Dlaczego czasem tak trudno nam uwierzyć w to, co dzieje się na ekranie monitora? Więcej filmów? Subskrybuj! ► bit.ly/subskrybujtvgry ▐ Jeszcze więcej filmów? tvgry.pl ▐ FACEBOOK: / tvgrypl
Największy dysonans ludonarracyjny jest cyba w strzelankach, jak Call of Duty: przez całą kampanię protagonista przyjmuje na klatę kilkadziesiąt, jak nie kilkaset postrzałów tylko po to, aby na końcu kampanii zostać ciężko rannym od pojedynczego postrzału.
Moim zdaniem to zależy GDZIE bohater został postrzelony, a nie ile razy. Jeśli człowiek zostanie raniony w kończyny, korpus lub nawet głowę to może nadal żyć lub nawet jeszcze tako się poruszać, jednak jeśli zostanie trafiony w szyję to jego szanse na przeżycie są bardzo niewielkie.
@@wojtekreliga3881 no na pewno przeżyjesz z licznymi krwotokami i mając więcej ołowiu w ciele niż mięsa :) EDIT: a i jeszcze fala uderzeniowa która może niszczyć kości znajdujące się kilka centymetrów od miejsca postrzału , zakażenia i obrażenia wewnętrzne i zapewnie kilka innych rzeczy
Kochany skyrim: jak npc mówi "nie ma czasu do stracenia" to znaczy że równie dobrze możesz wykonać zadanie rok później, a legendarne antyczne artefakty są słabsze niż te stworzone przez gracza z dobrym zaklinaniem i kowalstwem.
Hmm Lara Croft mówicie. Cóż dla mnie to takie dziwne nie było. Mnie w sumie też byłoby bardziej żal tego jelenia jak bandy odczłowieczonych świrów którzy Larę chcieli zgwałcić (tak tak sugeruje to jedna scena) a jak się okazało że umie się bronić postanowili ją zabić. Musiała szybko dojrzeć do zabijania, inaczej sama padła by martwa. A w ogóle to i tak zabijamy w obronie własnej. Przeciwnicy nie mają żadnej litości wobec głównego bohatera to czemu on/ona miał/aby im tę litość okazywać. Poza paroma wyjątkami nie gramy mordercą który likwiduje przypadkowych ludzi na ulicy a zabójców.
Jeszcze nie tak dawno ulubioną rozrywką wszelkiej ludności było oglądanie egzekucji czy walk na arenach, do tego wyprawy wojenne pełne zabijania (w tym cywili) i gwałcenia (głównie cywili). Warto jeszcze do tego dodać niewolnictwo oraz podział klasowy który nie wzbudzał kontrowersji niemal u nikogo. Każdy ma w sobie socjopatę i znowu tak wiele nie potrzeba, żeby z przyzwoitego człowieka zrobić mordercę lub coś gorszego.
Spoko materiał jednak mam jedno duże ALE - mianowicie przykład z Larą wcale nie jest tak dobry jak by się mogło wydawać. Pozwól, że wytłumaczę: Świeżo upieczony kierowca czasem boi się z prędkością wyższą niż 50 km/h wchodzić w zakręt/łuk, który po obyciu z prowadzeniem pojazdu będzie robił ze 120 km/h na liczniku. Inny przykład- ja kiedy zatrudniłem się w rzeźni swego czasu przy pierwszej wizycie zastanawiałem się czy nie odpuścić, lecz po chwili wszystko zacząłem traktować przedmiotowo bez jakiegokolwiek zastanowienia. Jestem święcie przekonany, że nie odebrałbym komukolwiek życia z zimną krwią bez powodu - a w przypadku obrony własnej i tak byłby to szok... Ale postawiony w sytuacji, gdzie takich osób musiałbym usunąć ze swojej drogi więcej na pewno szybko bym się dostosował psychicznie - bo nie miałbym wyjścia! Weź to pod uwagę, pozdrawiam!
Można założyć też że Lara jest psychopatką, ale temu znowu przeczyłaby scena pierwszego zabójstwa. Przykład z Tomb Rider jest dobry, rzeczywiście dysonans jest spory. Narracyjnie gra ma sens, ale kreacja postaci nie współgra z mechaniką rozgrywki. Nie można w przerywniku przedstawić niewinnej i młodej pani archeolog, a dać w ręce gracza Johna Rambo z cyckami.
Przykład z Larą jest świetny i dobitny. Apropo świeżo upieczonego kierowcy to nie powiesz mi chyba, że jadąc pierwszy raz z domu do pracy 50 km/h po 8 godzinach roboty wracasz jak jebany Hamilton nie ?
Jedyna gra w której dysonans ludonarracyjny mi przeszkadzał to Far Cry 3 i dziwię się, że nie znalazł się on w tym materiale - Jason jak zabija pierwszego wroga jest załamany (nie aż tak jak Lara, ale...), dzień później zmienia się w niewidzialną maszynkę do zabijania.
