Тёмный

Jak działają kolizje w grach? 

tvgry
Подписаться 1,2 млн
Просмотров 159 тыс.
50% 1

Nachodzące na siebie obiekty? Problemy z przenikaniem? Fizyka wariuje? Dzisiaj Arasz o technologii kolizji, ale i jej problemach.
Więcej filmów? Subskrybuj! ► bit.ly/subskryb...
▐ Jeszcze więcej filmów? tvgry.pl
▐ FACEBOOK: / tvgrypl
Znajdź też nas na:
Twitterze Heda: / hedgamer
Twitterze Arasza: / arasz88
Instagramie Gambrinusa: / grzegorz.bobrek
Facebooku Kacpra: / pitala.kacper

Опубликовано:

 

30 сен 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 325   
@kordiankostrzanowski9736
@kordiankostrzanowski9736 7 лет назад
Tego dnia ludzik przeleciał nie tylko ścianę.
@flowey5533
@flowey5533 7 лет назад
XDDDDDDDDDDD
@The_Michael
@The_Michael 7 лет назад
A ha.
@szymek8070
@szymek8070 7 лет назад
Przeleciał też przez żywopłot detektywa Rutkowskiego.
@szczur0192
@szczur0192 7 лет назад
( ͡° ͜ʖ ͡°)
@mateuszsawicki7935
@mateuszsawicki7935 7 лет назад
Pociąg z GTA V kontra Wiatraki z GTA V
@AkaMaati
@AkaMaati 7 лет назад
kontra tramwaj z SA
@mateuszsawicki7935
@mateuszsawicki7935 7 лет назад
Powstanie siła której nikt nie okiełzna xD
@nikonxd2478
@nikonxd2478 7 лет назад
Mateusz Sawicki Wszechświat się zapadnie
@Ogryska
@Ogryska 7 лет назад
3:21 Właśnie dlatego Microsoft zatrzymał wsparcie dla Painta... właśnie dlatego
@lordlogan3308
@lordlogan3308 6 лет назад
i zrobil paint 3d :D
@dawidsurma164
@dawidsurma164 7 лет назад
Kolizję miałem z sukkubem ;)
@janwacawik7432
@janwacawik7432 7 лет назад
Lambert To Eskel miał kolizję z Sukkubem, Lambert, Lambert ty podrabiańcu.
@dawidsurma164
@dawidsurma164 7 лет назад
Jan Wacławik ja miałem wszystkie... od koźlic i sukkubów po nekkery i utopce
@MinecraftowyKompas
@MinecraftowyKompas 7 лет назад
Lambert, Babę Wodną też miałeś?
@janwacawik7432
@janwacawik7432 7 лет назад
Lambert A Silvana kiedyś miałeś?
@dawidsurma164
@dawidsurma164 7 лет назад
KompasPL po drodze chyba coś tam było
@Kabanos112
@Kabanos112 7 лет назад
Zawsze jak oglądnę tego typu filmik to czuję się taki mądry, ale już nigdy nie patrzę na grę w ten sam sposób xD Teraz jak wjadę samochodem w słup to będę patrzył w jaki sposób obiekty na siebie naszły i czy do kolizji faktycznie powinno dojść :|
@KrwawyJoe
@KrwawyJoe 7 лет назад
Przy produkcji materiału nie ucierpiał żaden Arasz.
@elcoronelkol-x4410
@elcoronelkol-x4410 7 лет назад
...tylko krzesła
@dawidkubica1572
@dawidkubica1572 7 лет назад
powinni zrobić serie dla bardziej ogarniętych z tematem produkcji gier i tam to wszystko mówili lub dla dociekliwych
@proe4414
@proe4414 7 лет назад
To nie ma sensu, bo wy się dowiecie, a my wiemy, pomijając parę błędów, które zawsze są w takich materiałach :)
@TehGM
@TehGM 7 лет назад
Dokładnie, dociekliwi znajdą odpowiedzi w miejscach dla dociekliwych. A takich jest o luju.
