Alva sacando un vídeo super original y que invita a la reflexión del diseño de videojuegos y yo a la misma hora en el mismo dia subiendo un video sobre lo lleno de figuritas de anime que tengo mi cuarto sigh
ESTO SÌ es un crossover, osea... que tienen que tienen de igual el Re:zero con cualquier otro puto anime dentro del crossover... ESTO, es precioso, hermoso, BRILLANTE
Pues este es el unico Video hasta ahora que he almacenado de alva para subirlo a mi futuro Blog. Es decir es uno de los mejores videos que ha sacado Alva. Ahora si te comparas con alguno de sus videos de batidos estarian bastante parejos ;)
Desde que Kony comenzó a subir vídeos el pobre de Alva no tuvo otra opción mas que empezar a subir vídeos mas largos y de temas mas serios.... se nota que le dolió la competencia!! Aunque todos sabemos que no esta en la misma liga...
No estoy interesado en ninguno de los temas que tratas en el canal, pero veo todo tu contenido porque eres extremadamente entretenido macho. Muy buen trabajo.
En sí, si lo hizo, si ves detrás suyo hay una papelera llena de los envoltorios de los batidos, tipo publicidad de película de los 80's pero menos descarado ^_^'
Me ha flipado, análisis top. La parte de la explicación de combinar PLATAFORMAS+PUZZLES creo que da en el clavo de por qué para mí Braid es un juego brutal.
Yo cuando jugué dead space, veía maletines brillando los cuales no aparecía ningún botón para abrirlo. Me terminé el juego y ya mucho después me enteré que podía abrir los maletines con la patada.
Esos maletines al igual que los barriles de RE4, resaltan mucho en el escenario por como estan colocados y te dejan claro que puedes interactuar con ellos.
12:09 Pero que es esto? Que clase de edición es esta Alva? Que te ha saltado el cartel antes de tiempo y todavía luego vuelve a salir 13:12, esto es ¡INACEPTABLE! (Haciendo llorar a Alva Majo)
Esto si es hablar de videojuegos con plena atencion al arte e intenciones. Siempre veo gente que sabe manejar muchas herramientas pero el producto que producen no vale un duro. Hay que saber el qué, cómo y el porqué. O como diría el gran Alex Day: Hay que saber qué decir, en qué momento y cómo lo dices! Buen video, majo.
«Un puzle consiste en darle solución a un problema» > Repítelo en cada vídeo, a ver si dejan de llamarle puzle al Tetris original de una vez, por favor.
En cierto modo cada pieza que encajas es un problema y su solucion es colocarla en el lugar ideal para no complicarte los siguientes problemas, tal vez no lo veas como puzzle porque tu te creas los problemas.
La solución aparece en los Tetris donde las pantallas se resuelven de un modo u otro. Pero el Tetris original es infinito, luego no hay solución y no puede calificarse como puzle. Muchos otros Tetris sí lo son.
Muy buen vídeo Alva, y muy útil, los ejemplos que das suelen ser en su muy concretos y prácticos, lo cual es genial ya que permiten ver claramente en que estamos fallando. En mi caso desde que jugaste al juego que te envie me he esforzado en mejorar y pulir estos detalles más y más, asi que te lo tengo que agradecer porque el resultado ahora es bastante mejor (y)
Un gran ejemplo de esto es Undertale, prácticamente revolucionó el RPG haciendo que sea más interesante hablar con enemigos que liquidarlos e incluso haciendo una trama en base a que es mejor comprender que exterminar.
" mi juego rpg tiene un mundo abierto , es verdad que no tiene nada interesante que explorar y solo sirve para que el jugador se pierda " jajaja me parto
A mí también me ha pasado el añadir elementos como las "3 vidas" simplemente porque sí, porque es un plataformas y los plataformas tienen vidas, sin plantearme qué aporta o si encaja con el juego en sí. Muy interesante, más vídeos como este!
Tus vídeos están a una altura increíble, he visto tertulias de GDC de desarrolladores de juegos triple A explicando las decisiones que tomaron para crear sus juegos pero que no llegan al nivel de este video que tienes aquí en el sentido de que se vuelven muy aburridos al cabo de unos minutos pero tu tienes la capacidad de que cada palabra que dices tiene un significado importante y transmites todo de forma muy clara e interesante
Llevo 20 años usando el RPGmaker, y coincido contigo, he probado miles de RPGs creados por usuarios de mi web, y la inmensa mayoria crean un RPG haciendo casi todos lo mismo, batallas por turnos, puzles sin sentido o extra largos y aburridos... Un saludo. P.D.: Que me digas que champu y acondicionador usas!!