Tomb Raider to bardzo nierealistyczna gra. Wrażliwa Lara , ktora zabija tuzin przeciwników po drodze. Potem doznaje niebezpiecznych upadków , gdzie powinna miec juz tyle złamań , że nie powinna chodzic , a ona nadal wspina się biega i zabija dalej.:D
Symulacja z definicji nie jest doskonała, a rozumienie jej jako lustrzanego odbicia rzeczywistości jest błędne. Każda gra jest reprezentacją jakiejś rzeczywistości, czyli symulacją.
Przecież chwilę po pierwszym zabójstwie Lara mówi, że nie było to dla niej trudne... Popłakała się raczej ze względu na okoliczności pierwszego zabójstwa, a nie na sam fakt. Okoliczności... bądź co bądź niezbyt miłe
Nawiązując do Lary, często zdarzało się, że np. żołnierze mieli mentalny bałagan po zabiciu pierwszego przeciwnika, jednak z czasem przestawali mieć z tym problem, a wręcz sprawiało im to przyjemność. Czasem dochodziło wręcz do tego, że np. piloci samolotów szturmowych i myśliwców nie potrafili zastrzelić konia, którego potrącił samochód (czy coś w tym guście), mieli po tym od razu mdłości, lecz co na patrolach było ich ulubionym celem? Ciężarówki pełne wrogich żołnierzy. To jest dopiero dysonans.
Dosyć denerwujący jest też częsty zabieg (np. w Uncharted) gdzie wrogowie w cutscenkach często stają się nie do pokonania. W drodze do jakiejś komnaty odstawiamy takie cyrki zabijając masę przeciwników, że nie powstydziłby się nimi nawet Deadpool, ale kiedy spotykamy na swojej drodze głównych "złych" z jakąś marną obstawą w postaci 3 typów z krótką bronią, najlepszym wyjściem jest ucieczka, na pewno nie próba zabicia wrogów.
Mi w Tomb Rider nie przeszkadzał fakt masowego mordercy. Już w pierwszych scenach Lara dostała wyraźny sygnał: zginiesz, i to byłby twój najmniejszy problem. Najpierw ktoś próbował się z nią zabawić, potem widziała jak strzelają do jej załogi jak do kaczek. Dostała wyraźny sygnał że musi być dobra w nie umieraniu, a najlepiej się to robi zabijając innych. Jedyne co mogli zrobić, to mniej mięsa armatniego, a więcej przeciwników których możemy określić jako minibosów. Żołnierz też kiedy pociągnie za spust pierwszy raz, kiedy zabije człowieka nie traktuje tego jak wyrwanie zęba. Pierwszy raz jest zawsze emocjonalny. Kolejne już przychodzą łatwiej, a w przypadku Lary szczególnie. Znalazła się na wyspie samych facetów, śmierć na miejscu, można by określić jako "litość".
Załóżmy że sole to poziom znarkotyzowania a wigory to różne rodzaje narkotyku które oprócz wiadomych możliwości powodują typowe dla narkotyku objawy Do tego ten przypływ energii podczas stresu (kurde zapomniałem nazwy) Może perfekcyjność strzelania jest przesadzona ale mógłby strzelać chociaż z mniejszą celnością Kurde właśnie widzę że to komentarz z przed roku
W zasadzie jeden z dwóch polskich kanałów na temat gier i ogólnie pojętego "gamingu", który faktycznie zasługuje na uwagę :). Tak trzymać chłopaki, sub poleciał!
Bardzo dobry materiał, właśnie za takie materiały cenię TVGRY.pl pominięto tu gatunek gier w którym ciężko o dysonans ludonarracyjny, a chodzi o przygotówki. Ogrywałem wiele point and click-ów lepszych czy gorszych, ale dobrze skonstruowana przygodówka jest niczym dobra książka którą się po prostu czyta.
Świetny film! Proszę o nieco więcej filmów wpisujących się w Game studies. Co do tematu to dysonans ludonarracyjny, jeśli nie jest poważny da się zignorować przy jako takiej piśmienności proceduralnej i zrozumienia dla niedoskonałości symulacji rzeczywistości jaką jest gra. Niemniej dysonans ludonarracyjny jest problemem, trzeba by o nim mówić, bo jak się rozpanoszy to gry będą nieznośnie głupie i niespójne.
Z Larą to nie do końca. Zabić jest bardzo trudno i to u niej widać , ale jak zrobisz to drugi i kolejny raz to człowiek się uodporni (tym bardziej w stanie narażenia życia). Co do przykładu otwartego świata , tak się dzieje przy przeciąganiu rozgrywki którego twórca nie przewidział . Rola pojedynczego człowieka , nawet wybrańca , tylko w rzadkich chwilach wpływa na los całego świata od razu , częściej dzieje się to lokalnie.
Dobry materiał, propsuję. Dokładnie o tym kiedyś myślałem, kiedy przeszedłem Uncharted 4. Niby protagonista jest ewidentnie postacią dobrą, ale jakby się nad tym zastanowić, to w drodze po skarb zabił setki ludzi, kiedy antagonista Rafe proponował mu współpracę, a potem parę razy żeby odpuścił bez żadnych konsekwencji. W takim świetle wygląda na to, że protagoniści, a przede wszystkim Sam są raczej tymi złymi gośćmi pod przykrywką głównych bohaterów.