@robson21101971
@robson21101971 7 лет назад
Jak oceńcie nowego darmowego ,,skajrima" na steam
@jarrokjaworski4573
@jarrokjaworski4573 7 лет назад
Kolizje i ich wykrywanie to na prawdę najtrudniejsza rzecz przy tworzeniu gry. Proste obliczenia? Spoko. Programowanie obiektowe? Ok! Gorzej jak do tego dojdzie problem z tym ze jakis obiekt bez końca spada w dół ekranu... W kolizji trzeba nawet wyznaczyć granice ekranu (w grach 2d) żeby nic nie wyleciało po za nasze pole widzenia. Na prawdę trudne i niezmiernie męczące jest tworzenie takich zderzeń/granic, za to efekt jest ogromnie satysfakcjonujący
@Mergul
@Mergul 7 лет назад
DżejDżej 50 Coś nie bardzo się to zgadza. Faktycznie kolizje są trudne, ale nie najtrudniejsze przy tworzeniu gier. A sprawienie żeby obiekt nie wyleciał poza ekran w grze 2D to jest banał totalny, kilka linii kodu.
@jarrokjaworski4573
@jarrokjaworski4573 7 лет назад
Mergul najwyraźniej dużo zależy od osoby, dla mnie np to naprawdę irytujące, kiedy muszę wykryć kolizje jednego, całkiem szczegółowo opisanego obiektu z drugim, równie specyficznie opisanym. Dzięki za wyrażenie swojej opinii :)
@Mergul
@Mergul 7 лет назад
DżejDżej 50 W grach zazwyczaj specyficzność sprowadza się do składania jednej bryły z wielu innych :D A silnik fizyki sam wszystko załatwia, a jeżeli chodzi o bryłę sztywną, to napisanie takiego silnika kolizji + reakcja to kwestia kilku dni :) Bryła miękka też nie jest taka trudna, tym bardziej jak pisze sie pod gre. Problemem jest jeżeli chcemy mieć dużo obiektów fizycznych, jak chcemy zaimplementować do gry dźwięki zależące od tego pod jakim ktem obiekt uderzył w ziemię, probujac imitowac np. dzwieki nawarstwiające sie wewnątrz obiektu i pod wplywem drgań. Jest dużo elementów w grach które naprawdę stanowią wyzwanie dla programistów :) Miło się czyta jak ludzie odnoszą się do siebie z szacunkiem, dzięki ;)
@jarrokjaworski4573
@jarrokjaworski4573 7 лет назад
Mergul kuuurcze to niesamowicie ciekawe co mówisz. Ja sam nie jestem jeszcze jakimś ekspertem albo mistrzem programowania, ale z mojej pozycji mogę tylko taka okrojoną opinie napisać. Dzięki za przedstawienie mi takich funkcji.
@Adamzychu
@Adamzychu 7 лет назад
3:30 cały scenariusz skojarzył mi się z przenikaniem przez planety w Kerbalu na dostatecznie dużym przyśpieszeniu symulacji.
@unknownfeeling
@unknownfeeling 7 лет назад
Myślałem że Kacper będzie prowadził tego typu materiał.
@albertpierog4628
@albertpierog4628 7 лет назад
A ja się zapytam tylko skąd pochodzi częśc filmiku od 6:46. Zauroczył mnie ten las :D
@wkurzajacybezdomny9993
@wkurzajacybezdomny9993 7 лет назад
3 osoby są pierwsze. Gratuluję!
@Sandro_de_Vega
@Sandro_de_Vega 7 лет назад
Bethesda nie słyszała o kolizjach.
@ewelinaanilewe1343
@ewelinaanilewe1343 7 лет назад
7:57 chętnie obejrzałabym odcinki o innych metodach wykrywania kolizji w grach
@akira1228
@akira1228 7 лет назад
Wow. Ale dopracowane wykrywanie kolizji. Nie powiedział nikt nigdy.
@laserkro4774
@laserkro4774 7 лет назад
3:57 "Obiekt, w cudzysłowie, przeleciał białogłowę" :D
@elcoronelkol-x4410
@elcoronelkol-x4410 7 лет назад
Po polsku: Ziomeczek przypierdolił (za przeproszeniem) w lachona.
@wnukos4112
@wnukos4112 7 лет назад
Jeb i tyle!
