Тёмный

Unity - базовая архитектура для любого проекта. 

Hafu GameDev
Подписаться 75
Просмотров 828
50% 1

Опубликовано:

 

29 окт 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 10   
@Hafune
@Hafune 4 месяца назад
Ссылка на гит проекта github.com/Hafune/BootstrapProject git upd. рефлексия удалена из MonoConstruct Вторая часть: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-NboD_LfSaUg.html Игры в конце ролика, опубликованные на Яндексе (осторожно реклама). Fey Archer: yandex.ru/games/#app=200426 Tower Of Nightmares: yandex.ru/games/#app=249851
@Games2Dev
@Games2Dev 21 день назад
Полезное видео. По играм: Для Яндекса игры хорошие получились, правда первая немного сложновата для детей. А вторую если немного допилить, то и на Стим зайдет.
@МарияФурманец-б3н
@МарияФурманец-б3н 3 месяца назад
Классно, еще раз пересмотрел) жаль совсем мало просмотров, даже странно( загуглил пишут типа ютифай помогает, типа официальная реклама, без накрута.
@Hafune
@Hafune 3 месяца назад
Спасибо. Да просмотров маловато... но и канал совсем молодой ) Надо будет что-нибудь ещё про этот подход снять, что бы раскрыть тонкости в полной мере потребуется не один ролик.
@Eduard0213-x7p
@Eduard0213-x7p 3 месяца назад
А уровни как загружать динамично ? Ну или сюжетку, это я про проекты уже среднего размера, так как иметь по 50-70 сцен не будет удобно и уж точно не оптимально
@Hafune
@Hafune 3 месяца назад
Если у тебя действительно будет 50-70 сцен, то почему бы и не продолжать загружать их так же. Но если хочется иметь несколько сцен загруженных одновременно можно попробовать адитивную загрузку сцен. Так же в платформере у меня были уровни состоящие из нескольких случайных больших кусков соединенных последовательно, эти куски уже были выполнены в виде префабов которые я инстансил на сцене в нужном порядке и контролировал их состояние вкл/выкл для экономии производительности.
@Eduard0213-x7p
@Eduard0213-x7p 3 месяца назад
@@Hafune сцены как по мне при загрузке и релизе через даже адресблы много памяти жрут, лучше как префабы все загружать, и потом релизить через адресы но тут уже внутренние компоненты нужно будет сконектит с кор логикой
@DarkIllusoire
@DarkIllusoire 2 месяца назад
Внедрение контейнера в компоненты или классы, нафиг разрушает саму идею DI и делает все классы зависимыми от контейнера - проще тогда просто юзать статику или сервис локатор, по смыслу будет тоже самое
@Hafune
@Hafune 2 месяца назад
Всё таки не соглашусь. Когда ты юзаешь статику ты не можешь подменить её, контейнер можешь. Сервис локатор требует от тебя класс с полным набором всех сервисов в виде полей этого класса что серьёзно усложняет его подмену. Пробрасывание зависимостей в конструктор это тот же самый Di, класс получает зависимости по ключу. Пробрасывая контейнер я даю возможность классу получить те же самые зависимости по ключу но без прописывания в конструкторе кучи аргументов этих зависимостей и тот же самый контейнер ты можешь подменить создав новый со своими оверайднутыми зависимостями и сделав инстансинг уже от него. Знаю что те же K-Syndicate говорят что нельзя прокидывать контейнер, но я лишь рассказываю свой опыт который надеюсь кому-нибудь поможет. Наверняка это не лучший подход для работы в команде, но для соло разраба думаю вполне.
@DarkIllusoire
@DarkIllusoire 2 месяца назад
@@Hafune Прекрасно в статике подменяется что угодно, нормально собранный сервис локатор, ничем не отличается от выбранного вами способа получения зависимости. Если есть архитектура в приложении, то кучи зависимостей в конструкторах и не должно быть - архитектура для этого и нужна
Далее
Rate our flexibility 1-10🔥👯‍♀️😈💖
00:12