Zostań sponsorem kanału: / @mestrepl Czym wyróżnia się powstający projekt gry zatytułowany Unrecord? Dlaczego jest o nim tak głośno i z jakiego powodu mechaniki w niej zaprezentowane mogą się nie sprawdzić? Zapraszam do oglądania.
Materiał uzupełniający: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-TraUDXotWIQ.html Sporo osób przytacza przykłady gier, których celownik nie jest w centrum ekranu i są: Trespasser, Escape From Tarkov, Insurgency Sandstorm. Moim zdaniem nie do końca tak jest. O ile Trespasser to zupełnie inna bajka (tragedia jeśli chodzi o sterowanie) tak EFT posiada tylko delikatną symulację bujania celownika. Inurgency to natomiast klasyczny FPS, którego celownik jest wręcz przyklejony idealnie do środka ekranu. W przypadku EFT nawet pomimo tego, celownik i tak znajduje się w centrum ekranu, posiada pewne reguły podczas strzelania dla przykładu, które powodują symulację odrzutu broni. Z ciekawości sprawdziłem to sobie w taki sam sposób jak na tym materiale. Chyba zrobię film na ten temat. Dziękuję przy okazji za podsyłanie tylu przykładów i dyskusję. Trzymajcie się ciepło!
W Insurgency: Sandstorm owszem, podczas celowania przyrządy celownicze są przyklejone do ekranu, jednak poza celowaniem już nie. Najbardziej widać to w przypadku broni krótkiej. Osobiście w tym projekcie jakim jest Unrecord widzę próbę "upłynnienia" celowania również przy broni złożonej do strzału i jestem tego cholernie ciekaw. Tak, wygląda bardzo chaotycznie, jednak biorąc pod uwagę to, że jest to swego rodzaju materiał promujący i musi to przykuwać uwagę to mocno zastanawia mnie jak działa ta metoda celowania bez "dynamicznej perspektywy", bo może nie być aż tak źle.
@@polskipolak9073 Miała na środku ekranu. Dzisiaj to sprawdzałem. Celujesz i masz idealnie w punkcie, jednak kiedy poruszasz myszką celownik ma pewne swobodne pole w którym się przemieszcza. Ciekawe rozwiązanie swoją drogą.
@@zuotymjut7849 Chodzi o samo celowanie. Animacje rąk w trakcie poruszania się po mapie są bez znaczenia w kontekście rozgrywki. Istotny jest moment przełączania w tryb namierzania celu.
Jestem pod wrażeniem tej szczegółowej analizy i trochę oszukany taką prostą sztuczką twórców jednocześnie. Film Blair Witch Projekt był podobnym ewenementem, któremu się udało. Mam nadzieję że w przypadku tej gry, mimo wielu znaków zapytania - bo wciąż takie są, choćby celowanie jak wspominasz w materiale, będzie to czymś na czym warto będzie się mimo wszystko skupić.
Najlepszy kanał dotyczący technicznych aspektów w grach na polskim RU-vid, cieszę się że jesteś z nami ❤ zrób kiedyś materiał o sztuczkach w Silent Hill plis 😊
Mestre, super, że ogarniasz silnik Unreal i wszystkie te techniczne aspekty. Bardzo czekałem na Twoją ocenę tego gameplay'a. Jak zwykle zwróciłeś uwagę na konkretne rzeczy. Nie wiem jaki będzie finalnie ten tytuł jeśli w ogóle powstanie ale bardzo mnie cieszy, że ludzie tworzą takie projekty. Pokazuje to, co można zrobić, jakim nakładem pracy i że konkurencja nie śpi. Dzięki!
Co do celowania, to akurat brak celownika jest tutaj mega na plus. Po pierwsze jeśli gra ma być fokusowana na realizm, to nie ma innej opcja. Po drugie utrudnia to celowanie, co dodaje dodatkowego smaczku. Oczywiście opcja przycelowania przez przyżądy powinna być. Wtedy nie tracimy realizmu, a zyskujemy celność. Plywające ręce też są spoko i jeszcze powinna być możliwość rozglądania się niezależnie od punktu celowania. Fajnie też, że nie ma na ekranie praktycznie żadnych informacji growych psujących realny odbiór (energia, ilość pocisków w magazynku, itd.) Ogólnie super pomysł i mega wykonanie. Mam nadzieję że po pierwsze gra w ogóle wyjdzie, a podryguje że w takiej lub zbliżonej formie.
Mestre, Twoje materiały to klasa sama w sobie, ale ten uważam za jeden z lepszych. Zawsze ciekawie, merytorycznie i z pewną dozą przekazanej widzom wiedzy. Do kolejnego!
To co zrobiło na mnie równie duże wrażenie co grafika to udźwiękowienie, odgłosy biegania w starym hangarze, czy dźwięk drona to mistrzostwo. A jeżeli chodzi o sterowanie to wydaje mi się, że jest to zrobione tak jak wspomniałeś w War Thunderze jednak z małą różnicą, myślę że celownik nie tylko jest oddzielony od broni ale broń jest również oddzielona od kamery, czyli jak lekko ruszamy myszką to nasza postać rusza tylko rękoma i bronią, a jak chcemy nacelować trochę dalej to wtedy nasza postać obraca głową (kamerą).