@strzyzol9201
@strzyzol9201 7 лет назад
Zaskoczyłeś mnie :)
@xxxxxx4802
@xxxxxx4802 7 лет назад
hahhahahahah
@zurinarctus7755
@zurinarctus7755 7 лет назад
Bez błędów kolizji nie było by "Liczę na Gliczę" !
@damiano8921
@damiano8921 7 лет назад
najlepszym przykładem jest beamng ;)
@skyfox5323
@skyfox5323 7 лет назад
Co zrobicie w specjal, u na 500000 widzów?!
@TommyKing1997
@TommyKing1997 7 лет назад
Początek zajebisty XD nie bolało?
@Boguslaw.Lecina
@Boguslaw.Lecina 7 лет назад
dlaczego pan Kacper nie zrobił tego materiału?
@koperekhabsburdzki43
@koperekhabsburdzki43 7 лет назад
Jordan dałby same kolizje Japonii i atomówki.
@kamilkastek3991
@kamilkastek3991 7 лет назад
Akurat to jest dobry temat bo w wielu grach z Japonii kolizje otoczenia są zrobione koszmarnie; wiele, wiele wiele i jeszcze raz wiele niewidzialnych ścian i elementów na których postać się nam blokuję.
@Daniel-kp7gf
@Daniel-kp7gf 7 лет назад
Ktoś tu wspomniał o Atomówkach?
@elcoronelkol-x4410
@elcoronelkol-x4410 7 лет назад
Nie tych atomówkach.
@michelleworld2281
@michelleworld2281 7 лет назад
Daniel Suprun lubię atomowki
@Szymks
@Szymks 6 лет назад
Mi kilka razy Geralt w Wiedźminie 3 spadł pod mape jak za szybko wciskałem guziki i potem musiałem wczytywać grę.
@adrianzienkiewicz2695
@adrianzienkiewicz2695 Месяц назад
Wow dostałem w proponowanych 7 letni filmik. Czuje jak bym się cofnął w czasie
@niecodzienny420
@niecodzienny420 7 лет назад
Na co studia informatyczne skoro można przedstawić dowód subskrypcji Waszego kanału, historię obejrzanych filmów i teorie mamy z głowy, dodatkowo logicznie przedstawioną ! Dzięki !
@majcin212
@majcin212 7 лет назад
Ja się często zastanawiałem dlaczego występuję tyle niedoróbek przy interakcji np. bohatera z przedmiotami, nawet w scenkach. Bronie przebijające ciało, szklanki trzymane w powietrzu, ciuchy wchodzące w ciało itp.
@pidbul530
@pidbul530 7 лет назад
ostatnio drukarka ;) lub internet się psuł, to wróciłem do NFS Carbon... następnym będzie stary Most Wanted ;) Jak ja tam bardzo nie cierpię tam fizyki...
@GnomeKr
@GnomeKr 7 лет назад
Half Life 2 ma świetne ragdolle Battlefield ma świetne levolution i efekty specjalne Call of Duty ma szybką i dynamiczną rogrywkę Ale jest tylko jeden król detekcji kolizji... *JEST NIM BIG RIGS: OVER THE ROAD RACING!*
@darkstar2111
@darkstar2111 7 лет назад
Tak jak słusznie powiedziałeś quad tree w grafice dwuwymiarowej. Ma ono też odpowiednik 3d - octtree. Stosuje się także, nieco lepsze KD-tree. Nie tylko do wykrywania kolizji :)
@kfakoo
@kfakoo 7 лет назад
Czy na Twojej koszulce jest Spajdermen zwisający głową w dół, a z jego krocza wychodzi inny Spajdermen z otwartymi rękoma?
@Pumciusz
@Pumciusz 7 лет назад
Przy dyskretnej detekcji Medival jest doskonałym przykładem:P. Jest to bardzo widoczne kiedy się przygląda walkom(tak jak ja:).