MX3R O tym mówił też Quaz w recenzji Uncharted 2. Naughty Dog starało się zamaskować złe intencje głównego bohatera przez to że Drake był po prostu zabawnym i w pewnym sensie "atrakcyjnym" bohaterem dla współczesnego gracza.
Myślę, że mimo wszystko, dysonans ludonarracyjny nie powinien stanowić bariery w delektowaniu się grami wideo, gdyż elektroniczne produkcje zdążyły nas do tej hipokryzji w pewien sposób przyzwyczaić. A nawet jeśli twórcy staraliby się zniwelować sprzeczność między rozgrywką a historią, musieliby uciąć ręce graczowi lub innymi słowy - ograniczyć interakcję gracza ze światem do absolutnego minimum, co kłóciłoby się z tym medium (zwłaszcza jeśli chodzi o tytuły z otwartym światem). Racja, zawsze można eksperymentować, ale w moim mniemaniu branża wysokobudżetowa raczej się do tego nie posunie. Wszak lepiej inwestować w to co jest pewne i się sprzeda, niż odkrywać jeszcze niezbadane ścieżki. :) PS: 10:58 Thank God For Jim Fucking Sterling, Son! ^^
BartekGM Ja natomiast myślę inaczej. Dysonans ludonarracyjny który występuje w grach często odciągał mnie od gry, gdyż historia opowiadana w niej nie ma pokrycia w samej grze. Przykładem jest choćby tes v skyrim, gry do dziś nie ukończyłem, między innymi przez płytkie przedstawienie wojny domowej która odbywa się w tej krainie. Niby zostajemy w to zamieszani od początku ,mamy możliwość dołączenia do jednej z dwóch str konfliktu, lecz nie odczuwam tej walki w tle. Spór niby trwa, niby się dzieje, ale nie widzimy go poza paroma questami, które zarysowują nam konfllikt i tymi typu "przejmij twierdze". Jednakże nie możemy spotkać walk pomiędzy nimi w czasie naszej podróży, oraz nie jest wyraźnie zaznaczony front, a także nie napotykamy żadnych przeszkód podczas poruszenia się miedzy frakcjami, co według mnie psuje klimat. Twórcy mogli dodać parę skryptów, które chociażby zarysowały nam brutalną walkę między stronnictwami......... (mógłby tak godzinami). A też sam główny wątek, który (poza smokami) nie daje o sobie znać jeżeli zwyczajnie się od niego oddalimy. Kończąc swój wywód dysonans ludonarracyjny jest problemem, jeżeli historia w grze chce choćby próbować być poważna.
Nie mogę się z tym zgodzić. Oczywiście wszytko zależy od typu gry, w jednych tytułach gracz bardziej zauważa takie sprzeczności, w innych prawie w ogóle, a nawet jak zauważy to mu to nie przeszkadza. W grach akcji, grach z otwartym światem, owszem zdążyliśmy się już do tego przyzwyczaić, nie przeszkadza to nam w delektowaniu się grą, bo nie na tym ta gra polega. W takich tytułach gracz nie skupia się na zastanawianiu o słuszności podejmowanych decyzji, ani słuszności wydarzeń które się dzieją niezależnie od niego i nie doszukuje się sprzeczności w tych które gra sama narzuca. Jednak w grach bazujących na fabule, emocjach, gdzie gra daje nam złudzenie, że każda decyzja się liczy i będzie miała swoje konsekwencję, takie sprzeczności skutecznie niszczą immersje i nie pozwalają na delektowanie się rozgrywką jeśli gracz nie zgadza się z tym widzi, a wydarzenia które gra sama mu narzuca są wręcz absurdalne, lub skrajnie nielogiczne. Wyżej wypowiedziałem się właśnie o jednym z takich tytułów a mianowicie Life is strange, tytułu którego przez taki dysonans nie byłem w stanie ukończyć.
BartekGM Czasem marzę, aby grafika gier wyglądała tokładnie tak, jak w re-renderowanych przerywnikach filmowych. Pewnie za jakieś 4-6 lata. Kiedy wydadzą pewnie HL3, czyli za 333 lata.
BartekGM I równierz fajnie podchodzi do tej tematyki Call of Juarez: Gunslinger. Mimo krótkiej fabuły bohater Silas Greaves sam wspomina nawet już w środku retrospekcji wydarzeń, że posłał do piachu o wiele więcej ludzi, niż wszyscy razem jego zabójcy bliskich mu [SPOILER]. I stał się o wiele gorszym od swych nemezis człowiekem, co podkreśla.