Och, wyczekiwałem tego materiału jak dzisiejszej pogody. 😎 Powiem tak: twórcom tego "demka" trzeba oddać, że odwalili kawał zajebistej roboty z designem lokacji i grą świateł, a z kolei animator to niesamowicie utalentowana osoba. Jak dla mnie sam efekt policyjnej kamerki nie wystarczyłby, żeby wywołać ten efekt "WOW" (który chyba wszyscy mamy przy Unrecord) - jednak były tu potrzebne te ultra-realistyczne animacje. Ale tak jak mówisz - ciężko wyobrazić sobie grywalną produkcję z taką mechaniką grania... A, i fajna outdoorowa koszulka! Muzyczka na końcu też zawsze klimatyczna. Pozdro i dzięki za materiał, Mestre! 💪
Drogi Mestre, pragnę zauważyć że efekt "pływającej broni" już wcześniej był używany w FPSach, dla przykładu podam Red Orchestra, gdzie kierunek lufy pływał po ekranie i nie był przytwierdzony do środka ekranu jeśli strzelaliśmy z "Biodra", a przycelowanie z przyrządów kierowało lufę karabinu w mniej więcej środek ekranu. Taką samą mechanikę posiada Escape From Tarkov, gdzie faktyczny kierunek lufy nie jest zsynchronizowany ze środkiem ekranu - i właśnie uważam że twórcy Unrecord idą w tym kierunku.
Raczej nie moim zdaniem. Na potrzeby tego filmu nagrałem w ten sam sposób rozgrywkę w EFT i celownik tylko delikatnie pływał. Nawet pomimo tego, był on czas wokół środka ekranu. Bardziej obstawiam taki system z gry Tresspaser o którym ktoś już pisał. Jedyne wiarygodne, choć mając więcej minusów niż plusów rozwiązanie.
Dokładnie. Grałem tylko w OF, powiem Tobie, że odpowiadało mi to. Większa płynność ruchu. Być może dev Unrecord widzi w tym metodę i mechanika działa, zwyczajnie trzeba się jej nauczyć. Może czas zburzyć dotychczasowe struktury. Pozdro666
Ogromne brawa to należą się tobie za obecny tutaj materiał . Nikt na Polskim RU-vid nie podszedł do tego aż tak szczegółowo , dzięki i czekam na więcej 👏👏👏👏
Mega materiał. Duzo ciekawej wiedzy w formie dla każdego. Świetne argumenty i przykłady. Moje spostrzeżenie po tym filmie. Wybraziłem sobie kiedy mówiłeś o celowaniu w samolatach , co by było, gdyby ten system uzyc jako promienia biegnacego od glowy do srodka ekranu z poziomu oczu/hełmu ? Plus dodać wpływ tej pozycji na pozycje ciała zaleznie od ruchu, na przeciecia sie promienia tegoz spojrzenia z muszka i szczerbinka. Ta juz w formie klasycznego sterowania polagała by na poziomowaniu ruchu rak z punktem muszka -szczerbinka -promien ustawienia glowy/spojrzenia j.w to musimy "przykleić" broń w odpowiednim tempie i zakresie w stosunku do zachowania ciała. Przy na przykład biegu czy gwałtownych zwrotach. Wyeliminowało by to w pewnym sensie , łatwośc wyuczania mięsnia. Pamięc miesniowa jest wazna jak powiedziales i w tym przypadku ,była by dużo cięższa do wyuczenia i odklepywania. Jak to maja w zwyczaju osoby grajace duzo. Tutaj celowanie by czegoś wymagała a rushowanie jak j.rambo bylo by mozliwe. Jednak jego skutecznosc wymagala by duzo wiecej od gracza. Nie tylko L2,R2 Quickscope, skok ,slig rzut nożem i wyskok oknem xD Obecne mechaniki celowania w grach są przestarzałe ,zbyt oczywiste i proste. Zacheca to duzo grajacych ,gdy opanuja to jak "małpka" w kazdym przypadku po prostu stosujac ten sam schemat a jedyne co sie liczy to timing reakcji ,prdkosc kuli i timing samej broni. Potem tworza sie mety itd w oparciu o statystyke attachmentu. Ta gra to w sumie nadzieja na jakas zmiane w temacie Sorki za chaos, tak mnie jakos naszło xD Pozdro !