@nrub
@nrub 7 лет назад
Jeden z niewielu tematów w tej serii, który naprawdę mnie interesuje (resztę ogarniam ale miło się ogląda właśnie na prowadzącego - Kacpra), bo właśnie ostatnio chodzi mi po głowie pewien projekt i chciałem się trochę doedukować w temacie collidera. Liczyłem na Kacpra a tu taki zawód. Wybacz Arasz ale jakoś niezbyt profesjonalnie to przedstawiłeś, ja właśnie takiej matmy się spodziewałem, AABB, Speculative collision, SAT, itp. Jest szansa, żeby Kacper Pitala jednak nagrał "reboot" tego tematu?
@TomaszPyra
@TomaszPyra 7 лет назад
Bounding box to raczej metoda optymalizacji niż całość wykrywania kolizji. Zazwyczaj dzieje się to tak, że każdy obiekt ma (znacznie większą od swojej geometrii) dużą wirtualną kulę/kostkę i algorytm najpierw sprawdza czy kostka jednego obiektu przenika się z kostką drugiego. Jeśli tak, to wtedy wykonywany jest już znacznie dokładniejszy (i bardziej czasochłonny) test na kolizję. Dzięki temu większość kolizji da się wykluczyć prostym testem bounding box. Ogólnie kolizje to bardzo fajny (i bardzo skomplikowany temat). Sama detekcja to dopiero początek. Schody się zaczynają dopiero jak obiekty mają realistycznie na nią reagować. W rzeczywistości zachodzą skomplikowane deformacje obiektów, część energii jest przekazywana, część jest pochłaniana. Zrobić dobrą symulację takiej kolizji w grze jest niezwykle trudno.
@TehGM
@TehGM 7 лет назад
Jako programista, też sprostuję: bardzo często sam silnik fizyczny jest odpowiedzialny za detekcję kolizji, tylko po prostu nie wykonuje obliczeń symulacji fizycznej. Ale ogólnie podziwiam - ja sam nie podjąłbym się próby tłumaczenia jak to działa zwykłym graczom, tak więc rozumiem wszystkie uproszczenia w Twoim wytłumaczeniu.
@baltazargabka1159
@baltazargabka1159 7 лет назад
Bardzo dobrze się ogląda, jestem w temacie programowania zielony, ale w ciekawy i przyjemny sposób przedstawiłeś materiał. :D pozdrawiam i czekam na więcej
@PaffcioStudio
@PaffcioStudio 7 лет назад
Podałby mi ktoś tytuł tej gierki w 1:42? Wygląda fajnie, kiedyś grałem w coś podobnego, i chętnie bym w to też pograł :). Dzięki.
@FlowMustGoOn
@FlowMustGoOn 7 лет назад
chyba nie ma gry w której nie dałoby sie znaleśc glicza z przechodzeniem przez sciany czy coś w tym stylu odkąd gram w gry... mnóstwo bylo tego zdążyłem przywyknąć lata mijają a wciąż gry miewają taki problem , czasami trudniej o to ale jednak wciąż sie zdarza ;d
@LuMatyja
@LuMatyja 7 лет назад
Jak w prawdziwym życiu jadąc autem masz się wpierdolić w ścianę, to kolizje mogły sobie nie działać choć raz.
@Mergul
@Mergul 7 лет назад
Fajnie, że mówicie o tym jak coś działa w grach (a takich tematów u was coraz więcej), ale szkoda że sporo nieprawdy mówicie. Zawsze boli kiedy widze jak coś mylicie, albo przekręcacie :D Mimo wszystko fajnie ze jest i coś z sensem :)
@chanys8839
@chanys8839 7 лет назад
Te "pudełka utrudniają grę czasami np w MFSMW nie uderzysz w coś ale uderzysz
@stryjekstryjeczny376
@stryjekstryjeczny376 7 лет назад
6:30 Niemiecki medyk z wolfenstein: Enemy Teritorry! Nie spodziewałem się go tutaj! Ale i tak wole grać inżynierem.
@LilithLonelyHeart
@LilithLonelyHeart 7 лет назад
rety przypomniał mi się kod noclip z Quake 2... aj stare dobre czasy, tka czy inaczej tak jak słucham o tej kolizji i ile mocy obliczeniowej to zjada, zastanawiam się tylko nad jednym, na ile obciążyłby grę system walki w którym byłyby realistyczne kolizje broni, czyli że bronie mogłyby ze sobą kolidować nie tylko gdy jeden z walczący wykona specjalną akcję bloku, ale też gdy obaj walczący wyprowadzają atak i po prostu hitboxy broni się ze sobą zderzą podczas tych ataków.