Cholernie dobry materiał. A dysonans, hm... potrafię sobie to jako gracz i miłośnik dobrych historii w pewien sposób usprawiedliwić. Dajmy na to Lara - kiedy zabijała po raz pierwszy widziałem jej emocje i to było o tyle realne i prawdopodobne, że zabicie inicjalne jest zawsze wielkim przeżyciem, a potem przyjąłem, że uodporniła się czy też zobojętniała na powszechność śmierci (jak ludzie w średniowieczu czy post-apo) lub też skryła głęboko swoje emocje (dlatego potem cierpiała w drugiej części i łaziła do psychologa), by realizować wyższe cele - pomoc przyjaciołom. Ja sam mam problem z dysonansem wtedy, gdy nie potrafię znaleźć własnego przyczynowo-skutkowego wyjaśnienia, które by mnie zadowalało albo ów rozdźwięk jest absurdalnie wielki i oczywisty.
Człowiek do wszystkiego się moze przyzwyczaić, do zabijania także wiec wydaje mi się ze nie ma dużej różnicy miedzy szóstym a siódmym zabitym w tych samych okolicznościach, no ale pierwszy raz się chyba inaczej przeżywa co nie?
Zupełna zgoda co do zajebistosci Metal Sluga, natomiast o ile dobrze zrozumialem temat immersji, to nie mogę się zgodzić żeby jej nie było. Wczuwalem się diabelnie w atak obcych pod koniec trójki i ten nagly sojusz z przeciwnikami. :d
Ja miałem taki mind fuck głównie w uncharted. W cutscenkach nathan poddaje się gdy ktoś w niego celuje, bo jak strzeli to zginiemy, a rozgrywce przyjmujemy na klatę kilkadziesiąt pocisków i żyjemy
Lara przeżyła tak bardzo pierwsze zabójstwo bo widziała dokładnie tę śmierć, widziała agonie tego człowieka w drugiej scenie była atakowana działa adrenalina i uruchamia się tryb przeżyć za wszelką cenę więc wtedy nie myśli o tym że zabiją tych ludzi więc tu się nie dziwie, mi też byłoby smutno jakbym tak kogoś musiał zabić w obronie ale bez działania adrenaliny Ale np. na wojnie żołnierze też zabijają i nie płaczą nie mogą
Rise of the Tomb Raider miałem zdecydowanie większe problemy niż w przypadku poprzednika. A oto przykłady. SPOILERT 1. Scena w której jej przyjaciel został postrzelony, zostawia go z grupą sprzymierzeńców i idzie walczyć z całą armią (SAMA). 2. Otwarty świat który był nie spójny z główną fabułą. Pamiętam, że zatrzymałem się na chwile by robić poboczne misje wszyscy mnie tam uwielbiali, by zaraz potem wrócić do głównej misji gdzie muszę udowadniać swoją lojalność bo mi nie ufali. 3. Czy nieśmiertelna Armia Jezusa nie miała być nieśmiertelna dlatego jej tak przez cały czas unikaliśmy ?? Po czym okazało się, że można ich zabić od tak SETKAMI 4. Widzimy przerywnik w którym lara po upadku ledwo się podnosi lub jest jest padnięta by sekundę później wrócić do gry i biegać niczym Struś pędziwiatr. 5. Możliwość zmiany ubrania od tak, nawet jeśli to ubranie straciliśmy wcześniej z jakiegoś powodu.. Wiozłem tu na przykład tylko jedną grę, ze względu, że niedawno w nią grałem i pamiętam, że mocno te elementy mnie odtrącały od fabuły. Dobrym również przykładem gry z dysonansem ludonarracyjnym, jest każda przygotówka Point and Click, gdzie np. ty musisz dostać się do ubikacji ale ciągle jest zajęta wiec szukasz sposobu by jegomościa z stamtąd wyrzucić. Oczywiście, zanim znajdziesz rozwiązanie uda ci się popłynąć na inny kontynent by znaleźć przedmiot który ci w tym pomoże wrócić a jegomość nadal będzie w toalecie. Czy dysonans ludonarracyjny przeszkadza ??. Zależy od gry, gdy fabuła nie jest górnolotna i chodzi tylko rozgrywkę, to nie. W przypadku gdzie opowieść stanowi ważny punkt gry i chcemy dobrze oddać odczucia postaci, jak w grach typu Tomb raider, Uncharted 4, Last of Us, Until Dawn no to pojawia się pewien dyskomfort gdzie gamplay zaczyna przeszkadzać.Tak jak w przypadku Bioshock Infinity, prolog zachwyca klimat bijący z gry wręcz mówi że to będzie dobra gra i rzeczywiście była, a przynajmniej pod względem fabularnym, bo gameplay'u w ogóle nie pamiętam. Przez wszystkie etapy w które polegały na zabijaniu ciągłych to fall przeciwników, przechodziłem jak najszybciej aby tylko nie oderwać się od tego co ma do zaprezentowania nam historia. I w przeciwieństwie do przeszłości, gdzie gry się grało nawet jak się je nie rozumiało, teraz gamaplay większości gier fabularnych jest robiony na jedno kopyto(w zależności od gatunku) i jest tylko czasoumilemiaczem lub zapychaczem.
powiem Ci, że z tymi punktami co do lary, to się zgadzam, ale punkt 3 był chyba omówiony w jednym z dzienników, że dawało się pokonać tych żołnierzy, lecz nie ginęli, tak jak to rozumiemy, a odradzali się/respownowali w jakimś miejscu, z którego od nowa ruszali na patrol. -SPOILER- dopiero zniszczenie źródła ich mocy spowodowało uwolnienie ich dusz ze zrujnowanych przez lata i kolejne bitwy ciał.