są takie 2 serie gier red orchestra i rising storm w obu tytułach broń nie jest na stałe wymierzona w centralny punkt ekranu tylko rusza sie razem z ruchem kamery podobnie jak w unrecord
jak zobaczyłem movement broni i styl celowania pierwsze co mi przyszlo do głowy to modyfikacja do half life 2 pt. SMOD: Tactical - tam system celowania był bardzo podobny do tego co widzimy na gameplayu. Punkt do celowania nie był jeden na środku a celownik poruszał się w wyznacoznym obszarze na ekranie. Trzeba zagrać w tego moda by to zrozumieć ale nawiazując do tego co mówisz że będzie niegrywalne - będzie i to jak najbardziej. Grałem dużo właśnie w te modyfikacje pod sygnaturą SMOD (było ich troche) i ten system celowania sprawdzał sie super i było to jednak dodatkowe wyzwanie by zmierzyć się z przeciwnikami. Zaznaczmy że unrecord ma być grą singleplayer a nie multiplayer - tutaj pamięć mięśniowa i precyzyjność nie jest aż tak ważna, ważny będzie fun jaki gracz wyniesie grajac w tą grę oraz klimat. Ja to widzę w ten sposób. I jeżeli czytasz ten komentarz to sprawdź moda o którym wspominam :D fajny materiał
Mnie to nie rusza. Lubię, kiedy grafika w grze jest oryginalnym dziełem, w którym widać rękę twórcy. A jeśli po prostu będzie wyglądała jak świat za oknem, to zatraci się jakakolwiek oryginalność czy kreatywność. Z tego samego powodu np. lubię stylizowane rysunki w komiksach, a nie znoszę komiksów fotorealistycznych. Takie same odczucia mam wobec tych wszystkich "hiperrealistycznych" modów, np. do GTA. Zupełnie nie moja bajka.
Świetna robota, jak zwykle zresztą. W twoich filmikach uwielbiam szczegółowość oraz tłumaczenie aspektów technicznych. W gameplayu Unrecord natomiast od początku mnie zainteresowało właśnie sterowanie i dalej nie mogę rozkminić jak ma to działać na tradycyjnych metodach sterowania, ale kto wie może czeka nas rewolucja? Fajnie by było, gdyby udało się osiągnąć jeszcze wyższy poziom realizmu w tej kwestii. W końcu grafika osiągnie realizm i wtedy gameplay zacznie robić różnicę.
Mestre, tak profesjonalnego i ciekawego podejścia do sprawy to nie ma nikt inny. Dzięki za Twój poświęcony czas do stworzenia tych materiałów i serdeczne pozdrowienia.
Znakomita analiza ! Dzięki Twoim materiałom dużo więcej rozumiem jak gry powstają z jednej strony , a z drugiej jakich sztuczek używają producenci by nas zwabić ;) . Świetna Praca ! Pozdrawiam .
Bardzo celna uwaga - szczególnie fragment końcowy trailera wskazywałby na rail shootera - widać, że gra w pewnym momencie oczekuje na wybór gracza, ale wybór ten ograniczony jest czasowo.
Jak zawsze świetny, rzetelny materiał którego aż miło posłuchać. Co do samej gry to sądzę że Unrecord może mieć wbudowaną mechanikę wolnej kamery lub jest nam pokazywane coś w rodzaju nagranej rozgrywki z kamery na ciele, a cała gra będzie tradycyjnym FPS-em. Może też być tak, że twórcy zastosowali takie sztuczki jakich na chwilę obecną nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Czas pokaże.
Materiał jak zawsze sztosiwo :) We fragmencie 4:40 powiedziałeś o wyostrzeniu między jasnymi elementami a ciemnymi. Tutaj raczej widzę chodziło Ci o wartości ekspozycji a nie kwestie wyostrzania, taka moja malutka uwaga ;)
Widziałem już materiały jak ktoś omawiał tą grę , a czekałem kiedy ty mestre zrobisz materiał o tej grze :D Wtedy kiedy ten materiał z gry wyszedł na świat to już wiedziałem , że pewnie mestre niedługo zrobi o tej grze film :D Ta gra jest ciekawa ale, mam wrażenie że to po raz kolejny sztuczka, albo faktycznie ta gra wyjdzie na światło dzienne zobaczymy :)
A ja myślę że jeżeli dojdzie do finału i gra będzie miała premiere, to tak nie będzie wyglądać, z prostego powodu to jest "demo" czyli skrawek kodu,a po za nim jest NIC,czarny ekran, już nie raz i nie dwa gracz został wprowadzony w błąd,oszukany,lub oczarowany, a niestety kiedy produkt się rozrosła to napotyka problemy i trzeba ciąć koszta żeby to chodziło normalnie, więc muszą być cięcia graficzne itd,i wystarczy zobaczyć wcześniesze gameplaye z The Division, Watch Dogs,AC UNITY, Anthem i nawet świeżutki Cyberpank 2077,tak więc relaks, co do celowania to nie ma co się zastanawiać, chyba że będzie to celowniczek na szynach😉
@Mestre Osobiście jako strzelec i gracz również się nad tym zastanawiałem. Z jednej strony mamy tzw. "pływający punkt celowania" poza celowaniem jak np. w Insurgency: Sandstorm oraz "pływające" przyrządy i punkty celownicze podczas ruchu jak w Ready or Not. Niby działa, mozna się do tego przyzwyczaić, jednak te efekty nie występują aż w takiej skali jak w Unrecord (a przynajmniej sprawia to takie wrażenie). Idąc dalej, celowanie punktem "goniącym" za ruchem jak w WT czy WoWp wydaje się sensowne, ale pytanie czy sprawdziło by się to w tak dynamicznym środowisku jak FPS, gdzie zmiany kierunku ruchu mogą występować znacznie szybciej i częściej. Celowanie w Unrecord sprawia wrazenie mocno intuicyjnego i jestem ciekaw czy nie odpywa się to kosztem "ergonomii" precyzyjnego strzału. Można by tak długo :p Czekam z ogromną ciekawością na ten projekt, bo moze wyjść z tego zarówno złoto jak i błoto. Milego dzionka ;)
Oddawanie bezwładności rąk, tego jak kontrolujemy ruch i ich relacji względem wzroku nie ma sensu w grach. Strzelec z bliskiej odległości może plus minus się wcelować jedną ręką, są nawet takie szkolenia szczególnie w USA z szybkiego dobywania broni i oddawania pierwszych strzałów bez celowania przez przyrządy. Ale nie da się tego w ogóle przenieść do gry bo nie czujemy ruchów postaci ani położenia kończyn i przedmiotu (broni) który trzyma. Ten gameplay nie trzyma się kupy i można go traktować jedynie jako demo. Ogólnie w większości fps, nie licząc tych z elementami RPG żołnierz którego dostajemy do dyspozycji musi być nadludzko wyszkolonym strzelcem o nienagannej kondycji a resztę różnicy robi gracz i jego umiejętność grania. Przenoszenie umiejętności strzeleckich do gry się nie powiedzie bez zaawansowanego sprzętu VR a nawet wtedy będą z tym problemy.
