничего зазорного в том, чтобы использовать тот же призыв. Просто он лишает игрока уникального опыта и удовольствия от нахождения ответов на задачи, которые ставят боссы. В игре достаточно плохо задизайненных битв где без призыва будет море фрустрации и зависимости успеха от рандома, такой опыт, пожалуй, не стоит того, чтобы ради него избегать призыва. Это, опять же, одна из проблем с дизайном игры. Баланс уровня сложности это бремя и задача игрового дизайнера, возлагать это на игрока это перекладывать его ответственность на потребителя.
В Длц Миядзаки сделал все идеально - довёл формулу битвы с боссами до абсолюта, каждая ошибка фатальна Так и должно было выглядеть финальное длц в последней соулсоподобной игре Фромов Великое завершение великой серии, спасибо Мудатака❤
В момент выхода Sekiro: Shadows Die Twice у многих полыхало с хитбоксов и камеры. А по сути всё было куда проще, просто не нужно было в Sekiro пытаться играть как в DS. Современные игры стали наделять большей вариативностью, проходи в своём стиле. Но кто-то например в TLOU2 ползает всю игру на пузе, бросается бутылками, а затем называет игру бутылочным стелсом.
Наиграл во второй дарк 500 часов. Лично мне нравиться абузить игру делая себе 100 запретных солнц или 100 копий молний и использовать спидранерские фишки типа пэри волка. Все локи в игре вдоль и поперек облазил, остается веселье и онлайн, и веселье в онлайне
Я знаю как минимум троих человек, которые ни при каких обстоятельствах не прикоснутся к Соулс лайкам, какие бы оценки у них не были. Они реально думают, что Соулсы это про многочасовые попытки убийства боссов, а так же они думают, что при смерти ты теряешь весь прогресс с последнего сейва. Я очень удивился, когда мой друг, который все таки решил попробовать третий Соулс после смерти пошел собирать все те вещи, которые уже ранее собрал и очень бомбил, когда не мог их найти...
Хочу сказать больше спасибо, Алексей, за ваш контент. Я только недавно начала свой путь как разработчик игр, и мне очень нравится ваш нестандартный взгляд на индустрию. Смотрю ваши ролики и рождаются идеи, что можно крутого сделать с игрой)
По поводу локаций - абсолютно согласен, с кайфом пылесошу любую карту бабадзаки. По поводу нытья казуала - абсолютно не согласен, аааасуждаю любое проявление казуальства (саммоны, блиды, мороз, перекач, протезы и тд)
>Как же я устал от игр и их токсикчного комунити, возьму большой перерыв от всего этого >Выпускает 4 видео подряд о играх в том же формате Это как я понимаю опять токсики и душнилы игроки тебе в штаны насрали? Или журнализдсткое нутро не даёт пропустить хайповые темы?
Базу говоришь! В соулсах офигенно просто исследовать мир. До сих пор с любовью вспоминаю Озеро Золы, обожаю эту локацию. За её историю, за её дизайн. А ведь в ней не было боссов (в елдене он бы там был, лол)
Солсаборнарингам вы хотели сказать да? От куда это желание сравнивать и перечислять все игры одной студии? Я лично как фаната Нинтендо называю все игры Мариолайк))
@@Sımona-12.123 Ну это вы зря, очевидно, что соулсы это сониклайк: - в конце каждой локации обязательный босс - после смерти воскрешение у чекпоинта/костра - персонаж перемещается перекатами Я могу перечислять сходства бесконечно. Миядзака просто взял старую формулу и всё оказуалил
В DS система поощрений и наказаний делает её отличным зеркалом игрока на пути от костра к боссу, кто-то играет агрессивно и рискованно, кто-то "долго запрягает" и пытается убить по пути всех непесей без урона по себе, чтобы трай с боссом был насколько это возможно лёгким, но при этом для каждого пути есть свои риски и свои бонусы, при этом игра в целом отличается уникальной эстетикой и от неё прям чувствуешь опустошённость, это очень похоже на экзистенциальный кризис, в котором жизнь превращается в борьбу, так ещё и бессмысленную. Мне всегда нравилось именно это ощущение, оно дарит крайне интересный опыт, который можно вынести оттуда в жизнь. Но от ортодоксальных солсофилов я никогда ничего подобного не слышал, это просто полоумные ноулайферы.