Co do punktu 1 nie zgodze się. Moim zdaniem Lara poszła walczyć sama, ponieważ jej przyjaciela nikt tam nie znał i raczej nie zaatakowali by całą swoją armią, na całą siedzibę, żeby uratować jednego człowieka. No i jeszcze musiała udowodnić swoją lojalność co też wpływa na pomoc od ich strony. (To tylko moje zdanie).
Xxharry12345xX tak ja wiem ale, wiesz spodziewałem się czegoś w stylu, że ona odwrócić uwagę gdy oni uciekną, a tutaj dosłownie zabiła od tak oko 30 osob, po czym wróciła w to samo miejsce i spokojnie sobie wyszli jakby nigdy nic. rano to przy niej pikus
łapka w górę sam początek rozniósł mnie całkowicie, co do problemu to typowy stary dylemat grywalność vs realność . Realne gry będą albo nudne albo zbyt skomplikowane a gry które oleją realność i skupią się na grywalności będą miałkie. Potrzebny jest jak zwykle złoty środek :)
Łatwiej jest zabić człowieka który chce pozbawić ciebie życia niż jelenia którego musisz zabić tylko dlatego że chcesz się nażreć bo to jest tak jak ktoś ciebie chce zabić to on miał wybór mógł odpuścić i by żył a w przypadku owego jelenia to ty miałeś wybór a nie on dlatego co do złych ludzi żadnych wyrzutów sumienia a co do jelenia tak bo on niczym tobie nie zawinił
Moja żona bardzo lubi TVGry i bardzo się zmartwiła gdy podałeś przykład Larki na ten dysonans. Ani to nie było 20 min a jej przemiana emocjonalna i sukcesywne pogarszanie zdrowia psychicznego jest bardzo mocno podkreślona przez całą grę.
@@solaris4019 Z tego co pamiętam (z opowieści co nowego w fabule Larki, wtedy akurat byliśmy "na świeżo") to jej przemiana emocjonalna trwała 20h a nie 20 min, miała wiele wzlotów i upadków ostatecznie pogarszających jej stan. Może powinieneś sobie odświeżyć ten tytuł ? W Senua główna bohaterka była chora psychicznie od samego początku, potem tylko to się pogłębiało. Niestety fatalna mechanika walki sprawiła, że nie skończyłem gry, może zakończenie było lepsze. W Silent Hill nie grałem, ale grałem w Spec Ops: The Line i to trochę nie fair porównywać Larkę do perły gatunku :D Ja bym do tego dodał serię The Walking Dead i np. Firewatch, Nuts albo Detroit: BH.
Z tego co pamietam koniec końców, prezenty za ratowanie dziewczynek Bioshocku opłacały się bardziej niż czysty adam z którym potem i tak nie było co robić. Mordowanie ich dawało adam szybciej ale wcale nie więcej, a dodatkowo dostawaliśmy jakieś toniki i kasę.
W samej grze, przesadnie to nie przeszkadza, ale gdy chcę się wczuć, chwycić klimat, identyfikować się z bohaterem, ów dysonans wręcz mi to uniemożliwia. Nie chce mi się potem do takiej gry wracać, bo nie wiąże się to z emocjami, jakimikolwiek. No chyba że faktycznie gameplay jest świetny.
Haku Snow nie mniej jednak z drugiej strony, gdy w połowie gry odbijemy tą dziewczyne Jasona, jest scena, gdy zabijając czerpie z tego frajdę, a ona była właśnie zaszokowana, tak samo jak główny bohater. Ale tak czy inaczej, najgorszym i zrobionym na odpierdol się intrem było to z fc4, tam to dopiero był przeskok z turysty w maszyne do zabijania :D
Ja tam grałem tylko do odbicie dziewczyny mniej więcej w FC3 i muszę przyznać, że ten dysonans jest ogromny... Taki młodzik przestraszony swoja sytuacją ale już za chwile dostaje M1911 i sypie banie każdemu na drodze... Powiedzmy, że to można wytłumaczyć w późniejszych etapach gry gdzie zachowuje się jak psychopata, ale sam początek jest skopany na maksa
fajnie ze powstał ten film bo mam podobne zdanie ale bardzo rzadko się z nim spotykam. Z powodu przedstawionego w filmie nie kręcą mnie nowe gry bo o jednym mówią a drugie robią. Bezsensowna jadka jest OK jeśli gra sama bawi się tą koncepcją, dlatego np lubię Serious Sama albo TF2. Kiedy jednak mordujemy mnóstwo ludzi, czasem niewinnych, a potem oglądamy cutscenki gdzie ludzie płaczą i prawią tanie moralizatorstwa to grać sie odechciewa. To taki totalnie nieautentyczny klimat. Bardzo fajnie podchodzi do tego zagadnienia Hitman. W hitmanie jeśli chcemy to możemy mordować tylko tych ludzi na które otrzymaliśmy zlecenie. Resztę osób możemy po prostu pozbawić przytomności. I gracz nie zostaje za coś takiego ukarany mniejszą ilością punktów. To jest akurat naprawdę spoko.