@TomaszIgnacy
@TomaszIgnacy 7 лет назад
Przez chwile na początku, myślałem, że Wonziu będzie prowadzić odcinek.
@Lavourrin
@Lavourrin 7 лет назад
1:45 pomyliłeś kolizje z wyszukiwaniem ścieżki przez AI. Kacper by takiego błędu nie popełnił :p
@piotrkowalski6159
@piotrkowalski6159 7 лет назад
W takim razie komenda "noclip" np. W CS:GO albo GTA V to też jest wyłączenie detekcji?
@chmalownikpl
@chmalownikpl 7 лет назад
Swietny material!!! Prosze o wiecej o takiej tematyce. Mam pytanko- Skad postac/wrog wie gdzie dostaje kulke gdy ja do niego strzelam np: w bf... dzieci sie mnie czesto o to pytaja...
@27zaku13
@27zaku13 7 лет назад
Jak nazywa się utwór w tle, w 2:10? Dlaczego w filmie nie dodano spisu użytych utworów?
@Mr4hitch
@Mr4hitch 7 лет назад
Kolizje zawsze działają o ile sa zainplementowane. Niestety optymalizacja zmusza twórców do jednokrotnego przejscia kolizji. Dla ulatwienia : sa 3 obiekty : a, b, c. Kolizje nalezy liczyc ab, ac, bc. Proste. Ale kolizja to takze reakcja na nie ( co kolizja nie jest! ) i w tym wypadku jesli obiekt a bedzie miedzy b i c, to pierw zostanie wypchniety z obiektu b wpadajac do obiektu c, nastepnie kolizja ac, doprowadzi do wyrzucenia obiektu a z obiektu c do wnetrza b. Doprowadza to do zabawnych trzęsawek obiektów o ile tworca nie zaimplementowal pomijenia kolizji jesli trwa ona dluzej niz kilka klatek z rzedu. Kolizje dzialaja zawsze, reakcje takze, lecz kolejnosc wykrywania kolizji sprawia ze cos poprawnie usuniete z innego obiektu trafia do innego, ktory zostal sprawdzony wczesniej tym samym pozostaje on w tym obiekcie. By gra nie miala bledow "kolizji" musialaby posiadac skomplikowane algorytmy pozwalajace jej wiedziec ze nie moze odsunac obiektu w dana strone, co przeklada sie na moc obliczeniowa a w efekcie dla gracza na mniej FPS 5:30 to kolizja kwadratowa lub prostokatna
@bombel4875
@bombel4875 7 лет назад
Kojarzy ktoś może tytuł gry z 6:40 (scena na tratwie)? Pamiętam, że kiedyś dawno temu w nią grałem ale teraz za nic nie moge przypomnieć sobie tytułu.
@LuCkYv02
@LuCkYv02 7 лет назад
Czy tylko mi przykład z randką wydaje sie dziwnie znjomy z pewnego serialu o szybkim chłopku roztropku?
@krzysztofkubis5059
@krzysztofkubis5059 6 лет назад
Tak sobie obejrzałem ten programik i zacząłem się zastanawiać kiedy skończy się ta koszmarna moda na brody...
@pawelipkowski7925
@pawelipkowski7925 7 лет назад
Jedynie słuszny model kolizji występuje w Big Rigs: Over the Road Racing!
@askn8013
@askn8013 7 лет назад
Poruszanie się po podłożu to też kolizja ?
@piotrmazek540
@piotrmazek540 7 лет назад
Tak.
@NieobeznanyZapala
@NieobeznanyZapala 7 лет назад
A gdzie Kacper? Jak tylko przeczytałem tytuł to wiedziałem że będzie on, a tu proszę jaka niespodzianka.