@@drawing3260 pues bienvenido! aun tengo muchos tutoriales por hacer y pendientes de subir, si quieres saber mas, puedes pasarte por los lugares donde frecuento como en discord
Este video e información tienen mucho mas valor de lo que parece, hay miles de tutoriales para ser desarrollador de videojuegos, alguien autodidacta sabe que el aprender es constante. Pero esta información por muy obvia que parezca me aclarado muchas cosas que estaba haciendo mal y ahora puedo ordenar mejor las ideas en el coco. Gran trabajo alva!
Que buen video Alva, muy bien explicado. Yo soy de los que suele copiar la dinámica de otros juegos, pero en mi caso como me gusta lo retro, arcade, Shoot 'em up... es fácil que los juegos tengan buena jugabilidad y sean divertidos, por ejemplo un Comecocos que es el último que estoy realizando y ya he acabado al que le gusta siempre será divertido, le puedes cambiar algo del original como ponerle Scroll, más fantasmas, algún item que realice algo... pero en el fondo el objetivo es comerte todos los puntitos y a los Fantasmas de vez en cuando y si te gustan estos juegos siempre será divertido. Pienso yo como tu que los desarrolladores indie deben empezar por realizar juegos más sencillos y no en un proyecto grande, por ejemplo Guinxu con su flatworld que se va a tirar otros 8 años para sacarlo... en el tiempo que lleva 2 años realizandolo yo he sacado 10 juegos entre actualizaciones, y mi tiempo también es escaso como el suyo dada mi situación familiar. Lo que digo que está muy bien sacar un juego genial, que ahora incluso están modelando personajes 3D, pero si tu meta es ganar dinero con los videojuegos empiezas por algo más sencillo, no quiere decir fácil, pero si algo que veas la luz en unos meses si te pones y lo muestres a la gente. En ese aspecto con tus juegos Alva si eres bastante listo, jeje. Venga saludetes
hace un tiempo le platicaba a un profesor que me gustaria trabajar la arquitectura en los videojuegos, en unos meses me graduare de arquitecto y tambien soy alguien que me gusta mucho jugar video juegos y me emociona mucho los mapas de aventuras que uno descubre cosas y va avanzando en la historia, no se nada de programar videojuegos pero de alguna forma investigare y encontrare la manera de hacerlo realidad.
Te has vuelto un completo creador de contenido. Ver los primeros vídeos y ver los vídeos de ahora y comprobar que son otro mundo debe enorgullecerte. Eres un crack Alva, sigue así!!
el tema de las vidas puede tener su utilidad desde otro punto de vista, como dice el video, hablando de las sensaciones: acabo de jugar un plataformero muy parecido a megaman en el que al empezar la partida te preguntaba si querias jugar normal o modo retro, agregando dificultad a la partida. hay algunos rpg que incluso tienen un modo en el que si mueres se borra la partida que tenías guardada y tienes que empezar todo nuevamente... creo que en algunos casos se puede usar como ingrediente de dificultad y para que el jugador piense bien sus decisiones. aunque, nuevamente, como dice el video, hay que pensar que se quiere conseguir con cada cosa
Gracias bro, estaba haciendo un concepto de un juego de puzzles y mundo abierto al mismo tiempo, y ahora CREO que algunos de mis puzzles requieran mas de solo usar la lógica
Respecto a los plataformas con puzle me hizo pensar bastante en los juegos de I wanna be, son difíciles pero requieren precisión y buen timing para pasartelos, son buenos ejemplos de combinar los momentos eureka con la superación
@AlvaMajo Yo estoy realizando un RPG pero primero tengo la historia planeada y mas tarde le voy poniendo misiones secundarias donde quede bien y voy a hacer un mapa que tenga sentido y que se entienda a donde hay que ir
tengo un pensamiento muy parecido, en mi caso lo estoy aplicando para hacer un mod de minecraft. Es sobre un tipo de novelas chinas sobre " la cultivación del dao" ( para los que no entiendan es magia y ya pero lo hacen sonar mistico e iluminado) y el mod aunque tenga tematica china lo principal van a ser la cantidad absurda de magias de distintos tipos, daños, elementos, etc. que puedes utilizar, y en base a estos ataques que es a lo que mas voy a hacer foco se va realizar todo lo demás. ya sea estructuras, criaturas, enemigos, bosses, items, minerales, armaduras, etc. por dar un ejemplo, primero creo una magia que sea una bola de oscuridad y una vez hecha vere que se me ocurre para que el jugador pueda conseguirla, puede ser que tenga que crear una nueva dungeon donde al final haya un boss el cual este te de la habilidad o sea mas básico y solo el jugador tenga que farmear unos cristales oscuros en las dark caves que con ellos pueda craftear o intercambiarlos con un aldeano para tener la habilidad. De esta forma con todo el mod, se va creando todo a partir del elemento mas importante y principal, la practicamente infinidad de magias que uno usar durante su aventura. aun esta en desarrollo, pero ideas que ya he anotado no me faltan. solo falta sentarse en la silla mas tiempo y ponerse a trabajar jajaja