Mass Effect 2 - Mimo iż członkowie drużyny umarli już kilka razy a my używając Medi - żelu ożywiliśmy go to i tak w ostatniej misji jedna osoba umarła od postrzału a my nie mogliśmy nic na to poradzić
Mi najbardziej przeszkadza w grach RPG fakt częstych śmierci czy kalectwa u postaci kiedy główny bohater nie dość że ma często od początku kilka metod leczenia to jeszcze bardzo często przynajmniej raz w grze staniemy przed wyborem, dać apteczkę/miksturę npc czy nie, a potem po chwili pojawia się postać jak strażnik że skyrim i mówi o swoich poważnych ranach. Choć chyba gorsze jest gdy fabuła sama sobie przeczy nawet bez udziału rozgrywki. W skyrim alduina przed ostatnią walką z nim spotkamy przynajmniej 2 razy lecz i tak nie pozbędzie się jedynej istoty która jest w stanie go pokonać, mimo iż jest nieśmiertelny.
Dysonans ludonarracyjny. A więc to tak nazywa się rzecz, która od tak dawna przeszkadzała mi w grach, a której wszyscy wokół mnie zdawali się nie dostrzegać... Wiadomo, gra to gra, musi zawierać gameplay, ale jak widzę takie absurdy jak np. w Tomb Raiderze, czy Uncharted, to zawsze mnie coś skręca. Albo gdy bohater ma opory przed zabiciem kogoś w cutscence, ale 50 ludzi w gameplayu już morduje bez skrupułów.
Vantol Akurat w Uncharted jest to podane w luznej formie, nie ma żadnych dylematow jest po prostu likwidacja celów jedynie glupia byla sytuacja jak nie dal rady sam skończyc Lazarevica bo z resztą głównych antagonistow nie mial problemu (Navarro, Talbot i Rafe).
Tak... i nikt nie pomyślał, że w chwili, gdy Lara zabiła tego człowieka, to mogło do niej dotrzeć, że się broniła i nikt nie ma zamiaru jej pomóc. Jezu ludzie pomyślcie. Jakbyście zostali w takiej sytuacji jak Lara to co? Zabiliście człowieka i płaczecie nad nim? No chyba nie. Co do jelonka to płakała, ponieważ było to bezbronne, niewinne stworzenie
Ja zawsze nie lubiłem kiedy developerzy pozwalali na wykokszenie postaci w kosmos, a potem wstawiali scenki jak dostajemy wpierdziel od jakiegoś ciecia :(.
Ale wy wiecie, że drugiej części nie będzie? Ewentualnie mogą zrobić spinoff w uniwersum. The Last of Us jest tworem kompletnym, nie potrzebuje sequela.
Ta, najpiękniejsza przygoda jaką przeżyłem w jakiejkolwiek grze... Co nie zmienia faktu, że ma kilka błędów i nielogiczności, ale jeśli produkcja jest dobra, można przymknąć na nie oko.
Istotnie Dysonans jest bardzo wyczuwalny w Skyrimie. Najpierw jest historia jakie to ogromne zagrożenie spadło na świat ze strony smoków, potem kilka questów związanych z tym wątkiem historycznym, a potem hulaj dusza zostań złodziejem albo bardem. Czy tam kimkolwiek sobie chcesz, smoki sobie najwyżej zaczekają erę albo dwie. Jednak jako tak sam dysonans nie przeszkadza w grze, jest to efekt uboczny otwartego świata, lecz nie mniej wpływa na imersję.
Dobrym przykładem była też misja w Turcji z Uncharted 2. Drake miał ukraść jakiś przedmiot z muzeum, ale nie godził się na zabijanie strażników, więc używał pistoletu na strzałki. Jednak w trakcie misji trzeba było zrzucić strażnika w przepaść. Czasem takie głupotki potrafią wybić z wczuwki, ale nie jest to jakiś straszny problem. W grach dużo rzeczy jest umownych, więc problem dysonansu ludonarracyjnego jest chyba wpisany w to medium.
Nie ma hipokryzji w tym co jest opisane w tytule. Sam tak mam. Zwyczajnie nad zwierzakami się bardziej lituje. Dlaczego.. powodów jest wiele ale tak, jest to możliwe.
Ale przecież w Lara przez całą grę dojrzewała i rozwijała się. Trauma przez którą przechodziła tylko ją wzmocniła, po pewnym czasie pogodziła się z tym że zabija żeby przetrwać, i nawet doskonale się odnalazła. Te zmiany w osobowości doskonale co widać w grze. W innych grach najbardziej irytowało jak przerywniki filmowe nie miały odzwierciedlenia w rzeczywistej grze, lub w ogóle stały z sprzeczności z główna rozgrywką.