@FeatheredGryphon
@FeatheredGryphon 7 лет назад
Ja mam takie pytanie. Czy kiedyś osiągniemy takie możliwości aby kolizje w grach pokrywały się dokładnie z modelami a przynajmniej w ~99% z nimi? Czy to jest niemożliwe, bo zawsze będzie brakowało mocy obliczeniowej? Czy nie warto zamiast robić super lepszą grafikę, skupić się przez np. 10 lat na kolizjach, hitboksach i ogólnie fizyce, aby po tych latach ulepszać grafikę i już zawsze mieć dobrą kolizję i fizykę w grach? Aby gry były naprawdę realistyczne, a nie niepotrzebnie miały super grafikę, która powoduje glitche. Bo grafika poczeka. Fanboye efektów sobie ponarzekają, ale się przyzwyczają, a to, co dostaniemy po tych wielu latach zadowoli raczej każdego.
@thechillipl
@thechillipl 7 лет назад
FeatheredGryphon Wątpię, by twórcy wstrzymali ulepszanie grafiki :/
@jarrokjaworski4573
@jarrokjaworski4573 7 лет назад
To ze zatrzymamy rozwój grafiki nie będzie miało absolutnie żadnego wpływu na to czy lepiej czy gorzej będzie nam wychodziła fizyka w grach. To jest po prostu trudne bo nawet w tych starych giereczkach z niska rozdzielczością trzeba by było opisać każdy mały piksel, żeby uniknąć glitchy. Nie ma szans żeby zachować idealna fizykę bez zwiększenia mocy obliczeniowej, tym samym liczby procesorów i ogólnie powiększenia naszych słodziutkich komputerów.
@FeatheredGryphon
@FeatheredGryphon 7 лет назад
@Chilli! Dopóki maniacy grafiki będą tak na nią lecieć i będzie ona popularna, to nie będzie się developerom "opłacało" jej wstrzymać. @DżejDżej 50 Ale właśnie o zwiększenie mocy obliczeniowej chodzi. 10 lat zamiast używać mocy do grafiki, dać te zasoby do silnika fizycznego i do kolizji. Bez zwiększenia kompów? Dziwne, bo mój smartfon ma większa moc obliczeniową niż komputer pudło, które kilkanaście lat temu kupiłem. Da się to zrobić, ale właśnie dlatego potrzebny jest CZAS. I o tym piszę. Zamiast skupiać się na NIKOMU NIEPOTRZEBNYM EFEKTOM i JARAĆ SIĘ, ŻE GRAFIKA JEST GUNWIANA (bo jest, MGS potrafił być bardziej rozbudowany niż dzisiejsze gry typu GTA V, bo nie potrafią zrobić tych szczególików, które kiedyś były oczywistością dla developerów), mogliby ten czas przeznaczyć na rozwój innej, WAŻNIEJSZEJ kwestii. Kolizje, fizyka itp. Chcesz realistycznej gry? Nie wystarczy zrobić grafiki. A wszystkim ta przerwa z grafiką wyjdzie na dobrze. Może nawet woda będzie zachowywać się jak woda. Cząsteczki itp. A nie to, że wszędzie są nikomu niepotrzebne efekty. Widać to na przykładzie tego nowego crapa - N. Sane Trilogy. Świecące na zielono nitro. Co to, neonowówka? Czy może radioaktywne odpady? Bo z nitrem nie ma za bardzo wspólnego to coś. I właśnie na takie wizualne debilizmy idzie ich uwaga. To powinno się punktować ostro, takich developerów. Że robią bzdury, zamiast skupiać się na tym, co ważne.
@luckygalaxy3591
@luckygalaxy3591 7 лет назад
licze na glicze
@_MSW_
@_MSW_ 7 лет назад
Jeśli mowa o kolizjach to strasznie irytujące są w Fifie 17. -.-
@ArtiKox
@ArtiKox 7 лет назад
Skąd macie nagranie Skyrima z 6:46? Chryste panie, te mody są przepiękne. Muszę je mieć!
@DrearyEagle
@DrearyEagle 7 лет назад
Super! Poproszę więcej takich technicznych materiałów
@Makashi89
@Makashi89 7 лет назад
Z całym szacunkiem dla Arasza, ale taką sprawę wolałbym by wytłumaczył Kacper :P
@JimmyBasquiat
@JimmyBasquiat 7 лет назад
Dokładnie, mały błąd, a potem takie Hedy robią te swoje Licze na Glicze. Łotr jeden!