Strasznie na siłę to czepialstwo ci wyszło panie YT-erze. Gra wygląda mega realistycznie, celowanie wydaje się właśnie bardzo prawdziwe, a komfort rozgrywki został właśnie na poczet prawdziwości poświęcony. Myślisz/myślicie (zwolennicy tych tez stawianych w powyższym filmiku), że ciężko byłoby zrobić celownik na środku ekranu? No nie, nie byłoby to trudne, jak pokazują setki (może i tysiące?) produkowanych fps'ów. Problemem jest za to urealnienie strzelania w bądź co bądź stresującej sytuacji, pod wpływem adrenaliny i z prawdziwie ciężką bronią w dłoniach. Jak widać na trailerze "celownik" oscyluje w okolicach górnej części ekranu, nieco powyżej jego środka, czyli... ojej! Tak jak w "prawdziwym życiu"!!! A niech to... czyli, czy może to oznaczać, że ta "amatorska gra" jak ją nazywa Mestre jest tak naprawdę grą, która gości po raz pierwszy w miarę prawdziwy (realistyczny) mechanizm celowania bez dokładnego punktu celowania umieszczonego na ekranie? Czyli losowość w sytuacji stresującej i podczas prawdziwego poruszania się została zaimplementowana do gry i dlatego ktoś nazywa ją "amatorską"? No tak, przecież to stwierdzenie jest niepoparte żadnymi sensownymi argumentami w tym materiale wideo, ale jest po to, żeby clickbaitować (tytuł), a stawiane tezy są bezsensownym (aczkolwiek pewnie skutecznym) sposobem na utrzymanie uwagi widza (treść) bo myślenie samodzielne boli w dzisiejszych czasach.
Interesujący materiał. W kwestii celowania: jak dla mnie, krótko rzecz ujmując, to jest jednak kwestia nieco poboczna i czysto techniczna. Jeżeli projekt jest prawdziwy, to w badaniach UX wyjdzie i zostanie dopracowane, czy instrumenty celownicze mają być zgrane "na sztywno" np. ze środkiem ekranu, czy niezależne jak w War Thunderze. Osobiście rozumiem to tak, że osobny kontroler będzie przeznaczony do poruszania się (przód-tył-lewo-prawo), a osobny do interakcji, w tym celowania. I paradoksalnie, brak celownika na środku ekranu jest bardziej naturalny. Właśnie tak widziana jest broń przez oko, a tym bardziej przez kamerę.
Operation Flashpoint Cold war crysis mialo juz celowanie z ,,swobodnym,, celownikiem na ekranie. Dodaje to mega realizmu w grze a tutaj to poprostu majstersztyk. Wyglada to pieknie, ciekawe czy bedzie dostepne do testów lub czy w ogóle wyjdzie to w jakiejkolwiek wersji grywalnej. Swietna analiza, trafilem na nia przez przypadek, leci łapka i subek. Pozdro.
@MestrePL to wygląda jak celowanie w EFT, tj. celowanie bronią a nie punktem na monitorze, przy czym kamera jest jakby nie patrzeć nie w oczach postaci w grze (która celuje), tylko na klacie. W Tarkovie jeśli ma się wprawę i zna się dość dobrze daną broń, można celnie strzelać bez ADS czy bez lasera. Celność jest wtedy zmniejszona ze względu na, powiedzmy, balans, ale można śmiało strzelać "z biodra" jak to mawiają niektórzy (niepoprawnie) - konkretnie jest to point shooting i robi się tak naprawdę, jak twierdzą (ex-)zawodowcy i miłośnicy broni np. Lvndmark, Pestily (służył w armii), PacePerformance i inni. Jeśli wziąć pod uwagę przesunięcie kamery z oczu na klatę, to strzelanie z pistoletu tutaj wygląda bardzo podobnie do tego w EFT bez ADS, tzn wydaje się dość chaotyczne i nieprzewidywalne na pierwszy rzut oka ale kwestia kilkuset godzin w Tarkovie i takie rzeczy robi się bez problemu, czy to pistoletem, czy karabinem, czy też snajperką. Trzeba po prostu nauczyć się, że broń strzela tam gdzie celuje lufa, a nie tam gdzie patrzymy czy w środek monitora i wtedy zasadniczo jest to dość proste z całkiem sensowną skutecznością. Nie mówiąc o tym, że wśród pełnoetatowych streamerów EFT jest to coś zupełnie powszedniego. Oczywiście nieprawdziwe jest Twoje twierdzenie, że EFT "posiada jedynie tylko delikatną symulację bujania celownika". W trakcie ADS można powiedzieć, że generalnie środek celownika znajduje się blisko środka ekranu (zależnie jeszcze od celownika). W sytuacji bez ADS natomiast nie jest to kompletnie prawdą. Broń może i pozornie "patrzy" w kierunku środka celownika, ale im broń dłuższa, tym ta dysproporcja jest większa. Po prostu ze względu na przyjętą pozycję ("point firing"), postać naturalnie z grubsza celuje w kierunku, w którym patrzy. Wystarczy spojrzeć jak działa tzw. "blind firing" czyli strzelanie zza przeszkody.