Jak chciałem uratować świat w Skyrim to w drodze na górę napotkałem trolla i tyle było z ratowania świata. Nawiązując do przykładu pod koniec filmu - gracz walczył z kultystami w wiosce, ranił mieszkańca i każdy miał już wyjebane na zagranicznych napastników, nie, zaatakujmy naszego sojusznika.
Ciekawy materiał - do tej pory owszem, zauważałem czasem, że gra "mechaniczna" odcina się często od fabuły, ale nigdy nie poświęciłem temu tyle czasu, by czegoś więcej się o zjawisku dowiedzieć i poznać jego nazwę. Wspomniany Skyrim jest dla mnie świetnym przykładem, bo sam poświęciłem grze mnóstwo czasu i faktycznie - armagedon? Wojna domowa? No dobra, może wam potem pomogę, tylko dajcie mi pozbierać grzyby, przywrócić chwałę gildii złodziei, zamordować setki dla mrocznego bractwa, znaleźć instrumenty bardów z gildii, zbudować trzy domy, splądrować tysiące jaskiń, dwemerskich podziemi, starożytnych świątyń, chłopskich domów, zostać arcymagiem, mistrzem kowalstwa, adoptować dzieci... co? Jaka apokalipsa? To tu jest jakaś wojna? O tym czasem mi się przypomina, jak próbuję zabić jakiegoś NPCa, który okazuje się nieśmiertelny - a, no tak, jakaś misja fabularna, to wpadnę później. No i na koniec smutny moment, gdy na poziomie 100+ strażnicy miejscy są potężniejsi niż "Pożeracz Światów", ginący po trzech ciosach.
W Mass efect 2 DLC Handlarz cieni jest cutscenka, która jest wstępem do walki z potężną biotyczką jednak na cutscenka Shepard jest bezsilny wobec jej biotyki i Liara go osłania, po czym scenka się kończy i walczę miotając wszelakimi umiejętnościami biotycznymi częściej niż ona i Liara razem wzięte. A wszystko dlatego że gra faworyzuje klasę żołnierz (przynajmniej w pierwszej i drugiej części ) i chyba niebie że pod uwagę że możemy grać adeptem. Osobiście mnie to trochę zniesmaczyło i na pewno odebrał masę imersji.
Pierwsze co mi przychodzi na myśl Life is strange. Dwie przestraszone nastolatki znajdują ciało, odnajdują bunkier 2 sadystycznych morderców, dowody i odkrywają całą straszną tajemnicę, po czym postanawiają pójść na imprezę, nie idąc na policję, ani nawet nie informując nikogo telefonicznie o swoim odkryciu. W tym momencie zakończyłem grę i nigdy jej nie skończyłem. Dodatkowo sztuczne wywoływanie skrajnych emocji, poprzez zmuszenie gracza do podejmowania nic nie znaczących decyzji np. czy pomóc umrzeć swojej przyjaciółce, decyzja która kompletnie nic nie zmienia, bo następnie dzieje się to co powinno już od razu się stać. Gdyby ktoś miał możliwość cofania się w czasie i zmieniania przeszłości, po nieudanej próbie naprawienia czegoś, próbie która miała tak katastrofalne konsekwencję, bohaterka od razu cofnęła by się by to naprawić, a nie chodziła ze sparaliżowaną koleżanką na spacery, oglądała z nią filmy, a następnie dokonała eutanazji. Po całej ckliwej opowiastce gracz i tak zostaje zmuszony do cofnięcia się i uratowania jej, niezależnie od tego czy wcześniej postanowił pomóc jej umrzeć. Takie sprzeczności skutecznie psuły moją immersję przez co nie ukończyłem gry.
Mi również ten dysonans nie przeszkadza. Sama uwielbiam grać w Larę po reboocie i jakoś nie spojrzałam na nią pod tym kątem. Tym bardziej, że według mnie to po prostu był instynkt przetrwania.
Przykład jaki mi przychodzi do głowy związany z tym tematem to gra Warcraft 3. W kampani kiedy to jakiś bohater którym graliśmy zginął w walce podczas gry mogliśmy go ożywić na ołtarzu. Natomiast kiedy to ten sam bohater zginął z ręki innego bohatera w cutscence no cóż to ginął już na dobre :)
Tęsknię za filmowymi przerywnikami w grach. Filmiki na silniku gry np. w Wiedźminie czasem dobijają. Moim zdaniem to właśnie powinna być nagroda dla gracza
Chyba akurat najciekawszym przykładem akurat koniecznego dysonansu ludonarracyjnego są strategie, gdzie wcielamy się w jakiegoś boga mogącego kierować wszystkimi jednostkami ;) Nawet realistyczne grand strategy games od Paradoxu mają ten problem, aczkolwiek Crusader Kings 2 z ich mocno rpg'owym zacięciem wyjątkowo dobrze sobie radzi z tym (chociaż ciekawostka - można mieć nieśmiertelnego władcę, ale to bardziej easter egg).