@randomnerd4600
@randomnerd4600 5 лет назад
ja na scratch zrobiłem "kopie terrari" a kolizja jest określana w sposób matematyczny!
@7h3mon
@7h3mon 6 лет назад
Miałem tą samą koszulkę na sobie co Arash jak oglądałem ten film... :)
@adriant9034
@adriant9034 7 лет назад
Czasem w Crash Time 3 gdy się szybko jechało pojazdy przenikały przez inne obiekty
@Iterael
@Iterael 7 лет назад
Kolizje w grach... coś zupełnie obcego w grach bethesda. :D
@berni2905
@berni2905 6 лет назад
Zawsze wiedziałem, że na peronie 9 i 3/4 jest po prostu źle zaimplementowana detekcja kolizji
@michaloo1997
@michaloo1997 7 лет назад
Liczyłem na to że będzie coś o Big Rigs bo ta gra ma najlepszą detekcję kolizji
@rickerto
@rickerto 7 лет назад
Już myślałem, że Kacper. A tu zaskoczenie. Ale pozytywne.
@BialekFTW
@BialekFTW 7 лет назад
nie pasuje Ci ta broda, ogól się, chyba że jesteś hipsterem z iPhonem
@stobeznog878
@stobeznog878 7 лет назад
Co do tych hitboxów, czemu w CS GO strzela się w nogi by trafić headshota?
@panlis6243
@panlis6243 7 лет назад
Mnie bardziej zastanawia czemu celując lufom karabinu w podłogę, pociski lecą w sufit
@panjurek3305
@panjurek3305 7 лет назад
BlackCharacter 123 Bo jest tu zastosowane zjawisko "odrzutu" i "rozrzutu" Gdybyś strzelał fullauto bez korekty wystrzału to trafiłbyś wszystko dookoła celu, oprócz niego samego W Battlefield 3 takie coś jest absolutnie spierdolone
@albertpierog4628
@albertpierog4628 7 лет назад
To jest system odrzutu w broni. Żeby nikomu łatwo nie było to strzały a trybie automatycznym powodują odrzut, lufa leci do góry a nasz gracz strzela w sufit. W CSGO celonik podczas "fullauto" nie ucieka w kierynku lini odrzutu (zeby nie było łatwo jej kontrolować) tylko pozostaje w miejscu dlatego ludzie uczą się jak dany karabin ma odrzut i rysują celownikiem linie odwrotną i przeciwną (wtedy strzały idą tam gdzie chcemy) Oczywiście taki efekt jest daleki od rzeczywistości bo na tor lotu pocisku w prawdziwym życiu wpada wiele czynników jak predkosc pocisku, jego przyśpieszenie, tarcie powietrza, ruch obrotowy ziemi, krzywizna ziemi czy wilgotnośc powietrza dlatego kazda gra rozwiązuje go innaczej :) I nie ma co sie doszukiwać w grze pod e-sport żeby odzwierciedlała realia, to jest tylko gra "zrecznosciowa" a nie symulator :)
@panlis6243
@panlis6243 7 лет назад
Albert Pieróg no tak, tylko mam wrażenie, że większość graczy CS go naprawdę myśli, że tak wygląda odrzut z prawdziwej broni palnej
@elcoronelkol-x4410
@elcoronelkol-x4410 7 лет назад
+Der Fuchs Najwidoczniej używałeś niemieckiej broni palnej,albowiem ta uwielbia strzelać w sufit.
@robertzawistowski9045
@robertzawistowski9045 7 лет назад
ciekawy i fajnie zrobiony materiał :D
@MultiDraug
@MultiDraug 7 лет назад
Oglądało się Medieval II dlaczego rycerze gotyccy są kiepscy 2:25
@TheKoks24
@TheKoks24 7 лет назад
6:44 co to za gra?
@busiedcrowd8907
@busiedcrowd8907 7 лет назад
Czym różni się cut scenka prerenderowana od tej w czasie rzeczywistym ?
@mackal83
@mackal83 7 лет назад
Zacny materiał Arasz i do tego z jajem.Prawda jest taka ,że gry to jedna wielka matematyka i fizyka.