Jak dla mnie ta gra to moze byc przelom w gatunku FPS i z checia sprobuje jak wyjdzie. Celownik nie musi byc na srodku jak w wiekszosci FPSow. Widzac te materialy az oczom nie wierze jak to dobrze wyglada. Trzymam kciuki za ten projekt!
Siemka Mestre! Uwielbiam Twój kanał i Twoją prace! A propo Unrecord... Obojętnie ''czym jest'' na dzień dzisiejszy, tj wspomniałeś, przy pomocy takich ''silników'' jak UE5 wchodzimy w przełom historyczny tej branży rozrywki. Pozdrawiam!
Odstępstwem (trochę bo nie całkiem) jeymat pierwsze INSURGENCY gdzie broń i ręce też latały po ekranie dopoki nie natrafiły na "niewidzialną krawędź". Wydaje mi się, że może to działać na tej zasadzie. Jest to moim zdaniem bardzo immersyjny system ponieważ pełna kontrolę nad pociskiem mamy dopiero, gdy faktycznie użyjemy celownika. Zabrakło mu tego przykładu. Cały materiał jak zawsze na plus!
Co do celowania, to mogą to podobnie rozegrać jak w armach albo jak w rising storm ze celownik ci pływa po ekranie, a nie jest przytwierdzony do środka ekranu
Jeśli chodzi o temat celowania: 1. Celowanie wygląda jak w EFT (uwzględnia ruch postaci) + bierzmy pod uwagę że gra jest stylizowana na Kamerkę z munduru 2. Przy strzelaniu w biegu z broni palnej również nie osiągniemy tak idealnego skupienia aby muszka i szczerbina się idealnie zgrywały 3. Mechanika jest ciekawa i dodaje realizmu dzięki czemu właśnie stało się o tej produkcji głośno 4. Przy dynamicznym strzelaniu (wychyleniu zza winkla, nagłym zmienieniu celu czy szybkim oddaniu kilku strzałów) człowiek fizycznie też wykona "opóźniony" ruch przy czym wpierw wychylą się ręce z bronią (moment "odklejenia" broni od środka ekranu) a chwilę później wykonamy ruch tułowiem (wyrównanie punktu celowania).
Zawsze zanim zacznę oglądać materiał myślę że nie można już niczym zaskoczyć 🤔.... I za każdym razem wyprowadzasz mnie z błędu... Rewelacja i wielkie Brawa 👍🎧🎮
Co do celownika w każdej grze typu fps który zgrywa się idealnie na środku ekranu, nie, chociażby Red Orchestra 2 czy Rising Storm 2, tam bez celowania przy pomocy ppm karabin może być ustawiony gdzie popadnie, oraz nie ma żadnego celownika w grze
Wszystko jest w miare ogólnikowo wyjaśnione dla laika, pominięto najważniejszy punk, koszt renderingu modeli photogrametrii , mimo że ue5 wspiera obiekty z ogromną ilością poly, to nie oznacza, że na kowalskiego kompie da jakieś FPS, dodatkowo dochodzą otwarte lokacje, które już nie będą wyglądać tak realistycznie, tam photgrametria odpada całkowicie, aspekty aimingu, zostawiam jak bajerancką animację dla dodania photo realizmu, aczkolwiek przy dłuższej pracy, może być tam tak zwany delay na rigach porobiony, efekt będzie się sprawdzał, przy celowaniu, i zapewne, będzie możliwość, włączenia go lub wyłączenia, kwestia focusu na obiektach, to tylko proste ustawienia, mogą być na sztywno czy dynamiczne, kwestia drobnych ustawień
W Escape From Tarkov też celownik (mimo, że niewidoczny albo widoczny dopiero po przycelowaniu w formie kropki kolimatora/muszki broni) nie jest zawsze centralnym punktem ekranu - osobiście testowałem opcję oznaczenia środkowego punktu ekranu i wspomagania się tym podczas gry i to nie działa. Także to nie jest problem i wychodzi na to, że da się tak grać.