Mam wrażenie że ten dysonans jest problemem ludzi którzy lubią wynajdować problemy. Tak jak niektórzy preferują cieszyć się pozytywnymi tak grach jak i w życiu tak inni czerpią energię z wynajdowania sobie małych problemów i zmartwień i wyolbrzymiaja je.
11:45 W Skyrim głòwny quest fabularny i główny quest dodatku Dawnguard wywiera na tobie dużą presję ponieważ jeśli ich nie przejdziesz na miasta i wioski będą napadać smoki i wampiry. W przypadku głównego questu Skyrim im dalej jesteś w fabule tym będzie się zwiększała frekwencja ataków smoków a po ukończeniu questu prawie całkowicie znikają. Pamiętam jak na Riverwood napadł smok i zabił kowala Alwora którego bardzo lubiłem co nie było przyjemnym doświadczeniem i czułem się winny że to nie za motylami do mikstur a nie walczę z Alduinem. A i jeszcze w dodatku Dragonborn jeśli nie przejdziesz głównego questu to wiele postaci będzie zahipnotyzowanych przez głównego antagonistę tego dodatku co blokuje questy poboczne.
Przypomniały mi się paradoksy RPG. Ostateczna bitwa się zbliża! Zaraz ruszę z moją armią ku przeznaczeniu! I tuż przed bramą przypomina mi się że obiecałem temu małemu chłopczykowi że przyniosę mu płatek śniegu z gór więc... Droga Armio! ZW! Przy okazji jeszcze zgarnąłem skrzynki, walczyłem na arenie, zwróciłem dziadkowi jego laskę i... tak "ostateczna" bitwa przesunęła się o jakieś 2 dni. ^^
Co do Bioshock to jeśli się nie mylę, za ocalenie Little Sisters dostawało się prezenty od Dr. Tenenbaum i loot końcem końców wychodził na warty tyle samo, ile byśmy dostali za jej zabicie.
mi sie zawsze chce śmiać jak w jakiejś typowej strzelsnce dajmy na to cod, zgarniamy tony kul na klate od wrogów ale jak jest cutscenka to jedna kula w ramie powala bohatera :D
Mnie zawsze śmieszyło jak w jakimś Call of duty czy innym far cry mogliśmy podczas rozgrywki przyjąć na klatę serie z broni gdzie jeden pocisk mógłby rozwalić pojazd pancerny ale już w przerywniku filmowym jak ktoś celował do nas z jakiegoś pistoleciku to stanowiło dla nas śmiertelne zagrożenie xD
W zasadzie pierwszą grą w której rzeczywiście zauważyłem i zdałem sobie sprawę z tego problemu był odświeżony Tomb Raider. Do tej pory jakoś przymykałem oko na to zjawisko, ale szczególnie po progolu, w którym przedstawiana jest nam drobna aczkolwiek niewątpliwie odważna i wyjątkowo wytrzymała młoda dziewczyna (choć nie chcę jej narzucać płci), mordowanie dziesiątek wrogów było dziwne. Choć gameplay cieszył mnie baardzo to na sceny fabularne po prostu nie czekałem, bo nie czułem że są częścią gry. Co do The Last of Us to uważam, że niemalże na poziomie Dead Space, grywalność świetnie przenika się ze światem przedstawionym i chłonąłem każdą sekundę tego co przygotowali dla nas autorzy. Przytaczane też było Uncharted. Nathan jest nieśmiertelny!! Chodzi oczywiście o cut-scenki. Co mu się tam dzieje to istna makabra, więc gdy podczas gry mogę zamordować kilkunastu zbirów pod rząd, bez zadyszki, no cóż, czuje dobrze ;) Nie chcę określać dysonansu ludograficznego problemem, ponieważ czasem będzie to wręcz element gry, zabawa konwecją, a kiedy indziej, tak jak w grze o pani archeolog może stanowić pewną przeszkodę. Jednak wszystko jest dla ludzi i tak jak ja odbiłem się od trzeciego Max'a Payne'a tak inni będą się rozpływali nad super grywalnością i dojrzałymi tematami. Więc niech Pan twórca Barida nie bóldupi i zajmie się tworzeniem swoich wolnych od dysonansów gier ;)
Nie wiem czy już ktoś to wytknął ale i tak muszę tu wrzucić swoje pięć groszy. Radziłbym się ciut podciągnąć z materii psychologii aby nabrać wiedzy składającej się na psychologię pola walki. Dużo mniej traumatyczne i angażujące emocje jest zabijanie na odległość, kiedy zabijając widzimy cel w oddali, a nie kiedy dokonujemy tego "face to face", do tego kolejność kiedy pierwsza śmierć to głębokie doznanie, a kolejne odbierania życia przychodzi z większą łatwością bo umysł zaczyna się wyłączać na coś takiego aby jako tako nie zwariować. I posiadając taką wiedzę nie sposób mówić o dysonansie jeśli dziewcze rozpacza po pierwszej swojej ofierze, a kiedy kolejna zadana z odległości ładunkiem wystrzelonym na 100 m burząca piętro i odbierająca kolejne istnienia. Tu dysonans wynosi dokładnie zero i jest to najzupełniej logiczne i podstawne.