Полхожу Эллден. Играю, как хочу) Призываю духов почти на каждом боссе, гриндю и качаюсь дополнительно, если босс слишком сложный. Игра это позволяет и делает геймплей более гибким и приятным. На всех этих задротов-хардкорщиков плевать с максимальной высоты.
Мне очень нравится игра. Прохожу снова и снова. Заставляет возвращаться эмоционально. Нравится сюжет, лор, изучать открытый мир. Если застреваю на боссах, использую духов. Ибо я хочу получать удовольствие, а не сидеть на боссах днями. Есть пару любимых боссов, которых всегда рад побить. Первая игра в данном жанре и, скорее всего, единственная. Другие игры соус - лайк проходить не хочется
Долго не трогал соулслайки, но когда уже вышла третья часть тёмных душ задолбали крики про хардкорность серии и решил попробовать. Купил ремастер первой части и начал играть. Поиграв несколько часов увидел тенчу с первой плойки. По крайней мере тенчу из воспоминаний. Хардкорности не увидел, возможно того что ещё с денди игры не щадили игрока. На первой и второй плойке тоже не щадили. Как-то привык что даже обычные враги могут быстро убить, а враги тем более. Ну да, убивал боссов в ремастере первых душ не с первой попытки и это нормально. Первый заход знакомство, прощупывание. Второй заход углублённое знакомство, ибо вторая фаза у боссов была даже в бандикуте на первой плойке. Ну а третий заход уже конкретно для уничтожения противника. Да, иногда получалось победить с пятой попытки, но иногда и с первой. Хардкорности не увидел, увидел привычное. Потом запустил секиро и это вообще тенчу с первой плойки. Потом поиграл в елдень и тут хардорностью даже не пахнет. Не получается завалить босса? Иди гуляй по миру, ищи секретики, пещерки, благо этого хватает. Никто не заставляет в трусах всех валить. Ну и придуманные сообществом правила эта какая-то ерунда. То есть игра мне даёт кучу инструментов, но я из-за слов кого-то из интернета не должен ими пользоваться? С хера ли? Типа не правильно прохожу. Как хочу так и прохожу. Я к первому боссу на мосту вообще пошёл часу на пятидесятом, ибо просто бегал по миру игры и мне было в кайф.
Мувсет Мессмера шлет такой большой привет ) Хардкорщики говорят: "сложно" Казуалы говорят: "легко, всех шатали с первого раза" Элден, как и все остальные соулсы и бб никогда не были сложными играми. Открытый мир и духи сделали игру очень простой. Из-за чего игра привлекла к себе очень много новых игроков. Хидетака, как новый игрок, играл ровно так же, как и остальные новые игроки: звал духов, нпц-фантомов и шел шатать боссов. Исходя из этого опыта, а так же, что длц всегда сложнее оригинала, он сделал СОТЕТ и получилось что получилось: неадекватыне мувсеты с нагибающей камерой и мало окон для нанесения ударов, которые игре с прахом не так заметны. Но когда ты играешь в соло - это становится местами проблемой, местами катастрофой и это не есть гуд. Улучшенная версия крови и вина получилась крайне неоднозначной, локации просто огонь, система прогрессии - шляпа, замки - просто пожар, а вот боссы - где там ремень батяни, чтобы не напрягался. Ну а если использовать духов и просто пробежать игру - то да, хорошее длц
Не согласен. Опыт Секиро мне ближе, когда есть только один способ пройти босса - понять все его паттерны. В дарк соулсах 1-3 из-за билдов можно сильно упростить прохождение. В елдене - пустой открытый мир, лучше бросили освободившиеся ресурсы на уникальных боссов, а не повторы. Ещё одна проблема - перекач / недокач персонажа, когда находишь босса. Хотите вариативность - идите играть в зельду и др. игры. Секиро - лучшая игра FromSoftware. Ждём продолжение.