Tak naprawdę to celownik w grze unrecord jest po prostu trochę wyżej od środka ekranu ale mniej więcej trzyma swoje położenie. Trzeba też zauważyć że celownik w tym przypadku muszka i szczerbinka nie zgrywają się w trakcie ruchu co jest dosyć realistycznym dodatkiem ze względu na to że sztywne trzymanie zgranych przyrządów celowniczych jest trudne w normalnym życiu i zawsze będą pewne odchyły tym bardziej w broni krótkiej. A co do sposobu poruszania kamerą to może być ona zależna od myszki tak samo jak celowanie ale ruch samą kamerą może być zależna od przytrzymania na przykład jakiegoś przycisku tak jak na przykład w grze war thunder poprzez przytrzymanie jeśli dobrze pamiętam klawisza "c" mogliśmy swobodnie się rozglądać i operować kamerą bez wpływania na ruch celownika i celowania. Wychylanie się może być zrobione w formie animacji ale być kontrolowane poprzez używanie pewnych klawiszy na przykład "q" i "e" A fakt że broń nie jest zawsze zawieszona na pewnej wysokości podobnym zabiegiem jak w "ready or not"(nie jestem czy to gra) gdzie możemy opuścić karabin niezależnie od tego gdzie patrzymy czy celujemy. Przy okazji zgadzam się z tym że jest to trochę zaburzeń czy pewnego rodzaju przerysowania które mogą wpływać na to że będzie ona mniej przyjemna dla typowego gracza gier typu FPS czy też innego gracza ze względu na pewne nowe zabiegi których wcześniej nie widzieliśmy.
Ten rodzaj prowadzenia ognia jest naturalny, w rzeczywistości zgrywanie przyrządów celowniczych na celu w ruchu, podczas kiedy sami się ruszamy to mitologia świata gier. Liczy się refleks i ilość pestek. Ten rodzaj zabawy będzie dominował wystarczy tylko wprowadzić dla graczy "ułatwienie celowania". Broń będzie chętniej "przyklejać" się do celu, a naszym zadaniem będzie szybka reakcja na zaistniałą sytuację. To już było grane. Sam znudziłem się strzelankami pozbawionymi realizmu. Wszystko na jedno kopyto. Kwestia co wybiorą gracze. Ja wybieram to. Podoba mi się animacja, praktycznie jak w realu. Tak na marginesie strzelałeś dynamicznie z prawdziwej broni? Polecam, sporo można sobie odczarować. Znam gościa, co zna gościa, co zna gościa:).
Z celowaniem się nie zgodzę. Bardzo podobna wręcz identyczna forma celowania jest w grze Insurgency / Insurgency: Sandstorm. Szczerze? ponad 14lat grałem w CS, Battlefield i inne gry i naprawdę z ręką na sercu nie widziałem nic lepszego od tego typu formatu strzelania jak jest przedstawione w tym filmie w grze Unrecord. Jeśli chce ktoś doświadczyć na własnej skórze taką mechanikę strzelania to z całego serca polecam grę Insurgency: Sandstorm. Od kiedy gram kilka lat w Insurgency to szybko mnie nudzą gry typu CS:GO itp... po prostu ta mechanika realizmu jest niesamowicie genialna i wciągająca. @MestrePL Uwierz mi, że gdybyś spędził kilka godzin z tą mechaniką to byś nie wrócił do typowych strzelanek do, których zostaliśmy przyzwyczajeni. Osobiście nie mogę się już doczekać kiedy wyjdzie Unrecord bo jak pisałem jest to niesamowicie genialna mechanika strzelania. Myślę, że Unrecord zrobi niesamowity bałagan na scenie strzelanek i typowe fps pójdą w odstawkę, tak jak z resztą sam to zrobiłem po zbadaniu tej mechaniki. Ten wiecznie widoczny celownik na środku monitora niesamowicie mnie denerwuje ;D
Witam,recenzja super.Wedlug mojej opini ,najbardziej realistyczny powiew immersji płynie przez soczewki VR,tylko w ten sposow mamy możliwość śledzenia ruchu ciała i otoczenia,Pavlov,Contractor,Onvard....
Pierwszy mój... Twój film i jestem pod wrażeniem analizy, chyba będę częściej zaglądać. A co do tematu celowania: Teoretycznie dało by radę to wykonać bez celownika, postać poniekąd celowała by sama, ale to traciłoby sens FPSa, na koszt realizmu. Podejrzewam, że do nagrania filmu postawili na aspekt realizmu.