@majstersosna9174
@majstersosna9174 7 лет назад
kto przed 200 wyświetleń? Tvgry dacie serducho?v
@Raymani0
@Raymani0 7 лет назад
Niech mi ktoś powie jak sie nazywa gra z 6:40. Grałem dawno a nie pamiętam tytułu
@Przepiornr1
@Przepiornr1 7 лет назад
Najlepsze są kolizje cycków w modowanym Skrimie.
@Adexi1
@Adexi1 7 лет назад
Bardzo dobry film ;) oby tak dalej ;)
@Wallie358
@Wallie358 7 лет назад
ja bym chetnie materialow na teamt sposobow detekcji posluchal :)
@hackersky
@hackersky 7 лет назад
Kolizje w robloxie kocham można glitchami przez cienkie ścianki
@xentiu
@xentiu 7 лет назад
najlepszy temat w histori kanału. cz2? wincyj
@aretzky6647
@aretzky6647 7 лет назад
Tak się składa, że detekcją kolizji zajmuje się silnik fizyki.
@snoer5349
@snoer5349 7 лет назад
Ja bym wspomniał o bramie z GTA V i huśtawce z GTA lV
@Fleexy_
@Fleexy_ 7 лет назад
W War Thunder so jedne z najlepszych kolizji ale i czasem znajde glitcha
@SzeregowyKisiel
@SzeregowyKisiel 7 лет назад
Hitboxy ash...Gracze R6 zrozumieją :v
@piotrwygoda8967
@piotrwygoda8967 7 лет назад
Wózek za skyrima kiedy się na niego wskoczyło i jego kolizję xD
@Szklana147
@Szklana147 7 лет назад
6:41 - jeśli mowa o kończynach to tylko Dead Space! ;)
@saper1671
@saper1671 7 лет назад
Zrobilibyście kiedyś film o silniku UNITY.
@mojzeszpiotr7813
@mojzeszpiotr7813 7 лет назад
Ciekawy materiał...wszystko ładnie wyjaśnione.
@alpakaalbert8878
@alpakaalbert8878 7 лет назад
FIFA 17 ;-;
@Trash_Pand
@Trash_Pand 7 лет назад
O kurde wczoraj przeszedłem Dusta a tu fragment z gry lol
@remixchannel6161
@remixchannel6161 7 лет назад
jak się nazywała ta gra, która wystąpiła w materiale? ta z armią i wojami i proporcami
@bingobongo4202
@bingobongo4202 7 лет назад
Ten śmieszek z drzwiami zrozumiałem dopiero na końcu filmiku
@e-ryk6115
@e-ryk6115 6 лет назад
W skyrimie da się przeniknąć przez ścianę za pomocą garnka
@komandor1248
@komandor1248 7 лет назад
Białogłowa to mężatka w języku staropolskim :/
@Ninja-ie9eh
@Ninja-ie9eh 7 лет назад
Babka zamiatająca podłogę w Metro > kolizja
@karolsikorski625
@karolsikorski625 7 лет назад
8:00 Ja bym takie materiały oglądał z wielką chęcią
Далее
Czy deszcz w grach jest płaski?
10:13
Просмотров 204 тыс.
Krzyżtopór, czyli ostatnie dni Rzeczypospolitej
41:03
Barno
00:22
Просмотров 753 тыс.
Co jest za granicami wszechświata? - POP Science #38
1:53:24
9 najpotężniejszych zaklęć z gier
13:54
Просмотров 253 тыс.
Gdzie się kończy otwarty świat?
11:47
Просмотров 942 тыс.
Jak sztucznie wydłuża się gry?
9:57
Просмотров 224 тыс.
Jak działają PORTALE?
9:18
Просмотров 351 тыс.
Jak patrzeć na wroga i pasek zdrowia naraz?
7:29
Просмотров 205 тыс.
Psychologiczne sztuczki twórców gier
16:05
Просмотров 1,1 млн
Czemu szyby wentylacyjne w grach są OGROMNE?
10:29
Просмотров 343 тыс.
Jak płynie czas w grze wideo?
9:05
Просмотров 307 тыс.