Так получается ты фанат хардкора, а не Соулслайков. Например Sifu ближе к этой философии чем сам Елден - там ты как раз выучиваешь паттерны противников. Не вижу ничего плохого в том что человек играет в Елден или Зельду, это просто другие игры
@@ArtemKaliagin я вот тоже очень люблю Секиро, да и Элден мне нравится. Но при этом равнодушен к Сифу. Хотя казалось бы... геймплейный цикл и правда как в Секиро, но в ней как будто нет души. 😅
Есть два пути настройки сложности в играх: это в главном меню (изи, нормал, хард) и так как делает миядзаки, просто если бы у него были настройки в меню, то на сложном не было бы духов, призывов и прочих упрощалок, а не х10 хитов у босса и никто бы уже так не рвался, но прохождение на изи точно так же было бы не в почете
С выходом ДлС я вернулся в Элден Ринг и решил поиграть за мага... И тут такой момент это скучно, нет это не имбова, потому что есть вракэги которые просто уклоняются от твоей магии, именно что скучно, нет вот этого тремора в руках когда ты бегаешь в притык с боссом и уклоняется от его атак. Так что лично для меня Соул серия остаётся играми в которые приятней играть за милишника. И ещё мне нравится идея с ударами с задержкой, потому что это добавляет страха, будто ты ходишь по острию ножа. Это интересней, чем когда ты просто кувыркаешься. К сожалению, я пока на 15 уровне, до ДЛС ещё пилить и пилить)) Кстати музыка из Хейдиса,👍
Оуе интеграция с облачным геймингом прям в точку, я очень нуждался в этом! Я прям целевая аудииория :) А скажите прогресс от игры сохраняется после каждой сессии? Допустим я решу какую-то одиночную игру пройти, но не за день, а за месяц, это возможно?
ИМХО, главная проблема ЭР это квестовая часть, очень много странных и нелогичных решений нужно принять, чтобы закрыть квесты, некоторые можно тупо пропустить, потому что с НПС надо поговорить 2или 3 раза, или после убийства определенного босса, поговорить в определенном месте.
Все круто, все по делу, но вот поинт про "путаются в показаниях" конечно очень странный - рисуешь какой-то собирательный портрет из совершенно разных типов игроков которые на совершенно разные вещи жалуются (и разные вещи в играх ценят), чтобы типа свою точку зрения утвердить :/
Вся эта тема потных хардкорщиков, которые потом условно тыкают пальцем на тех, кто проходит игру с фантомами и прахами, это совершенно обычное явление. Это человеческая психология, и попытки выделится среди других. Это абсолютно нормально. Во всех сферах жизни так, способ выделиться среди других, а не быть частью огромной серой массы.
Играю на НГ+, вчера дорвался до Реланны. Единственное, что знал о ней, это что она успешно поджигает пуканы игроков и считается очень сложным боссом. Ну я перед заходом набафался, вызвал призыв рядом с жёлтым туманом, по заходу сразу слезу вызвал. И Реланна отлетела сразу же, во второй фазе даже ни одного удара вроде сделать не успела, получила кровотечение, потеряла баланс и всё. Это я ещё с кровавым винтом и щитом был, то есть билд не сильно дамажный. Сказать, что я не получил удовольствие от боя - ничего не сказать. Но это наглядный пример, насколько сильно упростить прохождение при желании.
Я что-то пропустил момент когда поиск самого ультимативного билда для ощущения себя богом перестало быть крутым и стало чем-то зазорным. Это кто там так решил, зумеры? Мы всю жизнь стремились в игре стать богом и ваншотить всех, и кайфовали с этого. Даже CheMax и ArtMoney для этого использовались если не было вшитой возможности.