co do strzelania, polecam każdemu wybrać się na strzelnicę i poprosić o strzelanie zmęczeniowe lub dynamiczne dla bardziej zaawansowanych. nie mówię o statycznym typu siądź na krześle rozłóż się jak .. i cykaj, przebiegnij 3km odpocznij z 15 min i strzelaj stojąc do różnych punktów na czas.. od razu zapomnisz o "skupianiu się na przyrządach, oddechu czy muskaniu spustu co by broń cię zaskoczyła" ja po czasie i różnych typach karabinków już nie tyle co nie celuję a kreślę przyrządami /optyką po celu i zazwyczaj trafiam bo realnie nie ma czasu skupić się na pojedynczym idealnym strzale gdy w tym czasie wpakujesz 3 serią i kolejną poprawisz. jeszcze inną sprawą jest to że, amerykański policjant wystrzeli więcej amunicji miesięcznie niż nasza kompania wojska i nie mówię o "specjalsach" bo ci potrafią wywalić w 2 dni roczny przydział zmechu czy lekkiej piechoty no i inne czasy że za jedną pestkę dostaniesz sete w saloonie. osobiście uważam że to może i będzie uciążliwe dla wielu ludzi ale tak właśnie wygląda prawdziwe szybkie strzelanie w CC
Mestre, odnośnie celowania bronią zobacz sobie nagranie z proofem deva, w którym pokazuje że to nie jest fake. Widać tam machanie myszką co przypomina taką "martwą strefę" ruchu kamery, coś jak bodajże jest w rising storm/red orchestra, tylko w większej skali. Osobiście nie przepadam za tym efektem, a już na pewno nie z taką intensywnością, no ale zobaczymy co deweloperzy dla nas finalnie przyszykują :)
W żadnym wypadku nie nazwałbym tego analizą amatora. Po prostu zawsze robisz świetne analizy, ponieważ ewidentnie potrafisz wykazać się analitycznym myśleniem i masz talent do tworzenia takich materiałów.
Dokładnie, po tej grze nie będzie mi się chciało grać w Cody itp coś czuję.. dla mnie takie strzelanki będą wyglądały jak kreskówki w porównaniu do tego.
No właśnie samo strzelanie w tej grze wygląda słabo, klamka lata na wszystkie strony, a celowanie to jakaś parodia. Zawsze zgrywając przyrządy mam tak samo "wyglądającą" klamkę przed oczami, tutaj to wygląda jakby ktoś strzelał na pałę , ale o dziwo trafiał.
Co do celowania: prawdopodobnie jest to połączone z kamerą W grze payday 2 jeśli straci się hp, upadasz i możesz być podniesiony, ale w tym stanie, twój celownik (albo raczej punkt wystrzalu bo nie ma tradycyjnego celownika) przenosi się żeby dodać do efektu upadku, więc trzeba ustawić sobie mentalnie inne miejsce celowania, myśle że tu będzie tak samo
Według mnie celowanie będzie polegało na systemie "przycelowywania". Gdy bohater celuje trzeba chwilę poczekać aż wyśrodkuje celownik broni. To samo by się działo po wystrzeleniu gdyż odrzut może być na tyle silny by dorzucić ręce postaci. Dodatkowo w grze może być użyty jakiś system stresu głównego bohatera. Jeśli bohater jest w jakiejś trudnej sytuacji (np. podczas strzelaniny) będzie mu się trudniej celowało.
Super materiał. Dodałbym tylko że pojawiały się gry bez celownika , ludzie na forach wymieniają np. Insurgency, Killing Floor 1 & 2, Red Orchestra 1 & 2 czy Payday 2. Ja tam wolę grać z. Zgadzam się z tezą, że ta gra dobrze wygląda ale gameplayowo może być różnie... Remember - no pre order! 😅
Świetny materiał. Sony rx100 to dla mnie perfekcyjny kompakt 😁 oczywiście mk1 z najlepszym obiektywem. Co do gry to niech wypuści ja z możliwością modowania. Inni zrobią mody ze statycznym celowaniem 😎
Co do pracy kamery, to warto tu zaznaczyć jeden Istotny element - gra promuje realizm strzelania. Z tego co widzimy na filmikach promocyjnych, jest to dość zamknięta przestrzeń, a balistyka oraz praca z bronią ma to do siebie, że na małych odległościach nie pracujemy cały czas na muszce i szczerbince. Oczywiście pokazane przykłady są BARDZO uproszczone, ale nie zmienia to faktu, że strzelec/GB nie musi cały czas trzymać przyrządy celownicze przy oku. To wszystko się zmienia w zależności od broni którą operujemy, ale te akcje, które są pokazane w DEMO są realistyczne (na ile interface gry to pozwala). Nie da się zrealizować pełny system kontroli broni ani BLOS bez godnego VR. Tak że tu jest tyle realizmu, ile obecny rozwój GD może dać U_U
Powiem tak ja taki materiał zrobiłem też nagrałem kamerkami kilka nagrań i dalem tło animacyjne z gry ale wszystko zostawiłem ruchy itd to nie jest gra moim zdaniem fake
Myślę, że będzie celowanie"wspomagane" przez engine. Czyli trzeba będzie mniej więcej w dane miejsce mieć skierowany pistoletu i w odpowiednim momencie nacisnąć strzał. Coś na zasadzie jak zrobione są cheaty. Animacja nie podążała będzie idealnie za celownikiem. W grach nie online taka pomoc nie miałaby znaczenia z punktu widzenia przeciętnego gracza
Taka animacja mogłaby funkcjonować przy operowaniu "częściowo swobodnym kursorem" którym poruszamy i jest on szybszy od ruchów postaci. Wtedy klikamy na cel a postać może nawet wychylić rękę delikatnie zza rogu żeby oddać strzał we wskazane miejsce. Albo oddać strzał zanim dokładnie ułoży broń. I co widać podczas wejscia do pomieszczenia (kopniakiem) ewidentnie przyjmuje postawe do strzału. Ma wolniejszy i plynniejszy ruch. Wtedy muszka i szczerbinka są widoczne. A to daje już punkt odniesienia gdzie trafisz. Tak bym to widział. 😊
@Mestre Nie grałem w tą grę. Ale z tego co opowiadałeś to bardzo blisko tego. Jest też fajnie widocznie opóźnienie miedzy ruchem postaci a samej kamery. Fajnie to widać w momencie jak przez światło drzwi przebiega osoba. Najpierw rusza się kemera i bohater za nią rusza. W rzeczywistości też tak jest. I w trybie celowania ta bezwładność między ruchami kamery i postaci wydaje się mniejsza. Widząc to mam przed oczami nagrania motoryki członków jednostek antyterrorystycznych.
