I know it's inconvenient, but I only speak Spanish. I'll try to put some text when I do a tricky procedure. Sorry for my English, but I use Google Translate.
I really don't know :D there are a thousand ways to do the same thing in 3D but sometimes I prefer to do it the hard way because I almost always get an error when I try to make a very big or complex fillet. It's just the habit xD Sorry for my english!
Hahahaha! Believe me, I understand you perfectly xD I even fall asleep watching my own videos but I don't want any problems with RU-vid. I'll try to change the playlist so I don't bore anyone to death xD Stay tuned!
@@curiousity271 Hey man! If you have learned, the mission has been accomplished 💪🏻 I started with the INDIE version but when they included XNurbs i immediately jumped to the STUDIO version.
Totalmente de acuerdo amigo, de hecho... estaba buscando un software para eso ya que no tengo mucha idea. Ayer bajé uno pero no funcionó muy bien así que lo desinstalé. Recién empiezo el canal y pues estoy algo verde. Si sabes de un programa para eso, soy todo oídos :)
Are you using the Indie version or the Studio version? I'm on Indie right now. After seeing how well the Xnurbs function works, I will definitely be upgrading soon. Just want to get more competent with the conventional features first, so I don't feel like I am wasting money.
I am using the STUDIO version and I have to say that Xnurbs is wonderful. With the INDIE version you could achieve similar results but it is more complicated since the patch function is not good enough when trying to achieve G2 curvature. I can't imagine how much this software will advance in a couple of years! Forgive my English but I'm using Google translate :D
Excelente video...Acabo de encontrar tu canal y en cuanto vi el envase me percate que ya habia visto 3 videos similares de personas modelando este mismo producto en C4D, Blender y Houdini no se si esto forma parte de un reto o algo asi 😅 pero enseguida me intereso como seria modelarlo en Plasticity sobre todo quería comparar la rapidez y la facilidad de modelado respecto a los demas programas. En cuanto a la velocidad de modelado me di cuenta que Plasticity fue un poco mas rápido aunque los 3 programas lo hicieron en tiempos muy similares y en cuanto a facilidad pude apreciar que Plasticity es mucho mas comprencible y directo al no tener que trabajar con la topologia y solo trabajar la forma. Pero eso me crea una gran duda. Al terminar de modelar en Plasticity la malla resultante no es la adecuada para muchos casos, y se tendría que limpiar y arreglar la topologia en otro software, sobre todo si el objetivo es animar o utilizar en videojuegos, pero quisiera saber si es estrictamente necesario arreglar la topologia para utilizarlo en visualización de productos y animaciones sencillas que no involucra deformaciones de la malla y donde el producto lo unico que hace es girar o moverse en escena . Quisiera saber si no es necesario hacerle las UV y con solo aplicar materiales PBR el modelo es capaz de verse decentemente en un render. Gracias de antemano.
Saludos Ariel! No es parte de un reto ni nada parecido (a menos que yo sepa) decidí hacer el modelo para ejercitar mi manera de pensar en modo NURBS ya que mi background es 100% SubD. Con respecto a la pregunta de la topología: Este tipo de programas y workflow está enfocado casi en un 100% a la visualización de productos, moldes, impresión 3D, CNC etc, por lo que en una primera fase no hay que preocuparse por las UV ni la topología ya que solo se utilizaría en "HERO SHOTS", donde la premisa es la mayor calidad posible, (cosa que solo se logra con CAD / NURBS) porque la teselación es bastante alta. Yo he usado Plasticity para modelos de videojuegos y debo decir que es una MARAVILLA, ya que en la etapa inicial, lo que mas me importa es hacer que el modelo de "alto poligonaje" sea lo mas fiel posible. Luego viene la etapa tediosa que sería limpiar la maya (CAD) y en su caso mas extremo, hacer retopología por encima, pero nada de que preocuparse. Prefiero mil veces modelar en CAD y limpiar y luego bajar a "Low Poly" porque iniciar con SubD es una locura. OJO amo el SubD pero no es para todo tipo de Workflow, quedan polos, geometría congestionada etc... Pero veo que controlas bien ese tema :) Si tienes más dudas, no dudes en preguntar amigo
Entonces digamos que si creo un modelo en Plasticity y lo exporto a Blender, puedo agregarle materiales fácilmente y renderizar sin problemas.? Ese es el workflow que quisiera tener
@@arielmiranda15 Es correcto, de hecho si tienes la versión STUDIO, existe un add-on al que tienes acceso gratis que se llama Blender-Bridge, el cual te permite trabajar en Plasticity mientras se actualiza en tiempo real en Blender. Hay muchas opciones que da el add-on como el de hacer un (refacet) o cambiar de triángulos a N-GONS. Está un poco verde pero se pueden hacer cosas muy pero muy buenas. Te recomiendo que eches un ojo a ese add-on (Blender-Bridge) Si dominas el PBR es una buen opción modelar en Plasticity y texturizar en Blender.
Nice video, but it would have been a lot better if you talked through it to explain what you were doing and why. I liked the music, but understanding the workflow would be more beneficial (IMO)
Thanks for comment friend :) I'm from Spain and unfortunately I don't speak English very good (just a little). I know it's a disadvantage :( so that's why I decided to make timelapses that can be easily digested. I will look for a solution to be able to integrate voice into my videos. Maybe some AI that can help me with that because I always have to use google translate
Sorry for the delay! I'm using the STUDIO version. You can get the same result with the INDIE version but it may take a few more steps because the patch is not very precise. Nothing to worry about.