Mi organización y como lo he entendido Paso 1: Decide que es lo que quieres conseguir. (Una sensación, un efecto...) Paso 2: Añade elementos que lo consigan. Importante no añadir cosas porque las añadan otros o cosas a lo tonto porque "molan". Céntrate en añadir lo imprescindible y pulir eso, para conseguir una experiencia entretenida y sencilla, aparte de ahorrarte muchos dolores de cabeza con bugs y demás cosas. Los juegos básicos muchas veces son mejores que con los de muchísimas mecánicas Paso 3: Haz que el jugador se entretenga y realice esas mecánicas y no dejes que haga otras. Es importante DEJAR CLARO AL JUGADOR COMO TIENE QUE JUGAR. Si es un puzle, dale pistas de si va bien o va mal la cosa, etc. (Este caso se omite cuando es un juego sandbox) Paso 4: Usa herramientas y mecánicas que inciten a que el jugador juegue a la par con el estilo. Si es un sandbox, que sea incitado a construir, a crear... Si es un puzle, animarle a que lo resuelva... Paso 5 en adelante, los estilos propios del videojuego, depende del género Paso 6: Disfrútalo, capo, y no te bases tampoco 100% en esto. Libera tu creatividad en algunas partes.
Nadie mas noto que el puso el numero tres en vez del 4? O que el cartel de "3-Estrategia" mientras seguía hablando del punto anterior? Pd- Eres un bendito genio a la hora de diseñar/crear videojuegos
Diseñar es el proceso en que uno convierte todo eso que da vueltas en la imaginación en algo, y en definitiva, decir "quiero hacer un juego rpg" y poner elementos sacados de otros juegos no es diseñar, es hacer una ensalada.
en el mario maker el juego gira en torno a las vidas (el reto de los 100 marios) te tienes que pasar 6 niveles con 100 vidas (es uno de los retos) y si las pierdes tienes que empezar de nuevo aunque te hayas pasado 5 niveles. una forma de usar vidas en un juego y que funcione. aparte de lo de crear niveles*
Nunca había sido tan entretenido para mí aprender la parte teórica para llevar a cabo algún proyecto. Ya te volviste el único youtuber que tengo con la campanita activa. ✌
En este vídeo en particular haces análisis muy valiosos. Es cierto que muchas de las cosas que dices son obvias y hasta lógicas, pero expresarlas sistemáticamente y en orden te hace verlas con mayor claridad y tenerlas en cuenta.
Este verano he descubierto un plataformas con puzzles en el que las dos partes tienen el mismo peso y dificultad (por lo menos jugando con el teclado del portátil y un ratón apoyado ena pantorrilla, que es como tuve que jugar yo) y era el vicio total. Es MarIO, un juego que coge el Mario de la NES y le da una pistola de portal. La excepción que confirma la regla, a mí me moló.
Ahora que lo pienso, Alva parece el típico programador que te tira la casa abajo destruyendo tu autoestima. Pero no, porque te ayuda a mejorar con críticas constructivas para que llegues a más como programador
por eso mis estimados por esos motivos rpg maker fue agarrado para hacer juegos turbio o para expresar el nivel artístico de esta gente a y tambien para por...
los rpg's que recibes tienen plasmada la región acelerada del ADN makero: TERROR A LOS NÚMEROS Y A LAS FÓRMULAS que calculan el daño y te permiten hacer un sistema. y eso que el mismo engine te lo facilita lo suficiente como para hacerlo mas divertido. yo creo que es por odio, odian la batalla por turnos y quieren dejarlo claro repartiendo el mensaje y haciendo que los demás lo odien también. Buen video hombre.
Oye compa me gustó tu canal. Soy mobile dev desde hace unos años, tengo algunas horas de vez en cuando y creo que le voy a dar caña a alguna basura que tengo en la cabeza, "Quizas ni la termine pero buej jajaja" Estoy seguro que tendré menos nubes de este mundo en tu canal, un saludo.
Hola Alva, un vídeo 100% de calidad total. Bien informado y explicado. Por más contenido así. Saludos desde Uruguay. PD: habla con los de los batidos y diles que vendan en Uruguay porfa.
Shadow of the colossus es mi juego favorito tiene todo lo epico de un juego una ambientacion preciosa banda sonora de ensueño solo jefes finales colossos miticos que su combate realmente son puzzles geniales y una historia epica de un antiheroe = cine.