Wydaje mi się, że opcja celowania może działać na zasadzie "autoaim" w COD na kontrolerze, że widzimy postać jest jakiś hitbox i namierzając w okolicy postaci broń ustawia się automatycznie. Z uwagi na to, że będzie to gra w singlu takie rozwiązanie wydaje się najlepsze. Robiąc taką grę, twórcy myślą wybić się na samej grafice tytułu a nie na gameplayu oczywiście poziom trudności będzie można regulować reakcją npc oraz obszarem automatycznego namierzania :P ale to oczywiście tylko moja teoria :D
Wydaje mi się że zastosowano tu dwie metody. Głowa bohatera i jego ręce z bronią odchylają się niezależnie od siebie z pewną oczywiście tolerancją. Prawidłowe więc zgranie muszki ze szczerbinką polega na zgraniu głowy i trzymanej broni w jednej linii. Kiedy to nastąpi widzimy muszkę w szczerbince. Pytanie tylko jak to wygląda w praktyce czy trzeba wykonywać jakieś ruchy myszką i jednocześnie klawiszami by uzyskać ten efekt czy "centrowanie" następuje samo po przymierzeniu ale z pewnym opóźnieniem. To drugie rozwiązanie wydaje się najbardziej logiczne. Oczywiście można oddać strzał prędzej ale będzie on mniej celny tak jak to ma miejsce w rzeczywistości.
Co do celowania to pominąłeś celowanie w Operation Flashpoint z 2001 roku. Gra która przewyższa jakość rozgrywki i symulacji u 90% współczesnych FPS. Jeśli dobrze pamiętam oryginalny OFP jest grą opartą na symulatorze dla wojska (potem powstały 3x ARMA), i tam stworzyli własną mechanikę celowania, która zupełnie nie jest centralnie.
Co do braku celownika i ruchu broni podczas celowania, to jest to mechanika bardzo powszechna, przykładem jest tarkov gdzie to się nazywa poprostu weapon sway i podczas ruchu do lewej strony nasza broń ucieka do prawej, i na odwrót, nie jest to rozbudowane do poruszania przód tył ale jest fundamentalnie takie same. Co prawda jest to o wiele mniejszy efekt niż na gameplayu ale odgrywa to się na realizmie poniewaz zmusza gracza do powolnego poruszania się podczas strzelania a nie biegania z bronią
Gra Escape from Tarkov też nie ma przyklejonego celownika do środka ekranu, jeżeli postać się porusza i na broni ma zainstalowany laser, to jego kropka wyznacza nam miejsce gdzie trafi broń strzelając z biodra, przycelowywujac mamy muszkę, lub celowniki które również wdawane są w ruch razem z postacią, tworzy to fajne poczucie obsługi broni w tej właśnie grze. Ma to prawo bytu, pozdrawiam.
Świetny materiał. Moja uwaga na temat tego trailera jeśli oczywiście to nie fake. Może to po prostu jest jakiś projekt ludzi którzy liczą na pracę w jakiś tam studiach co projektują wysoko budżetowe gry.
szczerze powiem że bardzo długo grałem w counter strike source bez celownigo aby być jeszcze większym pr0. w squad też nie masz celownika, więc wg. mnie brak celownika to nie problem
Wydaje mi się że pokazane na trailerach urywki są częścią specjalnego trybu "filmowego" po ograniu danej lokacji. Najpierw byłaby rozgrywka z klasycznym celownikiem. Przypominałoby to trochę SuperHot tylko zamiast pełnej prędkości mielibyśmy widok z GoPro.
W armię 1 był pływające celownik ustawiony w standardzie, można było ustawić zakres pływania celownika, co ciekawe zdarzało mi się tak grać było to niezwykle ciekawe doświadczenie gdy nie celowało się środkiem... A po za tym jak się przyjrzymy to celownik praktycznie za każdym razem jest odrobinę wyżej niż punkt celowania może poprostu jest przesunięty o np 5% wysokości monitora by gra była dawała poczucie obcowania z czymś innym
9:30 nie we wszystkich fps jest celownik oraz celowanie jest zawsze na środek lub zrobione w sposób podobny jak np. call of duty, dobrym przykładem jest ready or not w którym nie ma tak prostego celowania a przyrządy celownicze w broni nie zawsze są widoczne w ten sam sposób i ma to swoje specyficzne odczucia bo jakby nie patrzeć rot stawia na symulacje akcji policyjnych więc to celowanie w unrecord może wyglądać na dziwne ale może się sprawdzić